遠近法を使用して城の特徴を表現する方法

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Moguriro

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イントロ

世界やファンタジー作品の中で城を見ると、城には私たちの心を古代や幻想的な次元に連れて行ってくれる力があります。気候や文化、あるいは築かれた場所によってさまざまな種類がありますが、どの城も同じ目的を持っていました。それは、所有者の力を守り、誇示することです。

この記事では、城の力強さ、静けさ、ロマンチックさ、その他の側面を強調したいかどうかにかかわらず、遠近法が城の認識にどのような影響を与えるかを説明します。複雑な構造を描き始める方法がわからない場合は、コンセプトのプロセスを小さなステップに分割する方法についてのヒントも紹介します。あなたの描画スキルに関係なく、城の遠近感を向上させ、見事な外観を与えることができます。

視点の基本

遠近感に自信を持って始めましょう。かなり難しいように思えるかもしれませんが、あなたの城に特定の雰囲気を与えるために遠近感を持って考える能力を養う方法を説明します。実際、視点を変えると、あなたの城に対する人々の認識が変わる可能性があります。

最初に注意すべきことは、遠近法は観察者の視点と厳密に関連しているということです。したがって、視点を変えると、建物はまったく異なる外観を得ることができます。

マスターする必要がある 3 種類の視点とそれをいつ使用するか、そして達成したい結果に応じた 4 つの異なるコンセプトのアプローチについて説明します。

1点透視図法(理論)

1つ目は一点透視図法です。このタイプの遠近法は奥行きを強調します。どのタイプの遠近法でも、常に地平線と消失点を定義する線があり、この場合は消失点が 1 つだけです。

城は建物としては非常に複雑ですが、その構造は単純な幾何学的形状を組み合わせて城を形成していると考えることができます。一点透視図法からブロックを描く方法を見てみましょう。

 

注: CLIP STUDIO PAINT ではさまざまな方法で完璧な線を描くことができますが、この記事では 2 つの方法をお勧めします。1 つは図(U)、直線ツールを使用する方法です。または、鉛筆(P) ツールまたはその他のタイプのブラシを選択し、Shift キーを押しながらペンを移動しながらキャンバス上の点をクリックした後、線の形状が表示され、目的の線をクリックします。線を引くポイント。また、パース定規とグリッドを使用して、すぐに完璧な線を引く方法も紹介します。

最初のステップ: 線を引いて地平線を定義し、地平線上の好きな場所に消失点を選択します。

上の画像でわかるように、黒の地平線と消失点があります。消失点は地平線上のどこにでも配置できます。中央である必要はありません。消失点を定義したら、単純な正方形を描き、角度を消失点に接続して、3D オブジェクトの他の面を視覚的に定義できるようにします。

同じ方法を使用して円柱を描画することもできます。次の例に示すように、最初に直方体を描画し、次に上端と下端をガイドとして使用して 2 つの円を描画し、円柱の形状を定義します。

この方法を使用すると、これらの 3D オブジェクトの上面、底面、または片側を見ることができることがわかります。ただし、一点透視図法の場合、正面透視図構造を構成する垂直線と水平線は、地平線に対して平行または垂直を維持する必要があることを覚えておくことが重要です。

上の写真にあるように、基本的な壁、柱や塔、さまざまな形を用意して城の構造を作成します。

コンセプト(静寂、神秘)

コンセプトを描いて一点透視を実践してみましょう。この視点を使用すると、遠くから城の全体的な形状を示すことで、城に静けさや神秘の感覚を与えることができます。また、宮殿や城によく見られる非常に長い廊下を描くために使用することもできます。

1点パース定規(ブロックによるアプローチ)

その背後にある理論を理解したところで、CLIP STUDIO PAINT の非常に便利なツールであるパース定規を使用していきます。レイヤー、定規/フレーム、パース定規の作成…に移動します。

1 点透視図法を選択し、新しいレイヤーを作成する場合は、[新しいレイヤーを作成] チェックボックスをオンにして、[OK] をクリックします。地平線と消失点が作成されたことがわかります。もちろん、操作ツールを使用して地平線と消失点の位置を調整できます。その方法については後ほど説明します。ツール プロパティで、グリッドをクリックしてパース グリッドをアクティブにし、上の画像に示すように [スナップ] ボックスをチェックすることもできます。これにより、描いた線がパースで完全に作成されます。素晴らしいですよね。

ただし、スナップを選択するとルーラーの線が紫色に変わり、スナップがアクティブでない場合は緑色に変わります。ルーラーの 1 つの線だけを無効にする必要がある場合は、操作ツールを使用して線の近くの小さな円をクリックすると、この線だけが緑色になり、その結果、この線は機能しなくなります。統治者。次の図を参照してください。

考えやすくするために、いつでも単純なブロックまたは円柱から始めて、そのブロック上にスケッチして形状を定義し、詳細を追加できることを覚えておいてください。

上の写真を見ると、地平線、消失点、および防御塔を形成する 3 つの単純なブロックがわかります。この一点透視図法の法則に従うと、奥の4番目の塔は見えません。城の周りには空き地を多く残しましたが、それはこの城を静かな平原の中にある落ち着いた雰囲気にしたいと考えたからです。このタイプの遠近法では水平線と垂直線が収束しないことがわかるので、今のところは、学習したばかりのルールを尊重しながら、全体的な形状と遠近法に集中してください。スナップ ボックスのオンとオフを切り替えて、詳細を自由に描画します。

上記のコンセプトは、頭の中にあるイメージから最初のコンセプトに至るまでの手順を示し、パースガイドを設定し、簡単なブロックで徐々に考えていきます。

コンセプトを描くときは、常に構造物の機能について考えてください。城は内部に住む住民を守るために建てられたことを忘れないでください。そのため、常に防御用の塔や城壁について考えてください。一部の城には防御力を高めるために水を張った堀がありました。コンセプトからもわかるように、防御塔の窓は攻撃を防ぐために非常に狭くなっていました。この記事では、城が持ついくつかの機能について説明します。

2点透視図法(理論)

2つ目は二点透視図法です。この場合、一点透視よりも被写体に近づいて隅を見るのが理想的です。

2 点透視図法を作成する最初のステップは、水平線を描き、次に水平線上の任意の場所に 2 点を選択し、次に垂直線 (理想的にはブロックの角) を描きます。次の図を参照してください。

次に、2 番目の垂直線を引いて、ブロックのもう一方の角を定義します。ブロックの寸法を選択できます。

垂直線を引いたら、上の図のように上端と消失点を結びます。

次のステップでは、上の図に示すように、もう一方のコーナーを描画し、もう一方の消失点に接続します。この方法の全体像が見えてきたと思います。最後のステップでは、他のエッジを消失点に接続し、その結果、ブロックが完成します。

このタイプの遠近法では、水平線が消失点に向かって収束する一方で、垂直線は真っ直ぐのままである必要があることを覚えておくことが重要です。一方、一点透視図法では、水平線も垂直線も収束しないことに注意してください。これが私たちのブロックです:

最後のブロックを取得するには、垂直線の他の端を消失点に接続し、ブロックの角を太い線で強調表示する必要があります。

コンセプト(詳しく見る、ロマンチック)

2 点透視図法は、見る人に城を詳しく見てもらい、ロマンチックな雰囲気を醸し出すのに理想的です。理想的には、前のコンセプトと比べてエリア全体ではなく、城そのものに重点を置きます。

2点透視定規(幾何学的形状によるアプローチ)

二点透視図法の理論を学んだところで、前章で紹介したパース定規を使って城のイメージを描いてみましょう。 「レイヤー」→「定規・枠」→「パース定規の作成…」と進み、今回は2点透視を選択します。

OK、ルーラーを設定したので、図(U)ツールを使用して遠近法で長方形を描きます。心配する必要はありません。ルーラーがアクティブな状態では、描画するあらゆる形状がルーラーに準拠します。設定した後でカーソルを移動するだけです。形状をトレースすると、別の平面に一致するので、もう一度クリックして位置を確認します。とにかく、今回はコンセプトに対して異なるアプローチを取るつもりです。前の章では、城の 1 つの構造を表す単一のブロックを描画しましたが、ここでは城の正面の外観にさらに焦点を当てて、長方形の形状が城のファサードを表すようにします。次の図を参照してください。

それぞれの長方形をブロックのファサードの一部として想像し、次のステップで描く屋根も念頭に置きました。

上の画像でわかるように、消失点はキャンバス上ではなく、キャンバスのはるか外側にあることを指摘したいと思います。消失点を移動して希望の結果を得ることができることを覚えておいてください。消失点を移動して実験してみてください。キャンバスの外側の消失点。次のステップでは、ファサードの屋根やその他の要素を描画します。定規をスナップしてこれらの要素を自由に描画することを忘れないでください。この段階ではあまり正確にしすぎないでください。

コンセプトはほぼ完成しました。環境のコンセプトを追加しましょう。ロマンチックな雰囲気を作り出し、視聴者に城に注目してもらいたいと考えています。

たとえば、城を桜の木のフレームで囲むことができます。日本の城は構造の基礎として巨大な石の上に建てられており、非常に美しい屋根を持っていました。

3点透視図法(理論)

最後は三点透視図法です。この方法は、観察者が建物に理想的に近く、建物の高さを強調したい場合に使用します。観察者が飛んでいるような上からと、建物に本当に近づいているような下からという 2 つの条件があります。

 

二点透視図法と同様に、地平線と地平線上の消失点を2つ描きます。 4 本の線を描きます。1 つの消失点から 2 本、もう 1 つの消失点から 2 本の線を描きます。次の例のように、これらの線が交差することを確認すると、ブロックの 1 つの面が得られます。

次に、次の例に従って、別の消失点を描画します。ただし、今度は地平線ではなく、キャンバスの下部に描画します。

上の図で行ったように、3 番目の消失点を角に接続します。次に、2 つの消失点から地平線まで 4 本の線を描き、線が交差してブロックのベースを形成することを確認します。次の図を参照してください。

ご覧のとおり、三点透視図法では、前の透視図法と比較して、水平線と垂直線の両方が収束します。キャンバスの下部にブロックを描画したのと同じ手順に従って、上部に別のブロックを描画します。次の図を参照してください。

上の図でわかるように、最終的な形状を得るには、上部に別の消失点を描画し、ベースの角を消失点に接続する必要があります。

コンセプト(力強さと威圧感)

三点透視図法を使ってコンセプトを描いてみましょう。この種の視点は、観察者が理想的に下から上から見ている場合に、城に力強さを与えるのに理想的です。そのため、城はその高さによって力強く、威圧的に見えます。

3点パース定規(線によるアプローチ)

また、消失点を移動すると、描画内でさまざまな結果が得られることを覚えておくことも重要です。特に 2 点透視図法や 3 点透視図法では、消失点を他の点から非常に遠くに移動して、結果を確認してください。 。

レイヤー→定規・枠→パース定規作成…と進み、今回は3点透視を選択します。

最初の最も重要なステップは、消失点と水平線を配置することです。この場合、水平線をキャンバスの下部に配置します。次の図を参照してください。

上の図でわかるように、青色の地平線がキャンバスの下部にあり、消失点の 2 つがキャンバスの外側にあります。これは、高さの感覚を生み出したいためであり、城の無力な正面部分。

次のステップでは、パース定規をアクティブにして単純な線を描きます。コンセプトの最初の線を描くときは、1 点透視図法で行ったように単純なブロックを想像してください。ただし、すべての面を描画しないでください。ブロックについては、次の図を参照してください。

上の図では、ルールが直角の線を引くのに役立つことがわかります。そのため、最初にブロックの正面を視覚化することに集中してから、他の面を描くことができます。建物の上に見える線がその線です。それは屋根の高さを定義します。この場合、あまり正確であることは重要ではありません。全体的な構造を視覚化するようにしてください。

 

次のステップでは、マーカー ツールを使用して、城のブロック、屋根、窓、その他の要素を定義します。この段階では、全体的な側面を視覚化したいので、細部にあまり焦点を当てず、線ではなく固体の形状を描画するようにしてください。これは、後で城をレンダリングするときに行います。

遠近感のある3D素材

すべてを視野に入れながら 3D 構造を簡単に視覚化する別の方法を紹介したいと思います。使用するパースペクティブのタイプを選択し、ルーラーを作成した後、3D マテリアルに移動し、開始するプリミティブを選択して、それをキャンバスにドラッグします。

次に、オブジェクトが完全に遠近になるように、パース定規の消失点を 3D オブジェクトの消失点に合わせる必要があります。これを行うには、操作ツールを選択し、レイヤー上のルーラー アイコンをクリックし、一致するまで消失点を移動します。次の図を参照してください。

次のステップでは、3D オブジェクトをクリックし、オブジェクトの上とナビゲーション球の上の小さなアイコンをクリックしてその寸法と位置を調整します。これは非常に直感的です。がっかりしないでください。次の画像を参照してください。

コンセプト(王国の広大さ)

視聴者が理想的に飛行し、上空から城を眺めるときにこの種の視点を使用することもできます。3 点透視図法を使用すると、城の高さだけでなく王国の広大さも強調できます。コンセプトを描いてみましょう。

3点パース定規(レイアウトによるアプローチ)

したがって、前の章では、構造を単純な 3D ブロック、幾何学的形状、または線として考えるプロセスを使用して、遠近法で城の形状を取得しました。

今回は、この種の視点は帝国の拡大を示すのに非常に役立つため、単一の建物ブロックではなく、理想的には一定数の建物を含むエリア全体の基礎を定義するために単純な図形を描きます。これを行うには、平面としてのレイアウトから始めることができます。もちろん、これは他のパースペクティブ タイプでも使用できる方法であり、概念化へのアプローチが異なるだけです。この段階では、多くの詳細を追加する必要はなく、大まかな形状についてだけ考えることに注意してください。

頭の中で城を 3D 画像として視覚化するのが難しい場合があるため、次の手順に従ってプロセスを簡素化できます。

今回はたくさんの建造物で構成される大きな城を描きたいので、上図のようにキャンバスの上部に地平線、消失点がキャンバスの外側になるように定規を設定します。

次に、図(U) ツールを使用して、城のさまざまなエリアを定義する平面形状を遠近法で描きます。これらのエリアには内部に他の構造物が含まれることに注意してください。

あなたが城の上を飛んでいるドラゴンであると想像してください。そうすれば上から城が見えます。

次に、新しいレイヤーに城の平らでシンプルな平面図を描き、[編集]、[変形]、[自由変形] の順に進みます。次の図に示すように、エリアに合わせて計画を調整します。

城の防御壁の内側の配置を描くときは、それぞれの構造が持つ機能を常に考慮し、城内の構造の位置は決して規則的ではなく、常に城と城の間に小さな通りを作ることに注意してください。家やその他の建造物は、城をデザインするとき、その建造物自体が見ているだけで何かを伝えるかのように、常にストーリーを考えます。

場合によっては、地形の不規則性により、これらの構造物が異なる高さに建てられることもあります。

これで、単純な線で建物の基礎からの高さを描く準備が整いました。

上の写真でわかるように、私は水に囲まれ、多くの建造物、防御塔、鍛冶屋、人口、門、そして長い橋を備えた複数の階層にある巨大な城を想像しました。唯一の制限はあなたの想像力です。お気に入りのお城を建てて楽しんでください。

城の 3D モデルが完成したら、新しいレイヤーでレンダリングを開始できます。まずマーカーを使用して、窓、ドア、屋根などの詳細の位置を定義します。次に、テクスチャと色を追加し、シャドウとハイライトで描画を完成させます。

城のパーツ

前の章では、城に与えたい雰囲気に応じて視点を設定する方法と、コンセプトの開発を開始する方法を学びました。構造が完成したら、城を立派な城にするための特別な要素をすべて追加します。

以下に、ベースとして使用できる最も一般的なパーツの例をいくつか示します。もちろん、インターネットで見つけた場合でも、旅行中に城の写真を撮った場合でも、現実世界の参考資料を使用することを常にお勧めします。これらの要素を実現するには、要素を単純な幾何学的形状に分解する必要があります。次の図を見てください。

上の図でわかるように、緑色の単純な円が基本構造を構成し、それらの交点から目的の最終形状を得ることができます。六角形の内側に 6 つの円が複雑に交差する最初のアーチに注目してください。これらのアーチやさらに複雑なアーチを作成するために必要な唯一のツールは、Figure (U) ツールと、もちろん観察能力です。これらの形状を窓とドアの両方のベースとして使用し、異なる方法でレンダリングできます。

いつでも物を平らに描画し、編集、変形、透視図法、または自由変形を選択して変形ツールを使用して調整できることに注意してください。遠近法で描いたブロックの面にアーチ、ドア、または屋根を適用できます。屋根の形状を見てみましょう。

これらは、城の屋根を実現するために描くことができる最も一般的で基本的な形状であり、これらの形状から始めてさまざまなバリエーションを作成できます。

文字通り何千ものアーチの類型や屋根などがあり、実際の参考資料を観察し、気に入った城の要素を見つけて再現したいときは、その要素を単純な幾何学的形状に分解し、その構造を理解した後、上記の例では、詳細をレンダリングして追加できます。

他の

城に素晴らしい外観を与えるために最初に行う必要があるのは、伝えたい雰囲気を強調するために適切な視点を選択することです。さまざまな視点が城の外観にどのような影響を与えるか、また、個々の 3D ブロックの観点から考えたい場合、ファサードにもっと焦点を当てたい場合、または目的に応じて、さまざまな方法でコンセプトにアプローチする方法を見てきました。個々のブロックではなくエリア全体を考慮して王国のレイアウトを構築します。詳細をどこから描き始めればよいかわからない場合は、城を構成するすべての典型的な要素と、複雑な建築要素を単純な幾何学的形状に分解する方法を説明しました。現実世界の参考文献を参照することをお勧めします。城のファンタジー バージョンを作成したい場合は、これらの要素から始めて、後で修正することをお勧めします。これで、素晴らしいアート作品を作成するための基本がすべて整いました。読んでくれてありがとう。

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