Améliorez votre animation : simple effet magique ! ✨ 😎

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INTRO (¬‿¬)

Si quelqu'un a déjà fait une animation, il saura que cela nécessite principalement de la vitesse de dessin, de la précision et de la diligence 😓 😓 . Ce qui nécessite généralement beaucoup de pratique ou de techniques spéciales pour obtenir des résultats acceptables.

donc, dans ce didacticiel, nous allons passer par quelques techniques fantastiques pour obtenir facilement une animation fluide et détaillée de certains mouvements qui seraient normalement difficiles et complexes à réaliser.

 

cela dit, nous allons effectuer les animations ci-dessous, 👇

Mais avant de continuer, voici les liens vers une série d'ensembles de pinceaux qui peuvent être utilisés pour ce didacticiel et à d'autres fins.

 

jeu d'eau : https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1986288

incendie : https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1984186

jeu de foudre : https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1987455

jeu de lumière : https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1988891

 

I. Animer une boule magique simple : feu, eau, foudre. ╰(*°▽°*)╯

La méthode que j'utilise pour ceux-ci peut être divisée en quatre étapes principales,

-Création de la texture

-Appliquer la texture à la primitive 3D

-Extraire les cadres de la primitive 3D et

-Ajout de détails supplémentaires sur les cadres

I.I : Création de la texture (^_^)

La première chose à faire est de créer une toile carrée. Allez dans 'fichier' - 'nouveau' - 'illustration' puis sélectionnez le préréglage 'carré'. Vous pouvez également utiliser des préréglages personnalisés, mais je vous recommande de conserver la zone équivalente à une figure carrée.

l'étape suivante consiste à utiliser le pinceau personnalisé (recommandé) ou tout autre pinceau approprié pour dessiner l'élément souhaité sur la toile.

puis désactivez (désactivez) la visibilité de tout autre calque indésirable, le cas échéant (il est préférable de le faire jusqu'au calque de papier, pour être sûr que tout est clair.)

Enregistrez le matériel d'image dans votre catalogue de matériel. allez dans 'modifier' - 'enregistrer le matériel' - 'image...'

I.II : Application de la texture à la primitive 3d ( ̄o ̄) . zZ

Récupérez la primitive 3D dans le catalogue de matériaux, puis faites-la glisser et déposez-la sur le canevas. (*Les matériaux 3D n'apparaissent pas dans le dossier d'animation, évitez donc de les mettre dans un seul)

Ensuite, vérifiez la fenêtre 'propriété de l'outil' (1) pour 'texture primitive 3d'. (2) Cliquez sur 'matériau'(3) et choisissez la texture préparée. vous pouvez facilement effectuer une recherche en utilisant le nom (4) ou la balise que vous (5) avez associé.

Encore une fois dans la fenêtre des propriétés de l'outil, faites défiler vers le bas jusqu'à "appliquer la source de lumière (1)" et "jeter des ombres sur le sol", puis désactivez-les.

L'étape suivante consiste à ajuster la texture sur la sphère d'une manière qui vous convient. Pour cela, deux réglages principaux sont nécessaires, le réglage 'Alpha' 👌 (1) et les 'réglages de texture' ✨ .(2 & 3)

1. Réglage alpha ಠ_ಠ

Avec le paramètre alpha, nous avons 'opaque'(1), 'supprimer avec seuil'(2) et 'semi-transparent'(3). Ceux-ci permettent un affichage meilleur et plus varié de la texture et des utilisations.

  • Par exemple, "supprimer avec seuil" semble plus approprié pour le feu car il exprime sa nature vive en mélangeant la texture avec la couleur sous-jacente de la sphère,

  • tandis que 'Opaque' conserve toute la sphère et sa couleur.

  • et 'semi-transparent' n'affichent que la texture.

2 : Réglage de la texture ლ(╹◡╹ლ)

ici, le rapport d'échelle vous donne la possibilité de changer le mode ou la taille de la texture vue sur la primitive.

lorsque le ''conserver les proportions'' est coché, les différentes valeurs nous donnent quelque chose comme ci-dessous 👇

 

REMARQUE * les trois sphères sont de la même taille mais ont des valeurs d'échelles de texture différentes

lorsqu'elle n'est pas cochée, la modification des valeurs étire la texture et simule le mouvement comme ci-dessous. 👇

mais cela ne fait qu'étirer la texture (super pour ajouter 'squash & stretch') et ne la déplace pas réellement.

 

Pour le déplacer, nous devons aller à la "position" de la texture, et comme son nom l'indique, il nous aide à déplacer la texture le long de la primitive 3d.

Le mouvement de gauche à droite (en augmentant W) ou de droite à gauche (en diminuant W) et vers le haut (diminuer H) ou vers le bas (augmenter H)

Certaines choses à noter à propos de la "position" de la texture sont qu'elle va de "-100" à "0" et revient à "100". la texture à ces 3 valeurs est la même car elle est revenue à sa position d'origine.

 

Il devrait être à moitié clair comment les processus d'animation seront puisque nous savons comment "déplacer l'image" d'en haut.

I.III : Extraction des trames de la primitive 3D. (⌐■_■)

Nous savons déjà comment déplacer la texture 👆 👆 👆 , donc... pour chaque mouvement (frame) de la texture primitive 3d, dupliquez le calque primitif 3d (1) et "rastérisez" le duplicata. vous pouvez ensuite l'insérer dans le dossier d'animation (2) pour servir de cadre à l'animation.

 

 

le mouvement ci-dessous a été réalisé en augmentant le "rapport d'échelle" (W) pour le rendre plus fin tout en augmentant la "position" (W) pour faire bouger la texture de gauche à droite.

un autre effet que vous pouvez ajouter à l'animation est la sensation d'une boule croissante 👇 , pour ce faire il suffit de modifier "l'échelle de l'objet" au fur et à mesure que vous enregistrez les images ou après en la mettant à l'échelle.

 

-faire avant signifie que vous devrez également mettre à l'échelle tous les effets supplémentaires qui y sont associés

-tandis qu'après, le met à l'échelle avec les effets ajoutés.

et tout comme le rapport d'échelle de texture, l'échelle de l'objet peut également être ajustée de manière inégale et changer la sphère en figures elliptiques. Ce sera très important lors de l'animation de la magie des boules d'eau

I.IV : Ajout de détails supplémentaires sur les cadres. 🤞 😉 ✌

Il devrait être clair maintenant que ce qui précède ne provient pas seulement de la texture primitive🤔. Pour rendre l'animation simple à comprendre, jetez un oeil aux images ci-dessous 👇

 

le premier est de notre rotation plus tôt.

le second en revanche aurait dû être fait en tirant le noyau puis en le faisant tourner deux ou trois fois à plusieurs reprises pour éviter de le faire paraître stagnant. (mouvement se répétant toutes les 2-3 images)

mais j'ai fait le mien en empilant l'un des pinceaux personnalisés de l'ensemble ci-dessus, ce qui vous donne finalement cet effet.

le troisième est ce que j'ai dit que je n'avais pas fait ci-dessus, c'est-à-dire faire pivoter une image sur les cadres.

-Pour ce faire, dessinez l'image puis dupliquez-la.

-déplacer vers le doublon puis le transformer (raccourci par défaut ctrl+T)

-vérifiez la propriété de l'outil pour "angle de rotation" et faites pivoter l'image.

faites cela pour des images consécutives pour obtenir la rotation.

 

REMARQUE * si vous dupliquez la première image sur la chronologie, la rotation serait quelque chose comme 10-20-30... mais si vous dupliquez l'image précédente de la chronologie, vous devez utiliser des valeurs comme 10-10-10. ..

bien sûr, les modes de fusion des dossiers d'animation doivent être modifiés de manière appropriée à la fin.

l'animation ci-dessus 👆 utilise les modes de fusion soft light(1) et lighten(2) sur leur dossier d'animation.

 

celui ci-dessous 👇 utilise une lumière douce (1) et ajoute de la lueur (2)

et ici j'ai utilisé hue (1) et add(2)

pour émuler une balle croissante, créez un nouveau dossier (1) et déplacez-vous vers les images que vous souhaitez mettre à l'échelle. fusionnez-les en désactivant tous les autres calques et en utilisant "fusionner le calque visible" pour obtenir la version monocouche de l'animation (2).

puis passez à chaque image et utilisez la transformation (ctrl + T) pour augmenter ou réduire la taille.

I.V : boule d'eau et boule de foudre ✍ (◔◡◔)

Il n'y a pas beaucoup de différence entre l'animation de l'eau et la foudre en utilisant la méthode ci-dessus. Il suffit de prendre note de leurs différentes propriétés et de travailler pour les émuler avec les paramètres ci-dessus.

Comme vous pouvez le voir avec chaque élément combiné, nous obtenons une animation fluide et vive

comme mentionné précédemment, la mise à l'échelle incorrecte de la sphère donne une toute nouvelle sensation à l'animation.

Note; il devient difficile de suivre les valeurs à mesure que plus de détails sont ajoutés à la sphère, vous pouvez surmonter cela en enregistrant simplement les valeurs des images correspondantes de côté. (soit sur un programme tiers, soit sur une couche différente)

II. Animation de l'eau qui coule ( ͡ಠ ʖ̯ ͡ಠ)

Bien qu'il puisse sembler difficile d'animer la bande autour de la sphère ci-dessus, ce n'est en fait qu'une petite astuce qui utilise des règles. Vous voudrez peut-être vérifier le lien ci-dessous si vous ne connaissez rien aux règles.

 

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/3453

 

donc, la première chose à faire est de dessiner la forme/le chemin de l'eau à l'aide de n'importe quelle règle appropriée (j'ai utilisé la "règle incurvée") sur un calque séparé (1 👇 ) et de faire un clic droit sur "2" 👇 👇 pour changer la visibilité de la règle à "afficher dans tous les calques".

puis, sur vos frames de timeline et à l'aide de votre stylo customisé, dessinez l'eau autour de la règle pour chaque frame tout en avançant d'un petit pas sur l'anneau. Par exemple,

-pour l'image 1, commencer et finir au point 1

-pour l'image 2, commencer et finir au point 2

-pour l'image 3, commencez et finissez au point 3... plus les points sont proches, plus le mouvement est fluide.

la dernière étape consiste à utiliser le "pinceau de sélection" pour sélectionner les zones qui apparaîtraient normalement derrière la sphère, puis à l'effacer doucement sur chaque image.

Et voila ! (〜 ̄▽ ̄)〜(〜 ̄▽ ̄)〜

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