イラストを向上させるための反射の理解

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Moguriro

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はじめに

イラストを制作する際、私たちはいくつかの手順を踏みます。まずスケッチから始め、さまざまな要素の美しい構図を探し、使用したいカラーパレットを決定し、イラストを作成した後、細部の作業を行い、光と影を追加します。しかし、反射を表面で跳ね返る光として考えることはあまりありません。実際、光は色を引き出すだけでなく、周囲の環境の反射を表面に作り出します。この記事では、光によってこれらの反射がどのように生み出されるかを理解しながら、さまざまな種類の表面に反射を作成する方法を見ていきます。これにより、あなたのイラストをさらに素晴らしいものにすることができます。さあ、始めましょう!

観察して理解する

表面が現実世界でどのように周囲を反射するかを理解するために、まずは周囲を観察し、特定の詳細を写真に撮ることから始めます。反射を忠実に再現することは非常に複雑になりがちですが、一見すると非常に複雑な反射をいくつかの簡単な手順で作成する方法を説明します。ただし、実際に作業に入る前に、達成したい最終結果を心の中で視覚化できるようになるためのいくつかの基礎知識を知っておくことが重要です。

鏡映の基本

まず理解すべきは、鏡として機能する理想的な平面を考慮して、オブジェクトがどのように鏡映されるかです。以下の画像をご覧ください。

上記の画像では、鏡として機能する平面を灰色で、'実物'の三角形をオレンジ色で描いています。緑色で反射された三角形を得るために、いくつかの手順を踏みました。

まず、ご覧のように三角形は鏡平面に対して傾いているため、三角形の底辺から鏡の基準線に垂直になるように2本の線(緑色の破線)を引きます。

引かれた各線は、理想的には鏡の内側と外側の2つの部分で構成され、これら2つの線分は同じ長さになります。線を引いた後、鏡の内側に形成された端点を結び、オレンジ色の元の三角形の反射である緑色の三角形を得ます。

シンプルな図形を手作業で鏡映する練習をお勧めします。正確な測定値を持つ直交する視点から完璧な図形を構築するのではなく、視覚的に正しい方法で効果を再現することが目的です。

最終的に達成したい結果は現実の近似であり、私たちのイラストを見た観察者がどの部分が反射しているのかを理解できるようにしたいということを指摘しておくべきです。実際、直交する視点から完全に正確な遠近法の反射を作成するには、特に曲面においては非常に高度な遠近法に関する知識が必要であり、非常に時間もかかります。

反射面に何を描くか

オブジェクトが反射面上にどのように反射されるか、という概念は理解できました。しかし、イラストに反射を含めたいと思ったとき、最初に自問すべきは「反射面に何を描くべきか」ということです。表面は周囲の環境を反射するので、環境のどの部分が表面に反射して見えるのでしょうか?これは、反射面を理想的に見る観察者の視点のみに依存します。実際、観察者の「目」(またはカメラや理想的な視点)から表面に直線を引き、その形成される角度は、再現する必要がある環境の一部に当たる「出射」角度と等しくなります。以下の例に示すとおりです。

よりよく理解するために、鏡の前で小さな実験をしてみてください。鏡に映る環境を観察しながら横に移動してみてください。反射された環境の一部が変化し、以前は見えなかった周囲の環境の一部が見えるようになるでしょう。これは、視点を移動させることで、鏡を見る角度と、それによって理想的に周囲の異なる環境の一部に「当たる」出射角度も変化するためです。

反射度

すべての表面は、その素材に応じて光の反射度が異なります。そのため、マットな表面は光をあまり反射しませんが、光沢のある表面は周囲の環境を映し出します。

しかし、反射を特徴づけるのは素材の違いだけではなく、色にも注意を払う必要があります。実際、奇妙に思えるかもしれませんが、表面の色によってその反射度の認識が変わります。つまり、同じ素材で色が異なる2つの表面がある場合、それらは周囲を異なるように反射しているように見えます。

以下の例を見てみましょう。両端には、完全に不透明な表面を持つ球体と鏡面を持つ球体があります。白から黒までの中間色では、表面が理想的には同じ素材であるにもかかわらず、異なる色がどのように異なる反射をするかを確認できます。

練習のために、これらの球体を描くことをお勧めします。これにより、異なる色に反射をレンダリングする方法について、より確かな知識を習得できます。それらを作成するために必要な手順を見てみましょう。見た目よりも簡単です!

 

 

マットな球体

私が作った球体をよく見てください。不透明な球体には、白い光点も上下の反射もありません。上部に明るい陰影領域、下部に暗い陰影領域があるだけで、球体が床に接する底部のより暗い影を忘れてはいけません。

まず、図形ツール(U)で「ツールプロパティ」メニューから「塗りつぶし作成」を選択して円を描きます。これにより、円はカラーパレットで選択した色で塗りつぶされます。(画像1)

次に、下の図に示すように、より暗い影を追加します。これらの影を作成するには、グラデーションツール(G)を使用し、プロパティツールで「描画色から透明」と「楕円」を選択します。(画像2)

最後に、同じグラデーションツールで上部により明るいシェードを追加します。(画像3)

便宜上、各シェードごとに新しいレイヤーを作成することをお勧めします。これにより、後で自由に移動、回転、または変形して円に合わせることができます。

床の影のベースは、楕円ツールで作成した2つのレイヤーで構成されています。球体が床に接する部分はより暗いグラデーションで、より明るく広範囲な平面にはぼかし効果を使用しました。

反射する球体

反射する球体を作ってみましょう。例を詳しく見てください。

この場合、マットな球体とは異なり、上部に1つ、下部に1つの反射と、白い光点があります。さらに、赤、白、クロムの球体には陰影領域もありますが、黒い球体の表面にはありません。

したがって、これらの球体を作成するには、前のセクションの不透明な球体を作成したのと同じ手順を使用し、わずかなぼかし効果を加えた白い光点と反射の形状を追加します。

加えて、黒い球体の場合のみ、平らな円を作成する最初のステップで、グラデーション(G)ツールを使用し、サブツールの円を選択します。この場合、単色の効果ではなく、円形が縁で明るく、中央で暗くなるようにしたいからです。

反射の形状については、これらはシンプルな形状です。この場合、球体に反射しているのは部屋の壁と球体が置かれているテーブルだからです。形状は、陰影なしの単一の単色で作成されました。赤色の場合のみ、下部の反射の形状は左端が明るく、右端が暗くなっています。これは、特に赤色は、何が反射されるかによって、くすんで見えたり光沢があるように見えたりする傾向があり、一般的にレンダリングが最も難しく、少し注意が必要な色だからです。

また、例えば光沢のある黒い表面、例えば車の表面を見ると、まったく同じ素材で作られた白い車の色よりも反射しているように見えます。

球体を作成して好きな色で実験し、疑問があるときは現実の参照を探して楽しんでください。

形状の鏡映と球面上の反射のレンダリングを練習した後、あなたの心は周囲の現実の反射を観察することに対する新しい認識を発達させているでしょう。あなたは次のステップ、より複雑な画像の反射を描く準備ができています。

曲面上の反射

湾曲した反射面は、周囲を歪ませるため、間違いなく最も実現が難しいものです。しかし、湾曲した表面には凹面と凸面の2種類を考えることができます。

凹面に画像が反射されると、それは拡大されます。対照的に、凸面の場合、画像は圧縮されます。以下の例のようにです。

表面上の反射を考える際には、この区別を念頭に置く必要があります。実際、一つの表面上には、凹面、凸面、そして平坦な部分が混在し、周囲がそれぞれ異なる方法で反射され、変形することがあります。そのため、この全体像を把握しておく必要があります。

現実世界を観察し、それぞれの曲面がどのように反射像を広げたり狭めたりして、まさにこの挙動を示すかを見てみましょう。

波のある平面

もう一つ、扱いにくいタイプの表面として、平坦でありながら水面のように波のある表面があります。具体的に何が変わるか見てみましょう。

上の画像からわかるように、平面の場合、色は奥に行くほど柔らかくなりますが、波のある表面の場合、色は奥に行くにつれて波のように、より暗い領域とより明るい領域を示します。この特徴は、波のある水面に反射を描く際に考慮する必要があります。

水面に反射を作成する

さて、これまで見てきたことをすべて考慮して、イラストに反射を描いてみましょう。以下の画像を見てください。

次に、画像の底部にある空の部分に水面に反射した建物を再現する方法を見ていきます。最初のステップは、選択範囲ツール(M)を使用して、反射させる必要のある描画部分を選択することです。「反射面に何を描くか」の段落で学んだことを思い出してください。この場合、カメラの視点により、建物は理想的には2階から反射して見えるでしょう。

選択ツールで領域を選択した後、「コピーと貼り付け」アイコンをクリックし、次に「編集」→「変形」→「上下反転」を選択し、反転した描画領域を下に移動し、さらに実際の描画を含むメインレイヤーの下にレイヤーを移動します。

以下の画像を見てください。

次に、反射した領域の上にレイヤーを作成し、そのレイヤーを空と同じ色で塗りつぶし、描画モードを「加算」に設定して不透明度を下げます。このステップは、水が鏡のようであり、透明であるため、空の色も含めてすべてを反射するため重要です。効果を完成させるには、ゆがみ(J)ツールを使用して水面を再現します。左右両方向から水平にストロークするだけです。最終結果を見てみましょう。

 

ご覧のとおり、水面が再現されました。最終結果と最初のイラストを比較すると、反射を追加したことでこの背景にずっと大きな価値と意味が加わったと思います。いかがでしょうか?

遠近感のある反射を作成する

次の画像では、異なる素材に生じる別の種類の反射をお見せしたいと思います。以下の画像をご覧ください。

ご覧のとおり、今回は閉鎖された環境にある大理石の表面で、光が以前のイラストとはまったく異なる作用をしています。さらに、反射は描画の3つの異なる領域、つまり両側の側面と背景の壁に関わります。

これらの3つの部分を個別に扱うことをお勧めします。まず、描画の左側の領域を選択ツールで選択し、コピーして貼り付け、上下反転します。これは前の章で示したとおりです。さて、側面が遠近法で描かれているため、反転した画像が鏡映効果として正しく見えないことに気づくでしょう。これはこの記事の「鏡映の基本」の章で学んだことです。そこで、もう1つのステップを実行する必要があります。「編集」→「変形」→「ゆがみ」に進み、反転した領域を修正して、遠近効果を再現しつつ鏡映されるようにします。次の画像をご覧ください。

上の画像でわかるように、目的の結果を得るには、選択した領域の左側を拡大し、右側を圧縮する必要があります。適切なバランスを見つけるのに役立つように、階段の最初の段によって形成される遠近線を見続けてください。適切なバランスを見つけたら、不要な反射領域の一部を消去することを忘れないでください。この場合、階段と重なる床の部分を消去する必要があります。

右側と背景についても同じ手順を繰り返します。もちろん、背景は歪ませる必要はありません。

この時点で、描画の3つの領域すべてが完全に鏡映されます。レイヤータイプを「加算」に選択します。これは、光のみを反射させたいからであり、今回は水ではないためです。次に、「フィルター」→「ぼかし」→「ガウスぼかし」に進みます。素材の性質上、ぼかしを追加する必要があります。実際、前のイラストでは水が鏡のように機能することを見てきたので、その場合はぼかしを追加する必要はありませんでしたが、この場合、大理石は異なり、ぼかすだけでなく、反射領域をぼかした後に、柔らかい消しゴムツールを使用して、床の奥深くに入る部分を消去する必要があります。イラストの色によっては、私がこのイラストで行ったように別のステップを追加する必要があるかもしれません。反射領域の下にレイヤーを作成し、そのレイヤーを灰色のトーンで塗りつぶし、不透明度を下げます。このステップは、灰色レイヤーの不透明度を調整することで、加算モードレイヤーの見栄えを調整できるため重要です。結果を見てください。

ご覧のとおり、大理石の床の反射は、イラスト全体に素晴らしいタッチを与えています。

おわりに

反射面を描くことは挑戦的な作業ですが、イラストに壮大な効果を与えることができます。効果的な反射を描く上で最も重要なことは、その効果の背後にある認識です。現実世界で反射がどのように「生成される」かを知れば知るほど、描画で達成できる視覚的な結果はより良くなります。そして、CLIP STUDIO PAINTで利用可能なツールを使用すれば、ぼかしや加算モードなどを使い、簡単な手順に分解することで素晴らしい効果を生み出すことができます。この記事がこのプロセスを通してあなたを導いたことを願っています。あなたの周りの現実の反射を観察し、それらを再現しようとしながら、自分で実験を続けてください。読んでいただきありがとうございます。

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