Explication de la caméra pour les arrière-plans 3D et comment éviter les problèmes
Introduction
Les matériaux 3D sont très utiles, mais on les évite souvent, soit parce qu'on ne sait pas comment les utiliser, soit parce qu'on n'exploite pas pleinement leurs avantages. J'espère donc que la découverte des matériaux 3D vous aidera à améliorer l'efficacité de vos illustrations d'arrière-plan, et je souhaite vous présenter quelques astuces utiles à cet effet.
Dans cet article, je vais vous expliquer ma propre méthode pour contrôler la caméra et obtenir un angle d'arrière-plan idéal.
J'espère pouvoir restituer le mouvement de la caméra de manière simple et compréhensible, à l'aide de schémas, etc.
J'y aborde également des solutions en cas de problème.
Le guide officiel est disponible pour des instructions détaillées.
Lorsque vous collez un matériau 3D sur une toile, il apparaît comme indiqué sur l'image.
Cette chaise semble être placée dans un espace blanc infini, mais cet espace n'est pas chaotique.
Chaque matériau possède une origine définie. Il s'agit de la sphère grise au centre du manipulateur.
L'espace du calque 3D où est placé le matériau 3D possède également une origine.
Bien qu'elle ne soit pas affichée, l'origine se situe à l'intersection des lignes rouge, bleue et verte de l'image ci-dessus.
Lorsque vous collez un matériau 3D sur le canevas, il apparaît généralement autour de cette origine (il sera différent si vous le glissez-déposez sur le calque 3D).
La partie primitive de plan violet clair de l'image représente l'emplacement du sol.
Cependant, visuellement, il s'agit simplement d'un espace blanc ; vous pouvez donc avoir l'impression de flotter dans l'espace sans connaître le haut, le bas, la gauche ou la droite.
Dans ce cas, si vous posez une primitive de plan au sol, la référence du sol sera visualisée, ce qui peut légèrement modifier les choses.
Vous pouvez également trouver des matériaux pour éviter de vous perdre dans l'espace en recherchant « grille 3D ».
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/search?word=3D,Grid&order=dl
Cela dit, j'utilise souvent des matériaux 3D pour les arrière-plans comportant des sols, des plafonds et des murs, il est donc difficile de s'y perdre. Je n'utilise donc pas très souvent les matériaux mentionnés ci-dessus…
Il est bon de les garder à l'esprit.
Obtenez l'angle parfait
Passons maintenant au sujet principal.
Pour obtenir l'angle souhaité, vous pouvez utiliser les méthodes suivantes :
Manipulateur de mouvement (lié à la caméra)
Mise au point sur le sujet
Perspective
Roulis
Mouvement du calque
Plan de détourage
Réglages de l'objectif
Vue aérienne et réglage de l'inclinaison
Il est difficile de comprendre le principe en regardant simplement ce qui est affiché sur la toile, mais il devient plus facile d'utiliser l'appareil photo si vous comprenez où il capture l'image, où il est orienté et comment il se déplace.
Dans EX, vous pouvez utiliser la palette d'affichage à quatre côtés, ce qui facilite encore plus la vérification.
Nous espérons que vous l'utiliserez.
Manipulateur de mouvement (lié à la caméra)
Laissez-moi maintenant vous expliquer comment se déplace chaque manipulateur mobile.
Les trois boutons de gauche (1-③) servent à contrôler la caméra.
Les boutons restants (④-⑧) servent à déplacer les objets.
Cette fois, nous allons nous concentrer sur la caméra.
Pour déterminer l'angle, nous vous recommandons fortement d'utiliser uniquement les manipulateurs de mouvement (①-③) liés à la caméra.
Si vous utilisez les boutons (④-⑧) de droite, les problèmes suivants se produiront :
L'assemblage de plusieurs matériaux peut se casser (ce problème peut être résolu dans la dernière version de Clip Studio Paint ver. 2).
L'ajout de petits éléments par la suite est difficile.
L'alignement par copier-coller peut être difficile (ce problème peut être résolu dans la dernière version de Clip Studio Paint ver. 2).
L'alignement avec la règle de perspective sera incorrect.
L'utilisation du sol sera impossible.
Cependant, selon votre utilisation, je pense que l'utilisation du mouvement d'aspiration (⑧) pour déterminer l'angle ne posera aucun problème. Je vous expliquerai les détails une autre fois.
Pour l'instant, je tiens simplement à vous rappeler qu'il est plus sûr de choisir l'angle en utilisant uniquement la caméra.
Avant d'expliquer chaque opération de caméra, il est essentiel de garder deux points à l'esprit :
- Position de la caméra
- Position du point d'intérêt
↑Il s’agit de l’élément de sous-outil de la caméra.
Voici à quoi cela ressemble une fois illustré.
Le cercle rose sur l'image représente la caméra, et le cercle noir le point de regard.
La pointe des pics roses indique l'endroit où la caméra regarde.
En d'autres termes, la caméra regarde toujours le point de regard.
La sphère bleu clair indique l'amplitude de mouvement de la caméra lorsqu'elle est déplacée par rotation.
1Rotation de la caméra
La caméra (le cercle rose sur l'image ci-dessus) pivote littéralement.
L'image ci-dessus donne un aperçu de son mouvement.
Cette rotation signifie que la caméra tourne autour du point focal.
C'est comme si elle glissait sur la sphère bleu clair de l'image.
Si vous ne faites pas attention à cette opération, vous risquez de vous éloigner de l'endroit que vous souhaitez capturer et de vous diriger vers un endroit totalement différent.
Je vais vous expliquer cela avec un exemple.
↑ La palette de couleurs est criarde, mais il s'agit d'un matériau 3D représentant un couloir.
Un dessin est placé à droite.
3D d'une salle de conférence et d'un couloir
Le couloir utilise ce matériau.
↓Il peut être utilisé comme matériau de fond.
C'est tout pour la promotion du matériel.
↓De cet état
↓Disons que vous voulez le prendre sous cet angle en le faisant tourner dans la direction opposée.
Essayons maintenant de le déplacer.
Pour une raison inconnue, la personne s'est trop éloignée.
S'il n'y a pas de fenêtre et qu'un mur ou un bâtiment gêne, vous risquez de perdre la personne de vue.
Ce problème se produit avec des éléments d'arrière-plan larges, comme des bâtiments.
Il est particulièrement fréquent de le voir sur les bords des éléments.
Je voulais obtenir l'angle souhaité, mais ça n'a pas marché...!
La caméra s'est trop éloignée ! Cela peut arriver.
Ce problème est dû à la distance entre la caméra et le point focal.
↓Je voulais que la caméra se rapproche de la personne...
↓La raison en est que la trajectoire réelle de la caméra était complètement différente.
La distance entre la caméra et le point d'intérêt était importante, ce qui entraînait d'importants mouvements de caméra. La solution sera expliquée après avoir expliqué les autres commandes de la caméra.
②Traduction de la caméra
Cela déplace la caméra et le point focal dans leur ensemble.
La caméra se déplace comme si elle rampait le long du mur (le plan primitif jaune dans l'image ci-dessus).
Ce mur est perpendiculaire à la ligne reliant la caméra au point d'intérêt.
La caméra se déplace vers le haut, le bas, la gauche et la droite.
Contrairement aux commandes « rotation » et « avant/arrière », c'est la seule commande de caméra qui permet de déplacer la position du point d'intérêt.
③ Mouvement avant et arrière de la caméra
La caméra se déplace d'avant en arrière vers le point d'intérêt.
Cela modifie la distance entre la caméra et le point d'intérêt.
Comme le montre la sphère bleu clair qui s'agrandit et se rétrécit sur l'image ci-dessus, cette opération affecte l'amplitude de mouvement lors de la rotation ultérieure de la caméra.
Si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est longue, le mouvement sera plus important lors de la rotation.
Si la distance est courte, le mouvement sera plus faible.
La position du point d'intérêt semble instable sur l'image ci-dessus.
En réalité, le point d'intérêt ne bouge pas.
Trois manipulateurs de mouvement permettent de déplacer la caméra.
Concentrez-vous sur ce que vous éditez
Revenons maintenant à la résolution du problème des grands mouvements de caméra rencontré précédemment.
↓Tout d'abord, essayez de résoudre le problème en rapprochant la caméra de la personne par rapport à l'état précédent.
Nous utilisons les mouvements parallèles et avant/arrière de la caméra.
Dans la seconde moitié, l'image est quasiment immobile, mais la caméra se retrouve dans un état où elle bouge à peine, malgré tous ses efforts de translation et de déplacement avant/arrière.
À propos, bien que cela ne soit pas le cas dans l'image ci-dessus, la caméra peut être pivotée à ce moment-là.
Certains d'entre vous se sont peut-être déjà retrouvés dans cette situation et ont été gênés.
Dans ce cas, les positions de la caméra et du point focal sont très proches.
↑Lorsque vous vérifiez les chiffres, ils ressemblent à ceci :
Comme le montre l'image ci-dessus, même si la caméra est déplacée selon le même angle, plus elle est éloignée du point d'intérêt, plus elle parcourra une distance importante, et plus elle est proche, plus elle parcourra une distance courte.
Si la caméra est très proche du centre (où se trouve le point d'intérêt), le mouvement sera quasi nul.
Si la caméra est proche de ce point d'intérêt, l'effet du mouvement sera si faible qu'elle ne bougera pratiquement pas.
Veuillez noter que si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est trop grande ou trop proche, il sera difficile de se déplacer.
Comme le montre l'image ci-dessus, le point focal se trouve devant la personne que vous souhaitez photographier. Elle est donc capturée par l'appareil photo et vous ne pouvez pas déplacer l'appareil.
Le point focal est ce que l'appareil photo regarde. Ainsi, s'il existe un point focal entre l'endroit que vous souhaitez photographier et l'appareil photo, avancer l'appareil photo le rapprochera du point focal. Vous serez donc généralement bloqué et incapable de bouger en utilisant l'appareil seul.
C'est là que l'option « Mettre au point sur le sujet à retoucher » peut être utile.
Il s'agit de la zone encadrée en rouge dans l'image ci-dessous.
Comme son nom l'indique, l'objet en cours d'édition est celui sur lequel la mise au point est effectuée, donc la position du point de mise au point change.
Lorsque vous exécutez cette commande avec une figure de dessin sélectionnée, celle-ci s'affiche au centre de la zone de dessin.
À ce moment, les positions de la caméra et du point de mise au point changent.
Le point focal étant placé sur la figure, vous pouvez utiliser l'appareil photo sans les problèmes rencontrés précédemment.
Par conséquent, si vous utilisez un arrière-plan large, placez d'abord une figure ou une primitive dans la zone à photographier, puis effectuez la mise au point sur le sujet et utilisez-la pour obtenir l'angle de prise de vue souhaité. Le résultat sera impeccable.
Veuillez masquer ou supprimer les matériaux 3D placés pour la mise au point sur le sujet lors de la conversion LT.
Bien sûr, vous pouvez également résoudre ce problème en modifiant la position du point focal dans la vue quadrilatérale.
Il y a un avantage à ce que la caméra et le point d'intérêt soient à la même position.
Sélectionnez la tête du personnage et sélectionnez « Regarder la cible ».
Copiez et collez les valeurs de position du point d'intérêt dans la position de la caméra.
La caméra et le point d'intérêt seront alors identiques.
La caméra sera alors fixée à la position de la tête du personnage.
Par conséquent, si vous faites pivoter la caméra dans cet état, elle sera à un angle vu du point de vue du personnage.
Vous pouvez ainsi créer un arrière-plan du point de vue d'un personnage.
Pratique !
Déplacer le calque → remplacer par « mouvement parallèle » de la caméra
Modifier la perspective → remplacer par « mouvement avant/arrière » de la caméra
(Une distorsion se produira ; ajustez donc en conséquence)
Cela peut être un peu plus délicat que d'utiliser la caméra, mais en la déplaçant comme décrit ci-dessus, vous devriez pouvoir ajuster l'angle dans une certaine mesure.
Perspective « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière simultanément »
« Adapter la distance de mise au point à la cible de montage »
Ces deux points doivent être désactivés, car ils entraîneront un déplacement de la caméra et de la position de mise au point.
Lorsque vous souhaitez dessiner quelqu'un à côté de vous, par exemple, vous pouvez définir la hauteur de la figure dessinée afin que la différence de hauteur soit reflétée avec précision lors de l'affichage de l'image.
Perth
Parlons maintenant de la perspective.
Imaginez la perspective comme des changements se produisant dans l'objectif d'un appareil photo.
Je ne suis pas un expert en appareils photo, alors veuillez m'excuser si je me trompe.
Une explication est disponible dans le guide officiel ci-dessous.
À mon avis personnel, c'est similaire au processus d'assaisonnement en cuisine, veuillez donc ajuster les chiffres en fonction de vos préférences et de la situation.
↑Changements lorsque l'option « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière simultanément » est activée.
Plus la valeur est élevée, plus le rendu sera dynamique, mais plus la distorsion sera importante.
Je pense qu'il est important de bien faire les choses.
↑ La caméra se déplace lorsque l'option « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en tandem » est activée.
↑ Modifier lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en tandem » est désactivé
↑Lorsque l'option « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière simultanément » est désactivée, la caméra ne bouge pas.
↓Exemple de réglage des valeurs de perspective 3D de l'arrière-plan.
↑Modifications lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en tandem » est activé
↑ Modifier lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en tandem » est désactivé
rouler
La caméra restera toujours parallèle au sol (probablement), même lorsqu'elle est déplacée par rotation, translation ou mouvement avant/arrière.
Vous pouvez faire pivoter la caméra elle-même en ajustant la valeur de roulis.
↓Pour vous donner une idée du mouvement, nous utilisons l'appareil photo d'un smartphone ; pour l'instant, nous faisons pivoter le smartphone.
Ainsi, en ajustant la valeur de roulis, vous pouvez facilement créer un angle de caméra légèrement incliné.
commodité!
Mouvement des calques
Ce mouvement est similaire au « mouvement parallèle » de la caméra, mais comme le mouvement des calques déplace l'espace du calque 3D lui-même, il n'affecte pas les valeurs de la caméra et du point de focalisation.
Cependant, si vous considérez le mouvement de la caméra comme un déplacement de l'intérieur du calque 3D, le mouvement des calques semble déplacer l'extérieur de ce dernier, ce qui peut prêter à confusion.
Par exemple, si vous déplacez un calque 3D avec le mouvement des calques, le centre du calque défini par le calque 3D se déplace également avec le mouvement des calques. Ainsi, lorsque vous exécutez la fonction « Mettre au point sur la cible à modifier », la cible à modifier sera placée au centre du calque, et non au centre de la zone de travail.
Par conséquent, il est plus sûr d'utiliser la caméra pour les tâches faciles à gérer.
Je ne pense pas qu'il y ait de problème à l'utiliser pour la déplacer légèrement lors du réglage de la position finale.
↑Il semble qu'il s'agisse d'un bug dans Clip Studio Paint ver. 2, mais cela semble avoir été corrigé dans la dernière version.
Pour déplacer l'objet sans modifier l'angle, déplacez-le par déplacement de calque.
Voici la différence de mouvement entre « Déplacer le calque » et « Mouvement parallèle » de la caméra.
Dans les deux cas, faites glisser l'objet de x à x pour déplacer la même distance.
↑ Déplacer le calque
Cela est utile lorsque vous souhaitez déplacer uniquement la position tout en conservant le même angle.
↑ Commande de la caméra « Mouvement parallèle »
L'angle changera légèrement.
Plans de découpage
Pour être honnête, je ne comprends pas exactement le fonctionnement des plans de détourage, mais c'est une fonctionnalité pratique qui résout les problèmes rencontrés avec les matériaux 3D.
Vous pouvez modifier les valeurs dans les paramètres de lettrage.
Avez-vous déjà été frustré de ne pas pouvoir masquer quelque chose que vous souhaitiez effacer avec des matériaux 3D ?
Dans l'exemple ci-dessous, si le bureau et la chaise sont regroupés en un seul objet, vous risquez de ne pas pouvoir masquer uniquement la chaise, comme illustré à droite.
Par exemple, dans la situation ci-dessous :
Même si l'angle de la caméra est idéal,
↑ Cela peut arriver.
Vous souhaitez rendre la personne et la chaise au premier plan invisibles, mais si le matériau contient un bureau et une chaise, vous ne pouvez pas simplement masquer la chaise.
Si vous effectuez une conversion LT de cette manière, vous devrez effectuer quelques petites modifications, ce qui peut être un peu fastidieux.
C'est là que les plans de découpage s'avèrent utiles.
Lorsque j'ai modifié la valeur du plan proche, le dossier de la chaise au premier plan a disparu.
Pratique !
Je pense que cela fonctionne probablement comme indiqué dans l'image ci-dessus.
Lorsque vous souhaitez ajuster le plan proche, cela dépend de la situation, mais je recommande d'essayer des valeurs comprises entre plusieurs centaines et plusieurs milliers.
Si vous avez un mur au premier plan qui gêne, mais que le masquer dans la liste des objets fait disparaître d'autres murs, ce qui pose problème, ajuster la valeur du plan proche peut s'avérer utile.
Cependant, dans certains cas, lors de l'utilisation de la conversion LT, des lignes supplémentaires peuvent apparaître pour des objets se trouvant dans une position délicate où ils risquent de disparaître. Soyez donc prudent lors de son utilisation.
Le plan lointain est l'opposé du plan proche, car l'arrière est effacé.
Cela fonctionne probablement comme indiqué dans l'image ci-dessus.
Cela est utile lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan.
Dans l'exemple ci-dessus, l'image est divisée en trois parties : l'arrière-plan en arrière-plan, le train et l'arrière-plan au premier plan.
Lors de la création de l'arrière-plan au premier plan, l'arrière-plan en arrière-plan a été effacé à l'aide du plan éloigné.
Seule la zone du train a été transformée en ligne de vitesse, et diviser l'arrière-plan est très utile pour n'en modifier qu'une partie.
↑L'arrière-plan derrière est effacé à l'aide du plan lointain.
Vous pouvez également l'utiliser pour diviser l'arrière-plan et placer des images de plantes ou de personnes entre les deux.
Il serait judicieux de se contenter d'afficher et de masquer les objets dans la liste, mais lorsque les objets sont tous regroupés dans un seul bloc et qu'il est difficile de les effacer correctement, ou lorsqu'il est compliqué de gérer la visibilité de plusieurs objets, utiliser le plan lointain est pratique pour les diviser rapidement.
Le plan proche est idéal pour effacer le premier plan.
Le plan lointain est idéal pour diviser l'arrière-plan.
La ligne de vitesse du train est réalisée avec le matériau ci-dessus.
Ce matériau permet de transformer facilement des dessins au trait en lignes de vitesse.
Utilisé pour un arrière-plan créé avec la conversion LT, il permet de créer un arrière-plan illustrant la vitesse sans rien dessiner.
Recommandé pour ceux qui dessinent des scènes d'action.
Perspective verticale
La version 2 comporte une section « Objectif ».
Pour modifier la perspective verticale, cliquez sur « Corriger verticalement » afin que les lignes verticales deviennent verticales.
Je présenterai plus tard quelques solutions applicables également à la version 1.
↓
Si la perspective est difficile et que vous souhaitez aligner les lignes verticales, cliquez simplement sur « Corriger la verticale » pour un résultat optimal.
Pratique !
Cette fonctionnalité n'était pas disponible dans la version 1, mais vous pouvez obtenir un effet similaire en modifiant la valeur Y de la position de mise au point.
Voici comment procéder dans la version 1.
Premièrement, même après avoir effectué une « Correction verticale », lorsque j'ai vérifié les valeurs Y de la caméra et des points d'intérêt, elles étaient identiques.
En d'autres termes, si vous ajustez ces valeurs, les lignes verticales deviendront verticales.
Dans la version 1, vous pouvez donc rendre la ligne verticale en copiant-collant la valeur Y de la caméra dans celle du point d'intérêt.
Cependant, si vous modifiez la valeur Y du point d'intérêt, sa position sera décalée.
Dans l'image ci-dessus, la partie rose correspond à l'état initial et la partie bleue correspond à l'état après correction verticale.
Si vous modifiez simplement la position du point d'intérêt, celui-ci se décalera vers le bas.
Si vous effectuez une correction verticale, la valeur du décalage de l'objectif sera également modifiée, comme illustré en haut à droite.
Dans l'image, elle est définie sur Y -0,14, ce qui corrige le décalage de position.
Cette fonction n'est pas disponible dans la version 1 ; vous devrez donc utiliser l'outil de déplacement des calques pour ajuster la position manuellement.
↑Au fait, si vous modifiez la valeur de décalage de l'objectif, il se déplacera comme ceci.
Vue à vol d'oiseau et réglage de l'inclinaison
Modifier la valeur Y de la caméra et la position de mise au point est également utile pour ajuster la vue à vol d'oiseau ou la vue en contre-plongée.
Le mouvement est indiqué sur l'image ci-dessous.
Je recommande d'effectuer des ajustements tout en utilisant le déplacement des calques.
Plus on s'éloigne du point de regard, plus il devient déformé.
C'est similaire au problème de la caméra qui bouge trop et qui rend difficile l'obtention du bon angle, mais j'ai pensé que je le mentionnerais ici car il est facile de se produire accidentellement.
Cet article explique la cause et la solution lorsque votre image est déformée, comme celle ci-dessus.
Ce problème n'est pas dû à l'inclinaison ni à une vue plongeante.
Je vais d'abord vous donner la solution, mais c'est le même problème que lorsque l'appareil photo bouge beaucoup et que vous ne parvenez pas à obtenir un bon angle.
Si la position de l'appareil photo ou du point d'intérêt n'est pas optimale, vous pouvez résoudre le problème en modifiant la position du point d'intérêt dans « Regarder le sujet » ou en vue panoramique et en ajustant l'angle de la caméra.
Le reste est destiné à ceux qui souhaitent connaître les raisons. Vous pouvez donc l'ignorer si vous le souhaitez.
Tout d'abord, lorsque vous prenez une photo avec l'appareil photo d'un smartphone, par exemple, plus vous vous rapprochez des coins de la photo, plus la distorsion est importante.
Vous avez peut-être entendu dire que les personnes paraissent plus grosses lorsqu'elles sont dans un coin d'une photo.
La perspective est extrême, mais sur l'image ci-dessous, où deux personnes se tiennent debout en rang, la personne au bord donne l'impression que son visage est plus grand que celui de la personne au milieu.
Sur les photos, on observe une distorsion sur les bords, particulièrement visible avec un objectif grand angle.
Ce phénomène ne se limite pas aux photos : les calques 3D présentent également une distorsion des bords.
Sur une photo, il y a moins de distorsion au fur et à mesure qu'on se rapproche du centre (probablement), mais sur un calque 3D, il y a moins de distorsion au fur et à mesure qu'on se rapproche du point de mise au point.
Par exemple, dans l'image ci-dessus, il semble que vous n'ayez pas à vous soucier trop de la distorsion dans le cadre rouge.
Cependant, le bureau au premier plan est en réalité rectangulaire mais semble presque carré, et le siège de la chaise est inhabituellement long.
La valeur de perspective de l'image ci-dessus est élevée, ce qui entraîne une forte distorsion, mais elle s'accentue à mesure que l'on s'éloigne du point focal.
Une photo a un cadre fixe, tandis qu'un calque 3D s'étend à l'infini.
La distorsion se poursuit autour du point focal.
Il existe également des zones du calque 3D, situées à l'intérieur du cadre de la photo, où la distorsion est moindre et plus facile à utiliser.
Cependant, il peut être difficile de les identifier d'un seul coup d'œil.
De ce fait, en y réfléchissant photographiquement, vous pourriez finir par utiliser les bords, voire l'extérieur du cadre, sans vous en rendre compte.
Le schéma ci-dessous devrait faciliter la compréhension.
↓Les positions relatives de la caméra, du point de mise au point et de l'objet dans la figure ci-dessus
L'objet que je souhaite capturer se trouve à un endroit complètement différent de la position de l'appareil photo et du point focal, c'est-à-dire vers lequel il est tourné.
La zone indiquée dans le cadre bleu est proche du point focal, ce qui me semble facile à utiliser avec moins de distorsion.
Si vous désactivez « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » et augmentez la valeur de perspective de l'image ci-dessus, elle ressemblera à l'image ci-dessous.
Comme le montre l'image précédente, le point focal se trouve au centre du calque 3D où la grille est affichée. Si vous placez un objet autour de cette zone, il s'affichera sans distorsion.
La raison de cette distorsion extrême est que j'ai utilisé la zone encadrée en rouge, située en dehors de la zone du cadre photo affichée en bleu, où la distorsion est faible.
Ce problème peut être résolu en déplaçant l'appareil photo et le point focal vers la zone entourant le cadre rouge.
Sélectionnez le matériau 3D dans le cadre rouge, effectuez la mise au point sur le sujet à modifier, puis ajustez l'angle de la caméra.
Ce problème est moins fréquent avec les matériaux 3D de petite taille, mais avec les matériaux 3D d'arrière-plan, comme les bâtiments, la plage est large, ce qui peut compliquer le positionnement de l'appareil photo, du point focal et de l'objet à photographier.
En cas de distorsion, il est conseillé de systématiquement effectuer la mise au point sur le sujet à modifier.
On pourrait penser que la perspective verticale « correcte verticalement » mentionnée ci-dessus résoudrait le problème, mais dans ce cas, les lignes verticales seront redressées mais le reste restera déformé et la sensation d’inconfort persistera, c’est donc un peu délicat.
Au fait, réduire la valeur de perspective peut parfois éliminer la sensation de distorsion.
Cependant, il existe une limite : la perspective ne peut jamais être inférieure à 1.
L'image ci-dessus n'élimine pas l'inclinaison.
De plus, une perspective de 1 réduit considérablement la sensation de profondeur. Ainsi, même si elle peut être intéressante pour les petits objets, je ne pense pas que ce soit une bonne idée pour les arrière-plans.
↓Dans la perspective 1, les bureaux ont tous la même taille, ce qui est un peu étrange comme arrière-plan de manga.
Même si la distorsion était supprimée, je ne pense pas que ce serait le meilleur arrière-plan.
↓Augmenter la valeur de la perspective et ajouter une sensation de profondeur rendra l’arrière-plan d’un manga plus naturel.
Je pense donc que la meilleure solution est de se concentrer sur le sujet que vous éditez et d'ajuster l'angle de la caméra.
Réglage de l'angle de la caméra après la « mise au point sur le sujet »
Pour vous assurer que l'appareil photo et le point de mise au point ne sont pas trop éloignés de la partie que vous souhaitez capturer, il est conseillé de procéder comme suit.
Disons que vous souhaitez placer une horloge dans le cadre supérieur gauche de l’image ci-dessous.
Sélectionnez l'horloge.
Si aucun objet approprié n'est sélectionné à l'emplacement souhaité, placez un matériau 3D approprié, tel qu'une primitive, à l'emplacement souhaité et sélectionnez-le.
Cliquez sur « Regardez ce que vous modifiez ».
La position du point d'intérêt correspondra à l'emplacement de l'horloge, et celle-ci sera affichée en grand.
Selon l'angle, le sujet peut ne pas s'afficher correctement. Dans ce cas, effectuez quelques ajustements en faisant pivoter la caméra et en la déplaçant d'avant en arrière à l'aide du manipulateur de mouvement.
Évitez de déplacer la caméra parallèlement à ce point d'intérêt, car cela le déplacerait.
Si vous avez placé des éléments pour « mettre au point le sujet à éditer », supprimez ou masquez les éléments inutiles.
Il est possible de l'ajuster grossièrement en déplaçant la caméra d'avant en arrière jusqu'à ce qu'elle atteigne la bonne taille.
Ensuite, déplacez l'horloge vers le cadre supérieur gauche.
À ce stade, déplacer l'horloge en déplaçant la caméra peut entraîner une distorsion.
L'image ci-dessous présente une valeur de perspective élevée, la distorsion est donc extrême, mais il s'agit d'un exemple de déplacement de l'horloge par translation de la caméra.
Déplacez l'horloge en déplaçant le calque pour éviter toute distorsion.
Utilisez le mouvement des calques pour déplacer l'horloge vers le cadre supérieur gauche.
N'hésitez pas à ajuster l'angle de la caméra, la perspective, etc.
Voilà, c'est terminé.
Les réglages fins sont plus faciles et les distorsions sont moins susceptibles de se produire lorsque l'objet à photographier et le point de mise au point sont contenus dans le cadre.
La position du point de mise au point ne peut être confirmée que visuellement dans la vue en quatre côtés ; il peut donc être compliqué de vérifier cette vue à chaque fois.
Lors de la rotation de l'appareil photo, le centre de rotation correspond à la position du point de mise au point ; vous pouvez donc le visualiser en déplaçant l'appareil photo.
↓Lorsque le point de regard est à la même position que l'horloge (ce que vous voulez photographier)
↓Lorsque le point de regard n'est pas aligné avec l'horloge (ce que vous voulez photographier)
Dans l'image ci-dessus, le point focal est légèrement à droite de l'horloge.
Même ainsi, l'horloge peut se retrouver à un autre endroit lorsque l'appareil photo est tourné.
Il est recommandé de maintenir la mise au point dans le cadre, car l'angle de la caméra est facile à régler et il est peu probable qu'une distorsion se produise.
L'une des raisons de la distorsion est que, plutôt que de déplacer le calque après avoir « fait la mise au point sur l'objet en cours d'édition » comme décrit ci-dessus, une distorsion peut se produire lorsque vous déplacez simplement le calque.
Déplacez le calque de l'horloge afin qu'il s'insère dans le cadre supérieur gauche.
Dans l'exemple, le point focal est autour de la personne au centre de la classe.
Les valeurs de perspective sont extrêmement élevées pour que le changement soit plus visible.
L'horloge est petite, donc lorsque j'ai déplacé l'appareil photo d'avant en arrière pour la faire paraître plus grande, elle a fini par s'éloigner du cadre.
Même si vous faites de votre mieux pour la déplacer à l'aide du contrôle de la caméra du manipulateur de mouvement, l'horloge s'éloignera du cadre et vous ne pourrez pas ajuster correctement sa taille. Elle sera donc déformée et difficile à positionner correctement.
Dans l'image ci-dessous, le matériau de la figure dessinée où se trouvait le point focal est hors champ et l'horloge est déformée.
Même si vous faites de votre mieux pour améliorer l'angle de la caméra dans cet état, cela ne fonctionnera pas, et certaines personnes pourraient trouver la 3D difficile à utiliser et être rebutées.
En réinitialisant l'appareil photo en faisant la mise au point sur le sujet que vous éditez, puis en déplaçant le calque vers le cadre, vous pouvez ajuster l'angle de la caméra sans stress. N'hésitez pas à en profiter !
La fin
Si vous gardez ce qui précède à l'esprit, je pense que vous pourrez déterminer l'angle facilement.
Cependant, il se peut que j'aie mal compris certains passages.
Je vous prie de m'excuser si je me trompe.
Je pense que les matériaux 3D peuvent être très utiles pour le travail créatif s'ils sont bien utilisés. Je serais donc heureux que les personnes hésitantes ou ayant des difficultés à utiliser la 3D puissent finalement s'en sortir.
Écrire ceci m'a demandé beaucoup d'énergie et de travail, je ne sais donc pas quand je pourrai le faire, mais dès que j'en aurai l'énergie, j'aimerais expliquer les étapes ④ à ⑧ du manipulateur de mouvement.
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