反射を理解してイラストを改善する

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Moguriro

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イントロ

イラストを作成するときは、いくつかの手順を実行します。スケッチから開始し、さまざまな要素の適切な構成を探し、使用するカラー パレットを定義します。イラストを作成した後、詳細を調整して追加します。光と影。多くの場合、私たちは反射を表面で反射する光とは考えません。実際、光は色を引き出すだけでなく、表面に周囲の反射を作り出します。この記事では、さまざまなタイプのサーフェス上に反射を作成する方法を説明し、これらの反射が光によってどのように作成されるかを理解します。イラストをさらに素晴らしいものにすることができます。始めましょう!

理解するために観察する

実際に表面が周囲の環境をどのように反映しているかを理解するには、まず周囲を観察し、写真を撮って特定の詳細を観察します。反射を忠実に再現することは非常に複雑な場合がありますが、いくつかの簡単な手順で一見非常に複雑に見える反射を作成する方法を説明します。ただし、行動に移す前に、達成したい最終結果を頭の中で視覚化できるよう、いくつかの基本を知っておくことが重要です。

ミラーリングの基本

最初に理解しなければならないのは、鏡として機能する理想的な平面を考慮して、オブジェクトがどのように鏡映されるかということです。次の画像を観察してください。

上の画像では、鏡として機能する平面をグレーで、「実際の」三角形をオレンジで描きました。緑色に反射した三角形を取得するには、いくつかの手順に従いました。\

まず、三角形がミラー面に対して傾いていることがわかるように、三角形の底辺からミラーのベースラインに垂直になるように 2 本の線 (緑色の点線) を描きます。

描かれた各線は 2 つの部分で構成され、理想的にはミラーの内側と外側の 2 つの部分が同じ長さになります。線を引いた後、ミラーの内側に形成される端を結合し、オレンジ色の開始三角形の反射である緑色の三角形を取得します。

単純な形状をフリーハンドでミラーリングする練習をすることをお勧めします。正確な測定値を使用して、直交する観点から完璧な図を構築することは望ましくありません。目的は、視覚的に正しい方法で効果を再現することです。\

最終的に達成したい結果は現実の近似であることを指摘するのは正当です。イラストを見る観察者がどの部分が反映されているかを確実に理解できるようにしたいのです。実際、直交視点から完璧な遠近法反射を作成するには、特に曲面の遠近法に関する非常に高度な知識が必要であり、非常に時間がかかります。

反射面に何を描くか

これで、物体が反射面でどのように反射されるかがわかりました。しかし、イラストに反射を含めたいと思った瞬間に、最初に考えなければならないのは、反射面に何を描くかということです。表面は周囲の環境を反映するので、環境のどの部分が表面に反射して見えるのでしょうか?これは観察者の視点、つまり反射面を理想的に見る人の視点にのみ依存します。実際、観察者の「目」、またはカメラや理想的な視点から表面上に直線を引くことができ、形成される角度は「出口」角度と等しくなります。次の例に示すように、再現する必要がある環境の部分にヒットします。

より深く理解するには、鏡の前でちょっとした実験をしてみましょう。鏡に映る環境を観察しながら、横に移動してみると、反射した環境の部分が変化し、周囲の環境の部分が見えるようになります。これは、視点を移動すると鏡を見る角度も変わり、その結果、理想的には周囲の環境のさまざまな部分に当たる出口の角度も変化するためです。

反射率

すべての表面は、その材質に応じて光の反射率が異なるため、マットな表面では光がうまく反射されませんが、光沢のある表面では、周囲の環境が反射して見えます。\

ただし、反射を特徴付けるのは材質の違いだけではなく、色にも注意を払う必要があります。実際、奇妙に思われるかもしれませんが、表面の色に応じて、反射率の程度の認識が変わります。言い換えれば、同じ素材で色が異なる 2 つの表面がある場合、それらは周囲の環境を異なって反映しているように見えます。

以下の例を見てみましょう。極端な場合、完全に不透明な表面を持つ 2 つの球と、鏡面を持つ 2 つの球があります。白から黒までの中間色では、理想的には表面が同じ材質であっても、異なる色がどのように異なる反射をするかを観察します。

練習するには、これらの球を描くことをお勧めします。こうすることで、さまざまな色の反射をレンダリングする方法についてより確かな知識を身につけることができます。作り方を見てみましょう。見た目よりも簡単です。

 

 

マット球体

私が作った球体をよく見てください。不透明な球体には光の白色点も上部と下部の反射もなく、上部に明るい影の領域と下部に暗い影の領域があるだけです。そして、球体が床に触れる根元の暗い影を忘れないでください。\

まず、ツール プロパティ メニューで [塗りつぶしの作成] を選択し、図形(U) ツールを使用して円を描きます。これにより、円がカラー パレットで選択した色で塗りつぶされます。 (画像1)

2 番目のステップでは、下の図に示すように暗い影を追加します。これらの影を作成するには、グラデーション (G) ツールを使用し、プロパティ ツールで「前景から透明」と楕円を選択します。 (画像2)\

最後に、同じグラデーション ツールを使用して上部に明るい色合いを追加します。 (画像3)

便宜上、シェードごとに新しいレイヤーを作成し、円に合わせて自由に移動、回転、変形できるようにすることをお勧めします。 \

床のシャドウ ベースは、楕円ツールで作成された 2 つのレイヤーで構成されています。球体が床に触れる部分の暗いグラデーションと、ぼかし効果を使用した明るく広範囲のフラットです。

反射球

反射のある球を作成してみましょう。例を詳しく見てみましょう。

この場合、マットな球とは異なり、上部に 1 つ、下部に 1 つの反射があり、白い光の点があります。さらに、赤、白、クロムの球には影の領域もありますが、黒い球の表面には影がありません。

したがって、これらの球を作成するには、前のセクションと同じ手順を使用して不透明な球を作成し、わずかなぼかし効果のある光の白色点と反射形状を追加します。

さらに、黒い球の場合のみ、平らな円を作成する最初のステップで、グラデーション(G) ツールを使用し、サブツール円を選択します。この場合、平らな色の効果は必要ありませんが、円形の形状は必要です。端では明るく、中央では暗くなります。

反射形状に関しては、この場合、球体に映るのは部屋の壁と球体が置かれているテーブルであるため、これらは単純な形状です。形状はシェーディングのない単一の単色で作成されています。赤色の場合のみ、下部の反射形状の左端が明るく、右端が暗くなります。これは、特に赤は、何が反射するかによって、くすんだり輝いて見えたりする傾向があり、一般にレンダリングが最も難しいと考えられており、少し注意が必要な色であるためです。

また、たとえば、光沢のある黒い表面を見ると、車の表面は、まったく同じ素材で作られた白い車の色よりも反射しているように見えます。

球体を作って好きな色を試して楽しんでください。疑問がある場合は実際の参考資料を探してください。

形状を鏡映したり、球面上に反射をレンダリングしたりする練習をした後、あなたの心は周囲の現実の反射を観察する際の新たな意識を発達させ、より複雑なイメージの反射を描く次のステップに進む準備ができています。

曲面での反射

湾曲した反射面は周囲を変形させるため、実現するのが最も複雑であることは間違いありません。ただし、曲面には凹面と凸面の 2 種類が考えられます。

凹面に像が映ると拡大されてしまいます。対照的に、凸面の場合、画像は圧縮されます。以下の例のように:

表面上の反射を考えるときは、この区別を念頭に置いておかなければなりません。実際、単一の表面上に、周囲の環境がさまざまに反射され、変形する凹凸のある部分、平らな部分が存在する場合があります。したがって、これを念頭に置いて概要を作成する必要があります。

現実を観察して、反射イメージを広げたり狭めたりすることによって、各曲面がまさにこのように動作する様子を確認してください。

波のある平面

トリッキーになる可能性があるもう 1 つのタイプの表面は、平らではあるが水面のような波がある表面です。何が変わるのか詳しく見てみましょう:

上の画像からわかるように、平らな表面の場合、色は深くなるほど柔らかくなりますが、波のある表面の場合、色は、深く見るにつれて濃い部分と明るい部分を持つ波のように動作します。波のある水面の反射を描画する場合は、この特性を考慮する必要があります。

水面の反射を作成する

ここで、これまで見てきたことを考慮して、イラストに反射を描いてみましょう。次の画像を観察してください。

画像下部の何もない部分の水面に映る建物を再現する方法を見ていきます。最初のステップは、選択領域ツール (M) を使用して、反映する必要がある図面の部分を選択することです。 「反射面に何を描くか」の段落で学んだことを思い出してください。この場合、カメラの視点により、理想的には 2 階から始まる建物が反射して見えることになります。

選択ツールで領域を選択した後、コピー&ペーストアイコンをクリックし、編集、変形に移動し、垂直方向に反転を選択して、図面の反転した領域を下部に移動し、メインレイヤーの下のレイヤーも移動します。実際の図面が含まれています。

次の画像を見てください。

次に、反射領域の上にレイヤーを作成し、そのレイヤーを空と同じ色で塗りつぶし、描画モードを明るくして不透明度を下げるように設定する必要があります。水は鏡のようで透明なので、空の色もすべてを反映するため、このステップは重要です。エフェクトを完成させるには、Liquiify(J) ツールを使用して水面を再作成します。左右の両方向から水平にストロークするだけです。最終結果を見てみましょう:

ご覧のとおり、水面が再現されており、最初のイラストと最終結果を比較すると、反射を追加することで、この背景にさらに価値と意味が与えられたと思います。どう思いますか?

遠近感のある反射を作成する

次の画像では、別のマテリアル上の別のタイプの反射を示したいと思います。次の画像を見てください。

ご覧のとおり、今回は閉じた環境に大理石の表面があり、前の図と比べて光の作用がまったく異なります。さらに、反射には、図面の 2 つの側面と背景の壁の 3 つの異なる領域が含まれます。

これら 3 つの部分を別々に検討することをお勧めします。前の章で説明したように、まず選択ツールで図面の左側の領域を選択し、コピーして貼り付け、垂直方向に反転します。ここで、この記事の前半の「ミラーリングの基本」の章で学習したように、側面が遠近法になっているため、反転した画像がミラーリング効果としては正しくないようであることがわかります。したがって、別の手順を実行する必要があります。[編集]、[変形]、[歪曲] に移動し、反転した領域を変更して、遠近効果を再作成しますが、ミラー化されます。次の図を見てください。

上の画像でわかるように、目的の結果を得るには、選択した領域の左側を拡大し、右側を圧縮する必要があります。これにより、適切なバランスを見つけることができます。最初のステップで形成されたパース ラインを観察し続けてください。階段の。適切なバランスを見つけたら、反射領域の不要な部分を忘れずに消去してください。この場合、階段と重なっている床の部分を消去する必要があります。

右側と背景でも同じ箇所を繰り返します。もちろん、背景の場合は歪ませる必要はありません。

この時点で、図面の 3 つの領域すべてが完全にミラー化され、レイヤー タイプに移動して「明るく」を選択します。これは、光だけを反射させたいためであり、今回は水ではないためです。次に、フィルター、ぼかし、ガウスぼかしに移動します。マテリアルのため、ぼかしを追加する必要があります。実際、前の図で水が鏡のように機能することを確認しました。その場合、ぼかしを追加する必要はありませんでしたが、この場合、大理石は異なります。ぼかしだけでなく、ぼかした後も必要です。反射領域をぼかすには、消しゴム ソフト ツールを使用して、床の奥深くにある部分を消去する必要があります。イラスト内の色によっては、この図で行ったように別の手順を追加する必要がある場合があります。反射領域の下にレイヤーを作成し、そのレイヤーをグレーのトーンで塗りつぶし、不透明度を下げる必要があります。この手順は重要です。調整するためです。グレーレイヤーの不透明度により、明色モードレイヤーの外観を調整できます。結果を見てください:

ご覧のとおり、大理石の床の反射がイラスト全体に素晴らしいタッチを与えています。

他の

反射面を描くのは難しい作業ですが、イラストに素晴らしい効果を与えることができます。効果的な反射を描くために最も重要なことは、その効果の背後にある認識です。実際に反射がどのように「生成」されるかを知れば知るほど、描画で達成できる視覚的な結果は向上します。次に、CLIP STUDIO PAINT で自由に使えるツールを使用して、ぼかしモードや明るくするモードなどを簡単なステップに分割することで、素晴らしい効果を生み出すことができます。私の記事がこのプロセスをガイドし、自分自身で実験を続けて、周囲の現実の反射を観察し、それを再現しようとしていただければ幸いです。読んでいただきありがとうございます。

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