異なる照明のキャラクターの肖像画

6,855

l_aciel

l_aciel

このチュートリアルでは、ポートレート画像をデザインし、同じ画像にさまざまな照明シナリオを適用できるようにするという私の思考プロセスを分析します。

セットアップ

 

これは私のクリップスタジオペイントのセットアップです。このチュートリアルの主な関心事は、個別のウィンドウ、カラーホイール、カラースライダー、およびサブビューです。

 

別のウィンドウは、ナビゲーターウィンドウのようなものです。アクティブなペイント領域を強調する赤いボックスを差し引いてください。ズームインして画像を操作している間、画像の最初の読み取りと全体的な読み取りを常に確認するために開いています。

赤いボックスは、ナビゲータービューでの画像の認識に影響を与える可能性のある追加の色であるため、ナビゲーターウィンドウよりもこれを好みます。また、作業中にウィンドウをめくりたくない場合に備えて、別のウィンドウで画像をめくることができます。

作業中の画像の別のウィンドウを表示するには、[ウィンドウ]> [キャンバス]> [新しいウィンドウ]に移動します

 

カラーホイールは、HLSではなくHSV色空間に設定されています。これは、メニューまたは右下のアイコンから切り替えることができます。

 

HSV =色相、彩度、値

HLS =色相、明るさ、彩度

 

主な違いは価値と軽さです。明度は色に白を追加し、値は色の白黒の値です。

色が赤に変わると、側面の数字の主な違いとスライダーのグラデーションの違いを見ることができます。 「純粋な」赤では、明度%は50%で、値%は100%です。

 

値を追跡しやすいため、HSV色空間を使用することを好みます。通常、カラースライダーで選択するときに、画像の値に影響を与えるため、色に白を追加したくありません。これについては、レンダリングのセクションで詳しく説明します。

 

サブビューは、参照画像をロードするためのものです。画像をそのウィンドウにドラッグアンドドロップして、そこで参照として使用したり、画像を切り替えたり、画像から色を選択したりできます。

組成

三分割法テンプレートと遠近グリッドを使用して、構図を配置するためのガイドとして使用します。遠近法グリッドは、目の高さを設定するためのものであり、三分割法は、視聴者に焦点を合わせてほしい重要な部分を配置するためのものです。これは、コンポジション内の要素を配置するための開始点として、より複雑なコンポジションで作業する場合に便利です。

また、三分割法を常に念頭に置いて作曲することもありません。私は通常、好きなアイデアやジェスチャーを持っており、このような構成テンプレートを使用して、アイデアの配置をより快適な方法で組み立て、洗練します。そして、あなたが焦点を合わせたいすべてが3分の1またはガイドにある必要はありません、それは少し鼻にある可能性があるので、概算でも大丈夫です。

 

でもこれはシンプルなポートレートなので、フィギュアが帆布の空間をどのように分割しているか、シルエットから作られた形やネガティブな形を探しています。

 

伝えたいストーリーや個性がある場合は、キャラクターがどのように自分自身を保持するか、どのように立つか、そして観客がそれらをどのように見ているかを通してそれを行います。

-カメラがローアングルの場合、キャラクターは視聴者よりも背が高く見えます。

-目の高さ付近で、視聴者はキャラクターと向かい合っています。

-カメラが高角度にある場合、キャラクターは視聴者よりも短く見えます。

-カメラに近づくほど、視聴者はキャラクターに近づきます。

-カメラから離れるほど、視聴者はキャラクターから離れます。

 

もちろん、これらは視聴者とキャラクターの物理的な関係を説明しているだけですが、視聴者とキャラクターの関係のメタファーとしても使用できます。

 

-カメラがローアングルにある場合、キャラクターは視聴者を見下ろしています。キャラクターは、視聴者がその下にいると考えている可能性があります。

-目の高さ付近で、視聴者はキャラクターと向かい合っています。この瞬間、視聴者とキャラクターは対等に立っています。

-カメラが高角度にある場合、キャラクターは視聴者よりも短く見えます。キャラクターは視聴者を見上げます。キャラクターはこの瞬間に視聴者を賞賛しているかもしれません。

-カメラに近づくほど、視聴者はキャラクターに近づきます。視聴者とキャラクターは親密であるか、密接な関係にある可能性があります。

-カメラから離れるほど、視聴者はキャラクターから離れます。視聴者とキャラクターはまったく関係がありません。

 

これらの画像で伝えようとしている意味は、キャラクターの表現を変えることでさらに変えたり、洗練したりすることもできます。

 

 

画像の照明を計画するとき、私は通常グレースケールを維持します。私は主に影の形に興味があり、前景、中景、背景を分離しています。

これもポートレートであるため、キャラクターと背景が混ざり合わない限り、画像は背景と前景/中景の2つの主要な平面に縮小されます。これは重要なことです。

 

画像を小さなサムネイルとして表示する場合は、画像の主な形状をはっきりと読み取れるようにする必要があります。

 

きれいな線画パスを作成する前に、ラフな描画の構造を修正してください。

頭蓋骨を再現するために速記を使用します。これを行うのは、顔の特徴が顔に浮かないためです。それらにはアンカーポイントがあります。目は頭蓋骨にセットされ、鼻は鼻骨に取り付けられています。レンダリングを開始するときに構造が正しくなるようにしたい。

これらの修正に基づいて、クリーンなラインアートパスを実行します。

ベースペインティング

魔法の杖ツールを使用して線画に基づいてシルエットのネガティブスペースを選択し、選択を反転して(CTRL + SHIFT + I)、シルエットを50%のグレーで塗りつぶします。

 

ベースカラーは、クリッピングマスクを使用して2番目のレイヤーに適用され、[オーバーレイ]に設定されます。色はなげなわ塗りつぶしツールで塗りつぶされます。これは基本的に、BaseColorレイヤーを[Normal]に設定した場合と同じです。

 

以前のラフな照明スケッチを覚えていますか?スケッチから使用されるベースグレーをサンプリングし、それをMainShapeレイヤーに適用することにより、スケッチの値に一致するようにベースカラーが調整されます。これは、色の値を操作し、すでに行われた以前の作業を再組み込むための非破壊的な方法です。

50%より暗いグレーは、色の全体的な価値を暗くしますが、50%を超えると、色に白が追加され、色が薄くなります。

値を再調整する方法は他にもあり、最初に最大の値の範囲で取得できる詳細を取得したいので、ベースペイントのMainShapeレイヤーを50%グレーに保ちます。これは中間調として機能します。

次に、別のレイヤーを追加して、[明るさ]と50%の不透明度に設定します。アンビエントオクルージョンに基づいて、ゆっくりと価値観を構築しようとしています。

アンビエントオクルージョンは間接オブジェクトをシェーディングするためのものであるため、シーンに直接光がない場合は、これがシャドウを作成して視覚的な分離を作成する方法です。表面が接近している、または互いに接触している場所では、影が暗くなります。最初に行われる照明は曇り照明であるため、周囲光が多く、直接光源はありません。影は柔らかくする必要があるので、エアブラシを使用してサイズを変更し、エッジをシャープにしました。後でこれをペイントするので、私はそれについてそれほど正確ではありません。

[明るさ]レイヤー設定は、画像の値を直接調整します。黒を使用しているために不透明度を100%に設定すると、それらの値が黒または0%の値に移動します。したがって、作業している色を20%グレーに変更すると、代わりにすべての値が20%に向かって移動します。 80%に変更すると、すべての色が80%に向かって移動します。

私が今していることは基本的に同じ結果を生み出しますが、[乗算]が行うことはその下にあるものに価値と色を追加することなので、[乗算]よりもこれを使用することを好みます。従来の絵の具を混ぜると、色を追加するほど色が濃くなります。 [Brightness]の場合と同様に、[Brightness]レイヤーの下にあるものはすべてその値に向かって移動します。

 

どちらの方法でも同じ結果が得られるため、50%に設定されたレイヤー[乗算]を追加して、暗い領域をさらにプッシュします。

 

これに加えて、グレースケールを維持しながら、その上にペイントすることで、持っているものを洗練し始めます。基本的には十分にペイントしたので、髪の毛にある程度の定義と形があり、線画の上にペイントし始めました。

これは、BaseColorレイヤーが再びオンになるように、さらに洗練を開始するのに問題のないポイントです。すべてのレイヤーはフォルダー内に含まれています。

 

 

レンダリング

ここからは、ほとんど直接ペイントします。フォルダの複製を作成してマージします。魔法の杖ツールを使用して、それぞれの異なる素材のコピーを選択して作成します。私は通常それを肌、髪、そして衣服に分けます。

色はさまざまな要因によって異なるため、肌は複雑です。皮膚には半透明性があり、これは、手の真下に光を当てたり、皮膚の下の静脈を見ることができる場合、または激しい光が耳に当たって少し赤く光る場合に証明できます。皮膚の色のより明白な変化の例は、誰かが目の周りにくまがあるとき、または誰かが赤面するときの唇です。これは、肌が平らな色ではなく、肌の下だけでなく肌の上にあるもの(つまり、化粧、汗、油、髪)が知覚される表面の色に影響を与えるという言い回しです。

つまり、実際には赤を追加してブレンドすることはできません。自然に見えるようにするには、ペイントする赤がその領域と同じ値である必要があります。これが、値を追跡するためにHSV色空間を使用することを好む理由です。

値を確認するには、レイヤーの上に新しいレイヤーを追加し、[色]に設定します。レイヤーを黒、白、または任意の灰色で塗りつぶします。

----色相/彩度/明度調整レイヤーを使用して値をチェックしないでください----色の値がどのように表示されるかを反映していないためです。たとえば、黄色は灰色よりも明るく見え、青は灰色よりも暗く見えます。

色相と彩度の調整レイヤーを使用して値を確認すると、最初に認識された情報と矛盾します。以下の結果は、これを行った実際の結果です。ボックスはありますが、ほとんど表示されません。これは自分でも簡単にテストできます。

[color]レイヤーでは、黒と白の値が最初に認識された値に近くなります。

 

コントラスト制御は画像に光、形、奥行きの感覚を与える方法であるため、値は重要です。

それはバットから強くなることができるので、私は通常徐々に色を追加します。追加するカラーバリエーションを選択するときは、スライダーまたはカラーホイールの色相を希望の色に移動し、色の変化をはっきりさせたいかどうかに応じて、彩度をわずかに増減します。また、ベースカラーの明るさがカラーの値に影響を与える可能性があるため、値%を数ポイントシフトします。

同じベースカラー内で作業する場合は、V%に注意してください。黄色と青の値はどちらも非常に異なりますが、カラースライダーでは両方とも100%Vと見なされます。そのため、メイクのように大きく異なる色を追加しようとすると、実際にはうまく機能しません。これは、ベースカラー内にカラーバリエーションを追加するのに役立つテクニックにすぎません。

服と髪の毛については、フォームのレンダリングと洗練を行い、資料を読みやすくすることで、もう少し簡単になりました。

 

最終的には、作業中のレイヤーを複製してマージし、エッジをクリーンアップしてペイントし、シルエットを編集します。上昇し、満足するまで繰り返します。

 

どんよりした照明

ここから、キャラクターと背景の統合をより良く始めることができます。どんよりした空なので、カラー編集はそれほど多くありません。

 

画像自体もそのままでもいいのですが、キャラクターがカメラにかなり近いので、全体の画像もそう感じてほしいです。また、最初の照明スケッチに反映されているように、キャラクターと背景をよりよく区別したいと思います。

 

レベルレイヤーを使用して、キャラクターの全体的な値を暗くし、背景からより明確に分離します。新しいレベル調整レイヤーを作成するには:レイヤー>新しい修正レイヤー>レベル修正...

レベル調整はコントラスト制御用です。文字の全体的な値の範囲を編集するために、出力範囲であるレイヤーウィンドウの一番下のバーだけを見ていきます。左のタブを右にシフトすると黒が明るくなり、右のタブを左にシフトすると明るい色が暗くなります。

 

この時点から、ペイントを使用してさまざまな照明シナリオを適用できます。作業の大部分は完了しているため、ほとんどの場合、調整レイヤー、カラー編集、ペイントオーバーになります。

明け

どんよりした照明の絵の複製を作成しました。レベルレイヤーをオフにします。

 

参照を使用して、必要な空の色を再現します。

 

ライティングスケッチを使用して、シャドウレイヤーを分離したので、そのレイヤーを複製し、レンダリングされたキャラクターにクリップして、[明るさ]に設定し、不透明度を好みに合わせて調整し、クリーンアップします。

 

CRTL +レイヤーのサムネイルを左クリックしてシャドウレイヤーのシェイプを選択します。新しいレイヤーを作成し、背景から青で選択範囲を塗りつぶし、レイヤーを[色]に設定して、不透明度を調整します。直接ではないときの空からの周囲光は、影の色に影響を与えます。

シャドウレイヤーのシェイプをもう一度選択し、選択を反転して新しいレイヤーを作成し、赤で塗りつぶし、レイヤーを[ソフトライト]に設定して、レイヤーにガウスぼかしを使用します。シャドウレイヤーからシェイプを選択し、[ソフトライト]レイヤーのマスクを作成します。肌だけに影響を与えるようにレイヤーをクリーンアップします。これにより、サーフェイススキャタリングの効果が再現されます。

レベルレイヤーを使用して明るさを上げ、キャラクターが日光の下に立っているように感じます。

 

レベル調整ウィンドウのタブとその機能をすばやく確認します。

 

左タブ-シャドウ

シャドウタブを右に移動>画像の最も暗いピクセルに影響を与える

 

中央のタブ-ミッドトーン

ミッドトーンタブを左に移動>画像全体を明るくする

ミッドトーンタブを右に移動>画像全体を暗くする

 

右タブ-ハイライト

ハイライトタブを右に移動>画像の最も明るいピクセルに影響を与える

 

キャラクターに日光の下に立っているように感じさせ、シャツのような最も明るい色が実際には後ろの空よりも暗いことを目標としているため、ハイライトタブを左に移動して、画像の最も明るいピクセルを作成しました。軽いです。

ペイントオーバーとレイヤーセット[画面]または[明るさ]を使用して、別のレイヤーにハイライトを追加します。私は通常、薄緑がかった/黄色を使用して肌にハイライトを作成します。また、エッジをクリーンアップするために、別々のレイヤーにペイントオーバーを行います。必要に応じて何度でもこれを行います。

キャラクターのレイヤーを複製してマージし、ガウスぼかしでフィルター処理し([フィルター]> [ぼかし]> [ガウスぼかし...])、レイヤーを[オーバーレイ]に設定し、中央の灰色をシフトしてレベルを調整することで、わずかな輝きを追加しました。左側のヒストグラムのタブ。これは中間調に影響します。レイヤー上にマスクを作成し、それを黒で塗りつぶし、マスク上で白に設定された柔らかいエアブラシで必要な場所に追加します。必要に応じて不透明度を調整し、必要に応じて追加のペイントオーバーを行います。

日没

どんよりした照明の絵の複製を作成しました。レベルレイヤーをオフにします。

 

 

 

参照を使用して、必要な空の色を再現します。

ライティングスケッチを使用して、シャドウレイヤーを分離したので、そのレイヤーを複製してクリーンアップし、新しいグループを作成し、CTRL +レイヤーサムネイルを左クリックしてシャドウレイヤーからシャドウを選択し、反転して、グループへのマスク。このグループは、光が当たる領域にのみ影響を与えるために使用されます。

 

そのグループ内で、カラーバランス調整レイヤーを作成します

レイヤー>新しい補正レイヤー>カラーバランス...

ハイライトグラデーションバランスを選択し、黄色-青スライダーを黄色に向かって動かして、画像に黄色を追加します。

 

また、レベルレイヤーを追加して、右/ハイライトタブを左に移動することにより、光が当たっている領域を明るくします。

新しいグループを作成し、CTRL +レイヤーサムネイルを左クリックしてシャドウレイヤーからシャドウを選択し、それをマスクとしてグループに適用します。このグループは、影になる領域にのみ影響を与えるために使用されます。

 

別のカラーバランス調整レイヤーとレベルレイヤーを作成します。シアン-赤のスライダーが赤にシフトし、黄-青のスライダーが青にシフトします。これにより、影が紫がかった色になります。レベルレイヤーの場合、出力スライダーの右タブを左にシフトして、シャドウの明るい色を減らし、全体的に暗くします。

 

これは、キャラクターを統合して、キャラクターがいるシーンに属しているように感じさせるために、ライトとシャドウに色を追加するためのもう1つの方法です。デイライトセクションで使用したのと同じ方法を確実に再現できます。このシーンにそれを、そして同様の結果を得る。

2つの[SoftLight]レイヤーを追加し、不透明度を調整し、光が髪と顔に当たる領域に赤のエアブラシペイントを使用して、サブサーフェススキャタリングをシミュレートします。

ここからペイントオーバーをしました

キャラクターのレイヤーを複製してマージし、ガウスぼかしでフィルター処理し([フィルター]> [ぼかし]> [ガウスぼかし...])、レイヤーを[オーバーレイ]に設定し、中央の灰色をシフトしてレベルを調整することで、わずかな輝きを追加しました。左側のヒストグラムのタブ。これは中間調に影響します。レイヤー上にマスクを作成し、それを黒で塗りつぶし、マスク上で白に設定された柔らかいエアブラシで必要な場所に追加します。必要に応じて不透明度を調整し、必要に応じて追加のペイントオーバーを行います。

常夜灯は、画面外のフレーム外に人工光があるか、投稿で編集されていない限り、それほど強力ではありません。したがって、夜のシーンを参照して明暗を一致させると、画像を夜のように感じさせることを目指すのに役立ちます。しかし、どちらの方法でも、光と影の間にいくつかの違いがあり、それはそれほど強くはありません。

 

どんよりした照明の絵の複製を作成します。レベルレイヤーをオンのままにします。

 

参照を使用して、必要な空の色を再現します。ライティングスケッチを使用して、シャドウレイヤーを分離したので、そのレイヤーを複製し、レンダリングされたキャラクターにクリップして、[明るさ]に設定し、不透明度を好みに合わせて調整し、クリーンアップします。次に、レベルレイヤーを調整して、画像に合うように文字を調整します。また、キャラクターを背景にさらに統合するために、カラーレイヤーを追加します。

 

基本的に、昼光と日没のセクションで説明した以前の手法を再利用しただけで、体系的ではありませんでした。

私のレイヤー使用の一般的な内訳:

-[明るさ]-ペイントして値を調整します

-レベルレイヤー-より一般的な領域で値を調整するため

-[通常]-ペイントオーバー

-[色]-値に影響を与えずに色を追加する

この場合、調整レイヤーを含むグループが[通常]に設定されているため、調整レイヤーをキャラクターにクリップしませんでした。つまり、これらの調整レイヤーは、そのグループ外の何にも影響を与えません。

[明るくする]は、画像に明るい値を追加するための追加の方法です。特に、そのレイヤーで行ったことは、グラデーションツールを使用して、明るくしたい領域をペイントすることでした。次に、そのレイヤーのマスクを作成し、それを黒で塗りつぶしてから、マスクレイヤーのそのレイヤーの影響を受けたい領域を白でペイントしました。

 

これは、非破壊でありながら特定の領域にフォームまたはカラーをプッシュするために、スムーズな遷移を導入する簡単な方法です。

色をもう少しプッシュするために、追加のカラーレイヤーを追加しました。また、2つの[オーバーレイ]レイヤーを追加しました。 Daylight and Sunsetで説明されている方法を使用して、グローと編集されていないマージされたキャラクターのコピーを追加します。 [オーバーレイ]が行うことは、暗闇を暗くし、明かりを明るくすることです。私はこれを行ったので、暗い色はより暗くなります。

バックライト

どんよりした照明の絵の複製を作成します。レベルレイヤーをオンのままにします。

 

ライティングスケッチを使用して、シャドウレイヤーを分離したので、そのレイヤーを複製し、レンダリングされたキャラクターにクリップして、[明るさ]に設定し、不透明度を好みに合わせて調整し、クリーンアップします。自然光を意図したものではないため、スケッチと同じ背景を使用します。次に、レベルレイヤーだけを使用して、画像に合うように文字を調整します。

 

いくつかのリムライトに[明るさ]レイヤーとエアブラシを追加します。 [ソフトライト]サブサーフェススキャタリングをシミュレートするために、赤でエアブラシをかけます。

次に、ペイントオーバーしてエッジをクリーンアップします。

他のオブジェクトから影を落とす

どんよりした照明の絵の複製を作成します。レベルレイヤーをオンのままにします。

 

自然光を意図したものではないため、スケッチと同じ背景を使用します。次に、レベルレイヤーだけを使用して、画像に合うように文字を調整します。照明を少し派手で露出オーバーにしたかったので、右/ハイライトタブをさらに左に移動しました。

ライティングスケッチを使用して、シャドウレイヤーを分離したので、そのレイヤーを複製し、レンダリングされたキャラクターにクリップして、[明るさ]に設定し、不透明度を好みに合わせて調整し、クリーンアップします。

次に、[ソフトライト]レイヤーを追加します。シャドウレイヤーのシェイプをもう一度選択し、選択を反転して新しいレイヤーを作成し、赤で塗りつぶして、レイヤーにガウスぼかしを使用します。シャドウレイヤーからシェイプを選択し、[ソフトライト]レイヤーのマスクを作成します。肌だけに影響を与えるようにレイヤーをクリーンアップします。

これをペイントして、照明の派手な効果を押し出し、画像をより適切に統合し、エッジをクリーンアップします。

そして、それはほとんどそれです。これが何らかの形で役立つことを願っています

 

-l_aciel

コメント

新着

公式 新着