Comment choisir le bon matériau 3D pour l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner : dessin au trait
Introduction
Je pense qu'il est très important de choisir des matériaux 3D qui correspondent à l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner, je vais donc en parler ici.
C'est long, mais je pense qu'il sera utile de le garder à l'esprit, alors lisez-le si vous le souhaitez.
Je crée également des matériaux 3D, j'inclurai donc cette perspective dans l'article.
↓J'ai une variété d'articles à vendre qui peuvent être utiles, principalement pour les manuscrits monochromes, comme les matériaux 3D.
Ce n'est probablement pas pour les débutants.
Il n'y a pas beaucoup d'explications détaillées sur les opérations de base.
Veuillez vous référer au guide d'utilisation pour plus d'informations sur le fonctionnement.
Le contenu est purement mon opinion personnelle.
De plus, cette fois, il s'agit de manuscrits monochromes B4 (600 dpi).
Il peut en être autrement pour les manuscrits en couleur.
Ce n'est que mon opinion personnelle : si vous voulez un arrière-plan comme celui-ci, ce matériel est recommandé, mais cela ne signifie pas que ce matériel n'est pas bon... !
Le même matériel peut être recommandé ou évité en fonction de ce que vous recherchez.
J'écrirai toutes sortes de choses arrogantes sur les recommandations, mais les matériaux sont tous trop précieux pour commencer.
Il arrive souvent que vous ne puissiez pas trouver de matériaux de niche même si vous les recherchez.
Si vous en trouvez ne serait-ce qu'un, dansez une danse de gratitude et téléchargez-le.
Par exemple, il existe probablement de nombreux matériaux pour les maisons, les lieux de travail et les écoles des personnages, donc ce sont des suggestions sur la façon de choisir des matériaux lorsqu'il existe de nombreuses options comme celle-ci.
D'une manière générale, il est judicieux de garder à l'esprit les points suivants lors de la recherche :
・Lisse des surfaces courbes (affecte le dessin au trait)
・Matériau (affecte le ton)
Dans ces CONSEILS, j'expliquerai les parties liées au dessin au trait.
J'espère pouvoir créer quelques CONSEILS sur les tons plus tard.
Légèreté du mouvement ou douceur des courbes ?
Tout d'abord, plus le matériau 3D est complexe, plus la taille du fichier est importante. Par conséquent, selon votre environnement de travail, il peut être trop lourd et ne pas fonctionner correctement.
Cela varie en fonction de l'ordinateur ou de la tablette que vous utilisez, il est donc difficile de définir une norme claire.
La taille du fichier n'est pas indiquée sur la page de description du matériau, il est donc difficile de juger.
Je pense que c'est une question difficile.
Pour expliquer brièvement, la 3D est composée de surfaces planes.
Les surfaces courbes sont également un ensemble de surfaces planes.
Par exemple, si vous regardez une primitive sphérique, il est facile de voir qu'elle est composée de petits carrés et de triangles.
Plus ceux-ci sont fins, plus la surface sera lisse et belle.
En revanche, plus elle est lisse, plus il y a de carrés et de triangles alignés.
Naturellement, plus elle est composée de carrés et de triangles, plus il y a d'informations et plus les données seront lourdes.
Le nombre de polygones, de sommets et la taille du fichier augmenteront.
Plus ces nombres sont bas, plus l'opération sera légère, et plus ils sont élevés, plus les données seront lourdes.
C'est bien si c'est juste une sphère, mais si elle est composée de plusieurs choses, comme des matériaux 3D pour une pièce, elle deviendra lourde si vous êtes trop préoccupé par la beauté des courbes.
Par exemple, j'ai une fois aligné des matériaux alimentaires 3D devant les personnages, et l'opération est devenue extrêmement lente.
Lorsque j'ai vérifié, j'ai constaté que le matériau alimentaire 3D était très élaboré, ce qui signifie que c'était un matériau lourd.
Ce serait bien si ce n'était qu'un seul matériau, mais lorsque j'alignais plusieurs matériaux, l'opération devenait très lente.
C'est un matériau très utile qui peut être converti très joliment dans des scènes de gros plan de nourriture, mais lorsque j'en alignais beaucoup dans une scène avec la caméra en arrière, l'opération devenait lente.
Il est très difficile de trouver un équilibre ici.
Je pense que cela dépend de ce que vous priorisez.
Plus c'est saccadé, plus c'est léger, donc je le recommande si vous voulez privilégier un fonctionnement léger.
Je pense que c'est particulièrement utile pour les personnes qui dessinent en utilisant des matériaux 3D comme guide approximatif.
Un fonctionnement lent peut être stressant après tout...
Les bords irréguliers sont pratiques pour une utilisation légère, mais après la conversion LT, les lignes irrégulières donnent l'impression d'un matériau 3D et des retouches ou des corrections supplémentaires sont nécessaires.
Au fait, lorsque je crée des matériaux 3D, j'essaie d'éviter autant que possible d'ajouter des retouches, donc je les fais avec des courbes douces, donc je ne pense pas qu'ils conviennent aux personnes qui veulent une sensation légère et facile à utiliser...
Cependant, comme la majorité des matériaux de construction 3D ont des lignes droites, je pense qu'il est peu probable qu'ils atteignent un état où ils ne fonctionneront pas correctement.
Pour les paresseux qui ne veulent pas ajouter de retouches même après la conversion LT, je recommande des matériaux avec des courbes douces.
Si vous appréciez un fonctionnement fluide, choisissez un matériau saccadé
Si vous ne voulez pas vous embêter avec des retouches, choisissez un matériau lisse
Il est judicieux de garder cela à l'esprit lors de la recherche.
À propos de la douceur des surfaces courbes
Même lorsqu'on parle d'un matériau lisse, il est difficile de définir ce qui constitue un matériau aux courbes lisses.
Après tout, il s'agit d'un ensemble de lignes droites, donc il paraîtra irrégulier si vous vous en approchez.
Il est également judicieux de garder à l'esprit dans quelle mesure vous pourriez agrandir le matériau et l'utiliser.
Par exemple, si vous ne souhaitez pas effectuer d'ajouts ou de corrections, la taille du cercle plat illustré ci-dessous avec 24 sommets est un peu peu fiable.
Cependant, par exemple, je pense que 24 vis, c'est trop pour une vis juste pour ajouter un petit détail.
La vis de l'image ci-dessus a 24 sommets.
Même si je réduis le nombre de sommets, je ne pense pas qu'elle sera suffisamment agrandie pour avoir l'air en bloc, donc j'aimerais les créer en les rasant.
Le cercle standard est de 48.
Je pense que les personnes qui créent des matériaux 3D les créent probablement avec cela à l'esprit, donc ce serait peut-être une bonne idée de trouver un créateur de matériaux qui a les mêmes sensibilités que vous.
Vérifiez les surfaces courbes dans les exemples d'images sur la page de description du matériau.
Cependant, les matériaux avec de belles courbes peuvent ralentir l'opération, alors soyez prêt à cela, ou prenez des mesures telles que l'utilisation d'un ordinateur hautes performances.
Je ne connais pas bien l'équipement, donc je ne peux pas vous donner de conseils sur le type de performances qui est particulièrement bon... Je suis désolé...
À propos de PC
J'espère que cela vous aidera.
Ce n'est que mon opinion personnelle, car je ne connais rien aux ordinateurs, mais c'est quelque chose comme ce qui suit.
J'utilise un ordinateur de bureau Mac ordinaire que j'ai acheté dans un magasin d'électronique, avec 40 Go de mémoire (probablement plus que la normale... ?).
J'ai entendu dire que plus de mémoire est mieux, et qu'ajouter plus de mémoire est une chose facile à faire, alors je l'ai fait.
Tout le reste est normal, donc je ne pense pas que la vitesse de traitement soit si rapide.
Il y a des moments où je me sens stressé, comme lorsqu'il y a un temps d'attente assez long pour la conversion LT ou lorsque l'opération n'est pas fluide, mais je n'ai jamais rencontré de matériau 3D qui fasse planter Clip Studio ou qui arrête de fonctionner correctement.
Mais il y a eu des moments où il s'est planté lorsque je l'ai ouvert sur mon iPad, donc peut-être que la plupart des matériaux sont dans la catégorie où ils fonctionnent un peu lentement sur un ordinateur... ? Je pense.
Dans la plupart des cas, lorsqu'il s'agit de matériaux lourds tels que des paysages urbains en 3D d'une zone assez grande, le créateur indiquera clairement que les données sont lourdes, il est donc important de lire la page de description du matériau.
Les créateurs de matériaux aimables indiqueront le nombre de polygones, de sommets et la taille du fichier, c'est donc une bonne idée de s'y référer également.
Je suis une personne méchante qui ne l'indique pas sur les matériaux que je répertorie...
Je suis désolé...
À propos des matériaux extrêmement irréguliers
Vous pouvez rencontrer des matériaux 3D dans Clip Studio Paint qui ont des surfaces extrêmement irrégulières, mais je pense qu'il y a une raison à cela.
Selon le logiciel de production 3D, il est possible de définir la surface comme irrégulière mais d'apparence lisse.
Par exemple, il suffit d'une sphère irrégulière légère + des paramètres pour lui donner un aspect lisse, c'est donc une fonction pratique qui rend l'image résultante plus claire que si vous deviez la créer et la placer réellement.
Elle apparaît lisse en raison de la légèreté des données irrégulières (probablement).
Cependant, je pense que les paramètres sont très propres à chaque logiciel de création 3D.
Je ne le comprends pas bien non plus, mais je me demande si les paramètres sont incompatibles ? J'utilise CLIP STUDIO MODELER pour créer des matériaux 3D pour Clip Studio Paint, mais je pense que le paramètre permettant de lisser les bords saccadés est désactivé lorsque je le charge là-bas.
Ou peut-être que le paramètre est perdu lorsque je l'exporte dans un format de fichier qui peut être chargé par MODELER ?
Et c'est juste quelque chose que j'ai pensé en tant qu'amateur, mais cela peut être un peu compliqué de traiter les bords saccadés pour les afficher en douceur.
Il se peut que cela ralentisse Clip Studio Paint, ou qu'il soit difficile de mettre à jour le logiciel pour le rendre compatible.
Parfois, des images du matériau sur le logiciel de création 3D sont publiées sur la page de description du matériau.
Dans ce cas, la surface courbe peut être belle, mais lorsque vous téléchargez le matériel pour Clip Studio Paint et l'utilisez réellement dans Clip Studio Paint, vous pourriez penser : « Hein ? C'est saccadé... ? » Donc, si vous appréciez les surfaces courbes lisses, je pense que c'est une bonne idée de vérifier cela avant de télécharger.
S'il existe des images de l'écran d'opération dans Clip Studio Paint ou LT Conversion, je pense qu'il serait préférable de les vérifier.
Je pense qu'il faut faire attention lorsque vous téléchargez des images qui semblent bien rendues dans un logiciel de production 3D.
Je ne recommande personnellement pas de télécharger des images qui pourraient donner l'impression erronée qu'elles seront également affichées dans Clip Studio Paint...
Les matériaux 3D sont destinés à la conversion Atari ou LT
Lorsque vous utilisez des matériaux 3D pour les arrière-plans et les petits objets, la première différence est de savoir s'il faut ou non utiliser la conversion LT.
1. Dessinez à la main en utilisant des matériaux 3D comme guide approximatif
2. Ajoutez des retouches après la conversion LT
Pour 1, vous pouvez choisir n'importe quel matériau 3D.
Cependant, si vous souhaitez un mouvement fluide, il est préférable de rechercher des matériaux avec des surfaces irrégulières et peu de détails.
Pour 2, le choix dépend du degré de retouche que vous êtes prêt à effectuer.
Si vous laissez la conversion LT et les retouches à un assistant, je pense qu'il est préférable d'éviter autant que possible d'utiliser des matériaux 3D irréguliers et peu détaillés.
Cependant, ce n'est que mon avis personnel...
Si vous le confiez à un assistant, vous dessinez des mangas en tant que travail, vous disposez donc d'un environnement dans lequel vous pouvez gérer des matériaux 3D dans une certaine mesure, et vous avez plusieurs options pour les matériaux, mais si vous choisissez un matériau 3D irrégulier, vous aurez plus de travail à faire après la conversion LT.
Le travail d'édition et de révision augmentera, donc si le salaire est horaire, la charge financière augmentera pour le dessinateur de manga, et si le salaire est fixe par panneau, la rémunération restera la même, mais le travail et la charge d'édition n'augmenteront que pour les assistants, ce qui entraînera une diminution de la motivation.
Si cela se produit, personne ne sera content, donc je pense personnellement qu'il vaut mieux l'éviter.
Lorsque vous utilisez la conversion LT, je recommande d'utiliser des matériaux lisses si possible.
Cependant, il peut être difficile d'éviter complètement les irrégularités dans certaines situations, comme lorsque vous souhaitez utiliser un matériau que vous préférez aux irrégularités, ou lorsque vous n'avez pas d'options de matériaux, ou que vous souhaitez utiliser un matériau que vous préférez aux irrégularités.
Dans ce cas, si les lignes restent irrégulières même après la conversion LT, je pense personnellement que cela donne une forte impression que des matériaux 3D ont été utilisés, donc j'aimerais corriger cela.
Si vous pensez : "C'est un peu irrégulier... ?" ou "Oh, c'est un matériau 3D", cela deviendra un bruit de fond lors de la lecture du manga.
Personnellement, je n'utilise pas de matériaux 3D pour couper les coins ronds, mais pour réduire le temps qu'il faudrait pour dessiner quelque chose à partir de zéro, et j'utilise ce temps pour améliorer la qualité ou pour m'assurer d'avoir du temps pour me reposer afin de ne pas avoir à travailler trop d'heures, donc j'aimerais éviter d'utiliser des matériaux 3D pour diminuer la qualité de mon travail.
Comment gérer la conversion LT saccadée
Je vais écrire ce que je fais pour gérer cela.
Lisse (Lisse)
Tout d'abord, lors de la conversion en LT, l'augmentation de la valeur de Smooth (Smooth dans la version 3.1 et ultérieure) semble réduire le son saccadé.
↑Cela ressemblera à ceci.
La rangée supérieure est une primitive sphérique et la rangée inférieure est la partie pneu du matériau officiel « Luxury Car_By Layer ».
Il peut être difficile de voir des changements jusqu'à ce que vous arriviez à environ 5.
Même à 10, il n'y a aucun changement et certaines parties restent saccadées.
Tout de même, les saccades sont réduites à certains endroits, donc je pense que cela peut être assez efficace s'il est bien utilisé.
Cependant, les lignes deviennent parfois étranges, donc même si cela convient pour les petits objets, vous devez être prudent lorsque vous l'utilisez sur de grandes surfaces telles que des arrière-plans avec une variété d'objets différents.
Dans l'image ci-dessus, le siège est très dodu à 10.
Je ne sais pas quelles conditions sont susceptibles de créer ce type de courbe, mais parfois, lorsque vous essayez de lisser des bords irréguliers, quelque chose d'autre se retrouve avec une forme extrêmement courbée.
Lorsque cela se produit, le ton devient également décalé.
Mon sentiment personnel est que les lignes droites mélangées à des surfaces courbes ont tendance à paraître rugueuses.
Auparavant, j'effectuais la conversion LT avec une valeur faible et Smooth activé, mais j'ai senti qu'il n'y avait presque aucun effet à des valeurs faibles, et dans certains cas, même Smooth 1 rendait les lignes rugueuses à des endroits inattendus, donc je l'ai récemment désactivé.
Je l'active lorsque je veux spécifiquement lisser certains bords irréguliers.
Lorsque Smooth est activé, c'est une bonne idée de vérifier s'il y a des lignes rugueuses après la conversion LT.
Si vous ne faites pas attention, vous pouvez vous rendre compte au milieu du travail de finition que "les lignes ici sont étranges !", alors soyez prudent lorsque vous utilisez Smooth.
Points de contrôle
Si le dessin au trait est un vecteur, je recommande personnellement de réduire le nombre de points de contrôle lors du lissage après la conversion LT.
En particulier, lorsqu'une ligne est irrégulière, il y a souvent deux points de contrôle proches l'un de l'autre, donc je pense que la suppression de l'un d'eux rendra la ligne moins irrégulière.
Cependant, cela ne fonctionnera pas pour les cas avec beaucoup de points de contrôle, comme la sphère dans l'image ci-dessus, je pense donc qu'il est préférable de réduire progressivement le nombre de points de contrôle.
↑Voici à quoi cela ressemble après avoir supprimé les points de contrôle.
C'était une modification rapide, donc la forme du cercle est un peu décalée, mais au moins les irrégularités ont disparu.
S'il y a beaucoup de points de contrôle ou aucune autre ligne autour, comme dans l'image ci-dessus, vous pouvez utiliser « Simplifier la ligne vectorielle » pour réduire le nombre de points de contrôle en une seule fois.
↑Cela peut ressembler à ceci immédiatement après le dessin, mais vous pouvez éliminer les lignes saccadées en déplaçant ou, dans certains cas, en ajoutant des points de contrôle.
L'astuce consiste à réduire le nombre de points de contrôle selon les besoins en fonction de la situation, puis à effectuer des ajustements précis.
J'ai beaucoup écrit, mais si vous ne voulez pas vous embêter à modifier les points de contrôle un par un, il peut être plus rapide d'effacer les lignes saccadées et de les redessiner.
Cependant, non seulement le redessin, mais aussi les réglages de lissage et les ajustements des points de contrôle n'affectent que les lignes.
Même si vous redressez les lignes, le ton restera irrégulier.
Par conséquent, s'il y a un décalage avec le ton, vous devrez également le corriger.
Gérer cela peut être assez compliqué.
Pour cette raison, pour les paresseux, je recommande des matériaux qui ont déjà des courbes lisses et ne nécessitent aucune correction.
En particulier lorsqu'il s'agit d'arrière-plans pour des œuvres sérialisées, je pense qu'il est important de préparer des matériaux qui nécessitent moins de correction pour les zones qui apparaissent de manière répétée, compte tenu de l'efficacité du travail.
Déterminez le niveau de modification nécessaire
Pour ceux d'entre vous qui sont trop paresseux pour ajouter des retouches après la conversion LT, vous devriez vous demander si cela aura l'air bien au premier plan.
Par exemple, si vous reculez la caméra à l'arrière-plan d'une salle de classe, il y aura beaucoup de chaises et de bureaux dans le cadre, donc le rendu sera plutôt bon avec beaucoup d'informations.
Les objets seront affichés en petit, donc les lignes saccadées seront moins visibles.
↑Il y a quelques mouvements saccadés, mais je pense que cela peut être résolu en utilisant Smooth.
L'image d'exemple est le matériel officiel "Classroom Corridor 01-Ver.2".
Ainsi, lorsque la caméra zoome sur une seule chaise, la quantité d'informations diminue inévitablement.
De plus, s'il y a des bords irréguliers, plus la chaise est grande, plus ils seront visibles.
Il est important de vérifier si l'image est toujours belle même lorsque la caméra zoome et si les bords irréguliers de la surface incurvée sont visibles.
Dans l'image ci-dessus, les irrégularités sont assez visibles.
Vous devez vous demander si cela se situe dans votre plage acceptable.
Si vous utilisez Smooth, le caractère irrégulier des dessins au trait peut être amélioré.
L'image ci-dessus est Smooth 4.
Cependant, comme indiqué à droite, lorsque vous affichez le contour des tons et des textures, ils sont irréguliers et doivent être corrigés.
Dans ce cas, si vous n'utilisez que des dessins au trait pendant la conversion LT, Smooth peut gérer une grande partie du problème, je pense donc qu'il peut être utilisé suffisamment même lorsque l'appareil photo est proche.
Cependant, si vous souhaitez utiliser des tons sans correction, cela peut ne pas être très fiable.
C'est une bonne idée de vérifier ces points.
Au fait, si vous vous trompez dans le réglage de lissage, cela peut ressembler à l'image ci-dessous.
↑Il s'agit de Smooth 10, mais selon le matériau, Smooth 1 peut rendre les lignes rugueuses et vous ne pourrez peut-être pas utiliser Smooth efficacement, il est donc important de vérifier au préalable si vous comptez utiliser Smooth.
Présence ou absence de texture et facilité de retouche
C’est également une bonne idée de déterminer si vous pouvez facilement augmenter la quantité d’informations.
Par exemple, s'il y a des zones courbes où vous ne pouvez pas vous fier à la règle de perspective, comme la zone encadrée en rouge, il sera difficile de dessiner le grain du bois.
Cela est d'autant plus vrai dans les scènes avec beaucoup de chaises alignées.
Vous voulez déterminer s'il y a des zones de ce type, ou seulement quelques-unes.
Vous avez de la chance si une texture est incluse au départ, comme dans l'image ci-dessus, mais même dans ce cas, si la caméra est extrêmement éloignée ou proche, la texture peut être écrasée ou irrégulière, ce qui rend difficile une sortie nette.
↑Dans « Classroom Corridor 01-Ver.2 », il était difficile de lui donner l'apparence d'un manga monochrome, même lorsque j'ai ajusté la texture du grain du bois de la chaise.
↓Voici quelques méthodes recommandées pour ajuster les textures.
↓
Cela dépend de la texture, mais vous pouvez l'ajuster comme ceci.
↑Le dossier et l'assise sont constitués de planches sans courbes, donc si vous utilisez une règle de perspective, vous pouvez rapidement dessiner quelque chose qui ressemble à du grain de bois, donc je pense qu'il sera facile d'y ajouter des éléments.
Cependant, s'il y a beaucoup de chaises et de bureaux, comme dans une salle de classe, il peut être assez difficile de les dessiner un par un, je vous recommande donc de vous demander si cela est dans votre fourchette acceptable.
Personnellement, je pense que plus vous avez de bureaux et de chaises, plus il est efficace d'utiliser des matériaux qui ont une « texture (idéalement adaptée aux manuscrits monochromes) » et une « sélection de gamme de couleurs qui vous permet de sélectionner une texture ».
Cependant, si vous combinez de nombreux matériaux 3D, cela peut ne pas être très efficace si vous devez changer de matériau plusieurs fois...
Je pense que c'est une minorité parmi les matériaux répertoriés sur ASSETS, mais c'est pratique car vous pouvez sélectionner et ajuster la partie texture en une seule fois avec la sélection de gamme de couleurs.
J'essaie de faire cela autant que possible pour les matériaux 3D que je crée (les matériaux que j'ai créés il y a longtemps n'ont pas de sélection de gamme de couleurs disponible).
Si vous optez pour un style simple qui n'inclut pas de textures détaillées, le dessin au trait à lui seul doit être cool, donc tout dépend de la beauté du dessin au trait.
Plus quelque chose est simple, plus les imperfections sont visibles, il est donc préférable de le vérifier attentivement.
Il est important de choisir des matériaux qui peuvent être utilisés sans aucune modification, comme l'utilisation de lissage ou l'ajustement des points de contrôle.
Il est important d'essayer de voir si vous pouvez résoudre rapidement les problèmes avec certaines corrections, et de voir s'ils se situent dans la plage acceptable.
Bonus – À propos des normales
Ce n'est qu'un bonus.
Et comme je suis autodidacte et que je ne comprends pas vraiment la 3D, ce ne sont en grande partie que mes spéculations et peuvent contenir des mensonges complets...
Veuillez garder cela à l'esprit lors de votre lecture.
Il s'agit d'une perspective différente sur la question de savoir si une surface courbe est irrégulière ou lisse par rapport à la question mentionnée ci-dessus.
Tout d’abord, utilisez « CLIP STUDIO MODELER » pour configurer les matériaux 3D pour Clip Studio Paint.
Lors de la configuration d'un objet 3D, la façon dont les lignes apparaissent pendant la conversion LT changera en fonction de la façon dont les normales sont définies dans MODELER.
Étant donné qu'il s'agit de quelque chose que vous définissez dans MODELER et que vous ne pouvez rien faire avec les matériaux téléchargés, il se peut que cette information ne soit pas très utile à connaître.
Par conséquent, je l'écrirai ici en bonus.
À propos de « Recalcul des normales »
Pour être honnête, je ne sais pas vraiment ce que sont les normales, mais dans MODELER, il y a quelque chose appelé « recalculer les normales ».
Il s'agit probablement d'un paramètre permettant de définir si les bords du matériau 3D (ligne rouge dans l'image ci-dessous) sont définis comme des coins ou des surfaces courbes. Probablement.
Plus la valeur que vous définissez pour recalculer les normales est faible, plus il est probable que les bords soient traités comme des coins et que les lignes soient souvent reprises.
Si vous utilisez la conversion LT sur une sphère avec une valeur de 0, le dessin de ligne a tendance à ressembler à une boule à facettes.
Les lignes sont particulièrement susceptibles d'apparaître sur des surfaces irrégulières.
Si vous souhaitez rendre les surfaces courbes de ces matériaux lisses grâce à la conversion LT, vous pouvez réduire le nombre de lignes tracées en diminuant la valeur de précision de détection.
Cependant, lors de la conversion LT, il est difficile de refléter les irrégularités mineures, même avec une précision de détection élevée.
Par exemple, dans l'image ci-dessous, le côté gauche a une précision de détection de 100 et le côté droit de 50.
À 50, il y a des endroits où les lignes ne sont pas clairement visibles.
↓Après la conversion LT
←Précision de détection 100 →Précision de détection 50
Par conséquent, lorsque vous utilisez la conversion LT avec des matériaux qui ont des valeurs normales faibles, vous pouvez être confronté à la question de savoir s'il faut donner la priorité
à l'augmentation de la précision de détection pour faire ressortir clairement les lignes fines
à la réduction de la précision de détection pour éliminer les lignes de surface courbes
.
Personnellement, je pense que le fait de régler les normales dans MODELER sur un paramètre approprié, puis de régler la précision de détection dans la conversion LT sur environ 95-100, permet d'obtenir plus facilement de belles lignes.
Mais parfois, les paramètres ne sont pas aussi simples qu'on pourrait le penser...
À propos de l'ajustement des valeurs normales
Pour éviter que les surfaces courbes ne deviennent comme une boule à facettes, il ne suffit pas d'augmenter simplement la valeur normale pour les rendre lisses.
Pour les objets qui ont un mélange de lignes droites, de courbes et de surfaces, si la valeur normale est élevée, une ombre légère apparaîtra en diagonale sur les surfaces planes.
Cela se traduira par une tonalité légèrement subtile lors de la conversion LT.
↓Un exemple d'aspect pâle même avec une valeur normale élevée
↓Un exemple d'une bonne normalité
Je pense que c'est probablement parce qu'il définit les parties irrégulières comme étant courbées et les traite de manière forcée, ce qui rend les surfaces floues et étranges.
Probablement.
Cela affecte également le dessin au trait, car même les parties irrégulières sont jugées comme courbées, ce qui fait que les lignes ne ressortent pas proprement.
L'ajout de détails en faisant dépasser ou en renfoncer des éléments de la pièce augmente la quantité d'informations lors de la transformation en dessin au trait, donc j'aime personnellement ajouter cela, mais parfois le dessin au trait n'est pas dessiné, peut-être parce que la surface est reconnue comme courbée.
Nous expliquerons comment ajuster les normales en utilisant l'objet ci-dessous, qui a à la fois des bosses et des courbes, à titre d'exemple.
↑Si vous faites une légère bosse comme celle-ci, il sera difficile de faire en sorte que cette partie ressorte correctement lors de la conversion LT.
Si la valeur normale est faible et que la précision de détection est élevée, des lignes supplémentaires apparaîtront sur la surface courbe, et si la valeur normale est élevée, même avec une précision de détection élevée, la partie bosselée sera considérée comme une surface courbe et des lignes manqueront.
Il est nécessaire d'obtenir des normales justes.
↓J'ai créé un exemple où les normales ont été ajustées en les recalculant dans MODELER puis converties en LT.
Celui avec la valeur normale réglée sur 18 a produit les résultats les plus nets.
18 semble être une valeur assez faible, mais celle en bas à droite en particulier semble bonne, aucune ligne n'apparaissant sur les surfaces courbes.
Si vous définissez la valeur en fonction de votre objet, je pense que vous pouvez augmenter la précision de détection et détecter des irrégularités mineures tout en empêchant l'apparition de lignes inutiles sur les surfaces courbes.
À propos de « Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène »
Même avec la valeur normale 18, si « Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène » est activée, des lignes inutiles apparaissent.
Cependant, avec la valeur normale telle quelle et la valeur normale 180, les lignes que vous souhaitez afficher dans les parties concaves sont plus faiblement détectées que lorsqu'elle est désactivée.
On ne peut pas dire que le simple fait de la désactiver soit mieux.
Les deux figures ci-dessous sont des exemples avec « Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène » activée, mais tous les paramètres de conversion LT sont les mêmes, à l'exception de l'affichage des petits et des grands objets.
Cependant, des lignes inutiles apparaissent lorsque seul l'objet de taille moyenne au milieu est affiché et converti en LT.
Je pense que la taille de la scène n'a rien à voir avec la proximité ou la distance de la caméra, l'échelle de l'objet, etc. Ou, en plus, la zone où l'objet est affiché est définie comme la taille de la scène comme indiqué dans le cadre rouge ci-dessous, et le dessin au trait est ajusté en tenant compte de cela.
Si c'est le cas, il est logique qu'il y ait eu une différence dans le dessin au trait même s'il n'y avait aucune différence dans les paramètres de conversion LT, etc.
Mais peut-être que je me trompe complètement...
En ce qui concerne « Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène », ce qui précède n'est qu'une supposition, et je ne sais pas vraiment quels critères font que les lignes sont bien captées ou au contraire les font s'estomper ou disparaître, mais je pense qu'il est bon que les lignes ne deviennent pas trop uniformes.
Je garde donc toujours « Ajuster la précision en fonction de la taille de la scène » activé, et lorsque je sens qu'il y a des problèmes tels que l'apparition de lignes supplémentaires, je le désactive.
Veuillez choisir d'activer ou de désactiver selon vos préférences lors de la conversion LT.
Comment identifier les valeurs normales des matériaux 3D
Cela ne sera peut-être pas très utile, mais je vais écrire quelques conseils sur la façon de juger si les valeurs normales du matériau 3D que vous envisagez de télécharger sont faibles ou élevées.
Il serait dommage de le télécharger et de le convertir en LT pour découvrir qu'il ne vous convient pas, donc pour éviter cela autant que possible, vérifiez l'image sur la page de description du matériau.
Elle n'est pas précise à 100 %, veuillez donc l'utiliser comme référence pour votre réflexion.
Je pense qu'il est important de vérifier la surface courbe.
Dans l'image explicative précédente, même si le réglage est faible, si vous regardez la surface courbe, vous pouvez voir des ombres irrégulières.
Les ombres qui ne sont pas lisses ont des paramètres normaux faibles et des lignes ont tendance à apparaître lors de l'utilisation de la conversion LT.
La réduction de la précision de détection réduira les lignes inutiles.
Les objets avec des ombres floues ont des normales élevées.
Même si vous augmentez la précision de détection, les lignes souhaitées peuvent ne pas apparaître, mais cet état est rassurant car il semble moins susceptible de produire des lignes inutiles sur des objets tels que du tissu.
Vous pouvez obtenir une estimation approximative en vérifiant l'ombrage des surfaces courbes, c'est donc une bonne idée de le vérifier avant de télécharger, mais les paramètres normaux peuvent être effectués sur une base par objet et peuvent être difficiles à juger en fonction de son apparence, il est donc possible que les lignes que vous attendez soient différentes lorsque vous le téléchargez.
Ce n'est pas une méthode infaillible, veuillez donc l'utiliser uniquement comme référence.
Problèmes avec l'ajustement des normales
Parfois, le simple ajustement des normales ne suffit pas.
Pour les matériaux de rideaux que j'ai créés précédemment et que je vends maintenant, la conversion LT ne fonctionne pas bien à moins que la précision de détection soit d'environ 60.
S'il y a une surface courbe complexe, même si vous ajustez les normales à 180, des lignes supplémentaires peuvent apparaître à moins que la précision de détection ne soit réduite.
Je pense que c'est parce que la forme d'origine ne crée pas une finition lisse.
J'aimerais vérifier et améliorer ce domaine lors de la création de matériaux 3D à l'avenir...
Et parfois, il est difficile d'ajuster les normales en premier lieu.
Geler
Tout d'abord, lorsque l'objet est complexe et lourd, il se bloque.
Cela est dû au manque de puissance dans mon environnement de travail, mais à cause de cela, il arrive parfois que le recalcul des normales ne puisse pas être effectué en premier lieu.
J'essaie de traiter des cas comme l'objet avec des surfaces courbes et irrégulières que j'ai donné en exemple plus tôt, mais avec la méthode d'exportation de fichier actuelle, la conversion LT se déroule généralement assez bien, donc je laisse généralement les paramètres normaux chargés.
Les matériaux sont mélangés
Je ne sais pas si cela est dû à un problème avec mon environnement de travail, comme la façon dont j'exporte le fichier à charger, mais lorsque je recalcule les normales, les matériaux sont mélangés.
↓Si vous recalculez les normales...
Les matériaux ont été échangés.
Pourquoi... Vraiment... pourquoi...
Vous pourriez penser que si vous recalculez les normales une fois, les matériaux seront à nouveau mélangés et reviendront à leur état d'origine, mais ils ne seront pas mélangés après la première fois.
Pourquoi...
Si ce ne sont que les couleurs qui ont été échangées, vous pouvez simplement corriger les informations de couleur, mais si la couleur et l'image de texture ont été échangées, c'est très problématique.
Dans l'exemple, même si vous souhaitez remplacer l'image de tuile carrée dans la zone bleu clair, il existe des spécifications fondamentalement différentes pour les éléments colorés avec des informations de couleur et les éléments auxquels une image de texture est appliquée.
Les éléments colorés avec des informations de couleur ne peuvent avoir que des informations de couleur insérées, vous ne pouvez donc pas remplacer l'image de texture.
Je ne sais pas pourquoi il est mélangé...
Si vous travaillez dans un environnement similaire au mien et dans la même situation, vous ne pourrez peut-être pas ajuster les paramètres normaux en premier lieu.
S'il y a un matériau qui rend difficile le tracé de lignes nettes, il peut y avoir plusieurs raisons à cela, j'espère donc que vous pourrez y faire face en ajustant et en corrigeant doucement la précision de détection...
Cependant, si vous souhaitez l'utiliser dans des endroits qui apparaîtront des dizaines de fois dans le futur, il sera pénible de le corriger à chaque fois, je vous recommande donc d'essayer un matériau différent.
Pour cette raison, je pense que la façon dont les lignes apparaissent change en fonction des paramètres normaux, des valeurs de précision de détection pendant la conversion LT et de la forme de l'objet.
Comment gérer les matériaux qui ont des valeurs de précision de détection différentes
Pour les matériaux téléchargés, vous n'aurez peut-être pas d'autre choix que de les gérer en fonction de la précision de détection.
La description du matériau peut inclure un exemple d'image de conversion LT.
S'il existe une description de la précision de détection, il est judicieux de la vérifier.
Il est probable que le matériau soit converti en LT avec la meilleure valeur.
Si vous souhaitez effectuer une conversion LT en combinant des matériaux avec la meilleure précision de détection de 100 et 50, ou lorsqu'un matériau comporte un mélange de parties qui semblent meilleures avec une précision de détection plus élevée et de parties qui semblent meilleures avec une précision de détection plus faible, je pense que ce serait une bonne idée d'essayer la conversion LT deux fois, avec une précision de détection plus élevée et plus faible.
Je pense que ce serait une bonne idée de créer deux types de dessins au trait et de sélectionner partiellement la zone à utiliser.
Dans l'image ci-dessus, même avec une précision de détection de 60, la partie rideau n'est pas complètement propre...
Je pense qu'il y a moins de lignes inutiles par rapport à 95, et veuillez me pardonner car ce n'est qu'un exemple...
Au fait, le tissu du matériau 3D dans l'image ci-dessus est caché dans la mise en page initiale, vous pouvez donc l'utiliser sans aucune modification.
Après avoir préparé deux calques de dessin au trait, sélectionnez grossièrement la partie rideau.
Inversez la sélection et créez un masque de calque sur le calque de dessin au trait avec les lignes supplémentaires.
Les lignes supplémentaires sur le rideau ont été réduites et les zones où les lignes avaient disparu à 60 ont été résolues.
Je pense que la quantité de travail nécessaire pour ajouter et réviser les lignes de la zone du rideau sera inférieure à celle de la version 95.
Vérification des paramètres normaux
Il s'agit simplement d'un petit plus qui n'affectera pas ceux qui utilisent normalement des matériaux 3D.
Veuillez ignorer cette partie.
Il s'agit principalement d'un mémo pour moi-même.
Les normales semblaient différentes selon la façon dont vous avez exporté le fichier à partir du logiciel de production 3D pour le charger dans MODELER.
Je voulais vérifier cela, j'ai donc créé des matériaux dans plusieurs modèles à titre expérimental et publié les résultats de la conversion LT avec une précision de détection différente.
Cela peut être utile aux créateurs de matériaux.
・Deux modèles, 1 et 2, avec différentes méthodes d'exportation de fichiers dans le logiciel de production 3D (différentes extensions de fichier également)
・Deux modèles avec des paramètres normaux extrêmes de 0 et 180 dans le logiciel de production 3D
・Trois modèles avec des normales définies sur « telles quelles » sans les recalculer dans MODELER, et 0 et 180
Ce qui précède sont les 12 matériaux 3D différents qui ont été convertis en LT.
J'ai modifié la précision de détection pour la conversion LT pour produire 3 à 4 motifs.
↓Tableau 1_1
↓Tableau 1_2
↓Tableau 2_1
↓Tableau 2_2
Dans la méthode d'exportation de fichier 1, les paramètres normaux du logiciel de production 3D ne semblent pas affecter le dessin au trait, et le dessin au trait dans les tableaux 1-1 et 1-2 était exactement le même.
Je pensais que le 2 serait le même, mais la seule différence était le motif 180 degrés → 180.
À l'exception de 2_Normal 180 → 180, les paramètres normaux du logiciel de production 3D n'avaient aucun effet ni dans 1 ni dans 2.
Dans 2, même lorsque j'ai recalculé les normales dans MODELER, tout le dessin au trait était le même, à l'exception de 2_Normal 180 → 180.
Au fait, les normales dans 1 et 2 étaient les mêmes.
Les paramètres normaux du logiciel de production 3D n'ont aucun effet, et selon la méthode d'exportation de fichier, le recalcul des normales semble être presque dénué de sens.
Dans mon environnement de travail, cependant...
La méthode d'exportation de fichier 2 n'était pas compatible avec la création de matériaux 3D pour Clip Studio Paint.
Lors de la configuration d'un objet 3D dans MODELER, je pense que c'est une bonne idée de réfléchir à la manière d'exporter le fichier.
J'ai eu du mal à utiliser la sortie de la méthode 2 pendant un certain temps...
résumé
C'est un long post, mais pour le résumer brièvement, il se présente comme suit.
- Si vous appréciez un fonctionnement fluide, utilisez des matériaux saccadés
→ Attention, vous devrez corriger le saccadé lors de la conversion en LT
- Si vous ne voulez pas vous embêter avec des retouches, utilisez des matériaux lisses
→ Cela peut ralentir le fonctionnement
・Il est possible que l'image ait été rendue à l'aide d'un logiciel de production 3D, veuillez donc vérifier l'écran de fonctionnement et les images de conversion LT dans Crysta.
Lors de l'ajout ou de la modification d'un élément converti à l'aide de LT
・Utilisez le lissage
・Ajustez les points de contrôle
・Comprenez le niveau d'édition ou de modification requis
→Peut-on le faire avec des points de lissage ou de contrôle ?
→Vérifiez s'il y a de la texture et s'il est facile d'y ajouter
Pour les matériaux avec différentes valeurs de précision de détection optimale, préparez deux dessins au trait, l'un avec une précision de détection élevée et l'autre avec une précision de détection faible, et utilisez-les partiellement
La fin
Les éléments ci-dessus sont susceptibles d'affecter le dessin au trait lors du choix des matériaux 3D.
J'ai mentionné comment choisir, mais j'ai aussi beaucoup abordé les paramètres de conversion LT...
Merci d'avoir lu ce long article.
Je pense que ce que les gens attendent des matériaux 3D est différent pour chaque personne, j'espère donc que vous pourrez trouver les critères de choix des matériaux qui vous conviennent.
Pour l'instant, je n'ai résumé que le dessin au trait cette fois-ci, mais j'aimerais aussi faire une version sur les tons.
J'ai principalement écrit le texte, mais c'est beaucoup de travail de préparer les images, donc je pense qu'il faudra un certain temps avant de le publier...
Ce sera encore plus long que cette fois-ci, mais je pense pouvoir faire des suggestions sur le choix des matériaux qui correspondent à votre style.
Je ne suis pas sûr qu'il y aura une demande pour cela, cependant...
↓J'ai travaillé dur sur la création des matériaux 3D, en expérimentant et en réfléchissant à diverses choses, donc s'il semble que cela corresponde à vos besoins, n'hésitez pas à l'utiliser.
Les matériaux que j'ai créés plus tôt ne sont pas aussi conviviaux pour MODELER, donc je pense qu'ils sont moins faciles à utiliser que les plus récents...
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