ゲーム開発!ビジュアルノベルのアートフロント
こんにちは、i-BOOMです。
時代の進展とともに、パーソナルゲームの制作はこれまで以上に簡単になりました。
ゲームの楽しい部分は相互作用です。筋書きのあるゲームの場合、すべての選択がストーリーの展開に影響を与える可能性があります。ビジュアルノベルは非常に良い例です。
このように、i-BOOMがビジュアルノベルの形で伝えたいのは、千歳の吸血鬼が自分のために魂のかけらを拾うというさまよう物語です。
*このTIPSには、制作プロセスの共有、ファイルオブジェクトを使用した効率の向上、写真の利用スキルの3つのテーマが含まれています。
i-BOOMによるビジュアルノベルの制作前のプロセスと、そこで使用されているテクニックを記録します。比較と参照のために、より詳細な説明が付いた3つのビデオがあります。
【WIP】ストーリー、コピーライティング、企画
ビジュアルノベルを作りたい場合、どのソフトウェアを使用できますか?以下は、i-BOOMの選択肢です。
1つ目は、データ収集、プロジェクト計画、ストーリーデザインに使用されるNotionです。
2つ目は、コンセプトアート、キャラクターペインティング、CG背景に使用されるClip StudioPaintです。
3つ目はUnityで、ゲームを構成する要素を組み立てます。
Notionは、データ収集、プロジェクト計画、ストーリーデザイン、さらには共同作業にも非常に役立ちます。
それは本の目次のようなものであり、その中の各ボタンは別々のページにリンクされます。
写真、ドキュメント、ビデオ、効果音など、あらゆる種類のファイルのアップロードをサポートできます。さまざまな組み込みのデータ並べ替えモジュールを追加することで、関連する詳細情報を同じページに統合して並べ替えることができるため、この事前作業は非常に興味深いものになります。
同時に、CLIP STUDIO PAINTでスケッチや手書きの下書きを描くことも、人々をとても幸せにします。
必要なゲーム画面のサイズに応じて、または描画の習慣に応じて自由にキャンバスを開きます。ただし、細かいスケッチに慣れている場合は、dpiを200dpiより上に設定することをお勧めします。
写真が出力された後、チームメンバーが話し合うための写真を追加する形でNotionにアップロードできます。
一時的な計画ページは次のようになります。
【WIP、ファイルオブジェクト】キャラクタースタンドアップドローイングを描く
「Li-e」は立っている、または座っているキャラクターの写真です。
要望に応じて、一般的な全身写真に加えて、胸の半分以上の縦の写真もあります。
どのような種類の垂直描画が必要な場合でも、同じファイル形式で文字描画の完全なセットを完成させることが非常に重要です。
ゲーム画面が1080x1920pxの場合、垂直方向の描画の高さは少なくとも1080pxで、解像度は300dpi以上である必要があります。幅は必要に応じて設定され、通常は高さの約半分になります。縦の絵を印刷に使用する場合は、必要なサイズの3倍のキャンバスサイズを使用することをお勧めします。
Lituは透明な背景色で出力する必要があるため、出力時にPNGを選択し、アニメーションが含まれている場合はAPNGとして出力してください。
APNGも低歪みで透明な背景色で出力しますが、アニメーションをサポートしており、出力にはGIFのような歪みはあまりありません。
ここで、i-BOOMが主人公の描画を完了しました。
通常、Li-eには一連のアクションがありますが、楽しいので、4つのアクションのセットがあります。同時に、好奇心からLi-eにアニメーション要素を追加し、まばたきやしゃべりで口が動くようにした。 CSPはアニメーションイラストをサポートできるため、動的な表現の作成がより便利になります。とても楽しく、試してみる価値があります。
リトゥはさまざまな表情を備えています。 「ボディレイヤー」と「エクスプレッションレイヤー」の処理を分離し、エクスプレッションパーツが「眉」、「目」、「口」などの適切なフォルダに配置されるようにします。
キャラクターに複数のアクションがあり、頭の位置も異なる場合があります。ただし、さまざまなアクションで、顔の方向は似ています。ファイルオブジェクトを使用して、式を再度描画する時間を節約できます。変更が必要な場合は、一度だけ変更する必要があります。
再利用するパーツ(単一/複数レイヤー、またはフォルダー(ここではAと略記))をコピーし、[レイヤー]> [ファイルオブジェクト](ここではBと略記)で[ファイルオブジェクトとして貼り付け]を選択します。
その後、レイヤーAまたはフォルダーが更新されると、オブジェクトBも更新されます。
アーカイブオブジェクトは、マテリアルオブジェクトのように密に配置することもできます。これは、衣類などのパターンを作成する必要がある場合に、より多く使用できます。
ただし、ファイルオブジェクトのエッジ範囲は、元のファイル/レイヤーのキャンバスサイズです。つまり、キャンバス範囲を超えると、画像はファイルオブジェクトに表示されません。または、元のファイルのキャンバスが必要以上に大きい場合、ファイルオブジェクトのサイズエッジサイズが予想を超える可能性があります。
ストーリーに複数のキャラクターがいる場合は、複数のスタンドアップ写真を作成する必要があります。 hikaku-sitatter.comこのウェブサイトは、高さの比率のリファレンスを提供できます。コンピューターの実行速度が遅く、CSPの組み込み3Dモデルを使用できない場合は、この方法を試すことができます。使用後は、参照レイヤーをオフにすることを忘れないでください。
2番目の縦の絵を描くとき、考慮する必要があるのは2つのキャラクターの違いです。
たとえば、2人のキャラクターはどちらも成人男性ですが、彼の性格と行動習慣によると、彼はどのように立ちますか?彼の職業は何ですか、そして彼は変装するのが得意ですか?
これらとさらに長く注意深い点を考慮しながら、キャラクターのスケッチを書き留めてすばやく修正し、キャラクターとストーリーの雰囲気を最もよく表すようにキャラクターに色を付け、あなたまで修正を続けますそれを参照してください。キャラクターは私の心のイメージに合っています。しかし、すべてをやり過ぎないように注意してください。
キャラクターを楽しく動かそう!
【アーカイブオブジェクト・写真の使い方】背景に応じて縦型描画処理(1)
キャラクターの描画が完了すると、シーンの状態に応じて処理されます。
新しいキャンバスを開き、背景画像として使用する画像を読み取ります。
今回は香港で撮った夕焼けの写真を使いました。
さまざまな環境の色がさまざまな状況の光の下で提示され、処理によってキャラクターを時間と環境にさらに統合することができます。
[ファイル]> [読み取り]> [ファイルオブジェクトの作成]
キャラクターの縦の絵をファイルオブジェクトの形で絵に描きます。
このようにして、Lihuaファイル(元のファイル)で直接変更を加えることができます。元のファイルが更新されると、写真ファイル(アプリケーションファイル)内の元のオブジェクト(元のファイル)も更新され、効果をすぐに確認できます。元のファイルに変更を加えるたびに保存することを忘れないでください。
夕日が日没に近づくと、日光の量と光の散乱により、オブジェクトは青とオレンジに見えます。写真の青を日陰にすると見栄えが良くなります。
ただし、写真の色を直接吸収した場合、画像ファイルに戻ると、選択した色に戻ります。
この問題には3つの解決策があります。
見本を使用して、色を記録し、カラーコードを書き留め、写真から色を吸収します
ここでは、「写真から色を吸収する」「写真を使う」の処理方法について説明します。
最初に写真をコピーしてからレイヤーをビットマップし、円選択ツールを使用して目的の色範囲を選択し、それを垂直描画ファイルにコピーします
このとき、ストローを使って好きな色を選ぶことができます。
垂直描画フォルダで新しいレイヤーを開き、「次のレイヤーでトリミング」に設定して色を追加し、ブレンドモードで適切なオプションを見つけます。今回は「ソフトライト」を使用しました。
サイドバックライトは、キャラクターをエッジライトで表示し、レイヤーにマスクを追加します。マスクを選択してペイントすることを忘れないでください。そうしないと、写真が消去されます。
透明ブラシを使用して、3次元に従ってエッジライトを描画し、ペイントし直したい場合は、選択した色に戻します。スプレーガンを使用してハローを磨きます。
【ファイルオブジェクトや写真の使い方】背景に合わせて縦線描画処理(2)
夕焼けの色を追加する方が良いはずですが、記憶に応じて光の色を選択することは必ずしも良いとは限りません。
写真を送るのに良い時期です。
写真から適切なパーツを選択し、垂直図面ファイルに貼り付けます。今回は、色吸収の代わりに写真処理を直接使用します。
変換ツールを使用して写真を拡大し、垂直方向の絵を覆い、透明度を下げて位置を調整します。
写真レイヤーを「次のレイヤーでトリミング」に設定し、ブレンドモードを変更します。
処理されたレイヤーの写真のテクスチャが少し鮮明すぎて、ぼかしフィルターによってテクスチャが柔らかくなります。
サイズと位置をもう一度「正しい」と感じる位置に変更します。
【写真アプリ、ファイルオブジェクト】写真をCG背景に変える
今回作りたいのは、線のようなシンプルなもので、これからの記憶に戻る背景のような気がします。
線、色褪せ、そして現在と過去の共存は、比較的最も望ましい感情です。
どのフィルターの組み合わせでどのような感覚を使用できるかを常に知ることができるとは限りません。脳機能マップを描いて、新しい色調補正レイヤーを1つずつ使って単一の雰囲気を表現し、元の写真に影響を与えずにそれらを処理して組み合わせたり、新しいシーンを発見したりするようなものかもしれません。
スタイルを統一するために、まずグラデーション対応を使用して写真を茶色の色調で舗装して古い感覚を作成し、次にマスクの柔らかいエッジの消しゴムを使用して夕日を拭き取り、写真を現実に戻します。
このレイヤーは、スタイルの色を安定させるために使用されます。
今日の白黒写真は常に「古い」感覚を伝えます。黒と白の比率とその結果の形状に注意を払い、写真と人物の関係に注意を払い、写真を2値化します。
上記の新しいトーン補正レイヤーをさまざまなブレンディングモードでスタックし、目的の結果が得られるまでそれらの順序を再結合してみてください。その後、前のテストの後、どの種類のレイヤーが目的の効果を生み出すことができるかがわかると思います。また、必要な効果をより簡単に作成できます。
一連のテストの後、私は最終的に目的の背景を完成させました。スタイルを他の写真に直接適用する場合、写真がファイルオブジェクトを使用して作成されている場合は、写真(元のファイル)を更新するだけで済みます。
新しいフォルダを作成し、元の写真をそのフォルダに入れます。フォルダを確認し、「コピー」、「ファイルオブジェクトとして貼り付け」をクリックすると、ファイルオブジェクトの写真が表示されます。
このファイルオブジェクトの写真を使用して、以前にコピーと貼り付けに使用したすべての写真を置き換えます。コピーして貼り付けるには、作成したファイルオブジェクトと写真を確認するだけです。毎回「ファイルオブジェクトとして貼り付ける」必要はありません。
置き換えが完了したら、写真の配置に使用したフォルダーに戻り、新しい写真を読み取って配置し、新しい写真のサイズと位置を調整して、すべてのファイルオブジェクトを更新します...
新しい写真は、最初の写真の処理方法に従って処理されます!
[WIP] I-BOOMの作成および開発ノート
創造の過程で、あなた自身の創造的なプロセス、アイデア、スキルを記録することが非常に重要になることがあります。
特に高原と干潮の時期には、過去の努力と本来の意図を振り返り、少しずつ力が戻ってきたようで、前進し続けることができます。
あなたの作品を周りの人々と共有することもとても幸せです。そして、SNSで他の人の作品を見ると、何かを得ることがよくあります。
制作工程を共有するということになると、まずどのようなことを考えますか?メソッドは次のとおりです。
(1)写真とスクリーンショットを撮る
(2)画面記録、タイムラプス撮影
(3)生放送
このような共有方法を「共有目的」の観点から見ると、別の見方もあるかもしれません。
①その過程で、あなたの作品を他の人と共有し、インタラクション率を維持するだけです。
この目的のために共有するために、最も重要なことはスピードです。完成していなくても大量に共有できるので、「写真やスクリーンショットを撮る」のが一番便利な方法です。
写真やスクリーンショットを撮ることは、共有するための最も伝統的で最も簡単な方法です。スクリーンショットを単一フレームのアニメーションGIFまたはAPNGに組み合わせて、変更を充実させることもできます。
②作業が完了したら、作品を他の人と共有するだけです。
この目的を共有するために、スピードは重要なポイントの1つかもしれませんが、ゆっくりと仕事をして上質な商品を生産する人にとって、より大きな焦点は「生産プロセス全体」です。したがって、「スクリーン録画、タイムラプス写真」は比較的有利な選択です。
画面の記録とタイムラプス写真は似ているように見えますが、2つの形式で記録した結果は大きく異なります。
「タイムラプス撮影」で得られた結果は、休憩のために発生する可能性のある作業領域や一時停止が含まれていないため、非常にきれいです。
「画面記録」の結果には、作業領域が含まれます。ソフトウェアユーザーがソフトウェアをどのように使用しているかを確認できますが、追加のソフトウェアツールが必要であり、リアルタイムの記録のためにファイルサイズが非常に大きくなります。
それぞれに長所と短所があります。たとえば、このTIPSを作成する場合、画面を使用してビデオを録画する時間が長くなります。しかし同時に、タイムラプス写真を使用して、結果をすばやく表示したい位置を補うことができます。同時に、SNSにアップロードする動画の長さに制限がある場合は、タイムラプス撮影が有利になります。
③教育または大規模な相互作用を伴う、完全な生産プロセスを共有する目的で:
この目的を共有するためには、「説明」がより重要になります。通常、この目的で作成されたビデオは、編集され、多数の写真やスクリーンショットが添付された、またはライブ放送の形式でスクリーン録画されたビデオになります。したがって、この目的のための共有は、ビデオ制作とリアルタイムのライブ放送の2つのカテゴリに分けられます。
ビデオ制作は事前準備を強調しています。字幕との関係は、話すことを恐れている人にとってより快適です。インタラクティブフォームは通常、「メッセージ>メッセージ」または「メッセージ>次のビデオ」です。
リアルタイムの生放送は、友人やファンとのやり取りが比較的多く、迅速な対応が必要です。それらのほとんどは音声入力と連携するので、話したい人は自由に話すことができます!
レコードの作成と開発の過程で、i-BOOMは独自のウェブサイトをベースとして選択し、二次プロモーション用の他のプラットフォームを補完し、スポンサー付きのコインスロットも開設しました。
SNSで走り回って、手書き、絵画、音楽、その他の創作形式など、非常に優れた作品を見たことがありますが、作品の作者が提供するコインスロットが見つかりませんか?この事件はとても痛いので、他人の痛みを避けるために、自分でコインスロットを開けましょう!
よりカジュアルなクリエイターの場合は、ヨーロッパと米国のKo-Fi、香港のLikecoinなどのサポートにサブスクライブするために、少量のスポンサーシップを選択できます。
定期的に作品を制作できると確信しているクリエイターは、欧米のPatreon、日本のFanBoxなどのサポートに登録することを選択できます。
プロジェクトを開発したいクリエイターの場合は、米国のKickstarterや台湾のTskなどの資金を調達することを選択できます...
共有の目的や方法に関係なく、最も重要なことはあなたの心と幸せです。
共有するときに読者の注意をすばやく引き付けたいと思いますが、「他の人と共有する」ことは創造的なプロセスのごく一部を占めるにすぎないことを忘れないでください。私は自分の本来の意図を作り始めました。
あなたが好きなプラットフォームを見つけて、あなた自身の作品をアップロードして、あなたの作品を共有してください!
ゲーム制作のように比較的大規模な制作であっても、固定プラットフォームで自分の作品やクリエイティブな体験を公開し続けることで、新しい優れたアイデアやコミュニケーションパートナーだけでなく、他の人を後援し、可能性を得ることができます。スポンサーシップの。
コメント