反射の科学 (簡単 + 有益)
イントロ
このチュートリアルでは、さまざまなマテリアルに反射をペイントする方法と、反射がどのように機能するかを理解する方法について説明します。それは環境上、またはあなたが持っている単純な反射物体上にある可能性があります。
始める前に参考にしながら勉強する必要がありますが、私の場合は3Dに関しては多少のスキルがあるので、それを活かしています。
ただし、3D レンダリングは常に正確であるとは限りませんが、少なくとも光がどのように曲がるかについては理解できました。環境を制御できるのは私なのでこれで十分です。3D が分からなくても、問題ありません。見つけるのをお手伝いします。参考に必要な実際のもの。
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1.0: 反射は光です
これまで肌の色の付け方について話してきましたが、光が肌に与える影響についても話してきました。
それはあらゆることに応用することもできます。
文字通りすべてです。
周囲からの光はその中にある物体に影響を与えます。
それも反省点です。
基本的に、反射は周囲からの光です。
厳密に言えば、光は可視性と等しいため、可視性がなければ光は存在せず、したがって暗闇となります。
ただし、反射はオブジェクトの材質に応じて動作が異なります。
1.1 - 光沢
通常、光沢のあるオブジェクト、たとえばこの球体をペイントする場合、鏡面ハイライトを追加する傾向がありますが、他の反射は実際には含めません。
このドットは基本的に光そのものの反射です。
オブジェクトがあまり輝いていない場合、これはぼやけてしまいます。
または、光源が窓のように正方形の場合は正方形になります。
しかし、周囲からの光はどうなるのでしょうか?反射?
そこにあるはずですが、微妙です。光沢のある反射では、暗い色調は半透明から透明になるため、黒がオブジェクトの色になります。
では、できるだけ簡単な方法でそのような効果を得るにはどうすればよいでしょうか。
ブレンド モードを使用すると、これを簡単に行うことができます。
反射のブレンド モードを明るくに変更します。
次に、これが反射のあるオブジェクトの色のベースになります。
必要に応じて不透明度を調整できます。
または、反映がそれほど正確ではないと思われる場合は、
レベルを微調整するとうまくいきます。
参考に基づいて、明るい色をより明るくし、暗い色をより暗くします。
それが参照が必要な理由です。すぐには完璧にはならないようです。ここで芸術的スキルを使い、上塗りしてさらに良くすることができます。
あと、非金属の反射率についても。
カラー ブラック マテリアルは、大理石やタイルのような反射に最適なキャンバスです。
周囲の光を吸収するだけなので、Lighten Blending モードは完璧に機能します。
しかし、金属の反射では、レンダリングが異なります。
1.2 - 金属
金属の反射の場合、それはまさに鏡の仕組みであり、画像を正確に反射するものであり、物体の形状に応じて曲がります (これについては後で説明します)。
反射は必ずしも鮮明である必要はありませんが、携帯電話の背面など、光沢のない金属はぼやけて反射しているように見えます。
でも金属に色があるとちょっと複雑になってしまいます。
私が参照したところによると、最も明るい光はまだ白色ですが、黄色の輝きを持っています。
黒は黒のままですが、オブジェクトの色の微妙な色合いが付きます。
これを実現できるトリック効果はありませんが、私はそれを実現する方法を作りました。
したがって、私が行う方法は、乗算とグロー回避を組み合わせることです。
乗算用の画像はそのままにしておきます
ただし、グロー回避の場合は、明度を -50 に下げる必要があります。
次に、グロー回避の不透明度を 50% に下げます。
ここで、上にグロー回避レイヤーを追加するなど、その上にオーバーペイントしてライトにグロー効果を加えると、より良くなります。
反射が少なくなったときの反射についてのもう 1 つの考え。物体が遠ければ遠いほど、吸収されにくくなります。
ここでの良い例は、反射した暗い家具です。遠いのでそこまで吸収されません。
1.3 - 球と円柱上で反射がどのように曲がるのか
ここで、球や円柱などの曲面オブジェクトで反射がどのように曲がるかについて説明します。
最初は同じに見えるのかと思っていましたが、実際は違います。
球体は単純です。5 点透視図法または魚眼透視図法の知識があれば、基本的にはそれだけですが、少し修正を加えます。
これは環境の反射率が上面図でどのように跳ね返るかです。
これは、環境からの 90 度の角度の反射が見える領域です。
正面から見るとこのあたりになるはずです。
このため、このリファレンスでは、球のちょうど 90 度にボールを配置しているのがわかります。
残りのスペースは後ろからです。
ただし、シリンダーは少し異なります。
90度の反射はそのままです
ただし、使用する視点は球体と同じではありませんが、少し似ています。
分かりやすく言うと、4点透視図法を引き延ばしたようなもので、それぞれ半分ずつ重ねて増やしていくだけです。
そうすれば反射は伸びるだろう
カーテンホルダーがどのように見えるかのように。
オブジェクトにどれだけ近づくかによって、伸びるか伸びないかが決まります。
2.0 - 透明なマテリアルの反射
さて、これらはリフレクションの基本的な使い方にすぎません。ブレンド モードなどのこれらの方法を使用すると、アートワークに適用する際の作業がさらに簡単になります。
2.1 - ガラスの反射
では、ガラスの反射に適用するとどのように機能するのでしょうか。
まあ、それは実際には非金属の反射でも同じです。覚えていれば、ダークトーンは透明です。
ここでいくつかの例を見てみましょう。
白昼のカフェ風景。
これは反省のない芸術だ
そしてこれが反省です。
この状況では、ガラスに反射だけを残したいので、マスキングが非常に役立ちます。
マスキングを行うには、ガラス領域を選択する必要があります。
次に、[レイヤーマスクの作成] アイコンをクリックしてマスクを作成します。
これにより、他の領域は非表示のままになりますが、完全には削除されません。
マスク レイヤを Shift キーを押しながらクリックすると、マスクが一時的に無効になり、レイヤのペイント全体が表示されます。
次に、反射のブレンド モードを明るくに変更し、反射率はガラスの材質に依存するため、必要に応じて不透明度を下げます。
ただし、スクリーン ブレンディング モード も機能する可能性があり、色の混合が不自然にならないため、実際にはその方が優れている可能性があります。
以下に違いの例を示します。
白昼の間、反射は屋内照明を覆うことが非常に明らかです。なぜなら、日光は私たちのどんな人工の光よりも強いからです。
窓ガラスの内側を確認するとき、つい手で覆ってしまうのもそのためです。
ガラスは光のキャンバスなので、明るい方が視認性を獲得します。
したがって、夜間には、屋外はカフェ内の照明よりもはるかに暗いため、屋外からの反射よりも屋内の方がよく見えます。
しかし、室内の照明を消すと、反射が非常に目立ちます。
2.2 - 光は視覚の延長です
反射は視覚の延長にすぎません。
それを逆さまの世界と考えてください。
まるで異世界への窓のようです。
通常の視点では、反射をペイントする方が簡単です。
必要なことは、地平線の上にあるものを複製し、上下逆にすることだけです。
しかし、それは視覚の延長であるため、反射のどちらかに焦点を合わせることができます。
または現実世界に焦点が当てられています。
これはガラス窓にも起こる可能性があります。
建物の中にあるものに焦点を合わせている場合、反射はぼやけたり、その逆になります。
2 つの異なる焦点の違いは次のとおりです。
これが実際の例の写真です。
モニターの反射に焦点を合わせることができます。
または、PC の内部に焦点を当てます。
2.3 - 水の反射と影?
前に述べたように、反射は視覚の拡張であり、現実世界の複製です。
したがって、上から見ると、反射した物体や人物の下にあるものを見ることができます。
また、水面での反射もガラスと同じように機能しますが、違いは、水面での光の反射は鏡や他のガラスよりも少し弱いことです。
反射した木の影のように、深淵の上に影がある場合にも、深淵を見ることができます。
しかし、この作品についての疑問は、水面に映る影はどこにあるのかということです。
その上には木があり、キャラクターの見た目から、木からの影を作成する光もあり、スイレンの葉にも影があります。では、水面上の影はどこにあるのでしょうか。
赤い部分に影があるはずです。
そうですね、反射は単なる光であると先ほど述べたように、反射がある場合は光があり、したがって影は存在しません。
水面に影が見えるのは、洪水のように水が霧になっているときだけです。
影は実際には水の上に形成されるのではなく、水の中にあるもの、つまり水を茶色にしている小さな粒子の上に形成されます。
透き通った水の上では、影が地面にまっすぐ届くため、ボートが浮いているように見えるのはこのためです。
しかし、水中はいくら透明でも視界が無限にあるわけではないので、遠くのほうではまだ霧がかかっており、遠くから見ると水は暗く見えるため反射が生じます。
その他 - 概要
このチュートリアルの内容はこれですべてです。
Lighten や Screen などのブレンド モードを使用すると、反射を簡単に追加できます。
ただし、色調補正 をキットに追加することで、創造性を発揮することができます。
黒は透明になるため、スクリーンを使用していることを覚えておいてください。
結局のところ、必要な品質を正確に取得し、可能な限り最高の結果を得るには、リファレンスが鍵となります。
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