原始的な魔法を使ったファンタジー小道具
今日のチュートリアルでは、Clip Studio Paint の 3D プリミティブ素材を使用してファンタジーの武器や魔法を作成する方法を紹介します。
私は 2D イラストレーターですが、3D の経験も少しあります。そのため、Clip Studio ペイントの 3D 機能を使用して武器をモデリングできないか疑問に思いました。
CLIP STUDIO PAINTは完全な3Dアプリケーションではありませんが、基本的なプリミティブ形状を使って何かを形作ることができるため、描画の学習は結局のところ単純な形状から始まります。
視覚的なプレゼンテーションをご希望の場合は、以下のビデオ バージョンのリンクをご覧ください。
ステージ 01: スケッチ
したがって、最初に行う必要があるのは、武器のスケッチを作成することです。事前に計画を立てて、立方体や球体など、どのような形状を使用できるかを考えてください。
図面の詳細を読み取ることができれば、スケッチをより簡単にすることができます。
これらをスケッチしている間、遭遇する可能性のある問題を解決する方法を示すために、少し複雑な形状を作成しようとしています。
ステージ 02A: 初心者セグメント - オブジェクト ナビゲーション - ウォークスルー
これでスケッチは完了しました。次は、プリミティブ 3D オブジェクトを取得します。
これを見つけるには、メニュー バーのウィンドウをドロップダウンし、マテリアルを見つけて、マテリアル: プリミティブを選択します。
ここにある形状はすべて、デザインに応じて役に立ちます。
まず、任意の図形をキャンバスにドラッグします。
オブジェクトの左上隅にこれらのアイコンが表示されます。これらは、オブジェクトの配置とカメラ角度を制御するためのオブジェクトのナビゲーション ツールです。
オブジェクトをクリックすると、オブジェクトを操作できるマニピュレータが表示されます。これをギズモといいます。
それぞれの描画により、オブジェクトを操作できます。
矢印を使用してオブジェクトを移動できます。
一方、円弧を使用するとオブジェクトを回転できます。
小さなボックスを使用すると、不均衡にスケールを変更できますが、点矢印付きの円を使用すると、比例してスケールを変更できます。
各色は X、Y、Z 軸として識別されます。
赤は X 軸、
緑は Y 軸です
青は Z 軸です
これは、オブジェクトを操作する方向を指定するのに役立ちます。
ステージ 02B: 初心者セグメント - ツール プロパティ - ウォークスルー
追加のプロパティについては、オブジェクトの Tool プロパティに移動できます。ただし、代わりにサブツール詳細を開いてほしいです。
これを見つけるには、まずオブジェクトをクリックし、メニュー バーの ウィンドウ に移動し、サブツール プロパティ を選択します。
これにより、必要な設定がすべて提供されますが、最初に手順を説明し、使用するものを見てみましょう。
将来簡単にアクセスできるようにツール プロパティ上に保持しておきたい場合は、非表示/再表示するオプションがあります。そうすれば、必要なときに簡単に見つけることができます。
では、「操作」タブに必要なものは何でしょうか。
画面上のマニピュレーターは、先ほど説明したギズモです。画面上で非表示または再表示することを選択できます。
ピボットポイントは中央にあるこの灰色の球でした。
追加した各オブジェクトには独自のピボット ポイントがあります。複数のオブジェクトを選択して回転すると、オプションに応じて参照されるので、通常は [複数のオブジェクトの中点] を選択して、バラバラにせずに一度に回転できるようにします。
ローカル ピボット ポイント オプションと 複数のオブジェクトの中点の 2 つの例を示します。
「操作」タブについては以上です。
[オブジェクト リスト]タブには何が含まれているかを説明します。
ここに表示されるのは、オブジェクトのレイヤーです。ペイントに通常のレイヤーを使用する代わりに、これをオブジェクト リストで使用します。
オブジェクトを追加するたびに、それがここに登録され、ここで各オブジェクトを選択することもできます。
これは、[割り当て] タブにもあります。
ここでオブジェクトを手動で移動したり拡大縮小したりすることもできますが、私はキャンバスに対して直接行うことを好むため、このウィンドウでそれを行うことはほとんどありません。
カメラ タブの下
ここでは、カメラの焦点を変更できる視点を除いて、ほとんど何も使用しません。
実際のカメラについて知っている人なら、これがレンズサイズです。視点の数が増えるほど、視野が広くなります。
短縮にもよく使用されます。
[プリミティブ]タブで、オブジェクトの分割数を設定できます。
ワイヤーフレームを表示 のチェックを外すだけで非表示にできます。
立方体の分割数を増やしても、立方体として表示されるため、実際には問題ありません。正確な測定値として機能するためにのみ区分を使用します。
プリズムの分割数を増やすと円柱になる可能性がありますが。
3D プリミティブ テクスチャでは、オブジェクトに 色を追加したり、画像を追加したりできます。
これは後で役立つので覚えておいてください。
[プリミティブ] > [シャドウ] で光源とキャストシャドウをオフにすることもできます。
これは、他のオブジェクトの色を選択する必要がある場合に便利です。
最後に、3D モデルの光の方向を制御できる光源です。これはイラストにも使用するので、覚えておいてください。
これで、武器と魔法のモデリングに進むことができます。
ステージ 03: オブジェクトのモデリング
本をモデル化するには、目的の形状のアイテムが得られるまで、各オブジェクトのスケールを変更するだけです。
磁石のアイコンに気づいたら、それはスナップ ツールであり、あなたの親友になるでしょう。
よりわかりやすく説明すると、それぞれの色は別々のオブジェクトを意味し、それらが組み合わされて本が形成されます。
これが私が組み立てたモデルのすべてです。プリミティブを使用して十分な創造性があれば、何かを形にすることができます。
鎌や剣の刃については、カンナを使用するだけで済みます。
後はテクスチャを貼ってから意味が分かります。
ステージ 04: テクスチャリングとレンダリング
まず最初に、テクスチャを描画してペイントします。武器のすべての面を表示するわけではないので、片側だけに留めてください。
私の場合は、フロントブック、ブレード、ハンドルの追加部分のみを塗装します。
次に、それぞれ背景が透明な PNG として保存します。
次に、3D プリミティブ テクスチャ > エクスポート で、テクスチャを適用する各オブジェクトのマップをエクスポートします。
これを実行すると、行が含まれたこのタイプのファイルが提供されます。
これらの線はオブジェクトの分割またはワイヤーフレームです。それはガイドとして役立ちます。
ここに描画をテクスチャとして配置しますが、方向がわからない場合は、1 から 6 までの番号を付けてテストできます。
これで問題の解決策が見つかるはずです
その後、描画をマップに追加できます。必要に応じて伸ばすと、完璧な質感が得られます。
PNG ファイルまたは背景が透明な CSP ファイルである必要がある理由は、ブレードを飛行機に追加したときに、影も含めてブレードの形状に合わせて形成されるようにするためです。
というわけで、これらを全てまとめるとこんな感じになりました。
各カメラと視点を調整して、相互に一貫して見えるようにします。
自分の好みに合わせて完璧に見えるように照明を設定し、スケッチをより正確に見せるために本に追加要素を追加し、五線の詳細を減らすことについていくつかの決定を下しました。
ということで、これを上塗りする準備ができたので。
ここでは、それらをフォルダーにまとめてラスター レイヤーに変換するだけです。
あとは、アイテムの正確な素材を取得し、できるだけ見栄えを良くするために通常行うように上塗りするだけです。
タイムラプス ビデオは大きすぎるので、ビデオにアクセスして確認してください。イラストの最終結果がこれです。
それで、私たちはここで何を学んだのでしょうか?
カラーでないものであってもプリミティブ 3D オブジェクトを使用して、形状全体を武器を描画するためのガイドとして機能させることができます。
ただし、テクスチャを付けると、完成までに描画するものが少なくなります。つまり、より多くの時間を節約し、より多くのプロジェクトを完了できます。
このチュートリアルはこれですべてです。お役に立てば幸いです。読んでいただきありがとうございます。
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