展望3.5-アプリケーションとアドバイス
スケッチプロセス
これは従来のアプローチです。
-地平線を配置します
-キャンバス上のオブジェクトの境界をマークします
-オブジェクトのスケールと比率に従って、フォームをスケッチします
-視点に合わせて変更を加える
-詳細を追加
-色を追加します
-オブジェクトが背景に収まるように、シャドウとトーンを変更します
---状況によっては、実際に地平線を引く必要がない場合もあります。時々、それはあなたのキャンバスの外にあるでしょう。消失点についても同じことが言えます。
あなたがそれらを心に留めている限り。
最初に単純なオブジェクトを使って練習し、遠近法のコツをつかんでみてください。視点に問題がある場合は、すべてを引き出します。経験を積むにつれて、すべてを描く必要性は徐々になくなります。
助言
---私はあなたにヒントと観察のリストを与えることにしました。それらのいくつかは多くの状況に当てはまりますが、他の人は非常に特定のケースについて話し合っています。それらのいくつかは明白ですが、他はそうではありません。いずれにせよ、それらすべてを読むことはあなたに利益をもたらします。
1.1。
---建設セットのようにシーンに近づくと、描きやすくなります。
2.2。
遠近法を守っても、図面が変形して見えることがあります。
オブジェクトは急勾配に見えます。
これは、キャンバスに配置しすぎると発生します。 「多すぎる」とは、実際には、立っている場所からこの部屋をすべて見ることができないことを意味します。これは、部屋の内部を描写しようとするときによくある間違いです。そのような場合の部屋は非現実的に深く見えるでしょう。 90°の角度は、実際には90°のようには見えません。
人の画角が小さすぎて、すべての部屋を一度に見ることはできません。周辺視野で見ることができます。しかし、周辺視野でオブジェクトがどのように見えるかも実際にはわかりません。漠然とした考えしかありません。したがって、絵画にすべてを描くと、実際に頭を向けないとこれらすべてのオブジェクトを見ることができないため、非現実的に見えます。
---実生活での人の視野を考慮する必要があります。中心視野と周辺視野で見えるものを表現するのが最善です。それは約60°の角度です(各側に30°の角度)。
つまり、広角シーン(> 180°)は、通常の遠近法に従って表現すると自然に見えません。
---これらの問題に対処するために、アーティストは2つの地平線またはいくつかの消失点を使用する場合があります。
例としては、1点透視法を使用して、部屋を内側から描写しようとする場合があります。壁(直面している正面の壁)が十分に大きくないように見える場合は、2つの地平線を使用できます。
---部屋や建物の内部を表示しようとするときは、このことに注意してください。これは別の場合に使用する必要があります。
---
昔、ジブリスタジオのアーティストや漫画家の中には、視点に関して「間違いを犯す」という怒りがありました。人々は自分の絵を分析し始め、1つの視点で2つの消失点、または2つの地平線を見ると、ブログに投稿したり、ツイートしたりしました。
もちろん、あなたが今理解しているように、それは間違いではなく、むしろ、側壁をあまり急に見せないようにしながら、前額面(基本的には背景)を強調するという意図的な決定でした。
経験豊富なアーティストの多くは、視野内のオブジェクトの見え方に合わせて、このような調整を行っています。
これらの変更はよく考えられた決定であるべきだと付け加えます。必要なときにルールを破るためにルールを学びますが、よく学びましょう。ただし、ルールに制限されないようにしてください。
3.3。
部屋や建物の内部を描くとき:
-部屋が低い場合は、水平線を低くします(座っているときの目の高さ)。
-部屋が高い場合は、水平線を高くします(立っているときの目の高さ)。
このアドバイスは、優れた構図を作成するのに役立ちます。
4.4。
実生活から描くときに、オブジェクトの傾きとスケールを簡単に区別するために鉛筆を使用します。
5.5。
あなたは地面に立っています、そして残りの人々はあなたと一緒に地面に立っています。あなたはすべて多かれ少なかれ同じ身長です。
そのような場合、みんなの目の高さは同じになります。したがって、図面では、目の線が整列します。それは、彼らがどれほど遠くにいても、あなたにどれだけ近くにいても真実です。
6.6。
2点透視を行う場合は、キャンバスを2つの均等な部分に分割せずに、一方の消失点をもう一方の消失点よりも中心からずらして、構図のバランスを取ります。
7。
正方形の中心を見つけるには、その対角線を描きます。彼らが交差するところが中心です。これは、たとえば屋根を配置する場合など、壁の中心を見つけたい場合に役立ちます。
8.8。
この原則は、他の状況でも使用できます。たとえば、オブジェクトの間隔が均等で、距離が均一であることを確認するには、次のようにします。
そしてここに別の例があります:
9.9。
立方体の描画を練習します。さまざまな角度、さまざまな距離などから。次に、いくつかの立方体を描きます。プリズムとピラミッドの描画に進みます。次に、シリンダーをマスターします。
すべての複雑な形状は、単純な形状から派生しています。
シンプルから始めましょう。
10.10。
---
同じように、ルールにこだわる必要はありません。あなたが厳格な場合、新しいテクニックを適応させたり、アーティストがルールではなく感覚で進む「自発的な」チュートリアルに従うのは難しいです。アートのルールは、境界としてではなく、一般的なガイドラインとして機能することを目的としています。
私の友達、水になりなさい。
次のエピソード
私たちのデジタル時代には、ソフトウェアを使用するという利点があります。たとえば、ClipStudioは、特別なパースペクティブルーラーを提供します。あなたは私が以前にそれらを使用するのを見たことがあります。次のエピソードでは、それらの使い方を紹介します。
パースペクティブルーラーを使用すると、スケッチを簡単に編集できます。デジタルキャンバスは無限大であるため、消失点が互いに非常に離れていて、キャンバスに収まらないかどうかは問題ではありません。ガイドラインを使用して、鉛筆を定規にスナップすることもできます。
これについては、次のエピソードで詳しく説明します。
P.S。
他の貴重な情報を覚えているか見つけた場合は、後でさらにアドバイスを追加する可能性があります。そのため、このガイドは更新されます。
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ちなみに、間違いやご同意いただけない場合も、お気軽にご指摘ください。
( ´ ▽ ` )ノ
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