Explication de l'appareil photo et méthodes de dépannage pour les arrière-plans 3D
Introduction
Les matériaux 3D sont très pratiques, mais il y a des moments où je ne sais pas comment les utiliser et je finis par les éviter, ou je vois des situations où je ne peux pas profiter pleinement de leurs avantages, donc je pense que ce serait génial si nous pourrions devenir amis avec les matériaux 3D et rendre le dessin d'arrière-plan plus efficace. J'aimerais écrire quelque chose qui pourrait être utile à cet effet.
Cette fois, je vais vous expliquer comment ajuster l'angle d'arrière-plan, tel que le fonctionnement de la caméra, dans des conditions idéales.
J'aimerais pouvoir transmettre une image du mouvement de la caméra d'une manière facile à comprendre à l'aide de diagrammes.
J'écris également des solutions lorsque je rencontre des problèmes.
Un guide officiel a été publié pour les opérations détaillées.
https://help.clip-studio.com/ja-jp/manual_jp/660_3d/Editing 3D materials.htm
Lors du collage d'un matériau 3D sur une toile, il sera affiché sur la toile comme l'image.
Cette chaise semble être placée dans un espace blanc infini, mais l'espace n'est pas chaotique.
Le matériau possède un ensemble d'origines.
Ce sera la partie sphérique grise au centre du manipulateur.
Il existe également une origine dans l’espace du calque 3D où est placé le matériau 3D.
Bien qu'elle ne soit pas réellement affichée, l'origine est l'endroit où la ligne rouge, la ligne bleue et la ligne verte se croisent dans le diagramme ci-dessus.
Lors du collage d'un matériau 3D sur le canevas, il apparaîtra approximativement autour de cette origine (ce sera différent si vous le faites glisser et déposez-le sur un calque 3D).
La partie primitive du plan violet clair de l'image est la position du sol.
Cependant, en tant qu'information visuelle réelle, il ne s'agit que d'un espace blanc, ce qui peut donc donner l'impression de flotter dans l'espace sans savoir où aller, en haut, en bas, à gauche ou à droite.
Dans un tel cas, si vous posez un primitif plat sur la surface du sol, le niveau de la surface du sol sera visualisé et il sera un peu différent.
Si vous recherchez « grain 3D », vous pourrez peut-être trouver des matériaux qui rendent difficile la perte dans l'espace.
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/search?word=3D,grid&order=dl
Cela dit, j'utilise souvent des matériaux 3D pour des arrière-plans comportant des sols, des plafonds et des murs et dans lesquels il est difficile de se perdre, donc je n'utilise pas ceux mentionnés ci-dessus...
Cela signifie qu’il vaut mieux en être conscient.
donner une belle apparence à l'angle
Passons maintenant au sujet principal.
Pour obtenir l’angle souhaité, vous pouvez procéder comme suit.
・ Manipulateur mobile (lié à la caméra)
・Regardez la cible d'édition
·Perspective
·rouler
・Déplacer le calque
・Plan de détourage
・Paramètres de l'objectif
・Vue aérienne/réglage de l'inclinaison
Il est difficile de comprendre ce qui est affiché sur la toile simplement en la regardant, mais si vous comprenez où se trouve la caméra qui le capture, où elle fait face et quels mouvements elle effectue lorsqu'elle se déplace, il deviendra plus facile de faire fonctionner la caméra.
Dans EX, vous pouvez utiliser la palette d'affichage de tous les côtés, ce qui facilite la vérification.
Nous espérons que vous en profiterez.
https://help.clip-studio.com/ja-jp/manual_jp/660_3d/Palette à quatre vues latérales [EX].htm
Manipulateur mobile (lié à la caméra)
Voici une explication de la façon dont chacun des manipulateurs en mouvement se déplace.
Les trois éléments ① à ③ sur le côté gauche servent à faire fonctionner la caméra.
Les étapes restantes ④ à ⑧ concernent le déplacement d'objets.
Cette fois, je n'expliquerai que la caméra.
Lors de la détermination de l'angle, nous recommandons fortement d'utiliser le manipulateur mobile uniquement pour les éléments liés à la caméra ① à ③.
Si vous utilisez ④ à ⑧ sur le côté droit, les problèmes suivants se produiront principalement.
・Si vous combinez plusieurs matériaux, cela peut échouer (cela peut être géré avec la dernière version de Crysta ver2)
・Difficile d'ajouter des accessoires plus tard
Il y a un problème de copier-coller et d'arrangement (il peut être résolu avec la dernière version de Crysta ver2)
Mal aligné avec la règle de perspective
La mise à la terre ne peut pas être utilisée
Cependant, selon la manière dont vous utilisez le mouvement d'aspiration ⑧, je pense qu'il n'y a aucun problème à l'utiliser pour déterminer l'angle.
Je pense que j'y reviendrai plus en détail à une autre occasion.
Pour l'instant, j'espère juste que les gens se souviendront qu'il est plus sûr de décider de l'angle simplement en actionnant la caméra.
Avant d’expliquer le fonctionnement de chaque appareil photo, vous devez absolument garder à l’esprit certaines choses.
・Position de la caméra
・Position du point de regard
C'est deux points.
↑ Il s'agit de l'élément caméra du sous-outil.
Cela ressemble à ceci lorsqu’il est dessiné sous forme de diagramme.
Le cercle rose sur l’image représente la caméra et le point d’intérêt est le cercle noir.
La pointe de la colonne vertébrale rose est l’endroit où regarde la caméra.
En d’autres termes, la caméra regarde toujours le point d’intérêt.
La sphère bleu clair montre l'amplitude de mouvement lors du déplacement de la caméra en utilisant la « rotation ».
①Faites pivoter la caméra
La caméra (le cercle rose dans l’image ci-dessus) tourne littéralement.
L'image ci-dessus est une image du mouvement.
Cette rotation signifie que la caméra tourne autour du point d'intérêt.
Vous avez l'impression de glisser sur la sphère bleu clair représentée sur la figure.
Si vous ne faites pas attention à cette opération, il est facile de se retrouver éloigné de la zone que vous souhaitez capturer avec l'appareil photo vers une zone qui n'a absolument aucun rapport.
Laissez-moi vous expliquer avec un exemple.
↑ La palette de couleurs est toxique, mais c'est un matériau 3D pour le couloir.
Une poupée à dessin est placée à l’extrémité droite.
Salle de conférence et couloir 3D
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/detail?id=1985817
Ce matériau est utilisé dans le couloir.
↓Il peut être utilisé comme matériau de fond.
Ce qui précède était une publicité pour le matériel.
↓De cet état
↓Supposons que vous vouliez faire cet angle, qui est la direction opposée.
Déplaçons-le.
Pour une raison quelconque, la personne est partie loin.
S’il n’y a pas de fenêtres, de murs ou de bâtiments entre les deux, vous risquez de perdre de vue la personne.
Ce problème se produit avec les documents de fond présents dans de grandes zones telles que les bâtiments.
Les bords du matériau sont particulièrement faciles à réveiller.
Je voulais faire un angle comme ça, mais ça ne marche pas... !
La caméra est partie loin ! Cela peut arriver.
Cela est dû à la distance entre la caméra et le point d'intérêt.
↓Si vous souhaitez que la caméra se déplace près de la personne...
↓C’est parce que la trajectoire réelle de la caméra était complètement différente.
Comme la distance entre la caméra et le point d’intérêt était longue, le mouvement de la caméra était également important.
La solution suivra après avoir expliqué le reste des opérations de la caméra.
②Mouvement parallèle de la caméra
Cela déplace entièrement la caméra et le point d’intérêt.
Il se déplace comme s'il rampait sur un mur (la primitive du plan jaune dans l'image ci-dessus).
Ce mur est perpendiculaire à la ligne reliant la caméra et le point d'intérêt.
La caméra se déplace de haut en bas, de gauche à droite.
Contrairement à la « rotation » et au « avancer/reculer », c'est la seule opération de la caméra qui permet de déplacer la position du point de regard.
③ Déplacez la caméra d'avant en arrière
La caméra se déplace d'avant en arrière vers le point d'intérêt.
Cela modifie la distance entre la caméra et le point d'intérêt.
Comme vous pouvez le voir sur la sphère bleu clair qui devient plus grande ou plus petite dans l'image ci-dessus, cette opération affectera l'amplitude de mouvement lorsque vous « faites pivoter » la caméra plus tard.
Si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est longue, le mouvement sera important lorsque la caméra sera « tournée ».
Plus il est court, plus il sera petit.
Je suis désolé que la position du point d'intérêt soit un peu bancale dans l'image ci-dessus.
En réalité, le point d’intérêt ne bouge pas.
Il y a trois manipulateurs mobiles qui déplacent la caméra.
Gardez un œil sur la cible d'édition
Revenons maintenant à la solution au problème des mouvements fréquents de la caméra.
↓Tout d’abord, essayez de résoudre le problème en rapprochant la caméra de la personne de la situation précédente.
J'utilise le "mouvement parallèle" et le "mouvement de va-et-vient" de la caméra.
Dans la seconde moitié, il n'y a presque aucun mouvement dans l'image, mais bien que je fasse de mon mieux pour me déplacer avec un « mouvement parallèle » et un « mouvement de va-et-vient », la caméra est dans un état où elle ne bouge presque pas.
À propos, bien que cela ne soit pas illustré dans le schéma ci-dessus, vous pouvez « faire pivoter » la caméra à ce moment-là.
Certains d’entre vous se sont peut-être retrouvés dans cette situation.
Cette situation signifie que la caméra et le point d'intérêt sont assez proches.
↑ Quand on vérifie les chiffres, cela ressemble à ceci.
Comme le montre le diagramme ci-dessus, même si vous déplacez le même angle, plus la caméra est éloignée du point d'intérêt, plus la distance parcourue par la caméra est longue, et plus elle est proche du point d'intérêt, plus la distance est courte. ça va bouger.
Si la caméra est très proche du centre (là où se trouve le point d’intérêt), elle se déplacera très peu.
Si la caméra est située à proximité de ce point d’intérêt, l’effet du mouvement sera si faible qu’elle bougera à peine.
Veuillez noter que si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est trop grande ou trop proche, il sera difficile de se déplacer.
Comme le montre l'image ci-dessus, le point d'intérêt se trouvait devant la personne que vous souhaitiez capturer par la caméra, vous avez donc été capturé par celle-ci et la caméra était incapable de bouger.
Le point d'intérêt est ce que la caméra regarde, donc s'il y a un point d'intérêt entre l'endroit que vous souhaitez prendre et la caméra, déplacer la caméra vers l'avant signifie que la caméra se déplacera vers le point d'intérêt, vous pourrez donc Je ne me contente pas de faire fonctionner la caméra. Je ne peux pas bouger et je reste coincé.
C'est là que « surveiller la cible d'édition » s'avère utile.
Il s'agit de la partie cadre rouge dans la figure ci-dessous.
Comme son nom l'indique, la cible d'édition est surveillée = la position du point de regard change.
Lorsqu'elle est exécutée avec une poupée à dessin sélectionnée, la poupée à dessin sera affichée au centre de la toile.
A ce moment, les positions de la caméra et le point d'intérêt sont modifiés.
Puisque le point d’intérêt est placé sur la figure du dessin, vous pouvez utiliser l’appareil photo sans le problème rencontré précédemment.
Par conséquent, lorsque vous utilisez un matériau d'arrière-plan avec une large plage, placez d'abord une poupée de dessin ou une primitive dans la zone où vous souhaitez prendre une photo, puis effectuez une « mise au point sur la cible d'édition », puis manipulez-la pour obtenir l'angle souhaité. je veux prendre la photo. Cela se passe bien.
Veuillez faire attention à masquer ou supprimer les matériaux 3D placés pour « Regard sur la cible d'édition » lors de la conversion LT.
Bien entendu, vous pouvez également résoudre ce problème en modifiant la position du point de regard dans la vue à quatre vues.
Il y a en fait un avantage à ce que la caméra et le point de regard soient dans la même position.
Sélectionnez la tête de la poupée à dessiner et effectuez "Regard sur la cible d'édition".
Copiez et collez la valeur de la position du point de regard dans la position de la caméra.
La caméra et le point d’intérêt seront exactement dans la même position.
La caméra sera ensuite fixée à la position de la tête de la poupée à dessiner.
Par conséquent, si vous faites pivoter la caméra dans cet état, l’angle sera celui de la poupée à dessiner.
Par conséquent, vous pouvez créer un arrière-plan du point de vue du personnage.
commodité!
Mouvement des calques → Remplacer le « mouvement parallèle » de la caméra
Modification de la valeur de perspective → Remplacer le « avancer et reculer » de la caméra
(Il y aura de la distorsion, veuillez donc ajuster en conséquence)
Je pense qu'il y a plus de bizarreries que lors de l'utilisation de l'appareil photo, mais je pense que vous pouvez régler l'angle en le déplaçant comme décrit ci-dessus.
・Perspective « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière conjointement »
・ "Ajustez la distance du point de regard par rapport à la cible d'édition"
Veuillez désactiver les deux points ci-dessus car ils entraîneront le déplacement de la caméra et du point de regard.
Lorsque vous souhaitez dessiner une image en regardant la personne à côté de vous, il est pratique de régler la hauteur de la poupée à dessiner afin que la différence de hauteur soit reflétée avec précision sur l'écran.
perspective
Parlons ensuite de perspective.
Je pense que la perspective est l'image d'un changement se produisant dans l'objectif de la caméra.
Je ne connais pas les vrais appareils photo, alors excusez-moi si je me trompe.
↓Il y a une explication dans le guide officiel.
https://help.clip-studio.com/ja-jp/manual_jp/810_subtools/Ka line.htm#1363287
Mon impression personnelle est que c'est comme le processus d'assaisonnement des aliments, alors veuillez ajuster les valeurs en fonction de vos goûts et de votre situation.
↑ Change lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en conjonction » est activé
Plus la valeur est élevée, plus le son sera dynamique, mais la distorsion sera également plus importante.
Je pense que la quantité de cuillère est importante.
↑ Si « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière conjointement » est activé, la caméra se déplacera.
↑ Change lorsque "Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière conjointement" est désactivé
↑ Si « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière conjointement » est désactivé, la caméra ne bougera pas.
↓ Ceci est un exemple de modification des valeurs de perspective 3D de l'arrière-plan.
↑ Change lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en conjonction » est activé
↑ Change lorsque "Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière conjointement" est désactivé
rouler
La caméra reste toujours parallèle au sol même si elle est déplacée par « rotation », « mouvement parallèle » ou « mouvement de va-et-vient » (probablement).
Vous pouvez faire pivoter la caméra elle-même en modifiant la valeur de roulis.
↓Pour l'image mouvement, j'utilise l'appareil photo d'un smartphone et je fais pivoter le smartphone pour l'instant.
Ainsi, en ajustant la valeur de roulis, vous pouvez facilement créer un angle de caméra légèrement incliné.
commodité!
Déplacer le calque
C'est similaire au "mouvement parallèle" dans le fonctionnement de la caméra, mais comme le mouvement des calques déplace l'espace des calques 3D lui-même, les valeurs de la caméra et du point d'intérêt ne sont pas affectées.
Cependant, si vous pensez que le fonctionnement de la caméra déplace l'intérieur du calque 3D, déplacer le calque donne l'impression de déplacer l'extérieur du calque 3D, ce qui peut être un peu déroutant.
Par exemple, si vous déplacez un calque 3D en déplaçant le calque, le centre du calque défini par le calque 3D se déplacera également en déplaçant le calque, donc si vous exécutez « Regarder la cible d'édition », la cible d'édition sera à le centre du calque au lieu du centre de la toile. sera placé.
Par conséquent, il est possible que l'élément que vous modifiez se déplace en dehors du canevas.
Pour cette raison, il est plus sûr de faire des choses qui peuvent être gérées par le fonctionnement de la caméra.
Je ne pense pas qu'il y ait de problème particulier à l'utiliser lorsqu'on souhaite le déplacer un peu lors du réglage final de la position.
↑ Cela semble avoir été un problème dans Crysta ver2, et il semble avoir été corrigé dans la dernière version actuelle.
Si vous souhaitez vous déplacer sans modifier l'angle, utilisez le mouvement du calque pour le déplacer.
Vous trouverez ci-dessous la différence de mouvement entre le « mouvement de couche » et le fonctionnement de la caméra « mouvement parallèle ».
Les deux sont déplacés du même montant en faisant glisser de x à x.
↑Déplacer le calque
C'est bien lorsque vous souhaitez déplacer uniquement la position tout en gardant le même angle.
↑ « Mouvement parallèle » du fonctionnement de la caméra
L'angle changera légèrement.
plan de détourage
Pour être honnête, je ne connais pas grand-chose au mécanisme détaillé du plan de détourage, mais c'est une fonctionnalité utile qui peut résoudre les problèmes que vous pourriez rencontrer avec les matériaux 3D.
Vous pouvez modifier la valeur numérique à partir des paramètres de lettrage.
Avez-vous déjà eu un problème de ne pas pouvoir cacher quelque chose que vous souhaitez effacer dans un matériau 3D ?
Dans le cas de l'image ci-dessous, si le bureau et la chaise sont regroupés en un seul objet, vous pourriez avoir du mal à masquer uniquement la chaise, comme indiqué à droite.
↓Par exemple, dans la situation ci-dessous
Même si l'angle de la caméra est idéal
↑ Quelque chose comme ça peut arriver.
Je veux rendre invisibles la personne au premier plan et la chaise, mais si le bureau et la chaise sont constitués d'une seule pièce de matériau, il n'est pas possible de cacher uniquement la chaise.
Si vous effectuez la conversion LT telle quelle, vous devrez apporter quelques corrections mineures, ce qui est un peu gênant.
Les plans de détourage sont utiles dans de tels cas.
Lorsque j'ai modifié la valeur du plan proche, le dossier de la chaise au premier plan a disparu.
commodité!
Je pense que cela fonctionne probablement comme le schéma ci-dessus.
Quand on veut ajuster le plan proche, cela dépend de la situation, mais je pense que c'est une bonne idée d'essayer une valeur de l'ordre de plusieurs centaines à mille.
Si le mur au premier plan gêne, mais si vous le masquez dans la liste d'objets, l'autre mur qui y est intégré disparaîtra également, vous trouverez donc peut-être utile d'ajuster les valeurs du plan proche.
Cependant, lors de la conversion LT, dans certains cas, des lignes supplémentaires peuvent apparaître pour des objets dans des positions délicates qui peuvent ou non disparaître, veuillez donc gérer cela avec précaution.
Dans le plan lointain, la face arrière est effacée, contrairement au plan proche.
Je pense que cela fonctionne comme le schéma ci-dessus.
Ceci est utile lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan.
Dans l’exemple ci-dessus, il est divisé en trois parties : le fond arrière, le train et le fond avant.
Lors de la création de l'arrière-plan du premier plan, j'ai effacé le verso en utilisant le plan éloigné.
Seule la partie train est convertie en ligne de vitesse, et il est très pratique de diviser l'arrière-plan lorsque l'on souhaite traiter uniquement une partie comme celle-ci.
↑ Le fond arrière est effacé avec un plan lointain.
Je pense que cela peut être utilisé pour diviser l'arrière-plan et insérer des images de plantes ou de personnes entre les deux.
Je pense que ce serait bien si vous pouviez afficher/masquer la liste d'objets, mais si vous avez un tas d'objets et que vous ne pouvez pas les effacer correctement, ou si vous devez gérer l'affichage/masquage de plusieurs objets et c'est compliqué, utiliser l’avion lointain facilitera la tâche. Il est pratique de pouvoir le diviser en
Près du plan, c'est quand vous voulez effacer le devant
Le plan lointain est utilisé lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan
Il semble bon de l'utiliser.
Les matériaux ci-dessus sont utilisés pour créer des lignes rapides pour les trains.
Ce matériau vous permet de convertir facilement des dessins au trait en lignes de vitesse.
Si vous l'utilisez sur un arrière-plan créé avec la conversion LT, vous pouvez créer un arrière-plan rapide sans dessiner.
Recommandé pour ceux qui souhaitent dessiner des scènes d'action.
perspective verticale
Ver2 a un élément de lentille.
Pour une perspective verticale, cliquez sur "Corriger verticalement" pour rendre les lignes verticales verticales.
J'écrirai également sur les solutions de contournement qui peuvent être effectuées avec la version 1 plus tard.
↓
Si vous souhaitez créer des lignes verticales droites et verticales, par exemple lorsque la perspective est serrée, cliquez simplement sur "Corriger verticalement" et cela lui donnera un joli aspect.
commodité!
Bien que cette fonction ne soit pas disponible dans la version 1, le même effet peut être obtenu en modifiant la valeur de Y à la position du point de regard.
Voici comment procéder dans la version 1.
Premièrement, même si j'ai exécuté « Corriger verticalement », lorsque j'ai vérifié les valeurs Y aux positions de la caméra et du point de regard, elles étaient identiques.
En d’autres termes, si les nombres ici sont les mêmes, les lignes verticales seront verticales.
Par conséquent, dans la version 1, vous pouvez rendre la ligne verticale en copiant et en collant la valeur Y à la position de la caméra sur la valeur Y au point d'intérêt.
Cependant, si vous modifiez la valeur de la position Y du point de regard, la position se déplacera.
Dans l'image ci-dessus, la partie rose est l'état initial et la partie bleue est l'état « corrigé verticalement ».
Ceux qui changent simplement la position du point de regard sont décalés vers le bas.
Lorsque vous effectuez la « Correction verticale », la valeur du décalage de l'objectif change également comme indiqué en haut à droite.
Dans l'image, Y vaut -0,14, ce qui corrige l'écart de position.
Cette fonction n'est pas disponible dans la version 1, veuillez donc utiliser l'outil de déplacement des calques pour ajuster manuellement la position.
↑ D'ailleurs, si vous modifiez la valeur du lens shift, il se déplacera comme ceci.
Vue aérienne/réglage de l'inclinaison
Lorsque vous souhaitez régler la vue à vol d'oiseau ou l'inclinaison, il est pratique de modifier la valeur Y de la caméra et du point d'intérêt.
Il se déplace comme indiqué ci-dessous.
Je pense que ce serait une bonne idée de faire des ajustements tout en utilisant le mouvement des calques.
fin
Si vous gardez ce qui précède à l’esprit, vous pourrez décider de l’angle en douceur.
Cependant, en réalité, j’ai peut-être mal compris certaines de mes explications.
Je suis désolé si je me trompe.
Je pense que les matériaux 3D peuvent être très utiles pour la création s'ils sont utilisés correctement. Je serais donc heureux si les personnes qui ne sont pas douées pour les matériaux 3D ou qui estiment qu'ils sont difficiles à utiliser peuvent penser que l'utilisation de matériaux 3D n'est peut-être pas une mauvaise idée.
Il m'a fallu beaucoup d'énergie et d'efforts pour l'écrire, donc je ne sais pas quand je le terminerai, mais si j'en ai l'énergie, j'aimerais pouvoir expliquer les étapes 4 à 8 du manipulateur mobile.
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