Les bases de l'interpolation

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■ Animation donnant vie aux images

 

Le dessin animé est une méthode d'expression qui donne l'illusion que « l'objet est en mouvement » en montrant aux spectateurs des images subtilement différentes en succession rapide. Avec CLIP STUDIO PAINT, tout le monde peut créer facilement un dessin animé.

 

Cependant, même s'il est encore possible de montrer des figures simples comme si elles avaient été déplacées, il devient plus difficile pour les débutants qui n'ont aucunes connaissance d'animer des images compliquées. Si vous souhaitez vous lancer dans la création de dessins animés, il est préférable de connaître les techniques pour animer les images.

Dans ce cours, tout en présentant des techniques professionnelles, nous expliquerons la création basique de l'animation.

 

[1] Pose par pose

« Pose par pose » est la technique la plus populaire dans la création d'animation.

C'est une méthode qui consiste à dessiner d'abord les images clés du mouvement, puis ajouter les dessins intermédiaires pour compléter le mouvement.

 

 

 

■Animation clé

 

Nous dessinons d'abord une image clé. Sur un site de production d'animation, une telle image est appelée « Animation clé ».

L'image ci-dessus indique les animations clés insérées pour chaque mouvement important.

 

 

 

■ Interpolation

 

Nous dessinons l'image intermédiaire qui relie les animations clés, afin de rendre le mouvement fluide. Ce travail s'appelle « Interpolation ».

À propos de la vidéo, nous expliquerons plus bas plus en détails dans la section « [3] Qu'est-ce qu'une vidéo ? ».

 

[2] Loi du mouvement

Dans la production d'animation, il est nécessaire d'exprimer une transition d'images basées sur les lois de la physique et de créer un mouvement convaincant. En particulier, une compréhension de la « Loi du mouvement » est requise lors de la création des animations clés qui sont décisives pour le mouvement.

 

Dans cette section, nous présenterons la loi du mouvement fondamentale. Utilisez-la pour l'expression des mouvements.

 

 

 

■ Follow-trough (Retards)

 

Selon le motif à dessiner, il peut y avoir un délai entre la partie centrale du mouvement et la partie située à l'extrémité. Une telle expression est appelée follow-trough.

Dans l'exemple, la touffe pivote vers la droite selon la loi d'inertie après que le mouvement de l'arme s'arrête, mais la partie fixée à l'arme et celle de la pointe sont dessinés comme s'il y avait un décalage de mouvement.

 

L'animation peut exprimer la texture et la lourdeur selon le timing et la forme. Follow-trough est une technique appropriée pour représenter les cheveux longs et les tissus.

 

 

 

■ Anticipation

 

Par exemple, si vous dessinez un personnage qui va sauter. Avant qu'un homme saute, il plie toujours ses genoux. Le mouvement qui précède le mouvement principal est appelé anticipation.

 

L'observation est la clé pour approfondir la compréhension de l'anticipation. Observez bien diverses actions humaines en imaginant qu'il y a toujours un mouvement d'anticipation avant un grand mouvement ou une action rapide.

 

 

 

■ Ralentissement en début et en fin de mouvement (Slow-out/Slow-in)

 

Dans le dessin animé, l'augmentation progressive de la vitesse d'un objet en mouvement s'appelle un « slow-out ». Au contraire, lorsque l'objet en mouvement s'arrête graduellement, on appelle ceci un « slow-in ». En animation, lorsque vous souhaitez déplacer l'image lentement, raccourcissez la distance entre les images. Et pour déplacer l'image rapidement, écartez la distance entre les images.

En dessinant le ralentissement en début et en fin de mouvement de manière efficace, vous pouvez exprimer des mouvements réels qui suivent les lois de la physique et des mouvements extrêmement rythmés spécifiques à l'animation.

 

[3] Qu'est-ce qu'une vidéo ?

« Vidéo » est un mot qui fait référence aux images animées en général, mais il fait référence au matériau qui exprime le mouvement sur les sites de production d'animation.

 

Dans la procédure de travail de l'animateur, l'animation clé est retracée après avoir été dessinée. Ensuite, des images intermédiaires sont dessinées entre les animations clés retracées par l'équipe d'animation. Le travail de division est appelé « Interpolation », et le matériau créé à partir des animations clés (retracées) et des interpolations constitue la « Vidéo ».

  • Ceci est la façon de partager le travail analogique traditionnel. Ce processus de production devraient changer avec la diffusion de la création numérique dans le futur.

 

[4] Points importants pour la production de vidéos

Le point important dans la production de vidéos est le travail d' « Interpolation ». Certains peuvent penser que le travail d'interpolation est facile, car les animations clés déterminent les mouvements importants.

Cependant, c'est une tâche assez difficile quand vous le faites réellement. Comme la qualité finale du mouvement dépend de cette étape, la bâcler peut entraîner un mouvement saccadé.

 

En vous référant aux techniques présentées ici, essayez d'optimiser le flux du travail et d'exprimer des mouvements fluides.

 

 

 

■ Courbe de mouvement

 

Une courbe de mouvement est une ligne représentant la trajectoire du mouvement. Le mouvement est calculé en trois dimensions à partir de l'image originale et relie les points déterminés avec une ligne.

Il est important de ne pas simplement connecter les animations clés mais d'imaginer quel mouvement se produit entre ces images.

 

 

 

■ Interpolation par « Décalage et tracé»

 

Interpolation par « Décalage et tracé » est une méthode qui permet de rendre plus facile l'interpolation précise en rapprochant la position des deux animations clés lorsqu'elles sont éloignées l'une de l'autre.

 

< Processus d'interpolation par « Décalage et tracé » >

 

1. Supposons que nous avons les deux animations clés suivantes.

 

2. Dessinez une image d'interpolation sur la trajectoire de mouvement des deux animations clés. Le visage dans l'interpolation viendra à la position suivante.

 

3. Pour saisir la position exacte du visage, nous allons dessiner une courbe de mouvement et trouver le point de mouvement central. Ici, nous dessinons des courbes de mouvement en considérant le « Menton » du personnage comme un point.

 

4. Déplacez les animations clés de sorte que le « Menton » des deux animations clés chevauche le point central. Le visage des deux animations clés se chevauchent alors. Basé sur ces images qui se chevauchent, nous dessinons le visage de l'interpolation.

 

5. Le dessin du visage est complété. L'interpolation par « Décalage et tracé » est donc la technique permettant de dessiner l'image intermédiaire en faisant chevaucher les images avant et arrière.

 

 

 

■ Procédure pour l'interpolation

 

Lorsque vous souhaitez insérer trois interpolations entre des animations clés, commencez par dessiner l'interpolation du milieu. Regardons l'ordre des interpolations.

 

1. Dessinez d'abord l'image de l'interpolation (3) qui se trouve entre les animations clés (1) et (5), comme montré dans la figure suivante.

 

2. Divisez l'image entre l'animation clé (1) et l'image de l'interpolation (3).

Ce sera l'image de l'interpolation (2).

 

3. Diviser l'image entre l'image de l'interpolation (3) et l'animation clé (5).

Ce sera l'image de l'interpolation (4).

 

4. L'interpolation est terminée.

 

Postface

Le travail d'animateur est un « métier de dessin », comme un dessinateur de bandes dessinées ou un illustrateur. Cependant, l'animateur n'a pas nécessairement besoin de concevoir des histoires comme un dessinateur de bandes dessinées, ou de s'occuper seul de l'ensemble du processus de conception et de colorisation comme un illustrateur le fait.

Le rôle de l'animateur est de « penser » et « concevoir » le temps. Quel genre de pose se connecte le mieux à la pose suivante ? Combien d'images faut-il insérer en tant qu'interpolation ? De combien il faudrait raccourcir l'intervalle ? Combien de cadres à insérer entre les mouvements ? L'animateur doit effectuer ce travail en tenant compte des détails à l'échelle du 1 mm ou du 1/24 de seconde.

Cependant, il n'y a pas de barrière entre professionnel et amateur concernant le désir de base et le plaisir de « mettre les objets en mouvement ». Les outils numériques étendront certainement les possibilités d'animation dans le futur au-delà des matériaux de peinture classiques tels que les crayons et les peintures.

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