古典的なアニメーション絵文字はそれほど難しくないはずです
イントロ
したがって、2D アニメーションは他の人にとっては難しいものですが、そうあるべきではありません。
フリップブックを使用してアニメーションを作成する方法は以前から知っていましたが、そのアプリケーションを学ぶのはまだ課題の一部です。
何かを描き始める前に、少なくとも鉛筆の持ち方を知っておく必要があります。
ただし、この場合、アプリケーションの使用方法を知っておく必要があります。
このビデオでは、Clip Studio Paint を使用してアニメーションを作成する方法を説明し、古典的なアニメーターが行うようにアニメーションに関する十分な知識とテクニックを共有して、少なくともソーシャル メディアにカスタム絵文字を作成できるようにする必要があります。
視覚的なプレゼンテーションについて詳しく知りたい人のために、ビデオ チュートリアルもあります。
パート 1.1 - ワークスペースの準備
まず、キャンバスを開きます。 アニメーション プリセットを選択していることを確認してください。
私のキャンバス サイズは 128 x 128 ピクセル(px) になります。絵文字の最大推奨サイズですが、サイトによってはサイズが異なる場合があります。
512x512 px のように大きくしてステッカーを使用できるようにすることもできますが、詳細を追加したくないので 128px のままにします。
これは 2 つのサイズを視覚的に表現したものになります。
通常はすべての設定をそのままにしておくことができますが、ここでは、キャンバスの中央にガイドを配置できるように、タイルセーフエリアを維持します。
また、一貫性を維持し、フレームの外側に描画するたびに追跡できるように、空白スペース も追加しました。
Clip Studio Paint EX を使用しているので、アニメーションにさらに多くのフレームを含めることができますが、このチュートリアルはすべての人に提供したいので、Clip Studio Paint PRO の制限に従い、再生時間を設定します24 に設定し、フレーム レートを 12 に設定すると、最大 2 秒のアニメーションを作成できます。
アニメーション キャンバスを開くと、アプリケーションの下部にアニメーションを実行できるタイムライン ウィンドウが表示されます。
ただし、何らかの理由でファイルを紛失した場合は、Windows の メニュー バー、タイムライン でいつでも見つけることができます。
メニューの「アニメーション」タブにも、アニメーションに必要なものがすべてありますが、ここではそのすべてについては説明しません。これは、自由な時間に実験できる単なるメモです。
また、作業中に絵文字の実際のサイズを確認できるように、ウィンドウを複製することをお勧めします。
これを行うには、メニューの [ウィンドウ] タブをドロップダウンし、[キャンバス]、[新しいウィンドウの選択] の順に選択します。
これにより、現在作業中のウィンドウが複製されます。
その新しいウィンドウをタブの外にドラッグし、ウィンドウのサイズを変更し、絵文字の実際のサイズを取得できるようにズームを 100 のままにします。
パート 1.2 - アニメーションのタイムライン
タイムラインでは、すべてのアニメーション レイヤを見つけることができます。レイヤー ウィンドウ上にあるものはタイムラインにも表示されますが、アニメーションに適したワークスペースにするために配置が異なります。
アニメーション プリセット キャンバスを開くと、デフォルトでアニメーション フォルダーが表示されます。
さらに必要な場合は、この 新しいアニメーション フォルダー アイコンをクリックして、別のアニメーション フォルダーを作成することができます。
アニメーションフォルダーは、私たちが知っている通常のフォルダーとは異なります。
アニメーション フォルダー には、すべてのアニメーション セルとフレームを配置する必要があります。
アニメーションにさらに多くのレイヤーを含める場合は、複数のアニメーション フォルダーを追加できます。
フレーム レートの変更など、タイムラインを変更したい場合。
タイムラインの左上隅にある 3 行に移動すると、これを簡単に行うことができます。
タイムラインを選択し、フレーム レートの変更を選択します。
今回は8フレームを入れ、合計24フレームで3秒のアニメーションとなります。
タイムラインの 分割 は、何秒のアニメーションを実行できるかを示します。
また、私のアニメーション タイムラインには サムネイル がないことにも気づくでしょう。それは、キャンバス上に描画するスペースを増やすために、そのままにしていたからです。
その 3 行に進み、[サムネイル] を選択することで、これを簡単に行うことができます。
パート 1.3 - セルとフレーム
一部の人にとって、Cel と Frame は混乱するものです。少なくとも私にとっては、カメラとコンピューターのせいで、1 秒あたり 60 フレームを聞くのと同じように、フレームからフレームのことについて考えさせられました。しかし、それらは少し異なります。
私にとって、それをフレームのセルと呼ぶかどうかはあまり問題ではありませんでしたが、アニメーターでコミュニケーションをとる場合、これは時々重要になるかもしれません。ただし、クライアントと話す場合は、クライアントが適切な用語を知りたがらない限り、そうはいかないかもしれません。
より単純な論理で説明すると、セルはアニメーション内の単なるレイヤーです。
私が作成したこのサンプルアニメーションのように、セルはタイムライン上の異なるフレームで繰り返し使用できます。 1 セル は、他のときにリサイクルできるよりも、1 つの描画 だけで済みます。
このアニメーションでは、セル #4 を フレーム 11 と 15 に使用しているので、再度描画する必要がなく、時間を節約できます。
さて、用語についてはすでに理解しているので、新しいアニメーション フォルダー の横にある他の 3 つのアイコンの使用方法を理解できるようになります。
1つ目は新作アニメーションセルです。
基本的には、フレーム内に空のセルを追加して描画するだけです。
その横にある次のアイコンは Assign Cel to Frame. です。
つまり、既存のセルをフレームに割り当てます。
または、特定のフレーム スポットを右クリックして、追加したいセルを選択することもできます。
パート 2 - アニメーション
それでは、楽しい部分であるアニメーションに進みましょう。
アニメーションには原則がありますが、もちろん、情報を大量に浴びせたくないので、ここではそれぞれについて説明しません。
ただし、重要なことなので、暇なときに少し調べてみてください。
- アニメーションの原則は基本的に単なるライフアートです。
日常生活を十分に観察していれば、アニメーションに次に何を加えるべきか直感的にわかるでしょう。
さて、私のキャラクターの絵文字のデザインは、私が申年で、獅子座なので、猿王になるでしょう。それで、それは理にかなっています。
そして、できるだけシンプルにし、詳細を減らして、注目すべき点を減らし、アニメーション化する線を減らします。
アニメーション化する行が増える = 時間がかかります。
パート 2.1 - キーフレームのポーズ
したがって、アニメーションを作成する際に最初に行う必要があるのは、キーフレームのポーズを描画することです。
キーフレーム ポーズは基本的に、発生するアクションの開始ポーズ、アクションの変化の開始、および終了ポーズです。
目標は、キーフレームのポーズだけでも、キャラクターのアクションを読み取ることができるようにすることです。
オニオン スキンを有効にすると、作成した次のセルと前に作成したセルを確認できるようになります。
設定を変更するには、[アニメーション] タブ > [アニメーション セルの表示] > [オニオン スキン設定] に移動します。
表示するセルの数を変更して、アニメーションのさらなるアクションを確認できるようにします。
色と不透明度を変更できます。これは後のプロセスで非常に役立ちます。
パート 2.2 - 中間
隙間を埋めないとアニメーションは完成しません。
これはその間に必要な時間です。
「中間」は基本的にギャップの間に描画し、アニメーションの動きを滑らかにします。
変更を確認するには、BEFORE をご覧ください。
そしてこれは後です
フレームが多ければ多いほど、アニメーションはより滑らかになります。
フレームを 2 倍にするとアニメーションが大幅に改善されますが、アニメーション化するには時間がかかります。
パート 2.3 - スミアリングとモーションブラー
1 秒あたり 12 フレームのアニメーションでは、これ以上スムーズにする方法はありません。
私たちがここでやったのと同じように。あまり速く見えないので、動きにスピード感がありません。
これは、速い動きの錯覚を作成するために、スミアリングを追加する部分です。
実際には、動きが速すぎると、モーション ブラーが発生するはずです。しかし、私たちは強硬策に取り組んでいるので、スミアリングを追加することでうまくいきます。
ということで、追加した際の変更点はこんな感じです。
パート 2.4 - スカッシュとストレッチ
次に、絵文字にテキストを追加するので、それに使用できるスカッシュとストレッチのテクニックがあります。
これはスミアリングに少し似ていますが、異なる点は、速い動きで移動するときにオブジェクトが伸びることです。これは柔らかい物体に対して完璧に機能します。
中に入ると伸びて、目的地に着くと元の形になる前に潰れてしまいます。
これにより、どのように弾むかがわかります。
パート 3 - 絵文字を完成させる
キャラクターを動かした後、髪の動きなどの動きを加えて完成させます。
キャラクターの動きが止まるまでの追加フレーム。この微妙なディテールにより、アニメーションがより自然に見えます。
すべてが完了したら、線画から始めることができます。
線画を作成する場合は、ベクター レイヤーを使用することをお勧めします。
ベクター レイヤーの良い点は、鮮明さを維持しながら任意のサイズにサイズ変更できることです。
サイズ変更は必ず操作ツールを使用してください。すべてをハイライト表示して調整します。
そして、「拡大縮小時に線の太さを調整する」のチェックボックスをオンにします。これにより、サイズ変更時に線の比率が維持されます。
線画をピクセル単位で同じ太さを維持したい場合はチェックを外します
また、線画の太さもいつでも変更できます。
そして、最後にやるべきことは色です。
ハイライトとシャドウを追加するにはアニメーション スケッチも必要ですが、今回の場合、モーションは最小限であり、すべてのフレームで推測を行うことができます。
このチュートリアルはこれですべてです。ありがとうございます。ここで何かを学んでいただければ幸いです。
ここで学んだことはすべて、アニメーション全般に役立つため、非常に有益です。
再度、感謝します!
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