Explication de la caméra pour les arrière-plans 3D et comment éviter les problèmes

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Introduction

Les matériaux 3D sont très pratiques, mais il arrive qu'on hésite à les utiliser faute de bien maîtriser leur manipulation, ou qu'on ne puisse pas en exploiter pleinement les avantages. J'espère que cette explication vous aidera à mieux vous familiariser avec les matériaux 3D et à améliorer l'efficacité de la création de décors.Je vous propose ma propre explication sur la façon d'ajuster les angles d'arrière-plan à l'état idéal, notamment les opérations de la caméra.J'aimerais vous présenter clairement l'image du mouvement de la caméra à l'aide de diagrammes, etc.Je mentionne également des solutions aux problèmes courants.

Des guides officiels sont disponibles pour les opérations détaillées.

Lorsque les matériaux 3D sont collés sur le canevas, ils apparaissent comme sur l'image.Bien que cette chaise semble être placée dans un espace blanc infini, cet espace n'est pas chaotique.

Un point d'origine est défini pour le matériau.Il s'agit du centre du manipulateur, la partie sphérique grise.L'espace du calque 3D où le matériau 3D est placé a également un point d'origine.

Bien qu'il ne soit pas affiché en réalité, le point d'origine est l'endroit où les lignes rouge, bleue et verte du diagramme ci-dessus se croisent.Lorsque vous collez un matériau 3D sur le canevas, il apparaît généralement autour de ce point d'origine (cela diffère si vous le faites glisser et déposer sur un calque 3D).La partie primitive plane de couleur violet pâle sur l'image est la position du sol.Cependant, en termes d'informations visuelles réelles, il ne s'agit que d'un espace blanc, et vous pouvez vous retrouver à dériver dans un espace cosmique sans savoir où se trouvent le haut, le bas, la gauche ou la droite.Dans ce cas, si vous placez une primitive plane sur le sol, le sol sera visualisé comme un point de référence, ce qui devrait faire une certaine différence.Vous devriez également trouver des matériaux qui peuvent vous aider à ne pas vous perdre dans l'espace en recherchant « grille 3D ».https://assets.clip-studio.com/ja-jp/search?word=3D,グリッド&order=dl

Ceci dit, j'utilise souvent des matériaux 3D pour les arrière-plans qui ont un sol, un plafond et des murs, ce qui rend difficile de se perdre, donc je n'utilise pas beaucoup les méthodes mentionnées ci-dessus....Mais il est bon d'en avoir une vague idée.

Ajuster l'angle pour un bon rendu

Passons maintenant au sujet principal.Pour obtenir l'angle désiré, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :・Manipulateur de déplacement (lié à la caméra)・Cibler l'objet d'édition・Perspective・Roulis・Déplacement de calque・Plan de découpe・Paramètres d'objectif・Réglage du surplomb/contre-plongéeIl est difficile de saisir cela simplement en regardant ce qui est affiché sur le canevas, mais si vous comprenez où se trouve la caméra qui capture l'image, dans quelle direction elle pointe et comment elle se déplace, les opérations de la caméra deviendront plus faciles.Dans EX, vous pouvez utiliser la palette de vue à quatre panneaux, ce qui facilite encore plus la vérification.Je vous encourage vivement à l'utiliser.

Manipulateur de déplacement (lié à la caméra)

Voici une explication des mouvements de chaque manipulateur de déplacement.

Les trois premiers à gauche (① à ③) servent à manipuler la caméra.Les autres (④ à ⑧) déplacent les objets.Cette fois, nous n'expliquerons que la caméra.Lors de la détermination d'un angle, il est fortement recommandé d'utiliser uniquement les manipulateurs de déplacement liés à la caméra (① à ③).L'utilisation des manipulateurs de droite (④ à ⑧) entraîne principalement les inconvénients suivants :・Peut entraîner des problèmes si plusieurs matériaux sont combinés (cela peut être géré avec la dernière version 2 de Clip Studio Paint)・Difficile d'ajouter des petits objets plus tard・Problèmes pour copier-coller et organiser (cela peut être géré avec la dernière version 2 de Clip Studio Paint)・Décalage avec la règle de perspective・Impossibilité d'utiliser la fonction de mise à la terreCependant, le déplacement par aimantation (⑧) peut être utilisé pour déterminer l'angle sans problème, selon la manière dont il est utilisé.Je pense que je l'expliquerai plus en détail une autre fois.Pour l'instant, retenez simplement qu'il est plus sûr de déterminer l'angle uniquement avec les opérations de la caméra.Avant d'expliquer chaque opération de la caméra, il y a deux points absolument essentiels à retenir :・Position de la caméra・Position du point de mire

↑Ceci est l'élément de la caméra dans l'outil secondaire.

C'est à cela que cela ressemble sur le diagramme.Le cercle rose sur l'image est la caméra, et le point de mire est le cercle noir.La pointe de l'épine rose de la caméra indique la direction que la caméra regarde.Autrement dit, la caméra regarde toujours le point de mire.La sphère bleu clair indique la plage dans laquelle la caméra peut se déplacer lors d'un déplacement en « rotation ».

① Rotation de la caméra

Littéralement, la caméra (la partie rose circulaire dans le diagramme ci-dessus) tourne.Le diagramme ci-dessus est une image du mouvement.Cette rotation fait que la caméra tourne autour du point de mire.C'est comme si elle glissait sur la sphère bleu clair du diagramme.Et si vous ne faites pas attention à cette opération, la caméra a tendance à s'envoler vers un endroit complètement sans rapport avec ce que vous voulez cadrer.Je vais expliquer avec un exemple.

↑Les couleurs sont peut-être un peu vives, mais c'est un matériau 3D de couloir.J'ai placé une figurine de modèle à l'extrémité droite.Salle de conférence et couloir 3D

Le couloir utilise ce matériau.↓Il peut être utilisé correctement comme matériau d'arrière-plan.

Voilà pour la publicité du matériau.↓À partir de cet état

↓Supposons que vous souhaitiez obtenir cet angle, en tournant dans la direction opposée.

Essayons de le déplacer.

La personne s'est éloignée.S'il n'y a pas de fenêtre et que des murs ou des bâtiments s'interposent, il peut arriver que vous perdiez la personne de vue.Ce problème se produit avec des matériaux d'arrière-plan de grands espaces comme des bâtiments.Cela se produit particulièrement souvent aux bords du matériau.Vous vouliez cet angle, mais ça ne marche pas...!La caméra s'est éloignée ! Cela peut arriver.Cela est dû à la distance entre la caméra et le point de mire.↓Vous vouliez que la caméra se déplace près de la personne, mais...

↓La raison est que la trajectoire réelle de la caméra était complètement différente.

En raison de la longue distance entre la caméra et le point de mire, le mouvement de la caméra était également important.La solution sera expliquée après la description des autres opérations de la caméra.

② Translation de la caméra

Ceci déplace la caméra et le point de mire en entier.Cela crée un mouvement qui rampe le long du mur (la primitive plane jaune dans l'image ci-dessus).

Ce mur est perpendiculaire à la ligne reliant la caméra et le point de mire.La caméra se déplace de haut en bas et de gauche à droite.Contrairement à la « rotation » et au « déplacement avant/arrière », c'est la seule opération de la caméra qui permet de déplacer la position du point de mire.

③ Déplacement avant/arrière de la caméra

La caméra se déplace d'avant en arrière vers le point de mire.Cela modifie la distance entre la caméra et le point de mire.Comme vous pouvez le voir sur le diagramme ci-dessus, où la sphère bleu clair grossit ou rapetisse, cette opération affecte la plage de mouvement lorsque vous faites pivoter la caméra ultérieurement.Si la distance entre la caméra et le point de mire est longue, le mouvement de la caméra sera plus important lors de la « rotation ».S'il est court, le mouvement sera plus petit.Je m'excuse pour la position ondulante du point de mire dans le diagramme ci-dessus.En réalité, le point de mire ne bouge pas.Ce sont les trois manipulateurs de déplacement pour déplacer la caméra.

Cibler l'objet d'édition

Maintenant, revenons à la solution du problème de la caméra qui bouge trop.↓Tout d'abord, nous allons essayer de résoudre le problème en rapprochant la caméra de la personne à partir de l'état précédent.Nous utilisons la « translation » et le « déplacement avant/arrière » de la caméra.

Dans la seconde moitié, il n'y a presque pas de mouvement dans l'image, mais bien que j'essaie désespérément de me déplacer avec la « translation » et le « déplacement avant/arrière », la caméra est presque immobile.Au fait, bien que cela ne soit pas montré dans le diagramme ci-dessus, il est possible de « faire pivoter » la caméra à ce moment-là.Certaines personnes ont peut-être rencontré des difficultés dans cette situation.Cette situation signifie que la position de la caméra et du point de mire sont très proches l'une de l'autre.

↑Voici ce que cela donne en vérifiant les valeurs numériques.

Comme le montre le diagramme ci-dessus, même en déplaçant le même angle, plus la caméra est éloignée du point de mire, plus la distance de déplacement de la caméra est longue, et plus elle est proche, plus elle est courte.Si la caméra est très proche du centre (la position du point de mire), la distance de déplacement est presque nulle.Il semble que lorsque la caméra est très proche du point de mire, l'effet du mouvement est trop faible pour qu'elle bouge réellement.Veuillez noter que si la distance entre la caméra et le point de mire est trop longue ou trop courte, il deviendra difficile de la manipuler.

C'est la situation où le point de mire se trouvait devant la personne que vous vouliez filmer, comme le montre le diagramme ci-dessus, ce qui a bloqué la caméra et l'a empêchée de bouger.Le point de mire est ce que la caméra regarde ; si le point de mire se trouve entre l'endroit que vous voulez filmer et la caméra, avancer la caméra signifierait que la caméra se dirige vers le point de mire, ce qui la bloquerait généralement avec les seules opérations de la caméra.C'est là qu'intervient « Cibler l'objet d'édition ».Il s'agit de la zone encadrée en rouge ci-dessous.

Comme son nom l'indique, l'objet d'édition est ciblé = la position du point de mire change.

Lorsque vous l'exécutez avec la figurine de modèle sélectionnée, celle-ci apparaît au centre du canevas.À ce moment-là, les positions de la caméra et du point de mire sont modifiées.

Comme le point de mire est placé sur la figurine de modèle, vous pouvez utiliser la caméra sans rencontrer les problèmes mentionnés précédemment.Par conséquent, lorsque vous utilisez des matériaux d'arrière-plan de grande taille, il est préférable de placer d'abord une figurine de modèle ou une primitive à l'endroit que vous souhaitez photographier, puis d'utiliser « Cibler l'objet d'édition » avant d'ajuster l'angle pour obtenir le résultat souhaité.Veuillez noter que les matériaux 3D placés pour « Cibler l'objet d'édition » doivent être masqués ou supprimés lors de la conversion LT.Bien sûr, vous pouvez également résoudre ce problème en modifiant la position du point de mire dans la vue à quatre panneaux.

En fait, le problème de la position de la caméra et du point de mire devenant identiques présente également un avantage.Sélectionnez la tête de la figurine de modèle et utilisez « Cibler l'objet d'édition ».Copiez-collez les valeurs de position du point de mire dans la position de la caméra.La caméra et le point de mire seront alors exactement au même endroit.La caméra sera fixée à la position de la tête de la figurine de modèle.Par conséquent, si vous faites pivoter la caméra dans cet état, vous obtiendrez un angle de vue à la première personne de la figurine de modèle.Cela vous permet de créer des arrière-plans du point de vue d'un personnage.Pratique !

Déplacement de calque → Substitution du « déplacement parallèle » de la caméraModification de la valeur de perspective → Substitution du « déplacement avant/arrière » de la caméra(Des distorsions apparaîtront, alors ajustez-les bien)Bien qu'il y ait peut-être plus de particularités qu'avec les opérations de la caméra, vous devriez pouvoir ajuster l'angle de manière adéquate en vous déplaçant comme décrit ci-dessus.・« Avancer/reculer la caméra en liaison » pour la perspective・« Ajuster la distance du point de mire à l'objet d'édition »Les deux points ci-dessus peuvent entraîner le déplacement de la position de la caméra ou du point de mire, alors désactivez-les.

Lorsque vous souhaitez dessiner une image de quelqu'un à côté, il est pratique de définir la taille de la figurine de modèle, car les différences de taille seront affichées avec précision.

Perspective

Ensuite, parlons de la perspective.Je pense que la perspective est l'image d'un changement se produisant dans l'objectif de la caméra.Je ne suis pas expert en caméras réelles, donc pardonnez-moi si je me trompe.↓Il y a une explication dans le guide officiel.

Mon impression personnelle est que c'est un peu comme le processus d'assaisonnement en cuisine, alors n'hésitez pas à ajuster les valeurs selon vos préférences et la situation.

↑Changement lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est activé.Plus la valeur est grande, plus l'effet est dynamique, mais la distorsion augmente également.Je pense que le dosage est important.

↑Lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est activé, la caméra bouge.

↑Changement lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est désactivé.

↑Lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est désactivé, la caméra ne bouge pas.↓Voici un exemple où les valeurs de perspective d'un arrière-plan 3D ont été modifiées.

↑Changement lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est activé.

↑Changement lorsque « Avancer/reculer la caméra en liaison » est désactivé.

Roulis

Même si vous déplacez la caméra avec la « rotation », la « translation » ou le « déplacement avant/arrière », elle reste toujours parallèle au sol (probablement).Vous pouvez faire pivoter la caméra elle-même en modifiant la valeur de roulis.↓Dans l'image du mouvement, j'ai supposé que c'était une caméra de smartphone et j'ai fait pivoter le smartphone.

Ainsi, en ajustant la valeur de roulis, vous pouvez facilement obtenir un angle de caméra légèrement incliné.

Pratique !

Déplacement de calque

Bien que similaire à la « translation » des opérations de la caméra, le déplacement de calque déplace l'espace du calque 3D lui-même, de sorte que les valeurs de la caméra et du point de mire ne sont pas affectées.~~Cependant, si l'on considère que les opérations de la caméra déplacent l'intérieur du calque 3D, le déplacement de calque donne l'impression de déplacer l'extérieur du calque 3D, ce qui peut être un peu compliqué.~~~~Par exemple, si vous déplacez un calque 3D avec le déplacement de calque, le centre du calque 3D défini se déplace également avec le déplacement de calque, donc lorsque vous exécutez « Cibler l'objet d'édition », l'objet d'édition est placé au centre du calque et non au centre du canevas.~~~~Il peut donc arriver que l'objet d'édition se déplace en dehors du canevas.~~~~Il est donc plus sûr d'utiliser les opérations de la caméra pour ce qui peut être fait avec elles.~~~~Il n'y a pas de problème à l'utiliser lorsque vous voulez déplacer un peu l'objet pour un ajustement final de la position.~~↑Il semble que ce soit un bug dans Clip Studio Paint ver2, et il a été corrigé dans la dernière version actuelle.Lorsque vous voulez vous déplacer sans changer l'angle, n'hésitez pas à utiliser le déplacement de calque.Ci-dessous, la différence de mouvement entre le « déplacement de calque » et la « translation » de la caméra.Les deux sont déplacés de la même quantité en faisant glisser de × à ×.

↑Déplacement de calqueC'est utile lorsque vous voulez déplacer la position sans changer l'angle.

↑« Translation » de la caméraL'angle change légèrement.

Plan de découpe (Clipping Plane)

Pour être honnête, je ne connais pas les détails de son fonctionnement, mais le plan de découpe est une fonction pratique qui résout les problèmes rencontrés avec les matériaux 3D.Vous pouvez modifier les valeurs à partir des paramètres de lettrage.N'avez-vous jamais eu de problème pour masquer quelque chose que vous vouliez faire disparaître dans un matériau 3D ?Dans le cas du diagramme ci-dessous, si le bureau et la chaise sont regroupés en un seul objet, il peut arriver que vous ne puissiez pas masquer uniquement la chaise, comme sur le côté droit, ce qui pose problème.

↓Par exemple, dans une situation comme celle du diagramme ci-dessous

Même si l'angle de la caméra est idéal

↑Ce genre de chose peut arriver.Vous voulez que la personne et la chaise au premier plan soient invisibles, mais si le matériau combine la table et la chaise en un seul objet, vous ne pouvez pas masquer uniquement la chaise.Si vous effectuez la conversion LT telle quelle, des corrections mineures seront nécessaires, ce qui est un peu fastidieux.C'est là que le plan de découpe est utile.

En modifiant la valeur du plan proche, le dossier de la chaise au premier plan a disparu.Pratique !

Je pense que le mécanisme est probablement comme le diagramme ci-dessus.Lorsque vous souhaitez ajuster le plan proche, cela dépend de la situation, mais je pense qu'il est bon d'essayer des valeurs d'environ quelques centaines à mille.Lorsque le mur au premier plan gêne, mais que le masquer dans la liste d'objets ferait disparaître un autre mur intégré, vous trouverez peut-être des situations où l'ajustement de la valeur du plan proche vous sera utile.Cependant, il est arrivé que des lignes indésirables apparaissent sur des objets se trouvant dans une position délicate, entre être masqués ou non, lors de la conversion LT, alors veuillez les manipuler avec prudence.Le plan lointain, à l'opposé du plan proche, masque l'arrière-plan.

Le mécanisme est probablement comme le diagramme ci-dessus.Il est utile lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan.

Dans l'exemple ci-dessus, l'arrière-plan est divisé en trois parties : l'arrière-plan arrière, le train et l'arrière-plan avant.Lors de la création de l'arrière-plan avant, l'arrière-plan arrière est masqué avec le plan lointain.Seule la partie du train est transformée en lignes de vitesse, et la division de l'arrière-plan est très pratique lorsque vous souhaitez traiter seulement une partie de cette manière.

↑Le plan lointain masque l'arrière-plan.

Vous pouvez également diviser l'arrière-plan et insérer des illustrations de plantes ou de personnes entre les parties.Si vous pouvez le faire en masquant/affichant depuis la liste d'objets, c'est bien, mais lorsque les objets sont regroupés et difficiles à masquer, ou lorsque la gestion de l'affichage/masquage de plusieurs objets est compliquée, utiliser le plan lointain est pratique pour diviser rapidement l'arrière-plan.Le plan proche est à utiliser lorsque vous voulez masquer le premier plan.Le plan lointain est à utiliser lorsque vous voulez diviser l'arrière-plan.C'est une bonne idée de les utiliser de cette manière.

La ligne de vitesse du train utilise le matériau ci-dessus.Ce matériau permet de transformer facilement le dessin au trait en lignes de vitesse.En l'utilisant pour un arrière-plan créé avec la conversion LT, vous pouvez créer un arrière-plan avec un sens de la vitesse sans avoir à le dessiner.C'est recommandé pour ceux qui dessinent des scènes d'action.

Perspective verticale

La version 2 a un élément d'objectif.Pour la perspective verticale, cliquez sur « Corriger à la verticale » pour rendre les lignes verticales.Je vais également écrire plus tard sur la façon de le faire avec la version 1.

↓

Lorsque la perspective est trop prononcée et que vous souhaitez redresser les lignes verticales, il suffit de cliquer sur « Corriger à la verticale » pour obtenir un bon résultat.Pratique !Bien que cette fonction n'existe pas dans la version 1, vous pouvez obtenir un effet similaire en modifiant la valeur Y de la position du point de mire.Voici comment procéder dans la version 1.

Tout d'abord, après avoir exécuté « Corriger à la verticale », les valeurs Y de la position de la caméra et du point de mire sont les mêmes.Autrement dit, si vous faites en sorte que ces valeurs soient identiques, les lignes verticales deviennent verticales.Donc, dans la version 1, vous pouvez rendre les lignes verticales en copiant-collant la valeur Y de la position de la caméra sur la valeur Y de la position du point de mire.

Cependant, si vous modifiez la valeur Y de la position du point de mire, la position sera décalée.Dans le diagramme ci-dessus, la partie rose est l'état initial, et la partie bleue est celle où la correction verticale est appliquée.Ce qui n'a fait que changer la position du point de mire est décalé vers le bas.Lorsque vous effectuez une « correction verticale », la valeur de décalage de l'objectif est également modifiée, comme en haut à droite.Dans l'image, Y est à -0.14, ce qui corrige le décalage de position.Étant donné que cette fonction n'est pas disponible dans la version 1, veuillez utiliser l'outil de déplacement de calque pour ajuster manuellement la position.

↑Au fait, voici comment cela bouge lorsque vous modifiez la valeur du décalage d'objectif.

Réglage de la vue plongeante/contre-plongée

Il est également pratique de modifier la valeur Y des positions de la caméra et du point de mire lorsque vous souhaitez ajuster la vue plongeante ou contre-plongée.Cela se déplace comme sur le diagramme ci-dessous.

Il est recommandé d'ajuster en utilisant également le déplacement de calque.

Plus on est loin du point de mire, plus la distorsion est forte

Ceci est similaire au problème où la caméra bouge trop et il est difficile de fixer l'angle, mais comme cela peut facilement arriver par inadvertance, je le note.

Ceci concerne la cause et la méthode de résolution lorsque l'affichage est déformé comme dans le diagramme ci-dessus, et que vous ne savez pas quoi faire.Ce n'est pas dû à la vue plongeante ou contre-plongée.Je vous donnerai d'abord la solution, elle est la même que pour le problème où la caméra bouge trop et il est difficile de fixer l'angle.La position de la caméra ou du point de mire n'étant pas bonne, la solution consiste à utiliser « Cibler l'objet d'édition » ou à modifier la position du point de mire dans la vue à quatre panneaux, puis à ajuster l'angle de la caméra.

Ce qui suit est pour ceux qui veulent connaître la cause, vous pouvez donc le sauter si vous le souhaitez.Tout d'abord, par exemple, lorsque vous prenez une photo avec un appareil photo de smartphone, la photo est plus déformée vers les coins.Vous avez peut-être entendu dire que les personnes photographiées aux bords de la photo semblent plus grosses.Bien que la perspective soit exagérée, dans le diagramme ci-dessous, les deux personnes alignées horizontalement donnent l'impression d'avoir un visage plus grand que la personne au centre.

En photographie, c'est particulièrement prononcé avec un objectif grand-angle, mais les bords présentent une distorsion.Non seulement en photographie, mais aussi dans les calques 3D, les bords sont également déformés.

En photographie, moins on est au centre, moins il y a de distorsion (probablement), mais dans les calques 3D, moins on est proche du point de mire, moins il y a de distorsion.

Par exemple, dans le diagramme ci-dessus, il semble que la distorsion ne soit pas un problème majeur dans la zone encadrée en rouge.

Cependant, le bureau au premier plan, qui est normalement rectangulaire, semble presque carré, et l'assise de la chaise est devenue anormalement longue.

Dans le diagramme ci-dessus, la valeur de la perspective est élevée, donc la distorsion est plus forte, mais plus on est loin du point de mire, plus la distorsion est forte.Les photos ont un cadre fixe, mais les calques 3D s'étendent à l'infini.La distorsion continue autour du point de mire.Il existe également des zones dans les calques 3D qui correspondent au cadre d'une photo, où la distorsion est faible et où il est facile de travailler.Cependant, il est difficile de les identifier au premier coup d'œil.

Par conséquent, il peut arriver que vous utilisiez sans le savoir des parties qui se trouvent aux bords ou même à l'extérieur du cadre, d'un point de vue photographique.Le diagramme ci-dessous devrait vous aider à comprendre.

↓Relations de position de la caméra, du point de mire et de l'objet dans le diagramme ci-dessus

L'objet que vous voulez filmer se trouve à un endroit complètement différent de la position de la caméra et du point de mire, qui est la direction vers laquelle la caméra pointe.Je pense que la zone indiquée par le cadre bleu est proche du point de mire, avec moins de distorsion et facile à utiliser.

Si vous désactivez « Avancer/reculer la caméra en liaison » pour le diagramme ci-dessus et augmentez la valeur de perspective, vous obtiendrez le diagramme ci-dessous.

Comme dans le diagramme précédent, il y a un point de mire au centre du calque 3D où la grille est affichée, et les objets placés autour de ce point sont affichés sans distorsion.La raison de la distorsion extrême est que la partie encadrée en rouge, qui se trouve à l'extérieur de la zone de faible distorsion correspondant au cadre de la photo (indiquée par le cadre bleu), a été utilisée.La solution est donc de rapprocher la caméra et le point de mire de la zone encadrée en rouge.Sélectionnez le matériau 3D à l'intérieur du cadre rouge, effectuez « Cibler l'objet d'édition », puis ajustez finement l'angle de la caméra, et tout ira bien.Ce qui précède est moins susceptible de se produire avec des matériaux 3D de petits objets, mais avec des matériaux 3D d'arrière-plan tels que des bâtiments, en raison de leur vaste portée, il peut être difficile d'aligner correctement la position de la caméra, du point de mire et de l'objet que vous souhaitez filmer.Si une distorsion se produit, il est recommandé d'utiliser « Cibler l'objet d'édition » à chaque fois.

Vous pourriez penser que la « correction verticale » de la perspective verticale mentionnée précédemment pourrait résoudre le problème, mais dans ce cas, les lignes verticales deviendront droites, mais le reste restera déformé, et le sentiment d'étrangeté persistera, ce qui est subtil.

D'ailleurs, si vous réduisez la valeur de la perspective, le sentiment de distorsion peut parfois disparaître.

Cependant, la perspective ne peut pas être inférieure à 1, il y a donc une limite.Même dans le diagramme ci-dessus, l'inclinaison n'est pas résolue.De plus, une perspective de 1 réduit considérablement le sens de la profondeur, ce qui peut être acceptable pour de petits objets, mais je ne pense pas que ce soit une très bonne méthode pour les arrière-plans.

↓Avec une perspective de 1, la taille du bureau est également uniforme, ce qui est un peu étrange pour un arrière-plan de manga.Même si la distorsion disparaissait, je ne pense pas que ce serait l'état optimal pour un arrière-plan.

↓Il est plus naturel pour un arrière-plan de manga d'augmenter la valeur de la perspective et d'avoir un certain sens de la profondeur.

Je pense donc que la meilleure solution est d'utiliser « Cibler l'objet d'édition » et d'ajuster l'angle de la caméra.

Ajustement de l'angle de la caméra après « Cibler l'objet d'édition »

Pour éviter que la position de la caméra et du point de mire ne s'éloigne de la partie que vous voulez photographier, il est recommandé de procéder comme suit.

Supposons que vous vouliez placer une horloge dans la vignette en haut à gauche du diagramme ci-dessous.

Sélectionnez l'horloge.S'il n'y a pas d'objet facilement sélectionnable à l'endroit que vous voulez photographier, placez un matériau 3D approprié tel qu'une primitive à l'endroit que vous voulez filmer avec la caméra, puis sélectionnez-le.

Cliquez sur « Cibler l'objet d'édition ».

La position du point de mire devient l'endroit où l'horloge est placée, et l'horloge est affichée en grand.Selon l'angle, l'objet cible peut ne pas être affiché correctement, auquel cas veuillez ajuster légèrement avec la rotation de la caméra et le déplacement avant/arrière du manipulateur de déplacement.À ce moment-là, n'utilisez pas la translation de la caméra, car le point de mire se déplacerait.Si vous avez placé des matériaux pour « Cibler l'objet d'édition », veuillez supprimer ou masquer les matériaux inutiles.

Veuillez ajuster grossièrement la taille de manière appropriée en utilisant le déplacement avant/arrière de la caméra.

Ensuite, déplacez l'horloge vers la vignette en haut à gauche.À ce moment-là, le déplacement de la caméra par translation peut également causer des distorsions.Le diagramme ci-dessous est un exemple de déplacement par translation de la caméra, avec une distorsion extrême en raison de la valeur de perspective élevée.Veuillez déplacer le calque pour éviter les distorsions.

Déplacez l'horloge vers la vignette en haut à gauche en utilisant le déplacement de calque.

Ensuite, ajustez librement l'angle de la caméra, la perspective, etc.

C'est tout.Il est plus facile d'effectuer des ajustements fins et les distorsions sont moins susceptibles de se produire lorsque l'objet que vous voulez filmer et le point de mire sont contenus dans la vignette.Le point de mire ne peut être visuellement confirmé qu'avec la vue à quatre panneaux, et je comprends que vérifier la vue à quatre panneaux à chaque fois est fastidieux.Lorsque vous faites pivoter la caméra, le centre de rotation est la position du point de mire, vous le comprendrez en déplaçant la caméra.

↓Lorsque la position du point de mire est la même que l'horloge (l'objet à filmer)

↓Lorsque la position du point de mire est décalée par rapport à l'horloge (l'objet à filmer)

Dans le diagramme ci-dessus, le point de mire est légèrement à droite de l'horloge.Rien que cela peut faire que l'horloge se déplace assez loin lors de la rotation de la caméra.

Il est recommandé de s'assurer que le point de mire est contenu dans la vignette, car cela facilite les ajustements fins de l'angle de la caméra et minimise les distorsions.

La cause de la distorsion est que, au lieu d'utiliser « Cibler l'objet d'édition » avant de déplacer le calque comme mentionné ci-dessus, la distorsion peut se produire lorsque vous déplacez simplement le calque.

Déplacez l'horloge pour qu'elle s'intègre dans la vignette en haut à gauche en utilisant le déplacement de calque.Au fait, dans l'exemple, le point de mire se trouve près de la personne au centre de la salle de classe.Les valeurs de perspective sont extrêmement élevées pour faciliter la compréhension des changements.

L'horloge étant petite, j'ai essayé de la déplacer d'avant en arrière avec la caméra pour l'afficher en grand, mais l'horloge s'est éloignée de la vignette.

Même en essayant de déplacer l'horloge avec les opérations de la caméra du manipulateur de déplacement, l'horloge s'éloigne de la vignette, la taille ne peut pas être ajustée correctement, il y a de la distorsion et elle ne peut pas être placée correctement.Dans le diagramme ci-dessous, le matériau de la figurine de modèle où se trouvait le point de mire est hors écran, et l'horloge est déformée.

Dans cet état, même si vous vous efforcez d'améliorer l'angle de la caméra, vous n'y parviendrez pas facilement, et certaines personnes pourraient trouver la 3D difficile à utiliser et s'en lasser.

En réinitialisant avec « Cibler l'objet d'édition » et en déplaçant le calque jusqu'à la vignette, vous pourrez ajuster l'angle de la caméra sans stress, alors n'hésitez pas à l'utiliser !

Conclusion

En gardant les points ci-dessus à l'esprit, vous devriez pouvoir déterminer les angles en douceur.Cependant, il est possible que j'aie fait des erreurs dans mes explications.Je m'excuse si c'est le cas.Je pense que les matériaux 3D sont très utiles pour la création lorsqu'ils sont bien utilisés, donc je serais heureux si ceux qui les trouvent difficiles ou qui ont une aversion pour la 3D pensaient que l'utilisation de la 3D n'est pas si mal après tout.L'écriture de cet article m'a demandé pas mal d'énergie et d'efforts, donc je ne sais pas quand, mais si j'ai l'énergie, j'aimerais expliquer les manipulateurs de déplacement ④ à ⑧.

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