Comment choisir des matériaux 3D adaptés à l'arrière-plan souhaité - Édition Line art -
Introduction
Je pense que le choix des matériaux 3D adaptés à l'arrière-plan que l'on veut dessiner est très important, c'est pourquoi je vais écrire à ce sujet.
C'est un peu long, mais j'espère que cela vous sera utile, alors n'hésitez pas à le lire.
Je crée également des matériaux 3D, donc j'inclurai aussi ce point de vue.
↓Je propose divers matériaux 3D et autres, principalement utiles pour les manuscrits monochromes.
Je ne pense pas que ce soit pour les débutants.
Je n'ai pas inclus de descriptions très détaillées sur les opérations de base.
Pour les opérations, je vous invite à consulter le guide de l'utilisateur.
Le contenu est basé sur mes pensées personnelles.
De plus, cette fois, il s'agit de manuscrits monochromes B4 (600 dpi).
Cela peut être différent pour les manuscrits couleur.
C'est mon avis personnel que tel matériau est recommandé pour tel type d'arrière-plan, et cela ne signifie en aucun cas qu'un matériau est mauvais !
Même avec le même matériau, la recommandation ou l'évitement peut varier en fonction de ce que vous recherchez.
Je vais écrire beaucoup de choses avec une certaine autorité sur les recommandations, mais en premier lieu, tous les matériaux sont des ressources précieuses.
Il est fréquent de ne pas trouver de matériaux de niche même en cherchant.
Lorsque vous en trouvez ne serait-ce qu'un, téléchargez-le en faisant une danse de gratitude.
Par exemple, il existe de nombreux matériaux pour les maisons, lieux de travail ou écoles des personnages, il s'agit donc d'une proposition de choix de matériaux lorsqu'il y a beaucoup d'options.
Principalement,
・La douceur des surfaces courbes (affecte le line art)
・Le matériau (affecte les trames)
Je pense qu'il est bon de chercher en gardant ces points à l'esprit.
Dans ce TIPS, je vais expliquer la partie concernant le line art.
J'espère pouvoir créer un TIPS sur les trames plus tard.
→Créé.
Différences entre l'ancienne et la nouvelle interface des paramètres de conversion LT
Le design de l'écran des paramètres de conversion LT a changé à partir de la version 3 de Clip Studio Paint. Les noms des éléments de réglage ont également changé. Par exemple, pour les lignes, "Précision de détection → Quantité de détection de ligne" a été modifié.
Comme je n'ai pas pu créer une explication compatible avec toutes les anciennes et nouvelles versions, si vous rencontrez des difficultés avec des noms ou des explications visuelles différents de ceux de votre version, veuillez consulter les TIPS ci-dessous.
Ce TIPS aborde également la conversion LT.
Je suppose que vous pouvez deviner de quel élément il s'agit, mais si vous avez des difficultés, n'hésitez pas à le consulter.
Fluidité du fonctionnement ou douceur des courbes ?
Tout d'abord, plus un matériau 3D est complexe, plus la taille du fichier est importante, ce qui peut entraîner des problèmes de lenteur ou de mauvais fonctionnement en fonction de votre environnement de travail.
Il est difficile d'établir des critères clairs car cela dépend de l'ordinateur ou de la tablette que vous utilisez.
La taille du fichier n'étant pas toujours indiquée sur la page de description du matériau, il est difficile de juger.
Je pense que ce problème est complexe.
Pour une explication simple, la 3D est composée de surfaces planes.
Les surfaces courbes sont également un ensemble de surfaces planes.
Par exemple, si vous regardez une sphère primitive, il est facile de comprendre qu'elle est composée de petits carrés et triangles.
Plus ils sont fins, plus la surface courbe est lisse et belle.
Mais plus elle est lisse, plus il y a de carrés et de triangles alignés.
Plus il y a de carrés et de triangles, plus la quantité d'informations augmente et le fichier devient lourd, c'est logique.
Le nombre de polygones, le nombre de sommets et la taille du fichier augmentent.
Plus ces chiffres sont faibles, plus le fonctionnement est léger ; plus ils sont élevés, plus il est lourd.
Une seule sphère, c'est bien, mais si un matériau 3D de pièce est composé de nombreux objets, et que l'on se soucie trop de la beauté des surfaces courbes de chacun d'eux, cela peut devenir très lourd.
Par exemple, j'ai déjà rencontré une situation où le fonctionnement est devenu extrêmement lourd après avoir aligné des matériaux 3D de nourriture devant tous les personnages.
Après vérification, la conception du matériau 3D de nourriture était très élaborée, c'est-à-dire un matériau lourd.
Un seul matériau, c'est bien, mais en aligner plusieurs a rendu le fonctionnement très lourd.
C'est un matériau super efficace et précieux qui peut être converti en LT de manière très propre dans les scènes en gros plan de nourriture, mais lorsque de nombreux éléments étaient alignés dans une scène avec un recul de caméra, j'ai été gêné par la lourdeur du fonctionnement.
L'équilibre ici est très difficile.
Cela dépend de ce que vous voulez prioriser.
Plus un matériau est anguleux, plus il est léger, il est donc recommandé si vous voulez privilégier un fonctionnement fluide.
Je pense que c'est particulièrement bien pour ceux qui dessinent en utilisant des matériaux 3D comme guides.
Un fonctionnement lourd est toujours stressant, après tout…
Les matériaux anguleux sont pratiques pour la fluidité des opérations, mais lors de la conversion LT, les lignes anguleuses peuvent donner l'impression d'un matériau 3D, nécessitant des ajouts ou des corrections.
Personnellement, lorsque je crée des matériaux 3D, je privilégie des courbes douces pour minimiser les retouches, donc cela pourrait ne pas convenir si vous privilégiez une grande fluidité de manipulation…
Cependant, les matériaux 3D de type bâtiment étant majoritairement linéaires, il est peu probable qu'ils deviennent complètement inutilisables.
Pour les artistes paresseux qui souhaitent minimiser les retouches après la conversion LT, les matériaux avec des surfaces courbes lisses sont recommandés.
Si vous privilégiez la fluidité du fonctionnement, utilisez des matériaux anguleux.
Si vous voulez éviter les retouches, utilisez des matériaux lisses.
Je pense qu'il est bon de chercher en gardant cela à l'esprit.
À propos de la douceur des surfaces courbes
Il est difficile de définir précisément ce qu'est un matériau à surface courbe lisse, même si l'on parle de matériaux « lisses ».
En fin de compte, c'est un ensemble de lignes droites, donc si vous vous approchez, il deviendra anguleux.
Il est bon de tenir compte de la mesure dans laquelle vous pourriez avoir à agrandir le matériau lors de son utilisation.
Par exemple, si vous ne voulez pas faire de retouches, un cercle plat avec 24 sommets, comme dans l'illustration ci-dessous, est un peu insuffisant.
Cependant, 24 sommets peuvent être trop pour une vis, par exemple, juste pour ajouter un peu de détail.
L'image ci-dessus montre une vis avec 24 sommets.
Je pense qu'il serait préférable de réduire le nombre de sommets dans de tels cas, car il est peu probable que la vis soit agrandie au point d'apparaître anguleuse, même avec moins de sommets.
J'utilise généralement 48 sommets pour les cercles, en augmentant ou diminuant selon la situation.
Les créateurs de matériaux 3D réfléchissent probablement à ces choses et les créent selon leur propre jugement, donc il est bon de trouver un créateur de matériaux dont la sensibilité vous convient.
Veuillez vérifier les surfaces courbes à partir des images d'exemples sur la page de description du matériau.
Cependant, les matériaux avec de belles surfaces courbes peuvent également ralentir le fonctionnement, il est donc conseillé de s'y préparer ou de prendre des mesures comme utiliser un ordinateur haute performance.
Je ne suis pas très au fait de la technologie, donc je ne peux donner aucun conseil sur les performances spécifiques qui seraient bonnes…
Je suis désolé…
À propos de l'ordinateur
Je vais l'écrire à titre de référence, au cas où cela vous serait utile.
Voici mes impressions personnelles, bien que je ne comprenne rien aux ordinateurs :
J'utilise un Mac de bureau ordinaire acheté dans un magasin d'électronique, avec 40 Go de mémoire (probablement plus que la moyenne… ?). J'ai entendu dire qu'avoir plus de mémoire était mieux, et comme il était facile d'en ajouter, j'ai fait cela.
Le reste est en état normal, donc je ne pense pas que la vitesse de traitement soit très élevée.
Même s'il y a des moments où le temps d'attente pour la conversion LT est considérable ou que le fonctionnement n'est pas fluide, ce qui est stressant, je n'ai jamais rencontré de matériaux 3D qui fassent planter Clip Studio Paint ou le rendent complètement inutilisable.
Cependant, il est arrivé que l'application plante sur un iPad, donc je pense que la plupart des matériaux entrent dans la catégorie de ceux qui ne sont que légèrement lourds sur un ordinateur… ?
Pour les matériaux lourds comme les paysages urbains 3D très étendus, les créateurs précisent presque toujours que les données sont lourdes, il est donc important de lire la page de description du matériau.
Les créateurs de matériaux attentifs indiquent le nombre de polygones, le nombre de sommets et la taille du fichier, ce qui peut également être utile.
Je suis un créateur peu attentif qui n'indique pas ces informations pour les matériaux que je propose…
Je suis désolé…
À propos des matériaux excessivement anguleux
Il arrive de voir des matériaux 3D dans Clip Studio Paint où les surfaces courbes sont extrêmement anguleuses, et je pense qu'il y a une raison à cela.
Certains logiciels de création 3D permettent de rendre des formes anguleuses visuellement lisses.
Par exemple, c'est une fonction pratique qui permet de réduire le poids du fichier par rapport à la création et au placement réel de l'objet affiché, car il s'agit uniquement d'informations de configuration pour une sphère anguleuse et légère + un réglage pour la faire paraître lisse.
Elle s'affiche de manière lisse avec la légèreté des données anguleuses (probablement).
Cependant, je pense que ces réglages sont très spécifiques à chaque logiciel de création 3D.
Bien que je ne le comprenne pas parfaitement, je me demande si ce sont des réglages incompatibles. Pour transformer des objets en matériaux 3D pour Clip Studio Paint, on utilise CLIP STUDIO MODELER, et il est possible que ces réglages de lissage des angles soient désactivés lors de l'importation.
Ou peut-être que les réglages sont perdus au moment de l'exportation dans un format de fichier lisible par MODELER ?
De plus, en tant qu'amateur, je me suis dit que le traitement pour afficher les angles de manière lisse pourrait être un peu compliqué.
Il se peut que cela ralentisse Clip Studio Paint ou qu'il soit difficile de mettre à jour le logiciel pour prendre en charge cette fonctionnalité, il doit y avoir une raison.
Il arrive que la page de description d'un matériau inclue des images issues du logiciel de création 3D.
Dans ce cas, même si les courbes y sont belles, après avoir téléchargé le matériau pour Clip Studio Paint et l'avoir utilisé, on peut se dire : « Tiens ? C'est anguleux… ? » Il est donc conseillé à ceux qui privilégient les courbes lisses de vérifier ce point avant le téléchargement.
Si des captures d'écran de l'interface de Clip Studio Paint ou des images de conversion LT sont disponibles, il est préférable de les consulter.
Je pense qu'il faut être prudent lorsqu'on affiche des images rendues par un logiciel 3D qui semblent belles.
Personnellement, je ne suis pas très favorable à une présentation qui pourrait créer la confusion que Clip Studio Paint affichera le même résultat…
Matériaux 3D : pour les guides ou pour la conversion LT ?
Lorsque vous utilisez des matériaux 3D pour les arrière-plans et les accessoires, il y a d'abord la question de savoir si vous utilisez la conversion LT ou non.
1. Dessiner à la main en utilisant un matériau 3D comme guide.
2. Retoucher un matériau converti en LT.
Pour le cas 1, vous pouvez choisir n'importe quel matériau 3D.
Cependant, si vous privilégiez la fluidité du fonctionnement, il est recommandé de chercher des matériaux avec des surfaces courbes anguleuses ou peu détaillées.
Pour le cas 2, le choix varie selon le degré de retouche que vous êtes prêt à faire.
Si vous confiez la conversion LT et les retouches à un assistant, il est préférable d'éviter autant que possible d'utiliser des matériaux 3D anguleux et peu détaillés.
Ceci n'est cependant que mon opinion personnelle…
Si vous confiez le travail à un assistant, et que l'on suppose qu'il dessine des mangas en tant que métier, qu'il dispose d'un environnement adéquat pour manipuler des matériaux 3D, et qu'il y a plusieurs options de matériaux, le choix de matériaux 3D anguleux risque d'augmenter le travail post-conversion LT.
Cela augmente la charge de travail de retouche, donc si le salaire est horaire, cela augmente la charge financière pour le mangaka. Si le salaire est fixe par case, la rémunération ne change pas, mais la charge de travail et le stress des retouches augmentent uniquement pour l'assistant, ce qui peut entraîner une baisse de motivation.
Personnellement, je pense que personne n'y gagne, il est donc préférable d'éviter cela.
Lors de la conversion LT, il est recommandé, si possible, d'utiliser des matériaux lisses.
Cependant, si vous agrandissez un matériau 3D pour qu'il remplisse une case, les surfaces courbes peuvent devenir anguleuses, il peut n'y avoir pas d'options de matériaux, ou vous pouvez préférer utiliser un matériau dont le design vous plaît plutôt que de vous soucier de l'angulosité… Dans de telles situations, il est difficile d'éviter complètement l'aspect anguleux.
Dans ce cas, si les lignes restent anguleuses après la conversion LT, j'ai personnellement l'impression que l'utilisation du matériau 3D est trop évidente, et j'aimerais le corriger.
Si l'on se dit « C'est un peu anguleux… ? » ou « Ah, c'est un matériau 3D », l'arrière-plan peut devenir un bruit visuel lors de la lecture du manga.
Personnellement, je considère les matériaux 3D non pas comme un moyen de bâcler le travail, mais comme un outil pour réduire le temps nécessaire pour dessiner à partir de zéro, pour consacrer ce temps à l'amélioration de la qualité, ou pour s'assurer des périodes de repos afin d'éviter des heures de travail déraisonnables. Je souhaite donc éviter que les matériaux 3D ne diminuent la qualité de l'œuvre.
Comment gérer l'angulosité lors de la conversion LT
Je vais noter ce que je fais pour y faire face.
Lissage (Smooth)
Tout d'abord, lors de la conversion LT, augmenter la valeur de lissage (smooth, appelé "Smooth" à partir de la ver. 3.1) semble atténuer l'angulosité des lignes.
↑Cela donne ceci.
Le rang supérieur est une sphère primitive, le rang inférieur est la partie du pneu du matériau officiel "Voiture de luxe_par calque".
Il est possible que le changement ne se produise pas avant une valeur d'environ 5.
Même à 10, certaines parties restent anguleuses sans changement.
Néanmoins, comme l'angulosité est réduite à certains endroits, je pense que son utilisation judicieuse peut être assez efficace.
Cependant, les lignes deviennent parfois étranges, donc c'est acceptable pour de petits objets, mais il faut faire attention lorsqu'on l'utilise pour des arrière-plans complexes où de nombreux éléments sont mélangés ou pour des zones étendues.
Dans l'image ci-dessus, avec une valeur de 10, l'assise est très bombée.
Je ne sais pas dans quelles conditions de telles courbes ont tendance à apparaître, mais il arrive parfois que si l'on veut lisser des angles, d'autres parties deviennent des courbes extrêmes.
Dans ce cas, cela ne correspond plus aux trames.
Mon impression personnelle est que les lignes droites mélangées aux surfaces courbes ont tendance à devenir irrégulières.
Auparavant, j'effectuais la conversion LT avec le lissage activé à de faibles valeurs, mais je ne ressentais pratiquement aucun effet à ces valeurs, et dans de rares cas, même avec un lissage à 1, les lignes devenaient irrégulières à des endroits inattendus, c'est pourquoi je le désactive récemment.
Je l'active uniquement lorsque je veux lisser clairement une zone anguleuse spécifique.
Lorsque le lissage est activé, il est préférable de vérifier qu'il n'y a pas de lignes irrégulières après la conversion LT.
Il est étonnamment courant de se rendre compte en cours de finition que « cette ligne est devenue bizarre ! », alors soyez prudent lorsque vous utilisez le lissage.
Points de contrôle
Si le line art est vectoriel, je recommande personnellement de réduire les points de contrôle pour lisser le dessin après la conversion LT.
En particulier, lorsque les lignes sont anguleuses, il y a souvent deux points de contrôle proches, donc supprimer l'un d'eux peut un peu améliorer l'angulosité.
Cependant, je ne pense pas que cela fonctionne dans le cas d'un grand nombre de points de contrôle comme la sphère ci-dessus, il est donc préférable de réduire les points de contrôle autant que possible.
↑Voici ce que cela donne après la suppression des points de contrôle.
La forme du cercle est un peu imparfaite car il s'agit d'une correction rapide, mais l'angulosité a disparu.
Si le nombre de points de contrôle est élevé ou s'il n'y a pas d'autres lignes autour, comme dans l'image ci-dessus, je pense qu'il est bon de réduire d'un coup les points de contrôle avec la fonction « Simplifier la ligne vectorielle ».
↑Juste après, cela peut ressembler à ceci, mais en déplaçant les points de contrôle et, si nécessaire, en en ajoutant, l'angulosité peut être éliminée.
Le processus consiste à réduire les points de contrôle de manière flexible en fonction de la situation, puis à effectuer de légers ajustements.
J'ai écrit beaucoup de choses, mais si vous trouvez fastidieux de manipuler les points de contrôle un par un, il peut être plus rapide d'effacer les lignes anguleuses et de les redessiner.
Cependant, bien sûr, la redessine, le réglage du lissage et l'ajustement des points de contrôle n'affectent que les lignes.
Même si vous corrigez les lignes, les trames restent anguleuses.
Il serait donc nécessaire de corriger également les trames si elles ne correspondent pas.
S'attaquer à cela est assez fastidieux.
C'est pourquoi je recommande aux artistes paresseux des matériaux dont les surfaces courbes sont naturellement lisses et qui ne nécessitent aucune correction.
Surtout pour les arrière-plans de séries, en considérant l'efficacité du travail, il est important de disposer de matériaux qui nécessitent peu de corrections pour les lieux qui apparaissent fréquemment.
Évaluer la quantité de retouches nécessaires
Si vous êtes un artiste paresseux qui ne veut même pas retoucher après la conversion LT, il peut être utile de voir si cela rend bien en gros plan.
Par exemple, dans une salle de classe, si la caméra est en retrait et que le cadre contient de nombreuses chaises et tables, la quantité d'informations est assez élevée et l'ensemble a un certain impact visuel.
Les objets étant affichés en petit, l'angulosité est moins perceptible.
↑Il y a un peu d'angulosité, mais je pense que cela peut être résolu en utilisant le lissage.
L'image d'exemple est le matériau officiel "Couloir de classe 01-Ver.2" (lissage désactivé).
Lorsque la caméra se rapproche d'une seule chaise, la quantité d'informations diminue inévitablement.
De plus, si la chaise est anguleuse, plus elle est affichée en grand, plus cela se remarque.
Il est important de vérifier si elle a toujours une bonne apparence lorsque la caméra est proche, et si l'angulosité des surfaces courbes n'est pas trop perceptible.
L'image ci-dessus est avec le lissage désactivé, mais l'angulosité est un peu visible.
Je pense qu'il est bon d'évaluer si cela est acceptable pour vous.
L'utilisation de la fonction "Lissage" peut rendre le line art anguleux assez agréable.
Dans l'image ci-dessus, le lissage est à 4.
Cependant, si vous affichez les contours des trames ou des textures comme sur la droite, ils seront anguleux, et je pense qu'une correction sera nécessaire.
Dans ce cas, pour ceux qui utilisent uniquement le line art lors de la conversion LT, la fonction "Lissage" peut résoudre une grande partie du problème, et le matériau peut être utilisé même avec un zoom de la caméra.
Cependant, pour ceux qui veulent utiliser les trames sans correction, cela pourrait être un peu insuffisant.
Il est bon de vérifier ces points.
À propos, une mauvaise utilisation du lissage peut parfois donner le résultat illustré ci-dessous.
↑Ceci est avec un lissage à 10, mais selon le matériau, il peut y avoir des parties où les lignes deviennent irrégulières même avec un lissage à 1, ce qui rend difficile l'utilisation efficace du lissage. Il est donc important de vérifier au préalable si vous comptez utiliser le lissage pour y remédier.
Présence de textures et facilité de retouche
Je pense qu'il est également bon d'évaluer si la quantité d'informations peut être facilement augmentée.
Par exemple, s'il y a des courbes comme la partie encadrée en rouge où l'on ne peut pas se fier à la règle de perspective, il semble difficile de dessiner les veines du bois.
C'est encore plus vrai dans une scène avec beaucoup de chaises alignées.
Il est important de déterminer s'il y a peu ou pas de tels endroits.
C'est une chance si le matériau contient déjà des textures comme dans l'image ci-dessus, mais même dans ce cas, il arrive que la texture soit écrasée ou que les crénelures soient visibles et ne rendent pas bien lorsque la caméra est extrêmement éloignée ou proche.
↑Dans "Couloir de classe 01-Ver.2", même en ajustant la texture du grain de bois de la chaise, il était difficile de lui donner un aspect de manga monochrome.
↓Vous trouverez des méthodes recommandées pour l'ajustement des textures dans ce TIPS.
↓
Selon la texture, vous pouvez l'ajuster comme ceci.
↑Le dossier et l'assise étant des planches sans courbe, il est facile d'ajouter des motifs de grain de bois rapidement en utilisant la règle de perspective, ce qui rend les retouches faciles. Cependant, si vous avez beaucoup de chaises et de tables comme dans une salle de classe, dessiner chaque élément peut être assez fastidieux, il est donc bon d'évaluer si cela est acceptable.
Personnellement, je pense que l'efficacité de travail est optimale pour les matériaux qui, en présence de nombreux bureaux et chaises, disposent à la fois de matériaux "avec texture (préférablement adaptés aux manuscrits monochromes)" et de matériaux "pour la sélection de plage de couleurs permettant de sélectionner la texture".
Cependant, si de nombreux matériaux 3D sont combinés, je ne pense pas que la commutation de matériaux à plusieurs reprises soit très efficace…
Bien que ce soit une minorité parmi les matériaux proposés sur ASSETS, il est pratique de pouvoir ajuster les textures en bloc en les sélectionnant par plage de couleurs.
Pour les matériaux 3D que je crée, j'essaie d'utiliser ce type de matériau autant que possible (je n'ai pas pu préparer de matériaux pour la sélection de plage de couleurs pour les matériaux créés il y a longtemps).
Si vous êtes du genre simple et ne voulez pas ajouter de textures, il est essentiel que le line art seul soit suffisamment attrayant, ce qui en fait une question de propreté du line art.
Plus les choses sont simples, plus les défauts sont apparents, il est donc conseillé de vérifier minutieusement.
Il est important de choisir un matériau qui ne nécessite qu'une légère utilisation du lissage ou un ajustement des points de contrôle, ou qui peut être utilisé sans aucune correction.
Il est important d'essayer de voir si les retouches peuvent être gérées rapidement et si cela se situe dans une fourchette acceptable.
Bonus - À propos des normales
Ceci est un contenu bonus.
Et comme j'ai appris la 3D en autodidacte et que je ne la comprends pas très bien, il s'agit principalement de mes suppositions, et il est possible que j'écrive des choses complètement fausses…
Veuillez en prendre note avant de lire.
Mais je pense que cela pourrait être un peu utile.
Concernant les normales, il s'agit d'un problème d'angulosité ou de douceur des surfaces courbes sous un angle différent de celui mentionné précédemment.
Il s'agit de savoir si la forme est anguleuse ou lisse, et si le réglage d'affichage des faces (normales) est anguleux ou lisse.
La partie en rouge dans l'image ci-dessous représente l'aspect de la forme, et la partie en bleu représente l'influence du réglage des normales.
Les parties de la forme sont traitées avec le lissage (smooth), et les parties dues aux réglages des normales avec la précision de détection.
Strictement parlant, la partie en ligne bleue est également influencée par la forme, c'est-à-dire par le lissage.
Personnellement, je pense qu'un matériau 3D facile à utiliser qui nécessite peu ou pas de retouches après la conversion LT est un matériau dont le lissage est désactivé et dont la conversion LT à une précision de détection élevée (environ 95-100) ne produit pas de lignes anguleuses ni de lignes superflues, tout en affichant les lignes nécessaires.
Ce qui précède est une considération pour les matériaux 3D principalement composés d'éléments linéaires, comme les bâtiments. Par exemple, pour les objets composés de surfaces courbes complexes comme les chaussures, il est acceptable d'activer le lissage, et on peut envisager une valeur de précision de détection plus faible.
Je vais écrire sur la manière dont les faces sont affichées.
Bien que cela puisse affecter les trames, je décrirai principalement l'impact sur les lignes.
Tout d'abord, pour configurer des matériaux 3D pour Clip Studio Paint, utilisez "CLIP STUDIO MODELER".
Lors de la configuration d'un objet 3D, la manière dont les normales sont définies dans MODELER affecte l'apparence des lignes lors de la conversion LT.
Comme il s'agit d'un réglage effectué dans MODELER, vous ne pouvez pas modifier le réglage des normales d'un matériau téléchargé, donc cette information pourrait ne pas être très utile, même si vous la connaissez.
La méthode de traitement est la précision de détection dans les paramètres de conversion LT, mais pour certains matériaux, cela ne permet que de minimiser les retouches.
C'est pourquoi je l'inclus en tant que bonus.
À propos du "Recalcul des normales"
Pour être honnête, je ne sais pas exactement ce qu'est une normale, mais il existe une fonction appelée "Recalcul des normales" dans MODELER.
Il s'agit probablement du réglage qui définit si les arêtes d'un matériau 3D (partie en ligne rouge dans l'image ci-dessous) sont traitées comme des angles vifs ou des surfaces courbes. Probablement.
Plus la valeur du recalcul des normales est faible, plus les arêtes semblent être traitées comme des angles vifs, et les lignes sont mieux détectées.
Lorsque vous convertissez une sphère réglée à 0 en LT, le line art a tendance à ressembler à une boule à facettes, comme illustré ci-dessous.
Les lignes apparaissent plus fréquemment, surtout lorsque les surfaces courbes sont anguleuses.
Même si les surfaces sont lisses, les lignes sont moins visibles que sur des surfaces anguleuses, mais si la valeur des normales est basse, des lignes superflues apparaissent sur les surfaces courbes.
Pour ce type de matériau, si vous souhaitez lisser les surfaces courbes lors de la conversion LT, vous pouvez réduire les lignes tracées en diminuant la valeur de la précision de détection.
Cependant, lors de la conversion LT, les petites irrégularités sont difficilement prises en compte même avec une valeur de précision de détection élevée.
Par exemple, dans l'image convertie LT ci-dessous, la gauche a une précision de détection de 100, et la droite de 30.
↓Après conversion LT
← Précision de détection 100 → Précision de détection 30
À 100, des lignes superflues apparaissent sur les surfaces courbes, mais les bosses et creux sont bien tracés.
À 30, il n'y a pas de lignes superflues sur les surfaces courbes, mais les bosses et creux ne sont pas bien tracés.
Par conséquent, avec des matériaux ayant de faibles valeurs de normales, on peut être confronté à un dilemme lors de la conversion LT :
Prioriser une précision de détection élevée pour obtenir des lignes détaillées nettes,
ou une précision de détection faible pour éliminer les lignes sur les surfaces courbes.
Personnellement, je pense que le plus facile à gérer est de régler les normales de manière optimale dans MODELER et d'effectuer la conversion LT avec une précision de détection d'environ 95 à 100, ce qui facilite l'obtention d'un line art propre.
L'image ci-dessus est le résultat d'une conversion LT avec une précision de détection de 95, après avoir ajusté les réglages des normales.
Il n'y a pas de lignes superflues sur les surfaces courbes, et les bosses et creux sont bien tracés.
Cependant, les réglages des normales ne sont pas toujours simples…
À propos de l'ajustement des normales
Il ne s'agit pas simplement d'augmenter la valeur des normales pour que les surfaces courbes soient lisses et n'aient pas l'apparence d'une boule à facettes.
Pour les objets mêlant lignes droites, courbes et surfaces courbes, si la valeur des normales est élevée, des ombres floues peuvent apparaître en diagonale sur les surfaces planes.
Cela rend les trames un peu subtiles lors de la conversion LT.
↓Exemple d'ombres floues avec une valeur de normales élevée
↓Exemple lorsque les normales sont bien réglées
Je pense que c'est probablement parce que des zones anguleuses qui ne devraient pas être des surfaces courbes sont forcées d'être définies comme telles et traitées, ce qui entraîne l'affichage de faces floues et étranges.
Probablement.
De plus, cela affecte également le line art, car même des parties assez anguleuses sont parfois interprétées comme des surfaces courbes, ce qui empêche les lignes de s'afficher correctement.
J'aimerais personnellement ajouter des détails en faisant ressortir ou en creusant légèrement des parties, car cela augmente la quantité d'informations dans le line art, mais lorsque je les importe dans MODELER, de légers creux sont parfois interprétés comme des surfaces courbes, ce qui peut entraîner des flous et empêcher le line art d'être dessiné correctement, même avec une précision de détection élevée, comme le montre l'image ci-dessous.
Je vais expliquer l'ajustement des normales en prenant l'objet illustré ci-dessous, qui présente à la fois des bosses/creux et des surfaces courbes, comme exemple.
↑Si des parties sont légèrement concaves comme ceci, elles peuvent être difficiles à rendre lors de la conversion LT.
Si la valeur des normales est faible, des lignes superflues apparaissent sur les surfaces courbes lorsque la précision de détection est élevée (image de gauche), et si la valeur des normales est élevée, les lignes des parties concaves peuvent disparaître car elles sont interprétées comme des surfaces courbes, même avec une précision de détection élevée (image de droite).
Il est nécessaire d'ajuster les normales de manière optimale.
↓J'ai créé un exemple d'ajustement des normales avec le recalcul des normales dans MODELER, puis converti en LT.
La ligne est la plus propre lorsque la normale est réglée à 18.
Bien que 18 me semble une valeur plutôt basse, celle en bas à droite est particulièrement bonne, sans lignes superflues sur les surfaces courbes.
Je pense qu'en réglant les normales à une valeur appropriée pour l'objet, et en effectuant la conversion LT avec une précision de détection élevée, il est possible de détecter les légers reliefs tout en évitant l'apparition de lignes superflues sur les surfaces courbes.
À propos de l'option "Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène"
Même avec une normale à 18, si l'option "Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène" est activée, des lignes superflues apparaissent.
Cependant, par rapport à la normale telle quelle et à la normale 180, l'activation de cette option permet de mieux capter les lignes que l'on souhaite afficher dans les parties concaves.
Il n'est donc pas toujours préférable de simplement la désactiver.
Les deux images ci-dessous sont des exemples avec l'option "Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène" activée. Tous les paramètres de conversion LT sont identiques, à l'exception de l'affichage ou de la masquage des objets petits et grands.
Cependant, l'objet de taille moyenne, affiché seul et converti en LT, présente des lignes superflues.
Veuillez consulter les TIPS ci-dessous pour les détails.
En conclusion, il est préférable de faire comme suit :
Pour les petits objets (matériaux de petite taille) uniquement / Désactivé
Pour les arrière-plans (matériaux de grande taille) / Activé
Cependant, cela dépend aussi de vos préférences, alors choisissez d'activer ou de désactiver et effectuez la conversion LT selon votre goût.
Comment distinguer les valeurs des normales des matériaux 3D
Cela ne sera peut-être pas très utile, mais je vais écrire quelques conseils pour déterminer si les valeurs des normales d'un matériau 3D que vous envisagez de télécharger sont faibles ou élevées.
Il est regrettable de télécharger un matériau et de constater qu'il ne vous convient pas après la conversion LT, alors pour éviter cela autant que possible, vérifiez les images sur la page de description du matériau.
Il arrive parfois qu'il n'y ait pas d'image pour un matériau, et dans ce cas, je pense qu'il faut le télécharger comme un pari.
Ce n'est pas une méthode infaillible, veuillez la considérer comme une simple référence pour votre évaluation.
La vérification des surfaces courbes est, je pense, importante.
Tout d'abord, le cas où la valeur des normales est faible.
En regardant les surfaces courbes d'un matériau dont les normales ont été réglées à une valeur basse, comme dans l'image explicative précédente, on observe des ombres anguleuses.
Si les ombres ne sont pas lisses, le réglage des normales est bas, et les lignes ont tendance à apparaître facilement lors de la conversion LT.
Réduire la précision de détection permet de réduire les lignes superflues.
Cependant, si la précision de détection est faible, les lignes des petites bosses et creux que l'on souhaite voir apparaître disparaissent également, il est donc difficile de s'en sortir sans retouches, même en ajustant la conversion LT.
De plus, même avec le même matériau, la précision de détection peut devoir être réévaluée à chaque fois en fonction de l'angle de la caméra.
Pour ce type de matériau, si vous prévoyez de retoucher et que les ajustements ne vous importent pas, je pense qu'il est bon d'effectuer la conversion LT avec une précision de détection de 0.
À 0, le processus de suppression des lignes superflues est minimisé, ce qui vous permet de vous concentrer uniquement sur les retouches.
De plus, ajuster les paramètres de conversion LT est fastidieux, et même si vous faites de votre mieux pour essayer de les ajuster, des lignes superflues peuvent toujours apparaître…
Lorsque vous utilisez les trames créées par la conversion LT, les surfaces courbes, en particulier les sphères, risquent de produire des trames anguleuses très artificielles, ce qui peut nécessiter des retouches ou des suppressions lors de la finition.
C'est une correction discrètement fastidieuse.
Les matériaux anguleux, tant pour les lignes que pour les trames, nécessitent, à mon avis, des retouches inévitables.
Comprendre cela peut faciliter l'estimation du temps de travail et la planification du calendrier et des aspects financiers si vous confiez la conversion LT à un assistant.
Du point de vue de l'assistant, pour un matériau avec des surfaces courbes complexes et multiples, et des ombres anguleuses (réglage de normale bas), il pourrait être plus facile de justifier que la finition des trames prendra du temps en raison des retouches nécessaires à partir de cet état.
À propos, comme je le mentionnerai plus tard, il m'est arrivé qu'en fonction de la méthode d'exportation d'un fichier pour qu'il puisse être importé dans MODELER, le recalcul des normales dans MODELER n'ait aucun effet, et l'objet restait anguleux au lieu de devenir lisse.
Bien que cela puisse varier en fonction du logiciel de création 3D et de la méthode d'exportation, si vous êtes un créateur de matériaux et que l'objet semble bon dans votre logiciel de création 3D, mais qu'il devient anguleux après importation dans MODELER et que le recalcul des normales n'y change rien, il est recommandé d'essayer de modifier l'extension ou les paramètres d'exportation.
Ensuite, le cas où la valeur des normales est élevée.
Les objets avec des ombres floues ont des normales réglées à une valeur élevée.
Bien que les lignes souhaitées puissent parfois ne pas apparaître même avec une précision de détection élevée, pour les tissus par exemple, cet état donne une impression de sécurité car les lignes superflues ont moins tendance à apparaître.
Étant donné que les lignes superflues sont moins probables, les retouches seront probablement le principal travail, et il y aura moins de corrections à faire que pour les matériaux à normales basses.
Les trames peuvent être floues et difficiles à rendre proprement par endroits, mais ce n'est pas aussi problématique que les trames anguleuses.
Voilà tout.
En vérifiant les ombres des surfaces courbes, vous pouvez déterminer si le réglage des normales est bas ou élevé, ce qui vous donnera une idée de ce à quoi vous attendre après la conversion LT, il est donc bon de vérifier avant de télécharger.
Cependant, les réglages des normales peuvent être effectués objet par objet, donc même si une surface courbe est lisse, toutes les autres ne le seront pas nécessairement.
Si des textures sont appliquées, il peut être difficile de juger selon la façon dont on les regarde, il est donc possible que l'apparence des lignes après le téléchargement ne corresponde pas à ce que l'on attendait.
Ce n'est pas une méthode infaillible, veuillez la considérer comme une simple référence.
Il peut arriver que vous trouviez une image d'exemple de conversion LT belle, mais que vous ne puissiez pas la reproduire lors de votre propre conversion LT, et que vous rencontriez des difficultés. En y regardant de plus près dans la description, il peut n'y avoir aucune mention claire comme « C'est une image convertie en LT », ou il peut être marqué comme « Exemple » sans aucune description du type d'image, et il n'est pas explicitement écrit que l'image n'a pas été retouchée après la conversion LT.
Il peut s'agir d'une image exportée depuis un logiciel de création 3D, ou d'une image qui semble avoir été retouchée après la conversion LT, plutôt qu'une image directement issue de la conversion LT.
Lorsque les paramètres de conversion LT sont également fournis, il est très rassurant de savoir que l'image est le résultat d'une conversion LT avec ces paramètres, mais ce n'est pas fréquent.
Afin d'éviter toute déception en pensant qu'il serait possible d'obtenir une image d'exemple sans retouches après la conversion LT, il est conseillé de vérifier l'apparence des ombres des surfaces courbes du matériau 3D avant la conversion LT, ce qui permet de mieux anticiper le résultat réel de la conversion LT. Ainsi, vous pourrez également juger si l'image d'exemple a été retouchée. Comprendre cela sera un indice utile pour choisir des matériaux 3D.
En un point facile à comprendre, si les ombres des surfaces courbes de l'image du matériau 3D avant la conversion LT sont anguleuses, mais que les trames de l'image d'exemple (qui semble avoir été convertie en LT) sont lisses, vous pouvez comprendre qu'il s'agit d'un exemple retouché après la conversion LT.
Autant que je sache, il est impossible que des ombres anguleuses deviennent lisses comme dans l'image ci-dessus après une conversion LT.
Si l'état est tel quel après la conversion LT, cela devrait ressembler à l'image ci-dessous.
Personnellement, je trouve que ce n'est pas très bienveillant de ne pas spécifier dans la description d'un matériau payant qu'une image convertie en LT a été retouchée si elle est présentée comme exemple…
Si l'on paie en pensant qu'une conversion LT produira un résultat identique à l'image d'exemple sans corrections, et que ce n'est pas le cas, cela donne l'impression d'une victoire par défaut pour le vendeur, comme s'il avait encaissé l'argent…
Pour éviter cette déception, je vous encourage à vérifier les points mentionnés ci-dessus.
Ensuite, vous pourrez décider si les courbes sont acceptables pour cette zone seulement, ou si le design est si bon que les corrections ne posent aucun problème, et télécharger le matériau en conséquence.
Panique avant la deadline ! Je ne veux pas retoucher ni ajouter quoi que ce soit après la conversion LT ! Pas le temps !
Dans ce cas, je pense qu'il est bon de chercher un matériau dont les normales sont bien réglées.
Des normales bien réglées signifient que les ombres des surfaces courbes ne sont pas anguleuses.
Je pense que cela signifie que les ombres des bords ne sont pas floues.
Même avec une précision de détection élevée, les lignes superflues ont moins de chances d'apparaître, et les lignes des petits reliefs seront plus facilement détectées. Si la forme est également lisse, moins de corrections seront nécessaires. Cependant, même si vous vérifiez les images dans la description du matériau et qu'il correspond aux conditions, il n'y a aucune garantie absolue que les lignes seront parfaites, veuillez donc le considérer comme une simple référence pour votre jugement.
De plus, même si le matériau correspond aux conditions ci-dessus, il ne sera pas toujours parfait pour tous les angles de caméra, à tout moment. Cela dépendra également des réglages de conversion LT, et il est possible que certaines lignes disparaissent ou, au contraire, que des lignes superflues apparaissent. Comme cela concerne des aspects autres que l'origine du matériau liés aux réglages de conversion LT, je souhaiterais en parler à une autre occasion.
Les informations concernant les normales se poursuivent ci-dessous.
Ce qui ne fonctionne pas toujours avec l'ajustement des normales
Il arrive parfois que l'ajustement des normales ne suffise pas.
Avec le matériau de rideau que j'ai créé et proposé, la conversion LT ne fonctionne pas bien si la précision de détection n'est pas d'environ 60. Lorsqu'il y a des surfaces courbes complexes, même en ajustant les normales à 180, des lignes superflues peuvent apparaître si la précision de détection n'est pas réduite. Pour le matériau illustré ci-dessus, les normales de la partie en tissu du rideau sont également réglées à 180. Je pense que la forme originale ne permet pas un rendu lisse. Je suppose que le nombre de polygones est faible… J'aimerais vérifier et améliorer cela lorsque je créerai de futurs matériaux 3D…
De plus, comme mentionné précédemment, il existe des cas où le recalcul des normales n'a aucun effet, ou où l'ajustement des normales est tout simplement difficile.
Plantages
Tout d'abord, lorsque l'objet est complexe et lourd, il peut y avoir des plantages.
C'est dû au manque de puissance de mon environnement de travail… Par conséquent, le recalcul des normales ne peut parfois pas être effectué du tout.
Dans le cas d'objets avec des courbes et des reliefs comme ceux que j'ai cités en exemple, j'essaie autant que possible de les gérer, mais avec ma méthode d'exportation actuelle, la conversion LT donne généralement de bons résultats, donc je laisse les réglages des normales tels quels après l'importation.
Les matériaux sont mélangés
Je ne sais pas si c'est dû à la méthode d'exportation du fichier ou à un problème avec mon environnement de travail, mais lorsque je recalcule les normales, les matériaux sont mélangés.
↓En effectuant le recalcul des normales…
Les matériaux ont été intervertis.
Pourquoi… Vraiment… pourquoi…
On pourrait penser qu'en effectuant à nouveau le recalcul des normales, ils seraient à nouveau mélangés et reviendraient à l'original, mais après la première fois, ils ne sont plus mélangés.
Pourquoi…
Si seules les couleurs ont été échangées, il suffit de corriger les informations de couleur, mais si les couleurs et les images de texture ont été échangées, c'est très problématique.
Dans l'exemple, même si l'on voulait réinsérer l'image de tuiles carrées dans la partie bleu clair, les matériaux colorés par informations de couleur et ceux avec une image de texture appliquée sont fondamentalement différents en termes de spécifications.
Pour ceux colorés par informations de couleur, seules les informations de couleur peuvent être insérées, il n'est donc pas possible de réinsérer une image de texture.
Je ne sais pas pourquoi ils sont mélangés…
Si vous travaillez dans un environnement similaire au mien et rencontrez la même situation, il est possible que les réglages des normales ne puissent pas être modifiés du tout.
Même s'il y a un matériau dont les lignes sont difficiles à rendre proprement, il peut y avoir diverses raisons, donc j'espère que vous pourrez y faire face en ajustant discrètement la précision de détection et en effectuant des corrections…
Cependant, si vous souhaitez utiliser ce matériau des dizaines de fois dans des endroits qui apparaissent fréquemment, les corrections répétées seront fastidieuses, il est donc recommandé d'essayer d'autres matériaux.
C'est ainsi que l'apparence des lignes peut changer en fonction des réglages des normales, de la valeur de la précision de détection lors de la conversion LT et de la forme de l'objet.
Comment gérer les matériaux ayant des valeurs de précision de détection optimales différentes
Je pense qu'il n'y a pas d'autre solution que de gérer les matériaux téléchargés avec la précision de détection pour le moment.
Il arrive que la description du matériau inclue des exemples d'images de conversion LT.
Dans ce cas, s'il y a une mention de la précision de détection, il est bon de la vérifier.
C'est probablement la valeur qui permet la meilleure conversion LT pour ce matériau.
Si vous combinez des matériaux pour lesquels la précision de détection optimale est de 100 et 50 respectivement, ou si un seul matériau contient des zones où une précision de détection élevée donne un meilleur résultat et des zones où une précision faible est préférable, il est recommandé d'effectuer la conversion LT deux fois, une fois avec une précision élevée et une fois avec une précision faible.
Vous pouvez créer deux types de line art, puis utiliser la sélection pour les appliquer partiellement.
Dans l'image ci-dessus, même avec une précision de détection de 60, la partie du rideau n'est pas parfaitement propre…
Je pense qu'il y a moins de lignes superflues qu'à 95, et veuillez me pardonner pour cet exemple temporaire…
À propos, le matériau 3D de l'image ci-dessus a les tissus masqués dans la disposition initiale, il peut donc être utilisé sans modification.
Après avoir préparé deux calques de line art, sélectionnez grossièrement la partie du rideau.
Inversez la sélection et créez un masque de calque sur le calque de line art où des lignes superflues apparaissent.
Les lignes superflues du rideau ont été réduites, et les zones où les lignes avaient disparu à 60 ont été restaurées.
Je pense que les efforts de retouche pour les lignes du rideau peuvent être réduits par rapport à une précision de 95.
Vérification des réglages des normales
Ceci est un contenu bonus trop détaillé pour ceux qui ne font que télécharger et utiliser des matériaux 3D.
Veuillez sauter cette partie.
C'est presque une note personnelle.
L'apparence des normales variait en fonction de la méthode d'exportation du fichier depuis le logiciel de création 3D pour l'importer dans MODELER.
Afin de vérifier cela, j'ai créé expérimentalement des matériaux selon plusieurs motifs et j'ai effectué des conversions LT avec différentes précisions de détection, que je vais présenter.
Cela pourrait être un peu utile pour les créateurs de matériaux.
・Deux motifs pour les différences dans la méthode d'exportation des fichiers du logiciel de création 3D (les extensions sont également différentes) : 1 et 2.
・Deux motifs pour les réglages des normales dans le logiciel de création 3D, réglés de manière extrême à 0 et 180.
・Trois motifs pour le recalcul des normales dans MODELER : "Tel quel" (sans recalcul), 0 et 180.
Au total, j'ai converti en LT 12 types de matériaux 3D créés.
Les conversions LT ont été effectuées avec 3 à 4 variations de précision de détection.
↓Tableau 1_1
↓Tableau 1_2
↓Tableau 2_1
↓Tableau 2_2
Dans la méthode d'exportation 1, les réglages des normales dans le logiciel de création 3D ne semblaient pas avoir d'impact sur le line art, et les line arts des tableaux 1-1 et 1-2 étaient identiques. Je pensais qu'il en serait de même pour la méthode 2, mais il y avait une différence seulement pour le motif 180 degrés → 180. En dehors de 2_normale 180→180, les réglages des normales dans le logiciel de création 3D n'avaient absolument aucun impact pour les méthodes 1 et 2.
Dans le cas 2, même en effectuant le recalcul des normales dans MODELER, tous les line arts donnaient le même résultat, à l'exception de 2_normale 180→180.
À propos, les motifs 1 et 2 pour normale 180→180 étaient identiques.
Les réglages des normales dans le logiciel de création 3D n'ont aucun impact, et selon la méthode d'exportation du fichier, le recalcul des normales semble être quasiment inutile. Du moins, dans mon environnement de travail… La méthode d'exportation 2 était peu compatible pour la création de matériaux 3D pour Clip Studio Paint.
Lors de la configuration d'objets 3D dans MODELER, il est bon d'envisager également la méthode d'exportation des fichiers.
J'ai eu des difficultés pendant un certain temps en utilisant la méthode d'exportation 2...
Résumé
C'était un long texte, mais en résumé, voici ce qu'il faut retenir :
・Si vous privilégiez la fluidité du fonctionnement, utilisez des matériaux anguleux.
→Attention : une correction de l'angulosité sera nécessaire lors de la conversion LT.
・Si vous voulez éviter les retouches, utilisez des matériaux lisses.
→Il y a un risque que le fonctionnement soit ralenti.
・Lorsque vous consultez la description d'un matériau, il est possible que l'image ait été rendue avec un logiciel de création 3D, vérifiez donc les captures d'écran de l'interface de Clip Studio Paint ou les images de conversion LT.
Si aucune image montrant le matériau en fonctionnement dans Clip Studio Paint n'est affichée, considérez le téléchargement comme un pari.
Si vous retouchez un matériau converti en LT :
・Utilisez le lissage (smooth).
・Ajustez les points de contrôle.
・Évaluez la quantité de retouches nécessaires.
→Peut-on y remédier avec le lissage ou les points de contrôle ?
→Vérifiez la présence de textures et la facilité de retouche.
・Pour les matériaux ayant des valeurs de précision de détection optimales différentes, préparez deux line arts (un avec précision élevée, un avec précision faible) et utilisez-les partiellement.
・Si vous ne voulez presque pas retoucher après la conversion LT, choisissez un matériau qui a des surfaces lisses et des normales bien réglées.
・Des normales bien réglées signifient que les ombres des surfaces courbes ne sont pas anguleuses et que les ombres des bords ne sont pas floues.
Fin
Voilà ce qui peut affecter le line art lors du choix de matériaux 3D.
Bien que j'aie parlé de la sélection, j'ai aussi beaucoup abordé les réglages de conversion LT…
Merci d'avoir lu ce long article.
Je pense que les attentes vis-à-vis des matériaux 3D varient d'une personne à l'autre, j'espère donc que vous pourrez trouver vos propres critères de sélection.
↓Je m'efforce de créer des matériaux 3D en expérimentant et en réfléchissant beaucoup, alors n'hésitez pas à les utiliser si les conditions vous conviennent.
Les premiers matériaux que j'ai créés sont moins compatibles avec MODELER, donc je pense qu'ils sont moins faciles à utiliser que les plus récents…
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