Explication de la caméra pour les arrière-plans 3D et comment éviter les problèmes
Introduction
Les matériaux 3D sont très utiles, mais les gens les évitent souvent parce qu'ils ne savent pas comment les utiliser ou n'exploitent pas pleinement leurs avantages. J'espère donc que la connaissance des matériaux 3D vous aidera à améliorer l'efficacité de vos illustrations d'arrière-plan, et j'aimerais écrire sur certaines choses qui pourraient être utiles à cette fin.
Dans cet article, j'expliquerai ma propre façon de contrôler la caméra et de rapprocher l'angle d'arrière-plan de l'idéal.
J'espère pouvoir transmettre l'image du mouvement de la caméra d'une manière facile à comprendre, à l'aide de diagrammes, etc.
J'écris également sur les solutions lorsque vous rencontrez des problèmes.
Le guide officiel est disponible pour des instructions détaillées.
Lorsque vous collez un matériau 3D sur une toile, il apparaît sur la toile comme indiqué sur l'image.
Cette chaise semble être placée dans un espace blanc infini, mais l'espace n'est pas chaotique.
Chaque matériau possède un ensemble d'origine.
Il s'agit de la sphère grise au centre du manipulateur.
L'espace de la couche 3D où le matériau 3D est placé possède également une origine.
Bien qu'elle ne soit pas réellement affichée, l'origine se trouve à l'intersection des lignes rouges, bleues et vertes de l'image ci-dessus.
Lorsque vous collez un matériau 3D sur le canevas, il apparaît généralement autour de cette origine (il sera différent si vous le faites glisser et le déposez sur le calque 3D).
La partie primitive du plan violet clair de l'image correspond à l'emplacement du sol.
Cependant, en termes d'informations visuelles réelles, il s'agit simplement d'un espace blanc, vous pouvez donc avoir l'impression de flotter dans l'espace sans savoir en haut, en bas, à gauche ou à droite.
Dans de tels cas, si vous posez une primitive du plan sur le sol, la référence du sol sera visualisée, ce qui peut rendre les choses un peu différentes.
Vous pouvez également trouver des matériaux qui vous aideront à éviter de vous perdre dans l'espace en recherchant « grille 3D ».
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/search?word=3D,Grid&order=dl
Cela dit, j'utilise souvent des matériaux 3D pour les arrière-plans qui ont des sols, des plafonds et des murs, il est donc difficile de se perdre, donc je n'utilise pas très souvent les matériaux mentionnés ci-dessus...
Il est bon de les garder à l'esprit.
Obtenez l'angle parfait
Passons maintenant au sujet principal.
Pour obtenir l'angle souhaité, vous pouvez procéder comme suit :
Manipulateur de mouvement (lié à la caméra)
Mise au point sur le sujet
Perspective
Roulement
Mouvement de calque
Plan de découpage
Paramètres de l'objectif
Vue à vol d'oiseau et réglage de l'inclinaison
Il est difficile de comprendre simplement en regardant ce qui est affiché sur la toile, mais il devient plus facile d'utiliser l'appareil photo si vous comprenez où l'appareil photo le capture, où il fait face et comment il se déplace lorsqu'il se déplace.
Dans EX, vous pouvez utiliser la palette de vue à quatre côtés, ce qui facilite encore plus la vérification.
Nous espérons que vous en ferez usage.
Manipulateur de mouvement (lié à la caméra)
Laissez-moi maintenant vous expliquer comment se déplace chaque manipulateur mobile.
Les trois à gauche, ①-③, servent à contrôler la caméra.
Les ④-⑧ restants servent à déplacer des objets.
Cette fois, nous n'expliquerons que la caméra.
Lorsque vous décidez de l'angle, nous vous recommandons fortement d'utiliser uniquement les manipulateurs de mouvement ①-③ liés à la caméra.
Si vous utilisez ④-⑧ à droite, les problèmes suivants se produiront.
-Il peut se casser si plusieurs matériaux sont combinés (cela peut être résolu dans la dernière version de Clip Studio Paint ver. 2)
-Il est difficile d'ajouter de petits éléments plus tard
-Il peut être difficile de s'aligner en copiant et en collant (cela peut être résolu dans la dernière version de Clip Studio Paint ver. 2)
-Il sera mal aligné avec la règle de perspective
-Il sera impossible d'utiliser le sol
Cependant, selon la façon dont vous l'utilisez, je pense qu'il n'y aura aucun problème si vous utilisez le mouvement d'aspiration ⑧ pour décider de l'angle.
Je vous expliquerai les détails une autre fois.
Pour l'instant, je veux juste que vous vous rappeliez qu'il est plus sûr de décider de l'angle en utilisant uniquement le fonctionnement de la caméra.
Avant d'expliquer chaque opération de caméra, il y a deux choses que vous devez absolument garder à l'esprit :
- Position de la caméra
- Position du point d'intérêt
↑Il s’agit de l’élément de sous-outil de la caméra.
Voici à quoi cela ressemble lorsqu'il est illustré.
Le cercle rose dans l'image est la caméra, et le cercle noir est le point de regard.
La pointe des pointes roses est l'endroit où la caméra regarde.
En d'autres termes, la caméra regarde toujours le point de regard.
La sphère bleu clair indique la plage de mouvement que la caméra peut effectuer lorsqu'elle la déplace à l'aide de la « rotation ».
①Rotation de la caméra
La caméra (le cercle rose sur l'image ci-dessus) tourne littéralement.
L'image ci-dessus donne une idée de la façon dont elle se déplace.
Cette rotation signifie que la caméra tourne autour du point de focalisation.
C'est comme glisser sur la sphère bleu clair de l'image.
Si vous ne faites pas attention à cette opération, vous risquez de vous envoler de l'endroit que vous souhaitez capturer dans l'appareil photo vers un endroit complètement sans rapport.
Je vais vous expliquer avec un exemple.
↑La palette de couleurs est criarde, mais il s'agit d'un matériau 3D d'un couloir.
Une figure de dessin est placée sur le côté droit.
3D d'une salle de conférence et d'un couloir
Le couloir utilise ce matériau.
↓Il peut être utilisé comme matériau de fond.
C'est tout pour la promotion du matériel.
↓De cet état
↓Disons que vous voulez le prendre sous cet angle en le faisant tourner dans la direction opposée.
Essayons maintenant de le déplacer.
Pour une raison quelconque, la personne s'est trop éloignée.
S'il n'y a pas de fenêtre et qu'un mur ou un bâtiment gêne, vous risquez de perdre la personne de vue.
Ce problème se produit avec des matériaux d'arrière-plan de grande surface tels que des bâtiments.
Il est particulièrement susceptible de se produire sur les bords des matériaux.
Je voulais obtenir l'angle que je voulais, mais ça n'a pas marché...!
La caméra s'est trop éloignée ! Cela peut arriver.
Cela est dû à la distance entre la caméra et le point de mise au point.
↓Je voulais que la caméra se déplace près de la personne...
↓La raison en est que la trajectoire réelle de la caméra était complètement différente.
La distance entre la caméra et le point d'intérêt était importante, ce qui entraînait de grands mouvements de caméra.
La solution sera expliquée après avoir expliqué les autres commandes de la caméra.
②Traduction de la caméra
Cela déplace la caméra et le point focal dans son ensemble.
Il se déplace comme s'il rampait le long du mur (le plan primitif jaune dans l'image ci-dessus).
Ce mur est perpendiculaire à la ligne reliant la caméra et le point d'intérêt.
La caméra se déplace vers le haut, le bas, la gauche et la droite.
Contrairement à la « rotation » et au « mouvement avant/arrière », c'est la seule commande de caméra qui vous permet de déplacer la position du point d'intérêt.
③ Mouvement avant et arrière de la caméra
La caméra se déplace d'avant en arrière vers le point d'intérêt.
Cela modifie la distance entre la caméra et le point d'intérêt.
Comme vous pouvez le voir sur la sphère bleu clair qui devient plus grande et plus petite dans l'image ci-dessus, cette opération affecte l'amplitude du mouvement lorsque vous « faites pivoter » la caméra plus tard.
Si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est longue, le mouvement sera plus grand lorsque vous « faites pivoter » la caméra.
Si la distance est courte, le mouvement sera plus petit.
Désolé que la position du point d'intérêt semble bancale dans l'image ci-dessus.
En réalité, le point d'intérêt ne bouge pas.
Il existe trois manipulateurs de mouvement qui déplacent la caméra.
Concentrez-vous sur ce que vous éditez
Revenons maintenant à la manière de résoudre le problème des grands mouvements de caméra que nous avons rencontré plus tôt.
↓Tout d'abord, essayez de résoudre le problème en rapprochant la caméra de la personne par rapport à l'état précédent.
Nous utilisons le « mouvement parallèle » et le « mouvement avant/arrière » de la caméra.
Dans la seconde moitié, il n'y a presque aucun mouvement dans l'image, mais la caméra entre dans un état où elle bouge à peine, malgré tous les efforts de « translation » et de « mouvement avant/arrière ».
D'ailleurs, bien que cela ne soit pas fait dans l'image ci-dessus, la caméra peut être « tournée » à ce moment-là.
Certains d'entre vous se sont peut-être retrouvés dans cette situation et ont été troublés.
Ce qui se passe dans cette situation, c'est que les positions de la caméra et du point de mise au point sont très proches l'une de l'autre.
↑Lorsque vous vérifiez les chiffres, ils ressemblent à ceci :
Comme le montre l'image ci-dessus, même si la caméra est déplacée au même angle, plus la caméra est éloignée du point d'intérêt, plus la distance sur laquelle elle se déplacera sera longue, et plus elle est proche, plus la distance sur laquelle elle se déplacera sera courte.
Si la caméra est très proche du centre (où se trouve le point d'intérêt), il n'y aura presque aucun mouvement.
Si la caméra est proche de ce point d'intérêt, l'effet du mouvement sera si faible qu'elle ne bougera presque pas du tout.
Veuillez noter que si la distance entre la caméra et le point d'intérêt est trop grande ou trop proche, il sera difficile de se déplacer.
Comme le montre l'image ci-dessus, le point focal se trouve devant la personne que vous souhaitez capturer dans l'appareil photo, elle est donc capturée par celui-ci et vous ne pouvez pas déplacer l'appareil photo.
Le point focal est ce que l'appareil photo regarde, donc s'il y a un point focal entre l'endroit que vous souhaitez photographier et l'appareil photo, déplacer l'appareil photo vers l'avant signifie que l'appareil photo se déplacera vers le point focal, vous serez donc généralement bloqué et incapable de bouger en utilisant l'appareil photo seul.
C'est là que « Faire la mise au point sur le sujet à modifier » peut être utile.
Il s'agit de la zone encadrée en rouge dans l'image ci-dessous.
Comme son nom l'indique, l'objet en cours d'édition est celui sur lequel la mise au point est effectuée, donc la position du point de mise au point change.
Lorsque vous exécutez cette commande avec une figure de dessin sélectionnée, celle-ci s'affiche au centre de la zone de dessin.
À ce moment, les positions de la caméra et du point de mise au point changent.
Étant donné que le point de mise au point est placé sur la figure de dessin, vous pouvez utiliser l'appareil photo sans les problèmes que nous avons rencontrés précédemment.
Par conséquent, lorsque vous utilisez un matériau d'arrière-plan large, placez d'abord une figure de dessin ou une primitive dans la zone que vous souhaitez photographier, puis « faites la mise au point sur le sujet » et utilisez-la pour obtenir l'angle sous lequel vous souhaitez photographier, et les choses se passeront plus facilement.
Veuillez faire attention à masquer ou supprimer les matériaux 3D placés pour « faire la mise au point sur le sujet » lors de la conversion LT.
Bien sûr, vous pouvez également gérer cela en modifiant la position du point de mise au point dans la vue à quatre côtés.
Et il y a en fait un avantage au problème de la caméra et du point d'intérêt qui se trouvent dans la même position.
Sélectionnez la tête du personnage dessiné et sélectionnez « Regarder la cible ».
Copiez et collez les valeurs de position du point d'intérêt dans la position de la caméra.
La caméra et le point d'intérêt seront désormais exactement les mêmes.
La caméra sera alors fixée à la position de la tête du personnage dessiné.
Par conséquent, si vous faites pivoter la caméra dans cet état, elle sera à un angle vu du point de vue du personnage dessiné.
Cela signifie que vous pouvez créer un arrière-plan du point de vue d'un personnage.
Pratique !
Déplacer le calque → remplacer par « mouvement parallèle » de la caméra
Modifier la valeur de perspective → remplacer par « mouvement avant/arrière » de la caméra
(Il y aura une distorsion, donc ajustez en conséquence)
Cela peut être un peu plus délicat que lors de l'utilisation de la caméra, mais si vous la déplacez comme décrit ci-dessus, vous devriez pouvoir ajuster l'angle dans une certaine mesure.
-Perspective « Déplacer la caméra vers l'avant/l'arrière en tandem »
-« Faire correspondre la distance de mise au point à la cible d'édition »
Ces deux points ci-dessus doivent être désactivés car ils entraîneront le déplacement de la caméra et de la position de mise au point.
Lorsque vous souhaitez dessiner quelqu'un à côté de vous, par exemple, vous pouvez définir la hauteur du personnage dessiné afin que la différence de hauteur soit reflétée avec précision lors de l'affichage de l'image.
Perth
Ensuite, parlons de la perspective.
Imaginez la perspective comme des changements qui se produisent dans l'objectif d'un appareil photo.
Je ne suis pas un expert en appareils photo réels, alors je m'excuse si je me trompe.
Vous trouverez une explication dans le guide officiel ci-dessous.
À mon avis personnel, c'est similaire au processus d'assaisonnement en cuisine, alors ajustez les chiffres en fonction de vos préférences et de la situation.
↑Changements lorsque l'option « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est activée.
Plus la valeur est élevée, plus le rendu sera dynamique, mais plus il y aura de distorsion.
Je pense qu'il est important de bien faire les choses.
↑ La caméra se déplace lorsque l'option « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est activée.
↑ Modifier lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est désactivé
↑Lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est désactivé, la caméra ne bouge pas.
↓Un exemple de réglage des valeurs de perspective 3D de l'arrière-plan.
↑Changements lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est activé
↑ Modifier lorsque « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » est désactivé
rouler
La caméra restera toujours parallèle au sol (probablement), même lorsqu'elle est déplacée à l'aide d'une « rotation », d'une « translation » ou d'un « mouvement avant/arrière ».
Vous pouvez faire pivoter la caméra elle-même en ajustant la valeur de roulis.
↓Pour vous donner une idée du mouvement, nous utilisons une caméra de smartphone, donc pour l'instant nous faisons pivoter le smartphone.
Ainsi, en ajustant la valeur de roulis, vous pouvez facilement créer un angle de caméra légèrement incliné.
commodité!
Mouvement des calques
Il est similaire au « mouvement parallèle » du fonctionnement de la caméra, mais comme le mouvement de calque déplace l'espace de calque 3D lui-même, il n'affecte pas les valeurs de la caméra et du point de mise au point.
Cependant, si vous considérez le fonctionnement de la caméra comme le déplacement de l'intérieur du calque 3D, le mouvement de calque semble déplacer l'extérieur du calque 3D, ce qui peut être un peu déroutant.
Par exemple, si vous déplacez un calque 3D avec le mouvement de calque, le centre du calque défini par le calque 3D se déplace également avec le mouvement de calque, donc lorsque vous exécutez « se concentrer sur la cible à éditer », la cible à éditer sera placée au centre du calque, pas au centre du canevas.
Par conséquent, il est plus sûr d'utiliser le fonctionnement de la caméra pour les choses qui peuvent être gérées.
Je ne pense pas qu'il y ait de problème à l'utiliser lorsque vous souhaitez le déplacer un peu dans le réglage de la position finale.
↑Il semble que ce soit un bug dans Clip Studio Paint ver. 2, mais cela semble avoir été corrigé dans la dernière version.
Si vous souhaitez vous déplacer sans changer l'angle, déplacez-le par mouvement de calque.
Vous trouverez ci-dessous la différence de mouvement entre « Déplacer le calque » et le « Mouvement parallèle » du fonctionnement de la caméra.
Dans les deux cas, vous faites glisser de x à x pour déplacer la même quantité.
↑Déplacer le calque
Cela est utile lorsque vous souhaitez déplacer uniquement la position tout en conservant le même angle.
↑ Contrôle de la caméra « mouvement parallèle »
L'angle changera légèrement.
Plans de découpage
Pour être honnête, je ne comprends pas exactement les détails du fonctionnement des plans de découpage, mais il s'agit d'une fonctionnalité pratique qui résout les problèmes que vous pouvez rencontrer avec les matériaux 3D.
Vous pouvez modifier les valeurs dans les paramètres de lettrage.
Avez-vous déjà été frustré de ne pas pouvoir masquer quelque chose que vous vouliez effacer avec des matériaux 3D ?
Dans l'exemple ci-dessous, si le bureau et la chaise sont regroupés en un seul objet, vous risquez de vous retrouver dans une situation où vous ne pouvez pas masquer uniquement la chaise, comme illustré à droite.
Par exemple, dans la situation ci-dessous :
Même si l'angle de la caméra est idéal,
↑Cela peut arriver.
Vous souhaitez rendre la personne et la chaise au premier plan invisibles, mais si le matériau contient un bureau et une chaise, vous ne pouvez pas simplement masquer la chaise.
Si vous effectuez une conversion LT comme celle-ci, vous devrez effectuer quelques petites modifications, ce qui peut être un peu pénible.
C'est là que les plans de découpage s'avèrent utiles.
Lorsque j'ai modifié la valeur du plan proche, le dossier de la chaise au premier plan a disparu.
Pratique !
Je pense que cela fonctionne probablement comme indiqué dans l'image ci-dessus.
Lorsque vous souhaitez ajuster le plan proche, cela dépend de la situation, mais je recommande d'essayer des valeurs d'environ plusieurs centaines à plusieurs milliers.
Lorsque vous avez un mur au premier plan qui vous gêne, mais que le cacher dans la liste d'objets entraîne également la disparition d'autres murs, ce qui est un problème... l'ajustement de la valeur du plan proche peut aider.
Cependant, dans certains cas, lors de l'utilisation de la conversion LT, des lignes supplémentaires peuvent apparaître pour les objets qui se trouvent dans une position délicate où ils peuvent ou non disparaître, alors soyez prudent lorsque vous l'utilisez.
Le plan lointain est l'opposé du plan proche, car le côté arrière est effacé.
Cela fonctionne probablement comme indiqué dans l'image ci-dessus.
Cela est utile lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan.
Dans l'exemple ci-dessus, l'image est divisée en trois parties : l'arrière-plan en arrière-plan, le train et l'arrière-plan au premier plan.
Lors de la création de l'arrière-plan au premier plan, l'arrière-plan en arrière-plan a été effacé à l'aide du plan éloigné.
Seule la zone du train a été transformée en ligne de vitesse, et la division de l'arrière-plan est très utile lorsque vous souhaitez éditer uniquement une partie comme celle-ci.
↑L'arrière-plan derrière est effacé en utilisant le plan lointain.
Vous pouvez également l'utiliser pour diviser l'arrière-plan et placer des images de plantes ou de personnes entre les deux.
Ce serait bien si vous pouviez vous contenter d'afficher et de masquer les objets de la liste, mais lorsque les objets sont tous dans un seul bloc et que vous ne pouvez pas les effacer correctement, ou lorsqu'il devient compliqué de gérer la visibilité de plusieurs objets, l'utilisation du plan lointain est pratique pour les diviser rapidement.
Le plan proche est mieux utilisé lorsque vous souhaitez effacer le premier plan
Le plan lointain est mieux utilisé lorsque vous souhaitez diviser l'arrière-plan
La ligne de vitesse du train est réalisée à l'aide du matériau ci-dessus.
Ce matériau peut facilement transformer un dessin au trait en lignes de vitesse.
Si vous l'utilisez pour un arrière-plan créé avec la conversion LT, vous pouvez créer un arrière-plan avec une impression de vitesse sans rien dessiner.
Recommandé pour ceux qui dessinent des scènes d'action.
Perspective verticale
La version 2 comporte une section d'objectif.
Pour modifier la perspective verticale, cliquez sur « Corriger verticalement » afin que les lignes verticales deviennent verticales.
J'écrirai plus tard sur certaines solutions qui peuvent également être utilisées avec la version 1.
↓
Si la perspective est dure et que vous souhaitez rendre les lignes verticales droites, cliquez simplement sur « Corriger la verticale » et le résultat sera satisfaisant.
Pratique !
Cette fonctionnalité n'était pas disponible dans la version 1, mais vous pouvez obtenir un effet similaire en modifiant la valeur Y de la position de mise au point.
Vous trouverez ci-dessous comment procéder dans la version 1.
Premièrement, même si j'ai effectué une « correction verticale », lorsque j'ai vérifié les valeurs Y des positions de la caméra et du point d'intérêt, elles étaient identiques.
En d'autres termes, si vous rendez ces valeurs identiques, les lignes verticales deviendront verticales.
Ainsi, dans la version 1, vous pouvez rendre la ligne verticale en copiant et en collant la valeur Y de la position de la caméra dans la valeur Y de la position du point d'intérêt.
Cependant, si vous modifiez la valeur de la valeur Y de la position du point d'intérêt, la position se décalera.
Dans l'image ci-dessus, la partie rose correspond à l'état initial et la partie bleue correspond à l'état après la « correction verticale ».
Lorsque vous modifiez simplement la position du point d'intérêt, elle se décalera vers le bas.
Lorsque vous effectuez une « correction verticale », la valeur de décalage de l'objectif changera également, comme indiqué en haut à droite.
Dans l'image, elle est définie sur Y -0,14, ce qui corrige le décalage de position.
Cette fonction n'est pas disponible dans la version 1, vous devrez donc utiliser l'outil de déplacement de calque pour ajuster la position manuellement.
↑Au fait, si vous modifiez la valeur de décalage de l'objectif, il se déplacera comme ceci.
Vue à vol d'oiseau et réglage de l'inclinaison
La modification de la valeur Y de la caméra et de la position de mise au point est également utile lorsque vous souhaitez ajuster la vue à vol d'oiseau ou la vue en contre-plongée.
Elle se déplace comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Je recommande de faire des ajustements tout en utilisant le mouvement des calques.
Plus on s'éloigne du point de regard, plus il devient déformé.
C'est similaire au problème de la caméra qui bouge trop et qui rend difficile l'obtention du bon angle, mais j'ai pensé que je le mentionnerais ici car il est facile de se produire accidentellement.
Cet article explique la cause et la solution lorsque votre image s'affiche déformée comme l'image ci-dessus.
Ce n'est pas dû à une inclinaison ou à une vue plongeante.
Je vais d'abord vous donner la solution, mais c'est le même problème que lorsque la caméra bouge beaucoup et que vous ne pouvez pas obtenir un bon angle.
Étant donné que la position de la caméra ou du point d'intérêt n'est pas bonne, vous pouvez résoudre le problème en modifiant la position du point d'intérêt dans « Regarder le sujet » ou dans la vue à quatre côtés et en ajustant l'angle de la caméra.
Le reste est pour ceux qui veulent connaître les raisons, vous pouvez donc le passer si vous voulez connaître les raisons.
Tout d'abord, lorsque vous prenez une photo avec l'appareil photo d'un smartphone, par exemple, plus vous vous rapprochez des coins de la photo, plus il y a de distorsion.
Vous avez peut-être entendu dire que les gens paraissent plus gros s'ils sont dans le coin d'une photo.
La perspective est extrême, mais dans l'image ci-dessous, de deux personnes debout en rang, la personne sur le bord donne l'impression que son visage est plus grand que celui de la personne au milieu.
Sur les photos, il y a une distorsion sur les bords, ce qui est particulièrement visible lors de l'utilisation d'un objectif grand angle.
Ceci ne se limite pas aux photos, mais les calques 3D présentent également une distorsion des bords.
Sur une photo, il y a moins de distorsion au fur et à mesure qu'on se rapproche du centre (probablement), mais sur un calque 3D, il y a moins de distorsion au fur et à mesure qu'on se rapproche du point de mise au point.
Par exemple, dans l’image ci-dessus, il semble que vous n’ayez pas trop à vous soucier de la distorsion dans le cadre rouge.
Cependant, le bureau au premier plan est en fait rectangulaire mais semble presque carré, et le siège de la chaise est inhabituellement long.
La valeur de perspective dans l'image ci-dessus est élevée, donc la distorsion est forte, mais la distorsion devient plus sévère à mesure que l'on s'éloigne du point de mise au point.
Une photo a un cadre fixe, mais une couche 3D s'étend à l'infini.
La distorsion continue autour du point de mise au point.
Il existe également des zones sur la couche 3D qui se trouvent dans le cadre de la photo où il y a moins de distorsion et sont plus faciles à utiliser.
Cependant, il peut être difficile de dire d'un coup d'œil où elles se trouvent.
De ce fait, lorsque vous y réfléchissez de manière photographique, vous risquez d'utiliser les bords, voire l'extérieur du cadre, sans vous en rendre compte.
Le schéma ci-dessous devrait faciliter la compréhension.
↓Les positions relatives de la caméra, du point de mise au point et de l'objet dans la figure ci-dessus
L'objet que je souhaite capturer se trouve dans un endroit complètement différent de la position de la caméra et du point de mise au point, qui est l'endroit où la caméra fait face.
La zone indiquée dans le cadre bleu est proche du point de mise au point, je pense donc qu'elle sera facile à utiliser avec moins de distorsion.
Si vous désactivez « Déplacer la caméra vers l'avant/vers l'arrière en tandem » et augmentez la valeur de perspective de l'image ci-dessus, elle ressemblera à l'image ci-dessous.
Le point focal se trouve au centre du calque 3D où la grille est affichée, et les objets placés autour sont affichés sans distorsion.
La cause de la distorsion extrême est que j'ai utilisé la zone encadrée en rouge à l'extérieur de la partie encadrée en bleu du cadre photo.
Ce problème peut donc être résolu en déplaçant l'appareil photo et le point focal vers la zone autour du cadre rouge.
Sélectionnez le matériau 3D dans le cadre rouge, effectuez la « mise au point sur le sujet à modifier », puis ajustez l'angle de la caméra.
Cela est moins susceptible de se produire avec des matériaux 3D de petite taille, mais avec des matériaux 3D d'arrière-plan tels que des bâtiments, la plage est large et il peut être difficile d'obtenir les positions de l'appareil photo, du point focal et de l'objet que vous souhaitez photographier sur une bonne ligne, donc si une distorsion se produit, c'est une bonne idée de « mettre au point sur le sujet à modifier » à chaque fois.
On pourrait penser que la perspective verticale « corriger verticalement » mentionnée ci-dessus résoudrait le problème, mais dans ce cas, les lignes verticales seront redressées mais le reste restera déformé et la sensation d’inconfort persistera.
À propos, réduire la valeur de perspective peut parfois éliminer la sensation de distorsion.
Cependant, il existe une limite, car la perspective ne peut jamais être inférieure à 1.
L'image ci-dessus n'élimine pas l'inclinaison.
En outre, une perspective de 1 réduit considérablement la sensation de profondeur. Ainsi, même si elle peut être bonne pour les petits objets, je ne pense pas que ce soit une bonne idée pour les arrière-plans.
↓Dans la perspective 1, les bureaux sont tous de la même taille, ce qui semble un peu étrange comme arrière-plan de manga.
Même si la distorsion était supprimée, je ne pense pas que le rendu serait optimal.
↓Augmenter la valeur de la perspective et ajouter une sensation de profondeur rendra l’arrière-plan d’un manga plus naturel.
Je pense donc que la meilleure solution est de « se concentrer sur le sujet que vous éditez » et d'ajuster l'angle de la caméra.
Réglage de l'angle de la caméra après la « mise au point sur le sujet »
Pour vous assurer que l'appareil photo et le point de mise au point ne sont pas trop éloignés de la partie que vous souhaitez capturer, il est judicieux de procéder comme suit.
Disons que vous souhaitez placer une horloge dans le cadre supérieur gauche de l’image ci-dessous.
Sélectionnez l'horloge.
Si vous ne trouvez pas d'objet approprié à sélectionner, placez un matériau 3D primitif ou autre à l'endroit où vous souhaitez que la caméra capture, puis sélectionnez-le.
Cliquez sur « Regardez ce que vous modifiez ».
L'horloge s'affichera en grand.
Le sujet peut ne pas s'afficher correctement selon l'angle, alors dans ce cas, essayez de faire quelques ajustements en faisant tourner la caméra et en la déplaçant d'avant en arrière à l'aide du manipulateur de mouvement.
Si vous avez placé des éléments pour « faire la mise au point sur le sujet à éditer », assurez-vous de supprimer ou de masquer les éléments inutiles.
Il est possible de l'ajuster grossièrement, mais déplacez la caméra d'avant en arrière pour obtenir une taille appropriée.
Ensuite, déplacez l'horloge vers le cadre supérieur gauche.
À ce stade, déplacer la caméra en parallèle peut provoquer une distorsion.
L'image ci-dessous a une valeur de perspective élevée, la distorsion est donc extrême, mais il est plus sûr de la déplacer en déplaçant le calque.
Utilisez l'outil de déplacement de calque pour déplacer l'horloge vers le cadre supérieur gauche.
N'hésitez pas à ajuster l'angle de la caméra, la perspective, etc.
Les réglages fins sont plus faciles et la distorsion est moins susceptible de se produire lorsque le point d'intérêt se trouve dans le cadre.
La position du point d'intérêt ne peut être confirmée que visuellement dans les vues à quatre côtés, il peut donc être compliqué de vérifier les vues à quatre côtés à chaque fois.
Lors de la rotation de la caméra, le centre de rotation est la position du point d'intérêt, vous pouvez donc le voir en déplaçant la caméra.
Par exemple, si l'horloge ne disparaît pas du cadre lorsque l'appareil photo est tourné, le point de mise au point est à l'intérieur du cadre, mais si l'horloge se déplace à l'extérieur du cadre, le point de mise au point est à l'extérieur du cadre.
Il est recommandé de conserver le point de mise au point dans le cadre, car cela facilite le réglage fin de l'angle de la caméra et réduit la distorsion.
L'une des raisons de la distorsion est que, plutôt que de déplacer le calque après avoir « fait la mise au point sur l'objet en cours d'édition » comme décrit ci-dessus, une distorsion peut se produire lorsque vous déplacez simplement le calque.
J'ai déplacé le calque de l'horloge pour qu'il s'intègre dans le cadre en haut à gauche.
L'horloge est petite, donc lorsque j'ai déplacé l'appareil photo d'avant en arrière, l'horloge s'est éloignée du cadre.
Peu importe à quel point j'ai essayé de le déplacer, il a fini par être déformé et je n'ai pas pu le positionner correctement.
Même si vous faites de votre mieux pour améliorer l'angle de la caméra dans cet état, cela ne fonctionnera pas et certaines personnes peuvent trouver la 3D difficile à utiliser et en être rebutées.
« Concentrez-vous sur le sujet que vous éditez » vous permettra d'ajuster l'angle de la caméra sans aucun stress, alors n'hésitez pas à l'utiliser !
La fin
Si vous gardez ce qui précède à l'esprit, je pense que vous serez en mesure de décider de l'angle en douceur.
Cependant, il se peut que j'aie mal compris certaines parties.
Je m'excuse si je me trompe.
Je pense que les matériaux 3D peuvent être très utiles pour le travail créatif s'ils sont bien utilisés, je serais donc heureux que les personnes qui hésitent ou ont du mal à utiliser la 3D ne soient pas si mauvaises après tout.
Il a fallu beaucoup d'énergie et de travail pour écrire cela, donc je ne sais pas quand je pourrai le faire, mais quand j'aurai l'énergie, j'aimerais expliquer les étapes ④ à ⑧ du manipulateur de mouvement.
Commentaire