Illustrer un Konbini Abandonné à l'Aide de Primitives 3D
Introduction
Un lieu abandonné est un bâtiment ou un endroit qui n'est plus utilisé ou occupé. Un lieu est susceptible d'être abandonné si, d'une manière ou d'une autre, l'entretien n'est plus possible, de sorte qu'il ne peut plus être utilisé/occupé. Les catastrophes naturelles, les risques environnementaux ou les circonstances économiques sont quelques-unes des raisons pour lesquelles un lieu est d'abord abandonné.
Les lieux abandonnés peuvent nous procurer toutes sortes d'émotions. Des sentiments étranges et angoissants dus à l'absence de présence humaine, aux pensées introspectives sur la façon dont la nature peut facilement reprendre ce que les humains ont construit si difficilement.
Le Konbini (コンビニ ; コンビニエンスストア ; abréviation de convenience store) est un commerce de détail, généralement de petite taille, qui vend des produits de première nécessité. Il vend généralement des articles quotidiens tels que des produits d'épicerie, des aliments, des boissons, etc., ainsi que des services tels que le paiement et la photocopie. En faisant des recherches sur les konbini, nous voyons généralement un assortiment incroyable de délicieux plats préparés tels que des bentos et des sandwichs. Ce sont des lieux à guichet unique très intéressants pour un mode de vie pratique et rapide à l'ère moderne.
Dans ce tutoriel, nous allons essayer d'illustrer un petit konbini abandonné quelque part dans une zone rurale inconnue. L'histoire est que le konbini était autrefois florissant dans cette région jusqu'à ce que des circonstances mystérieuses le forcent à être abandonné. Plusieurs années plus tard, lorsqu'un groupe d'explorateurs urbains a exploré la région, ils ont découvert que le konbini avait déjà été repris par la nature et qu'il semblait maintenant délabré, endommagé et entouré d'arbustes et de vignes.
Pour réaliser l'illustration, nous utiliserons d'abord des primitives 3D pour construire un tout nouveau konbini. Après cela, nous le transformerons en un konbini abandonné en utilisant diverses brosses, des brosses par défaut incluses dans Clip Studio Paint aux brosses de CLIP STUDIO ASSETS. Commençons !
Croquis
Avant de construire le konbini à l'aide de primitives 3D, nous devrons d'abord esquisser son apparence. Le processus de croquis est largement inspiré des boutiques de mon précédent tutoriel ici.
Le croquis est également nécessaire pour planifier la taille du konbini et les dimensions de ses différentes parties.
Commençons par créer un nouveau document. Nous utiliserons une taille de toile de 2560 x 1920 px (format 4:3) et 72 dpi pour ce tutoriel.
Ici, j'ai commencé par esquisser la forme principale du konbini avant d'esquisser les différentes parties du konbini telles que la porte, les fenêtres et les enseignes.
J'ai choisi d'utiliser une porte à volet roulant métallique plutôt que des portes normales pour lui donner l'impression d'être fermée en permanence.
Après cela, nous pouvons maintenant étiqueter les dimensions des différentes parties du konbini. Les dimensions sont basées sur les unités des primitives 3D et seront utilisées dans la section suivante de ce tutoriel. À noter, vous n'avez pas besoin de faire des dimensionnements détaillés comme ci-dessous. Vous pouvez simplement étiqueter les dimensions des parties les plus importantes et en improviser certaines plus tard si vous le souhaitez.
Ensuite, nous allons essayer de créer une composition intéressante pour l'illustration. Pour ce faire, vous pouvez essayer d'imaginer et d'esquisser le konbini en trois dimensions en vous basant sur le plan esquissé et de le positionner sur la toile en utilisant la règle des tiers.
Pour le konbini, j'ai choisi de placer la hauteur des yeux (horizon) en bas afin qu'il ait l'air imposant et se démarque.
Après avoir esquissé le konbini, vous pouvez le positionner sur le tiers gauche ou le tiers droit de la toile. J'ai choisi de le positionner sur le tiers droit pour des raisons purement esthétiques.
Ensuite, nous allons essayer de concevoir l'environnement de manière à guider le regard du spectateur vers le konbini. Ici, j'ai esquissé la forêt derrière et les arbustes autour du konbini. J'ai également esquissé les vignes qui y poussent.
Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, j'ai essayé de guider le regard du spectateur en utilisant les arbustes et la forêt en arrière-plan vers l'enseigne du konbini. Vous pouvez le faire différemment si vous le souhaitez, peut-être en ajoutant d'autres éléments naturels ou tout ce que vous pouvez imaginer.
Ensuite, nous pouvons esquisser l'herbe entourant le konbini.
Après cela, nous pouvons esquisser les branches séchées enveloppant le konbini pour ajouter plus de réalisme.
Enfin, nous pouvons ajouter des nuages en arrière-plan pour que le konbini se démarque davantage. Cet ajout sera plus beau lorsque nous atteindrons l'étape de rendu de l'environnement plus tard.
Voici le croquis de composition terminé.
Création du Konbini à l'Aide de Primitives 3D
Si vous voulez dessiner des arrière-plans ou des objets compliqués mais que vous n'êtes pas encore sûr de la façon de les dessiner en projection perspective avancée ou si vous voulez gagner du temps en les dessinant parce que vous avez des délais serrés, l'utilisation des primitives 3D dans Clip Studio Paint peut être un moyen très utile et efficace de le faire.
Que sont les primitives 3D ? C'est une fonctionnalité de Clip Studio Paint version 1.11.6 et ultérieures qui permet d'ajouter diverses formes 3D de base à la toile. Les formes 3D sont composées d'un plan, d'un cube, d'une sphère, d'un prisme et d'une pyramide.
Pour commencer, essayons d'ajouter un cube sur la toile. Pour ce faire, vous pouvez faire glisser et déposer le cube de la palette [Matériau [3D]] vers la toile.
Vous pouvez ajuster la caméra de l'objet 3D à l'aide des commandes de caméra en haut à gauche. Les commandes sont composées de [Rotation], [Panoramique] et [Zoom].
Pour déplacer/faire pivoter/redimensionner/mettre à l'échelle le cube, il suffit de cliquer une fois sur l'objet et de faire glisser la poignée correspondante illustrée ci-dessous. L'objet sera déplacé/pivoté/redimensionné/mis à l'échelle le long de l'axe de la poignée (axes X (rouge), Y (vert) et Z (bleu)).
Vous pouvez également utiliser la taille et la position paramétriques de l'objet dans la palette [Détail de l'outil secondaire] (cliquez sur l'icône de la clé à molette) pour déplacer/faire pivoter/redimensionner le cube de manière paramétrique en y saisissant une valeur. Cette fonctionnalité paramétrique est celle que nous utiliserons principalement dans ce tutoriel.
Pour ajouter une autre primitive 3D, vous pouvez l'ajouter sur le même calque 3D en cliquant d'abord sur le calque 3D, puis en faisant glisser et déposer la primitive 3D que vous souhaitez ajouter sur la toile. Pour aligner la primitive 3D sur d'autres primitives 3D, activez d'abord [Magnétisme] (l'icône de l'aimant).
Vous pouvez également ajouter une autre primitive 3D sur un nouveau calque 3D. La différence est que si vous la placez sur le même calque 3D, vous pouvez l'aligner sur d'autres primitives 3D sur ce calque. Mais si vous la placez sur un nouveau calque 3D, vous ne pouvez pas l'aligner sur d'autres primitives 3D sur l'autre calque comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.
Vous pouvez consulter ce TIPS officiel ci-dessous pour un tutoriel plus approfondi sur les primitives 3D.
Les possibilités d'utilisation des primitives 3D sont infinies. Vous pouvez les utiliser simplement comme base pour n'importe quel dessin que vous souhaitez réaliser ou vous pouvez pousser votre créativité à vos limites et créer puis rendre n'importe quel objet compliqué en les utilisant uniquement, sans avoir besoin de compétences avancées en modélisation 3D.
Dans cette optique, dans cette section du tutoriel, nous allons essayer de construire un bâtiment konbini en utilisant uniquement des primitives 3D comme base pour l'illustration. Pourquoi ne pas simplement dessiner/peindre le bâtiment directement au lieu d'utiliser des primitives 3D ? Comme indiqué au début de cette section, le processus est relativement plus efficace. Il est également plus flexible car nous pouvons simplement modifier le modèle 3D ou ajuster la caméra de la scène pour apporter des modifications au lieu de le redessiner plusieurs fois.
Pour construire le konbini, nous utiliserons des cubes et des plans pour les murs et les fenêtres, et des prismes pour les toits et la tuyauterie.
Tout d'abord, créons un sol de base pour le konbini. J'ai utilisé un cube et l'ai redimensionné selon le plan de croquis réalisé précédemment à l'aide des options paramétriques. J'ai également activé [Afficher le cadre filaire] et défini les [Subdivisions] (palette [Détail de l'outil secondaire] → [Primitive]) à "1" pour X, Y et Z pour les primitives 3D (sauf pour certains prismes) utilisées dans ce tutoriel. Cela est fait pour créer un lineart à partir de la forme 3D.
Après cela, nous allons créer les murs latéraux du konbini en utilisant un autre cube sur le sol de base. Activez [Magnétisme] puis redimensionnez-le et déplacez-le de manière paramétrique en fonction du plan. Mais avant cela, j'ai réglé la perspective de la caméra sur la valeur la plus basse ("1") afin que les primitives 3D n'apparaissent pas déformées lors de la construction du konbini.
Ensuite, nous allons dupliquer le mur latéral en le copiant (Ctrl+C) puis en le collant (Ctrl+V). Déplacez-le de l'autre côté.
Après cela, nous pouvons créer le mur avant. La raison pour laquelle nous utilisons des murs/cubes séparés plutôt qu'un seul cube pour le bâtiment principal est d'éviter le clipping par les autres parties (telles que les fenêtres et la porte à volet roulant). Pour le mur arrière, nous pouvons le laisser ouvert car il sera caché de la vue.
Ensuite, nous ajouterons la toiture en utilisant un cube et un prisme. Utilisez des cubes pour la gouttière et des prismes pour les tuiles de toit. Pour la gouttière, j'ai réglé les [Subdivisions] Y sur "3" pour y créer un motif de ligne.
Pour transformer le prisme en forme triangulaire, réglez les [Subdivisions] X sur “3” (Y et Z sur “1”). Après cela, faites pivoter le prisme sur l'axe X de 180°, l'axe Y de 90° et l'axe Z de -90°, puis déplacez-le au-dessus de la gouttière.
Vous pouvez suivre les mêmes étapes que ci-dessus pour les auvents plus petits.
Après avoir construit le bâtiment de base, nous pouvons maintenant ajouter plus de détails au bâtiment. Les détails sont la porte à volet roulant, les fenêtres, les enseignes avant et latérales, la tuyauterie et le ventilateur de climatisation extérieur.
Tout d'abord, nous allons créer la porte à volet roulant en utilisant des cubes pour le cadre et un plan pour la porte métallique coulissante elle-même. Pour créer le cadre de porte, ajoutez un autre cube et redimensionnez-le et déplacez-le selon le croquis. Après cela, dupliquez le cube deux fois puis redimensionnez et déplacez-en un vers le haut et un vers l'autre côté.
Pour créer la porte métallique roulante, ajoutez un nouveau plan et réglez les [Subdivisions] X sur 20. Les subdivisions créeront l'effet de lamelles métalliques. Après cela, positionnez-le sur le cadre de la porte.
Ensuite, nous allons créer les fenêtres au deuxième étage du bâtiment. Pour ce faire, vous pouvez d'abord créer le cadre de fenêtre en utilisant des cubes. Utilisez des plans pour le verre et positionnez-le en conséquence.
Après cela, nous pouvons créer les enseignes avant et latérales du konbini. Pour l'enseigne avant, utilisez un cube. Pour l'enseigne latérale, utilisez une combinaison d'un cube et de deux cylindres. Les cylindres ne sont pas directement disponibles sur les primitives 3D, mais vous pouvez en créer un en utilisant un prisme et en réglant ses [Subdivisions] X sur la valeur maximale ("20").
Pour la tuyauterie, utilisez la même méthode que ci-dessus pour fabriquer les cylindres. Utilisez la poignée de rotation pour faire pivoter le cylindre.
Utilisez des cubes pour construire le ventilateur de climatisation extérieur.
Après cela, vous pouvez verrouiller tous les objets afin qu'ils ne bougent pas lorsque vous entrez en mode d'édition 3D.
La construction 3D du konbini est maintenant terminée.
Aplati de couleurs
Avant de procéder à l'aplat de couleurs, ajustons la caméra du konbini pour qu'elle corresponde au croquis. Réglez la [Perspective] sur "8" et déplacez/faites pivoter/panoramique la caméra. Vous voudrez peut-être d'abord déverrouiller et sélectionner un objet pour que la caméra puisse être déplacée.
Après cela, vous pouvez verrouiller la position de la caméra afin qu'elle ne bouge pas lorsque nous ajoutons des couleurs au konbini.
Avant de continuer, vous vous demandez peut-être pourquoi les couleurs du modèle 3D ne ressemblent pas aux modèles 3D par défaut ? C'est parce que j'ai ajusté l'éclairage et l'éclairage ambiant à l'avance. Cela est fait pour créer l'éclairage et les ombres et rendre le processus de rendu plus efficace.
Pour ce faire, vous pouvez régler l'éclairage en jaune avec une intensité de 1.00 et la lumière ambiante en bleu foncé avec une intensité de 2.07 pour donner de la couleur à l'ombre. L'intensité est choisie pour donner l'impression que le konbini et l'environnement sont sous l'ombre des nuages. Elle est également choisie pour créer un contraste entre le ciel et le konbini lui-même. Grâce à cela, nous n'aurons pas besoin d'ajouter d'ombres supplémentaires sur le konbini pour la prochaine section de ce tutoriel.
Continuons en réglant d'abord le [Mode de fusion] du calque de modèle 3D sur "Multiplication". Vous pouvez le pixelliser d'abord si vous le souhaitez, mais je l'ai laissé non pixellisé au cas où j'aurais besoin de modifier le modèle 3D à un moment donné.
Après cela, sélectionnez l'extérieur du calque 3D en utilisant [Se référer au calque d'édition uniquement] et inversez la sélection. Créez un nouveau calque raster en dessous du modèle 3D et remplissez-le avec la couleur de base du mur.
Après cela, remplissez toutes les parties avec des couleurs à l'aide d'une brosse opaque. Il est recommandé de créer un schéma de couleurs pour les différentes parties. J'ai choisi un schéma de couleurs brun rougeâtre pour les enseignes du bâtiment et les fenêtres, et gris bleuté pour les toits et la porte à volet roulant.
Ensuite, nous pouvons ajouter l'enseigne principale du konbini et d'autres textes de soutien aux enseignes du bâtiment sur de nouveaux calques raster. Ici, j'ai utilisé les outils [Figure] et [Texte] pour les créer. Créez les enseignes sur des rectangles avec un rapport d'aspect basé sur le croquis de plan.
À noter, l'arrière-plan gris sera supprimé une fois les enseignes placées dans le modèle 3D. Je l'ai mis ici pour le contraste car la couleur du texte est presque la même que la couleur du papier.
Enfin, vous pouvez transformer les enseignes à l'aide de [Transformation libre] (menu [Édition] → [Transformer] → [Transformation libre] ou Ctrl+Maj+T) afin qu'elles correspondent à la perspective du modèle.
L'aplat de couleurs est maintenant terminé.
Rendu du Konbini Abandonné
Pour transformer le konbini neuf en konbini abandonné, nous aurons besoin des "Pinceaux de saleté murale" de CLIP STUDIO ASSETS.
C'est une incroyable collection de pinceaux pour nous aider à peindre la dégradation du bâtiment. Assurez-vous de la consulter et de la télécharger.
Tout d'abord, créons un nouveau calque au-dessus de la partie que vous souhaitez peindre et définissons-le sur [Écrêter sur le calque inférieur]. Après cela, vous pouvez peindre la saleté sur ce calque en utilisant une combinaison de pinceaux et essayer de la rendre aussi naturelle que possible.
C'est une bonne idée de créer d'abord un schéma de couleurs avant de commencer le rendu. Voici les couleurs que j'ai principalement utilisées pour rendre la dégradation du konbini.
Pour commencer, nous pouvons peindre l'apprêt mural pour donner l'impression de peinture écaillée sur le mur.
Ensuite, nous allons peindre la saleté du sol et la mousse. Vous pouvez les peindre sur le même calque ou créer autant de calques que nécessaire et les définir sur [Écrêter sur le calque inférieur] pour les peindre. J'ai utilisé la méthode des calques multiples pour peindre toutes les dégradations dans ce tutoriel.
Peignez la rouille s'écoulant sur les murs depuis les toits et les enseignes pour ajouter plus de réalisme.
Après cela, nous pouvons peindre la rouille sur la porte à volet roulant en utilisant la même méthode. Ajoutez du jaune et du vert ici et là sur la porte à volet roulant pour la rendre plus rouillée.
Vous pouvez peindre plus de détails de rouille en utilisant le [Pinceau à spray à couleur continue] et l'aérographe [Doux].
Après cela, peignez les petites taches de rouille en utilisant un pinceau de taille plus petite en suivant les lignes des lattes.
Ensuite, nous allons peindre la dégradation des enseignes avant et latérales. Nous pouvons supposer que les deux sont en métal, nous allons donc ajouter une couche de peinture écaillée et un intérieur rouillé en dessous. Avant de peindre, cachez d'abord les calques de texte de l'enseigne.
Après avoir peint la rouille, nous pouvons maintenant réafficher les calques de texte de l'enseigne. Sélectionnez les calques et masquez les deux calques à l'aide de [Créer un masque de calque]. Effacez le masque à l'aide du pinceau de saleté réglé sur transparent. Faites en sorte que la peinture semble s'écailler et disparaître des enseignes tout en les gardant identifiables.
Ensuite, nous allons faire en sorte que les fenêtres aient l'air cassées. Vous pouvez d'abord peindre la dégradation sur les cadres de fenêtre avec un brun plus foncé, puis ajouter du blanc pour donner l'impression de moisissure poussant sur le cadre en bois.
Après cela, nous pouvons peindre le reflet du ciel sur le verre à l'aide de l'outil [Dégradé]. Réglez le dégradé du blanc au transparent et peignez le reflet verticalement. J'ai également peint le reflet des nuages à l'aide du pinceau [Nuages] sur le verre.
Après cela, faisons en sorte que le verre ait l'air brisé en utilisant un pinceau opaque (j'ai utilisé [Feutre]). Réglez la couleur proche du noir pour donner l'impression d'une pièce non éclairée. Peignez le verre brisé aléatoirement ici.
Après cela, nous pouvons améliorer l'aspect du verre brisé en peignant les fissures avec le pinceau [Fissure] (catégorie d'outils [Décoration] → sous-outil [Fond]) et la moisissure qui y pousse à l'aide du [Pinceau à spray à couleur continue]. Utilisez du blanc pour ceux-ci.
Enfin, nous pouvons passer à la peinture des taches de rouille sur les auvents et le toit en utilisant la même méthode qu'auparavant.
Enfin, nous pouvons ajouter la dégradation au plafond. Nous devons également ajouter les reflets de lumière des fenêtres et la rouille aux différentes parties du konbini (les plafonds, les auvents et les enseignes).
Pour les reflets de lumière, réglez le [Mode de fusion] du calque sur "Ajouter (Lumière)" et diminuez l'opacité à 44 %. Pour la dégradation, diminuez l'opacité à 25 %.
Voici l'agencement des calques du bâtiment konbini.
Le konbini a maintenant l'air délabré et donne l'impression d'avoir été abandonné depuis longtemps.
Rendu de l'Environnement
Pour la première partie, nous allons peindre le ciel, la forêt en arrière-plan, le sol et les nuages pour l'environnement. Vous voudrez d'abord regrouper les calques du konbini dans un nouveau dossier de calques. De plus, pour une meilleure organisation, vous voudrez regrouper les éléments d'arrière-plan (le ciel, la forêt en arrière-plan et les nuages) et les éléments de premier plan (les plantes entourant le konbini) séparément dans leurs propres dossiers de calques.
Voici les couleurs que j'ai utilisées pour le ciel, la forêt en arrière-plan et le sol. Pour les nuages, c'est principalement proche du blanc pur.
Tout d'abord, peignons le sol. Créez un nouveau calque raster et placez-le au-dessus du dossier du konbini. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau opaque pour peindre le sol (j'ai utilisé le pinceau [Craie] ici).
Ensuite, nous pouvons peindre le ciel à l'aide de l'outil [Dégradé]. Pour ce faire, vous pouvez faire glisser l'outil [Dégradé] (en utilisant le sous-outil [Premier plan vers transparent]) verticalement en utilisant la couleur du ciel.
Pour cette étape, nous utiliserons principalement le sous-outil [Fond] dans la catégorie d'outils [Décoration]. Pour commencer, nous pouvons peindre la forêt en arrière-plan à l'aide du pinceau [Feuilles]. J'ai modifié les paramètres du pinceau pour qu'il peigne une couleur unie et j'ai désactivé le [Jitter de couleur]. Ce pinceau sera également utilisé ensuite dans la deuxième partie de cette section du tutoriel.
Peignez la forêt en arrière-plan avec la couleur de la forêt en arrière-plan (vert foncé bleuté). Nous utilisons cette couleur pour lui donner un effet atmosphérique car la forêt est située loin du konbini.
Après cela, créez un nouveau calque raster au-dessus et activez [Écrêter sur le calque inférieur] et peignez un peu de bleu clair à l'aide de l'aérographe [Doux] pour renforcer l'effet atmosphérique.
Après cela, nous pouvons peindre les nuages à l'aide du pinceau [Nuage]. Vous pouvez utiliser le pinceau tel quel ou le modifier comme je l'ai fait ici. Peignez les nuages de manière à ce que le konbini se démarque davantage.
Voici l'agencement des calques pour les éléments d'arrière-plan.
Pour la deuxième partie, nous pouvons passer à la peinture des arbustes, des vignes et de l'herbe entourant le konbini abandonné pour renforcer l'impression de délabrement.
Nous pouvons séparer le processus de peinture de chacun d'eux en trois parties. Ces parties sont les ombres, les demi-tons et les tons clairs. J'ai utilisé seulement ces trois couleurs pour les peindre.
Tout d'abord, créez différents dossiers de calques pour les arbustes, les vignes et l'herbe pour une meilleure organisation. Après cela, créez de nouveaux calques raster selon les besoins à l'intérieur de chaque dossier.
Comme base, nous pouvons d'abord peindre les ombres, qui fonctionnent également comme la silhouette. Ici, j'ai d'abord peint la silhouette des arbustes et des vignes poussant sur le bâtiment. Peignez-les en utilisant le pinceau [Feuilles] modifié comme auparavant et ajoutez quelques formes aléatoires ici et là. Essayez de faire en sorte que cela semble se produire naturellement.
Après avoir peint la silhouette, vous pouvez créer un nouveau calque raster au-dessus pour peindre les demi-tons. Diminuez l'opacité du pinceau à 70~90 % et peignez légèrement en utilisant la couleur des demi-tons. Même si l'environnement du konbini est sous l'ombre des nuages, il est préférable de définir la direction de la lumière pour ne pas se tromper en peignant les demi-tons.
Enfin, nous pouvons peindre les tons clairs au-dessus des demi-tons en utilisant la couleur des tons clairs. Utilisez la même méthode que ci-dessus, mais augmentez progressivement la taille du pinceau à mesure qu'il se rapproche du spectateur.
Pour l'herbe, j'ai utilisé un pinceau [Herbe] modifié (avec le [Jitter de couleur] désactivé) pour l'herbe elle-même et la même méthode qu'auparavant. Assurez-vous tout de même de les peindre pour qu'elles aient l'air de pousser naturellement.
Pour les arbustes arrière, j'ai ajusté un peu la couleur à l'aide d'un calque de correction, également pour l'effet atmosphérique.
Pour la dernière partie, nous allons peindre les branches sèches empilées des vignes qui poussent sur le konbini. À notre surprise, nous pouvons les peindre en utilisant le même pinceau [Fissure] utilisé pour les fenêtres. Peignez-les sur les différentes zones du konbini en utilisant du brun foncé (j'ai utilisé une couleur proche de la couleur de dégradation du cadre en bois) et essayez également de faire en sorte qu'elles aient l'air de se produire naturellement.
Avec cela, nous sommes maintenant prêts à passer à l'étape finale.
Finition
Pour la finition, nous pouvons ajouter des rouges aux plantes pour les rendre moins intenses et plus naturelles. Peignez-les sur le calque le plus haut et réglez le [Mode de fusion] du calque sur "Couleur" et l'opacité du calque sur 60 %.
Pour l'étape finale, j'ai ajusté la valeur à l'aide d'un calque de correction [Courbe de tonalité] et la saturation à l'aide d'un calque de correction [TSL] pour apporter des corrections mineures aux composants de saturation et de valeur.
Voici l'agencement final des calques de ce tutoriel.
L'illustration est maintenant terminée.
J'espère que ce tutoriel vous sera utile. Merci de votre lecture !
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