Illustrer un Konbini abandonné à l'aide de primitives 3D
Introduction
Un lieu abandonné est un bâtiment ou un lieu qui n'est plus utilisé ou occupé. Un lieu est susceptible d'être abandonné si, d'une manière ou d'une autre, l'entretien n'est pas possible, de sorte qu'il ne peut plus être utilisé/occupé. Les catastrophes naturelles, les risques environnementaux ou les circonstances économiques sont quelques-unes des raisons pour lesquelles un lieu est abandonné en premier lieu.
Les lieux abandonnés peuvent nous procurer toutes sortes d'émotions. Des sentiments étranges et effrayants dus au manque de présence humaine aux pensées introspectives sur la façon dont la nature peut facilement récupérer ce que les humains avaient construit si durement.
Konbini (コ ン ビ ニ; コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア; court de dépanneur ) est une entreprise de vente au détail, généralement de petite taille, qui vend des besoins quotidiens. Il vend généralement des articles de tous les jours tels que des produits d'épicerie, des aliments, des boissons, etc., ainsi que des produits de service tels que le paiement et le service de photocopie. Lorsque nous faisons des recherches sur le konbini, nous voyons généralement un assortiment étonnant de délicieux plats cuisinés tels que des bento et des sandwichs. Ils constituent un lieu unique très intéressant pour un style de vie pratique et rapide à l'ère moderne.
Dans ce tutoriel, nous allons essayer d'illustrer un petit konbini abandonné quelque part dans une zone rurale inconnue. L'histoire est que le konbini prospérait autrefois dans cette région jusqu'à ce que des circonstances mystérieuses forcent l'abandon du konbini. Plusieurs années plus tard, lorsqu'un groupe d'explorateurs urbains a exploré la région, ils ont découvert que le konbini était déjà revendiqué par la nature et qu'il semble maintenant délabré, endommagé et entouré d'arbustes et de vignes.
Pour faire l'illustration, nous allons d'abord utiliser des primitives 3D pour construire un tout nouveau konbini. Après cela, nous le transformerons en un konbini abandonné en utilisant divers pinceaux, des pinceaux par défaut inclus dans Clip Studio Paint aux pinceaux de CLIP STUDIO ASSETS. Commençons!
Esquisse
Avant de construire le konbini à l'aide de primitives 3D, nous devrons d'abord esquisser à quoi il ressemble. Le processus de croquis est largement inspiré des boutiques de mon précédent tutoriel ici.
Le croquis est également nécessaire pour planifier la taille du konbini et les dimensions des différentes parties de celui-ci.
Commençons par créer un nouveau document. Nous utiliserons une taille de toile de 2560 x 1920 px (rapport d'aspect 4: 3) 72 dpi pour ce didacticiel.
Ici, j'ai commencé à dessiner la forme principale du konbini avant de dessiner diverses parties du konbini telles que la porte, les fenêtres et les panneaux.
J'ai choisi d'utiliser une porte à volet métallique au lieu de portes normales pour donner l'impression qu'elle a été fermée en permanence.
Après cela, nous pouvons maintenant étiqueter les dimensions des différentes parties du konbini. Les dimensions sont basées sur les unités des primitives 3D et seront utilisées dans la prochaine section de ce didacticiel. Notez que vous n'avez pas à faire de dimensionnement détaillé comme ci-dessous. Vous pouvez simplement étiqueter les dimensions des pièces les plus importantes et en improviser certaines plus tard si vous le souhaitez.
Ensuite, nous essaierons de créer une composition intéressante pour l'illustration. Pour ce faire, vous pouvez essayer d'imaginer et d'esquisser le konbini en trois dimensions en vous basant sur le plan d'esquisse et de le positionner sur la toile en utilisant la règle des tiers.
Pour le konbini, j'ai choisi de faire le niveau des yeux (horizon) en bas pour qu'il ait l'air intimidant et se démarque.
Après avoir esquissé le konbini, vous pouvez le positionner sur le tiers gauche ou le tiers droit de la toile. J'ai choisi de le positionner sur le tiers droit uniquement pour des raisons esthétiques.
Ensuite, nous essaierons de concevoir l'environnement de manière à ce qu'il guide l'œil du spectateur dans le konbini. Ici, j'ai esquissé la forêt derrière et les arbustes autour du konbini. J'ai également dessiné les vignes qui y poussent.
Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, j'ai essayé de guider l'œil du spectateur en utilisant les arbustes et la forêt de fond vers le signe konbini. Vous pouvez le faire différemment si vous le souhaitez, peut-être en ajoutant d'autres éléments naturels ou tout ce que vous pouvez imaginer.
Ensuite, nous pouvons dessiner l'herbe entourant le konbini.
Après cela, nous pouvons esquisser les branches séchées enveloppant le konbini pour ajouter plus de réalisme.
Enfin, nous pouvons ajouter des nuages en arrière-plan pour que le konbini ressorte davantage. Cet ajout sera plus beau lorsque nous atteindrons l'étape de rendu de l'environnement plus tard.
Voici l'esquisse de composition terminée.
Création du Konbini à l'aide de primitives 3D
Si vous souhaitez dessiner des arrière-plans ou des objets compliqués, mais que vous ne savez toujours pas comment les dessiner dans une projection en perspective avancée ou si vous souhaitez gagner du temps en les dessinant parce que vos délais sont serrés, l'utilisation de primitives 3D dans Clip Studio Paint peut être une façon très utile et efficace de les faire.
Que sont les primitives 3D ? Il s'agit d'une fonctionnalité de Clip Studio Paint version 1.11.6 dans laquelle vous pouvez ajouter diverses formes 3D de base au canevas. Les formes 3D sont composées de Plan, Cube, Sphère, Prisme et Pyramide.
Pour commencer, essayons d'ajouter un cube sur la toile. Pour ce faire, vous pouvez faire glisser et déposer le cube de la palette [Matériau [3D]] sur le canevas.
Vous pouvez régler la caméra de l'objet 3D à l'aide des commandes de la caméra en haut à gauche. Les commandes sont composées de [Rotation], [Pan] et [Zoom].
Pour déplacer/faire pivoter/redimensionner/mettre à l'échelle le cube, cliquez simplement une fois sur l'objet et faites glisser la poignée correspondante illustrée ci-dessous. L'objet sera déplacé/tourné/redimensionné/mis à l'échelle le long de l'axe de la poignée (axe X (rouge), Y (vert) et Z (bleu)).
Vous pouvez également utiliser la taille et la position de l'objet paramétrique sur la palette [Détail de l'outil secondaire] (cliquez sur l'icône de la clé) pour déplacer/faire pivoter/redimensionner paramétriquement le cube en saisissant une valeur dessus. Cette fonctionnalité paramétrique est ce que nous utiliserons principalement dans ce tutoriel.
Pour ajouter une autre primitive 3D, vous pouvez l'ajouter sur le même calque 3D en cliquant d'abord sur le calque 3D, puis en glissant-déposant la primitive 3D que vous souhaitez ajouter au canevas. Pour aligner la primitive 3D sur d'autres primitives 3D, activez d'abord [Snapping] (l'icône de l'aimant).
Vous pouvez également ajouter une autre primitive 3D sur un nouveau calque 3D. La différence est que si vous le placez sur le même calque 3D, vous pouvez l'accrocher à d'autres primitives 3D sur ce calque. Mais si vous le mettez sur un nouveau calque 3D, vous ne pouvez pas l'enclencher sur d'autres primitives 3D sur l'autre calque comme vous pouvez le voir sur cette image ci-dessous.
Vous pouvez consulter ces CONSEILS officiels ci-dessous pour un didacticiel plus approfondi sur les primitives 3D.
Les possibilités d'utilisation de primitives 3D sont infinies. Vous pouvez les utiliser simplement comme base pour tout dessin que vous voulez faire ou vous pouvez pousser votre créativité à vos limites et créer puis rendre des objets compliqués en les utilisant uniquement, sans avoir besoin de compétences avancées en modélisation 3D.
Dans cet esprit, dans cette section du didacticiel, nous allons essayer de construire un bâtiment konbini en utilisant uniquement des primitives 3D comme base pour l'illustration. Pourquoi ne pas simplement dessiner/peindre le bâtiment directement au lieu d'utiliser des primitives 3D ? Comme indiqué au début de cette section, le processus est relativement plus efficace. C'est aussi plus flexible car nous pouvons simplement éditer le modèle 3D ou ajuster la caméra de la scène pour apporter des modifications au lieu de la redessiner plusieurs fois.
Pour construire le konbini, nous utiliserons des cubes et des plans pour les murs et les fenêtres et des prismes pour les toits et la tuyauterie.
Tout d'abord, créons un sol de base pour le konbini. J'ai utilisé un cube et je l'ai redimensionné en fonction du plan d'esquisse réalisé avant d'utiliser les options paramétriques. J'ai également défini [Afficher filaire] activé et [Sous-divisions] (palette [Détail de l'outil secondaire] → [Primitive]) sur "1" pour X, Y et Z pour les primitives 3D (à l'exception de certains prismes) utilisées dans ce tutoriel. Ceci est fait pour créer un lineart à partir de la forme 3D.
Après cela, nous allons créer les parois latérales du konbini en utilisant un autre cube au-dessus du sol de base. Activez [Snapping] puis redimensionnez-le et déplacez-le paramétriquement en fonction du plan. Mais avant cela, j'ai réglé la perspective de la caméra sur la valeur la plus basse ("1") afin que les primitives 3D n'aient pas l'air déformées lors de la construction du konbini.
Ensuite, nous allons dupliquer la paroi latérale en la copiant (Ctrl+C) puis en la collant (Ctrl+V). Déplacez-le de l'autre côté.
Après cela, nous pouvons créer le mur avant. La raison pour laquelle nous utilisons des murs/cubes séparés plutôt qu'un seul cube pour le bâtiment principal est d'éviter l'écrêtage par les autres parties (telles que les fenêtres et la porte du volet). Pour le mur du fond, on peut le laisser ouvert car il sera caché à la vue.
Ensuite, nous ajouterons la toiture à l'aide d'un cube et d'un prisme. Utilisez des cubes pour la gouttière et des prismes pour les tuiles. Pour la gouttière, j'ai réglé les [Sous-divisions] Y sur "3" pour créer un motif de ligne dessus.
Pour transformer le prisme en une forme triangulaire, réglez les [Sous-divisions] X sur « 3 » (Y et Z sur « 1 »). Après cela, faites pivoter le prisme sur l'axe X de 180°, l'axe Y de 90° et l'axe Z de -90°, puis déplacez-le au-dessus de la gouttière.
Vous pouvez suivre les mêmes étapes que ci-dessus pour les petits bassins pluviaux.
Après avoir créé le bâtiment de base, nous pouvons maintenant ajouter plus de détails sur le bâtiment. Les détails sont la porte de l'obturateur, les fenêtres, les panneaux avant et latéraux, la tuyauterie et le ventilateur AC extérieur.
Tout d'abord, nous allons créer la porte à volets en utilisant des cubes pour le cadre et un avion pour la porte métallique roulante elle-même. Pour créer le cadre de la porte, ajoutez un autre cube, redimensionnez-le et déplacez-le en fonction de l'esquisse. Après cela, dupliquez le cube deux fois puis redimensionnez et déplacez-en un vers le haut et un de l'autre côté.
Pour créer la porte métallique roulante, ajoutez un nouveau plan et réglez le [Sous-divisions] X sur 20. Les subdivisions créeront l'effet de lattes métalliques dessus. Après cela, positionnez-le sur le cadre de la porte.
Ensuite, nous allons créer les fenêtres du deuxième étage du bâtiment. Pour ce faire, vous pouvez d'abord créer le cadre de la fenêtre en utilisant des cubes. Utilisez des rabots pour le verre et positionnez-le en conséquence.
Après cela, nous pouvons créer les panneaux avant et latéraux du konbini. Pour le signe avant, utilisez un cube. Pour le signe latéral, utilisez une combinaison d'un cube et de deux cylindres. Les cylindres ne sont pas directement disponibles sur les primitives 3D mais vous pouvez en créer un à l'aide d'un prisme et régler ses [Sous-divisions] X à la valeur maximale (« 20 »).
Pour la tuyauterie, utilisez la même méthode que ci-dessus pour fabriquer les cylindres. Utilisez la poignée de rotation pour faire tourner le cylindre.
Utilisez des cubes pour construire le ventilateur AC extérieur.
Après cela, vous pouvez verrouiller tous les objets afin qu'ils ne bougent pas lorsque vous entrez dans le mode d'édition 3D.
La construction 3D de konbini est maintenant terminée.
Coloriage à plat
Avant la coloration à plat, réglons la caméra du konbini pour qu'elle corresponde au croquis. Réglez la [Perspective] sur "8" et déplacez/faites pivoter/faites un panoramique de la caméra. Vous voudrez peut-être déverrouiller et sélectionner d'abord un objet pour que la caméra soit mobile.
Après cela, vous pouvez verrouiller la position de la caméra afin qu'elle ne bouge pas lorsque nous ajoutons des couleurs au konbini.
Avant de continuer, vous vous demandez peut-être pourquoi les couleurs des modèles 3D ne ressemblent pas aux modèles 3D par défaut ? C'est parce que j'ai réglé l'éclairage et l'éclairage ambiant à l'avance. Ceci est fait pour créer l'éclairage et les ombres et rendre le processus de rendu plus efficace.
Pour ce faire, vous pouvez régler l'éclairage sur jaune avec une intensité de 1,00 et la lumière ambiante sur bleu foncé avec une intensité de 2,07 pour donner de la couleur à l'ombre. L'intensité est choisie pour donner l'impression que le konbini et l'environnement sont sous l'ombre des nuages. Il est également choisi pour contraster entre le ciel et le konbini lui-même. Pour cette raison, nous n'aurons pas besoin d'ajouter d'ombres supplémentaires sur le konbini pour la prochaine section de ce tutoriel.
Continuons en définissant d'abord le calque du modèle 3D [Mode de fusion] sur "Multiplier". Vous pouvez d'abord le pixelliser si vous le souhaitez, mais je l'ai juste laissé non pixellisé au cas où j'aurais besoin de modifier le modèle 3D à un moment donné.
Après cela, sélectionnez l'extérieur du calque 3D à l'aide de [Se référer au calque d'édition uniquement] et inversez la sélection. Créez un nouveau calque raster sous le modèle 3D et remplissez-le avec la couleur de base du mur.
Après cela, remplissez toutes les parties de couleurs avec n'importe quel pinceau opaque. Il est recommandé de créer un jeu de couleurs pour les pièces. J'ai choisi une palette de couleurs brun rougeâtre pour les panneaux de construction et les fenêtres et gris bleuté pour les toits et la porte à volet.
Ensuite, nous pouvons ajouter le signe de texte principal du konbini et d'autres textes de support aux signes de construction sur de nouvelles couches raster. Ici, j'ai utilisé les outils [Figure] et [Texte] pour les créer. Créez les panneaux sur des rectangles avec le rapport d'aspect basé sur l'esquisse du plan.
A noter, le fond gris sera supprimé une fois les panneaux mis dans le modèle 3d. Je mets ici pour le contraste car la couleur du texte est presque la même que la couleur du papier.
Enfin, vous pouvez transformer les signes à l'aide de [Transformation libre] (menu [Édition] → [Transformer] → [Transformation libre] ou Ctrl+Maj+T) afin qu'ils correspondent à la perspective du modèle.
La coloration à plat est maintenant terminée.
Rendre le Konbini abandonné
Pour transformer le tout nouveau konbini en konbini abandonné, nous aurons besoin des "Wall Dirt Brushes" de CLIP STUDIO ASSETS.
C'est une incroyable collection de pinceaux pour nous aider à peindre la décomposition du bâtiment. Assurez-vous de le vérifier et de le télécharger.
Tout d'abord, créons un nouveau calque au-dessus de la partie que vous souhaitez peindre et réglez-le sur [Clip to Layer Below]. Après cela, vous pouvez peindre la saleté sur cette couche en utilisant une combinaison de pinceaux et essayer de la rendre aussi naturelle que possible.
C'est une bonne idée de créer un jeu de couleurs avant de commencer le rendu. Voici les couleurs que j'ai le plus utilisé pour rendre la décroissance sur le konbini.
Pour commencer, on peut d'abord peindre l'apprêt mural pour donner l'impression d'une peinture écaillée sur le mur.
Ensuite, nous peindrons la saleté du sol et de la mousse. Vous pouvez les peindre sur le même calque ou créer autant de calques que nécessaire et les définir sur [Clip to Layer Below] pour les peindre. J'ai utilisé la méthode de plusieurs couches pour peindre toute la décomposition dans ce tutoriel.
Peignez la rouille qui coule sur les murs depuis les toits et les panneaux pour ajouter plus de réalisme.
Après cela, nous pouvons peindre la rouille sur la porte du volet en utilisant la même méthode. Ajoutez du jaune et du vert ici et là à la porte du volet pour lui donner un aspect plus rouillé.
Vous pouvez peindre plus de détails de rouille à l'aide de [Spray de couleur en cours d'exécution] et de l'aérographe [Soft].
Après cela, peignez les plus petites taches de rouille à l'aide d'un pinceau de plus petite taille en suivant les lignes des lattes.
Ensuite, nous peindrons la décomposition sur les panneaux avant et latéraux. Nous pouvons supposer que les deux sont en métal, nous allons donc ajouter une couche de peinture écaillée et un intérieur rouillé en dessous. Avant de le peindre, masquez d'abord les couches de texte du signe.
Après avoir peint la rouille, nous pouvons maintenant afficher à nouveau les couches de texte du signe. Sélectionnez les calques et masquez les deux calques à l'aide de [Créer un masque de calque]. Effacez le masque à l'aide du pinceau anti-poussière réglé sur transparent. Faites en sorte que la peinture ait l'air de s'écailler et de disparaître des panneaux tout en gardant les panneaux toujours identifiables.
Ensuite, nous allons donner l'impression que les fenêtres sont brisées. Vous pouvez d'abord peindre la pourriture sur les cadres de fenêtre avec du brun plus foncé, puis ajouter un peu de blanc pour donner l'impression que de la moisissure se développe sur le cadre en bois.
Après cela, nous pouvons peindre le reflet du ciel sur le verre à l'aide de l'outil [Dégradé]. Définissez le dégradé du blanc au transparent et peignez le reflet verticalement. J'ai également peint le reflet des nuages en utilisant le pinceau [Clouds] sur le verre.
Après cela, donnons au verre un aspect brisé en utilisant un pinceau opaque (j'ai utilisé un [feutre]). Réglez la couleur proche du noir pour donner l'impression d'une pièce non éclairée. Peignez le verre brisé au hasard ici.
Après cela, nous pouvons améliorer l'aspect du verre brisé en peignant les fissures avec le pinceau [Crack] (catégorie d'outils [Decoration] → sous-outil [Background]) et la moisissure qui se développe dessus à l'aide de [Running color spray]. Utilisez du blanc pour ceux-ci.
Enfin, nous pouvons passer à la peinture des taches de rouille sur le pare-pluie et le toit en utilisant la même méthode qu'avant.
Enfin, nous pouvons ajouter la carie au plafond. Il faut aussi ajouter les reflets lumineux des fenêtres et la rouille sur les différentes parties du konbini (les plafonds, les pare-pluie et les enseignes).
Pour les reflets lumineux, réglez le calque [Mode de fusion] sur "Ajouter (Glow)" et réduisez l'opacité à 44%. Pour le dégradé, baissez l'opacité à 25%.
Voici la disposition des couches du bâtiment konbini.
Le konbini a maintenant l'air délabré et donne l'impression d'avoir été abandonné depuis longtemps.
Rendu de l'environnement
Pour la première partie, nous peindrons le ciel, la forêt de fond, le sol. et les nuages pour l'environnement. Vous voudrez d'abord regrouper les calques konbini dans un nouveau dossier de calques. De plus, pour une meilleure organisation, vous souhaiterez regrouper les éléments d'arrière-plan (le ciel, la forêt d'arrière-plan et les nuages) et les éléments de premier plan (les plantes entourant le konbini) séparément sur leurs propres dossiers de calques.
Voici les couleurs que j'ai utilisées pour le ciel, la forêt de fond et le sol. Pour les nuages, c'est plutôt proche du blanc pur.
D'abord, peignons le sol. Créez un nouveau calque raster et placez-le au-dessus du dossier konbini. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau opaque pour peindre le sol (j'ai utilisé le pinceau [Craie] ici).
Ensuite, nous pouvons peindre le ciel à l'aide de l'outil [Dégradé]. Pour ce faire, vous pouvez faire glisser l'outil [Dégradé] (à l'aide de l'outil secondaire [Premier plan vers transparent]) verticalement en utilisant la couleur du ciel.
Pour cette étape, nous utiliserons principalement l'outil secondaire [Arrière-plan] dans la catégorie d'outils [Décoration]. Pour commencer, nous pouvons peindre la forêt d'arrière-plan à l'aide du pinceau [Feuilles]. J'ai modifié les paramètres du pinceau pour lui faire peindre une couleur unie et j'ai désactivé le [Jitter de couleur]. Ce pinceau sera également utilisé ensuite dans la deuxième partie de cette section du didacticiel.
Peignez la forêt de fond avec la couleur de la forêt de fond (vert foncé bleuté). Nous utilisons cette couleur pour lui donner l'effet d'ambiance car la forêt est située loin du konbini.
Après cela, créez un nouveau calque raster au-dessus et activez [Clip to Layer Below] et peignez du bleu clair à l'aide de l'aérographe [Soft] pour renforcer l'effet atmosphérique.
Après cela, nous pouvons peindre les nuages à l'aide du pinceau [Cloud]. Vous pouvez utiliser le pinceau tel quel ou le modifier comme je l'ai fait ici. Peignez les nuages pour faire ressortir davantage le konbini.
Voici la disposition des calques pour les éléments d'arrière-plan.
Pour la deuxième partie, nous pouvons passer à la peinture des arbustes, des vignes et de l'herbe entourant le konbini abandonné pour renforcer l'impression de décomposition.
Nous pouvons séparer le processus de peinture de chacun d'eux en trois parties. Ces parties sont les ombres, les tons moyens et les reflets. J'ai utilisé uniquement ces trois couleurs pour les peindre.
Tout d'abord, créez différents dossiers de couches pour les arbustes, les vignes et l'herbe pour une meilleure organisation. Après cela, créez de nouvelles couches raster selon vos besoins dans chaque dossier.
Comme base, nous pouvons d'abord peindre les ombres, qui fonctionnent également comme la silhouette. Ici, j'ai d'abord peint la silhouette des arbustes et des vignes qui poussent sur le bâtiment. Peignez-les en utilisant le pinceau [Feuilles] modifié comme précédemment et ajoutez des formes aléatoires ici et là. Essayez de donner l'impression que cela se produit naturellement.
Après avoir peint la silhouette, vous pouvez créer un nouveau calque raster au-dessus pour peindre les tons moyens. Réduisez l'opacité du pinceau à 70 ~ 90% et peignez légèrement en utilisant la couleur des tons moyens. Même si l'environnement konbini est sur l'ombre des nuages, il est préférable de régler la direction de la lumière pour ne pas se confondre lors de la peinture des tons moyens.
Enfin, nous pouvons peindre les reflets au-dessus des tons moyens en utilisant la couleur des reflets. Utilisez la même méthode que ci-dessus, mais augmentez progressivement la taille du pinceau à mesure qu'il se rapproche du spectateur.
Pour l'herbe, j'ai utilisé un pinceau [Grass] modifié (avec [Color Jitter] désactivé) pour l'herbe elle-même et la même méthode qu'auparavant. Néanmoins, assurez-vous de les peindre pour donner l'impression qu'ils ont poussé naturellement.
Pour les arbustes à l'arrière, j'ai un peu ajusté la couleur en utilisant un calque de correction également pour l'effet atmosphérique.
Pour la dernière partie, nous peindrons les branches séchées empilées des vignes qui poussent sur le konbini. À notre grande surprise, nous pouvons les peindre en utilisant le même pinceau [Crack] utilisé pour les fenêtres. Peignez-les sur les différentes zones du konbini en utilisant du marron foncé (j'ai utilisé une couleur proche de la couleur de décomposition du cadre en bois) et essayez également de donner l'impression qu'ils se sont produits naturellement.
Avec cela, nous sommes maintenant prêts à passer à l'étape finale.
Finition
Pour la finition, nous pouvons ajouter des rouges aux plantes pour la rendre moins intense et plus naturelle. Peignez-les sur le calque supérieur et réglez le calque [Mode de fusion] sur "Couleur" et l'opacité du calque sur 60%.
Pour la dernière étape, j'ai ajusté la valeur à l'aide du calque de correction [Courbe de tonalité] et la saturation à l'aide du calque de correction [HSL] pour apporter des corrections mineures aux composants de saturation et de valeur.
Voici la disposition finale des calques de ce tutoriel.
L'illustration est maintenant terminée.
J'espère que vous trouverez ce tutoriel utile. Merci d'avoir lu!
Commentaire