マンガ・コミックにおける3D素材の階層構造の使い方

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Joseph77

Joseph77

はじめに

こんにちは!コンセプトアーティストとマンガ家をしているLibertyFreedomです。過去7年間、Clip Studio Paintをメインのデジタルアートツールとして使用してきました。

数ヶ月前、Ver2.2へのアップグレードで、素晴らしい新機能が導入されました。それは、3D素材に階層関係を設定できる機能です。これにより、アクセサリーやあらゆる3Dオブジェクトを3Dフィギュアに取り付けて、一緒にポーズをつけることができるようになりました。

この機能は、コミック、マンガ、アニメーションで頻繁に必要とされるように、同じキャラクターを複数のポーズで描く際に、非常に便利で役立ちます。

この機能が私のマンガ・コミック制作でどのように役立つか、その手順をすべてご紹介します。


ステップ1:コマの作成

まず、新しいコミックプロジェクトを作成することから始めます。

コマ割りプロセスを開始するために、私はページのコマを作成するために[ポリゴンコマ枠]または[長方形コマ枠]サブツールを使用しました。ページ全体を満たすために複数のコマを作成できますが、このチュートリアルでは、よりシンプルで分かりやすいデモンストレーションのために、2つのコマのみを作成します。

ステップ2:ラフスケッチ/参考資料の収集

コマを設定した後、シンプルなラフスケッチに進みます。このスケッチは、後で3Dフィギュアやオブジェクトの全体的な構図、ポーズ、位置を概念化するのに役立ちます。

ポーズのスケッチが難しい場合は、代わりに参考写真を探し、後でそれに応じて3Dフィギュアのポーズを設定することもできます。

-スケッチの複製をJPEGとして保存します。

-保存したファイルや見つけた参考写真を、後で3Dオブジェクトを操作する際の視覚的なガイドとして脇に配置します。

スケッチや写真の参考資料と全く同じようにフィギュアのポーズを設定する必要はありません。これらはあくまで参考として機能します。異なるポーズやカメラアングルで様々な可能性を探ることもできます。ただし、このチュートリアルでは、スケッチに忠実に進めます。

 

 

ステップ3:3Dワークスペースの設定と3Dオブジェクトのインポート

3D作業を開始するには、ワークスペースが正しく設定されていることを確認してください。

-「ウィンドウ」に移動します。

-「複数ビュー」と「サブツール詳細」の両方を開きます。

最適な3D作業のためにこれらのパネルを表示したままにしてください(後で、これらが互いにどのように連携するかを説明します)。

-スケッチレイヤーを閉じます。

-再度「ウィンドウ」に移動し、「素材」を選択します。

-「素材ボディタイプ」をクリックし、デッサン人形をキャンバスにドラッグします。

3Dモデルを操作するには、[オブジェクト]サブツールを使用します。このツールは3Dオブジェクトの選択と操作でほとんどの場合使用するため、ショートカットキーを設定することをお勧めします。

 

-「ファイル」に移動し、「ショートカット設定」をクリックします。

-カテゴリから[ツール]を選択します。

-一番下までスクロールし、[操作]パネルを展開します。

-「オブジェクト」にショートカットキーを設定します。

下部にある2番目のアイコンをクリックして、表示を編集ターゲットに合わせます。

次に、ダウンロードした任意の3Dモデルを[上面図]にドラッグします。

私と一緒に作業する場合は、素材パレットから[3D]を選択し、検索ボックスに「violin」と入力して、これらのオブジェクトを上面図パネルにドラッグします。

フィギュアの前に配置してサイズ比較を行います。

必要に応じて、モデルのスケールを調整します。このケースでは、バイオリンと弓が少し小さく見えます。スケールを拡大するには、

 

-サブツールパネルから[オブジェクトリスト]をクリックし、バイオリンを選択してShiftキーを押しながら弓を選択します。

-「サブツール詳細」の[オブジェクト]パネルの[変形]に移動し、[縦横比を固定]ボックスをチェックして値を増やし、サイズを拡大します。

-スペースバーを押してマニピュレーターを非表示にすると、3Dオブジェクトをはっきりと見ることができます。

ステップ4:3Dワークスペースの機能の理解

では、3Dオブジェクトを操作する方法を説明します。

基本的に、キャンバス上のすべてのコマは、操作した3Dオブジェクトの最終ショットとして扱うことができます。

カメラアングルを制御するだけで、コマで目的のアングルショットを得ることができます。

これは、コマ内で3Dオブジェクトを直接操作する必要がないことを意味します。

代わりに、これら4つのビューポートすべての3D操作を実行します。それぞれが異なるアングルの視点を提供します。

[複数ビュー]ウィンドウの利点は、パネルから直接1つのアングルで調整するのではなく、複数のアングルから3Dモデルを同時に調整できることです。これにより、キャンバスを含む他のすべてのビューに適用される効果を包括的に確認できます。

 

4つの異なるアングルからマニピュレーターを同時に選択して調整することで、3Dモデルを操作するためにビューポートのアングルを何度も変更する必要なく、目的のポーズを簡単に作成できます。

 

カメラを前後させることなく、調整された3Dオブジェクトの最終結果を常にパネルから確認することもできます。

 

 

下部にある[ビューレイアウトを選択]アイコンをクリックして、異なるビューレイアウトに切り替えることもできます。私は通常、最初と4番目のレイアウトを切り替えて、右側面図と左側面図の間で表示を切り替えています。

手のポーズ付けについては、各指の関節を動かす代わりに、ハンドスキャナーを使用してカメラで手のポーズをキャプチャし、便利にフィギュアに適用することができます。

さらに、Clip Studio ASSETSからポーズをダウンロードすることもできます。私の場合は、アセットから適切なバイオリンのポーズをダウンロードし、[ダウンロード]フォルダーからフィギュアにドラッグしました。

 

 

ステップ5:親子階層の設定

目的のポーズを達成したら、バイオリンと弓をフィギュアに取り付けます。

 

-「オブジェクトリスト」に移動し、Shiftキーを押しながらバイオリンとバイオリンの弓の両方を選択します。

-それらをドラッグしてフィギュアの中に入れ、親(フィギュア)の子にします。

-子素材の取り付けポイントを設定します。この場合、バイオリンは左手、弓は右手です。

階層を解除するには、素材をオブジェクトリストの外にドラッグし、パレット全体の端に赤い線が表示されたらドロップします。

取り付けポイントを設定すると、フィギュアの手の動きや回転がバイオリンと弓に反映されます。ただし、バイオリンと弓は正しい位置にありません。4つのビューポートで同時に操作して、子素材を正確に配置しましょう。

作業を進める前に、正確な配置を確実にするためにいくつかの設定を調整する必要があります。

 

 

正確な回転のために、[回転ステップ]をクリックし、回転ステップをより小さな角度に減らします。

マニピュレーターが回転したオブジェクトの方向に従うように、回転と移動の軸を[オブジェクト軸]に変更することを忘れないでください。

「サブツール詳細」の[操作]に移動して、3Dオブジェクトをフィギュアにスナップするスナップ機能を有効にします。ただし、正確な配置のためには手動での調整が必要な場合があります。

このケースでは、バイオリンが首に正確にスナップしないため、手動で再調整する必要がありますが、弓をバイオリンにスナップさせる場合はうまく機能します。

ステップ6:ポーズの変更

-レイヤー名(アイコンではない)を右クリックして3Dレイヤーを複製し、2番目のコマ/パネルのレイヤーにドラッグします。

-次に、フィギュアがパネル内に収まるようにカメラアングルを調整します。

さあ、楽しい部分です。親を選択することで、複製されたフィギュアとそれに付随するモデルのポーズを簡単に変更し、新鮮でダイナミックな見た目を作成できます!

 

先に設定した取り付けポイント(左手と右手)に限定されないことに注意してください。腕や胴体を動かしても、バイオリンと弓は一緒に動きます。それだけ簡単です!

 

 

ステップ6B:奥行きを出すための位置変更

この段階で、複数の3Dフィギュアとそれに付随する小道具があるとします。

親子階層が確立されていると、付属モデルでポーズを簡単に調整できるだけでなく、複数の3Dオブジェクトの位置を一度に動かすことで、簡単に奥行きを作成することもできます。

 

たとえば、このシーンでは、ポーズの設定と親子階層の構築を終えた後、奥行き感を高めることを目指しています。上面図から親の位置を動かすと、子素材もそれに応じて動き、シーンに簡単に奥行きを作成できます。

 

この機能は、各3Dモデルを個別に手動で調整するよりも、時間を大幅に節約できます。

 

 

-マニピュレーターが重なって操作しにくい場合は、「サブツール詳細」の[操作]から回転とスケールのマニピュレーターを無効にできます。

-正面図から親モデルを選択し、上面図からその位置を調整します。

 

 

ステップ7:ポーズを保存して将来利用する

ポーズに満足したら、新しいポーズを素材パレットに保存して将来利用できます。

-「素材パレット」の[ポーズ素材]を右クリックして新しいフォルダーを作成します。

-「サブツール詳細」の[オブジェクト]タブに移動します。

-「素材を登録」をクリックします。

-新しいポーズの名前を変更し、作成したフォルダー内に保存します。

これで、ドラッグアンドドロップするだけでいつでも3Dフィギュアに簡単に適用できる便利なポーズライブラリができました。カスタムポーズを再利用する柔軟性と効率性をお楽しみください!

ステップ8:3Dオブジェクトを線画とトーンに変換する

3Dレイヤーの不透明度を下げて参照レイヤーとして使用し、その上に描画することができます。

または、3D作成物を作品にシームレスに統合するために、3Dレイヤーを線画とトーンに変換することを検討してください。

 

私の場合は、バイオリンと弓のみを変換し、3Dフィギュアは上に描画するための参照として残しました。

フィギュアのみを非表示にするには、まず階層を解除する必要があります。親素材を非表示にすると、子素材も一緒に非表示になるためです。

 

-「オブジェクトリスト」に移動します。

-子素材をオブジェクトリストの外にドラッグし、周囲に赤い線が表示されたらドロップします。

-これで、フィギュアのみを非表示にできます。

 

 

次に、3Dレイヤーを右クリックし、「レイヤーの線画抽出とトーン化」を選択します。

プレビューボックスをオンにして、設定を微調整し、あなたにとって最適な結果を確認できます。

私の好みは、線幅の値を低くしたベクターレイヤーを使用することです。

 

自由に異なる設定を試してください。元の3Dレイヤーは線画とトーンに変換された後も保持されるため、いつでも戻って再試行できます。

 

 

ステップ9:線画と調整

3D操作が完了したら、ウィンドウを閉じてキャンバスに集中します。

-まず、すべてのスクリーントーンレイヤーを非表示にして、3Dオブジェクトの線画バージョンに集中します。

 

-次に、[オブジェクト]ツールを使用してアウトラインレイヤーを選択し、ブラシ形状を自分の描画ブラシや描画スタイルに合わせて変更します。

 

私の場合、ギザギザしたピクセル化した線は避けたいので、[表現色]を[グレー]に変更し、ブラシ形状を[指先]またはより柔らかいエッジを持つ任意のブラシに変更します。

 

 

-フィギュアを再表示し、3D参照レイヤーの不透明度を下げます。

-バイオリンと弓の線画バージョンを非表示にします。

 

 

-新しいレイヤーを作成し、その上に直接線画を描きます。

バイオリンと弓を再表示します。線画を消去し、調整します。

ステップ10:トーンの追加と調整

線画レイヤーの下に新しいレイヤーを作成し、線画にトーンを追加します。

 

 

-トーンレイヤーを徐々に表示し、1つずつマスクアイコンを選択して、必要に応じてスクリーントーンをクリーンアップまたは再描画します。

私の場合は、スクリーントーンの一部を消去してライティング効果を作成しています。

 

 

ステップ11:背景とエフェクト

-作品の一番下にレイヤーを作成して背景を描画します。

-私の場合は、まずトーンを適用しました。

-次に、エフェクトブラシを使用して輝く瞬間のようなムードを作成します。

-スクリーントーン効果を適用するには、レイヤープロパティで[トーン]をクリックします。

 

 

最後に、線画レイヤーの上にレイヤーを追加して、特殊効果を描画して仕上げます。私の場合は、音楽的なエフェクトを描いています。

 

 

他のコマでも同じ手順をすべて繰り返します。

まとめ

これで、マンガ制作で3D素材の階層構造を効果的に活用する方法に関するステップバイステップガイドは終わりです。

3D機能の複雑な操作に慣れれば、複数のキャラクターが小道具をシームレスに取り付けてダイナミックなポーズをとる、より複雑なシーンにも取り組めるようになるでしょう。

 

 

よくある懸念事項への対応

これらのモデルのポーズを設定するのは時間がかかり、労力に見合う価値があるのかと疑問に思うかもしれません。

回答:最初は、モデルのポーズを設定するのに時間がかかるのは事実ですが、特にコミックやアニメーションの分野では、長期的なメリットは否定できません。Clip Studio Paintでは、作成したすべてのポーズを永続的に保存し、将来利用できる便利なライブラリを構築できます。さらに、3D素材の階層構造を設定する機能が追加されたことで、作成プロセスが大幅に効率化されました。

例えば、音楽をテーマにしたコミックで、似たようなポーズが複数回登場する場合、以前に保存したポーズや他のオブジェクトを効率的にインポートし、それらをリンクして親子階層を確立できます。

(注:フィギュアのポーズと他の3Dオブジェクトは個別に保存されるため、再配置と階層の再確立が必要です。)

 

 

あるいは、より迅速なワークフローのために、次の手順に従ってください。

-「オブジェクトリスト」に移動します。

-親子階層の素材を選択します(親と子の両方が選択されていることを確認してください)。

-「Ctrl+C」を押して素材をコピーします。

 

 

-新しいキャンバスの新しいコマ/フレームに移動し、「Ctrl+V」を押して素材を一括で貼り付けます。

-カメラを調整して新しいアングルを見つけます。

 

 

以前に設定した3D素材の階層構造があれば、新しいポーズに簡単に変更できます。

他の親子階層の3Dモデルでも同じプロセスを繰り返します。

このアプローチは、時間を節約するだけでなく、モデルのポーズやカメラアングルを必要に応じて調整することで、新しいバリエーションを迅速に生成することも可能にします。

 

このチュートリアルで示したように、これらの3Dオブジェクトを、その上に描画するための強力な参照レイヤーとして利用することも、線画とトーンに変換することも、あるいは両方の方法を組み合わせることもできるようになりました。

 

 


ご覧いただきありがとうございます!共有したヒントが皆さんのアート制作の旅に役立つことを願っています。

次のヒントでお会いしましょう!

 

 

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