作業を速くするための驚くべきClip Studio機能!
こんにちは、みんな
このチュートリアルでは、私が驚くほど作業プロセスを短縮し、時間を節約するために見つけたいくつかの Clipstudio 機能の使用方法を説明します。
要約すると、このチュートリアルでは 3 つのトピックについて説明します。
• Clipstudio レイヤーによるカラー管理
• マテリアル ライブラリにカラーを保存する
• アニメーション機能によるバッチエクスポート
ビデオチュートリアル
このチュートリアルには、ビデオ チュートリアル バージョン :3 もあります。ぜひご覧ください。
はじめに : カラー管理の操作..
単一のアートワークを描く場合、参考にするだけでよい場合もあれば、想像力で色を選択するだけでよい場合もあります。
ただし、2D ゲームアセット(スプライト)、アニメーションのキーフレーム、コミック、ステッカーセットなど、複数のキャラクターを何度も描画する必要があるプロジェクトになると、プロジェクトのカラー標準が必要になります。
古典的な方法では、キャラクターのカラーパレットを作成することから始めます。
それを [サブビュー パネル] に配置して、単純なカラー パレットとして使用します
(サブビューパネルを使用するには: [ウィンドウ > サブビュー])
ただし、プロジェクト内に多数の文字やさまざまな色の変更がある場合は...
サブビュー パネルのカラー パレットは混乱を招くだけかもしれません
作業方法を カラー ペインティング から バリュー ペインティング に変更することにしました
パレットから色を選ぶのではなく、ベースカラー、シャドウカラー、ライトカラー、最後の仕上げのカラーを何度も繰り返し…
すべてをグレー シェード (または「値」と呼ばれる) でペイントし、デジタル アート ソフトウェアの力 を使用してカラーに変換します。
Clipstudio の驚くべき機能その 1 について話しましょう…
Clipstudio レイヤーによるカラー管理
Clip Studio には、主に編集可能なインク ジョブ用の ベクター レイヤー と、汎用的な用途 (スケッチ、インク、ペイント、塗りつぶしなど) 用の ラスター レイヤー があります。
これらは、レイヤーパネルから即座に作成できるレイヤータイプです。
しかし...クリップ スタジオにはさまざまな塗りつぶしや色補正用のレイヤーもあることに今気づきました!!
これらのレイヤーは [レイヤー] メニューから作成できます。
私はClip Studioペイントを多くのプロジェクトで長年使用してきました
しかし、私は作業プロセスを最適化し、カラー標準を制御するためにこれらのレイヤー機能を使い始めたのは、それほど前のことでありません。どのように使用しているかをお話しましょう!!
このトピックでは、カラー リファレンス シートを使用する代わりに、カラー管理のための Clip Studio のレイヤーの適応使用法について説明します。
• 補正レイヤー: グラデーション マップを使用して 複数の色を保存する
• 塗りつぶしレイヤーを使用して単色とレイヤープロパティを保存する
[補正レイヤー:グラデーションマップ]で複数色を保存する
冒頭で、プロジェクト規模で作業する必要がある場合には、カラー ペイント から バリュー ペイント に切り替えると述べました。 を初めて使用する場合のために、ここでいくつか説明します。価値のあるペイント技術 :
バリュー ペインティングの基本手順は次のとおりです。
• 異なるレベルのグレートーン (グレースケール) で色をペイントします。
• 補正レイヤー: グラデーション マップ を使用して、色をグレー シェードの明るさレベルにマッピングします。
このペイント手法は、デザイン段階でキャラクターの配色がまだ決まっていない場合によく使われます。
デザイン上の色の量を調整するのにも役立ちます
しかし…プロジェクトのカラー標準を制御するためにどのように使用できるのでしょうか?
実際に参照と同じ色になるようにマッピングするにはどうすればよいですか?
お見せしましょう: 3
[補正レイヤー : グラデーション マップ] を カラー パレット (色を保存するため) として使用する概念は次のとおりです。
1\。グレーの陰影を適切なグラデーション位置にマッピングする必要があります
2\。プロジェクト全体を同じグレーの色合いでペイントする必要があります
開始前: レイヤーの追加/グローや乗算など、全体 環境光の最終仕上げにレイヤーを使用する場合は、最初に非表示にします
注: この例では、 ハイライト に追加/グロー レイヤーも使用していますが、ハイライトを個別に追加するのではなく、より快適であるため、ペイントと一緒に追加します
カラー マッピングから開始し、参照の 1 つの領域から色を選択します。
彼女の髪に使用したカラーはこちらです
髪は4色のバリエーションがあります…
したがって、これらのカラーセットにマッピングするために 4 階調のグレーカラーを選択します
そして驚いた!!
CLIP STUDIO では、グレー トーンのパレット がすでに用意されているので、すぐに使用できます。
[カラー セット パネル] にあります。
(このパネルが開いていない場合は、メニュー [ウィンドウ > カラー セット] にあります)
カラー セットを [デフォルトのカラー セット] に設定すると、名前に パーセンテージ番号が付いた グレー トーンのパレットが表示されます。
ネタバレ注意: この番号は、グラデーション マップ作成時の位置番号とも完全に一致します!!
髪には4色の色合いが必要なので、
カラー マッピングには -70%、-50%、-30%、-15% を選択しました。
注: 'グレー-15%' のダッシュ記号 (-) を ' グレー マイナス 15 パーセント' と見ましたが、' 白色は 15 パーセントです' と理解しました。このグレートーン'がなくなったので'ライトグレー'**です
- この色の名前を値として読み取ることは何も間違っていません*
「グレー 15 パーセント」 と表示されている場合、「このグレー トーンには 15 パーセントの黒色が含まれている」 ことを意味します
15% または -15% は、クリップ スタジオでは依然として同じ ライト グレーで表示されるためです
この値の数は、グラデーション マップ レイヤーの色の位置と完全に一致できます。
ただし、グラデーション位置に変換するには、値100に反転する必要があります。
位置 0 は 最も暗い色 であり、位置 100 は 最も明るい色 であるためです。
したがって、Gray-15% (ライトグレー) にマッピングできる色は、15 ではなく 位置 85 になります。
[グラデーション マップ レイヤー] の作成を始めましょう!
グレートーンの例を別レイヤーにペイントして選択範囲を作成します
[レイヤーを右クリック > レイヤーから選択 > 選択範囲を作成]
新しいグラデーション マップを作成します。
メニュー [レイヤー>新しい補正レイヤー>] に移動します。
事前に作成された選択により、グラデーション マップは選択領域にのみ適用されます
グラデーション マップ パネルの グラデーション バーは、計算した グレー値の位置を 示します
グラデーション バーに色を設定するには、最初にバーの下にある位置マーカーをクリックする必要があります
位置 は、マーカーの位置を値 0 ~ 100 で示します。
スポイトを使用して画面から色を選択し、位置の色を選択できます。
ヘアカラーサンプルから最も暗い色を選択します
メーカー位置を30に設定し、グレー-70%でマップします。
デフォルトのカラーセットのグレートーンと色を完璧にマッピングできてとても満足です!!
このアイコンを使用すると、位置マーカー間をナビゲートできます
バーの下をクリックして、新しい位置マーカーをグラデーション バーに追加します
計算された位置によって残りのすべての色をマッピングします
カラー パレットとして使用できる最初のグラデーション マップが完成しました。
注: グレーの パーセント数値で色を設定し、後で反転して正しいグラデーション マップを作成することもできます。
これも機能しますが、設定を完了して反転するまで、プレビューは間違った色で表示されます
(位置も計算した数値に変更されます)
自分のやりやすい方法を選択できますが、私は自分で位置を計算することを好みます ^w^
オプション: グラデーション セットを作成し、そのセットにグラデーションを追加することで、グラデーションを保存できます
グラデーション マップ パネルのOK ボタンをクリックすると、選択が解除され、グラデーション マップ上に クリッピング マスク 領域が表示されます。
マスクのサムネイルをクリックし、[削除ボタン]**を押してクリアします
グレースケール塗装からも色が消えます。
この グラデーション マップは使用する準備ができました。すでに 4 色が保存されているので、1 セットのグレー色でペイントするだけです。
他の色のパーツでもこの手順を繰り返します。
注: グラデーション レイヤーのサムネイルをダブルクリックすると、グラデーション マップ パネルが開きます**
すでに位置が設定されているので、レイヤーをコピーして色を変更できます。
色数を少なくする必要がある一部のカラー領域では、バーからドラッグして遠ざけるか、ゴミ箱アイコンを選択してクリックすることで、不要なマーカーを削除できます。
注意: 後でシェードを追加することで、より多くの色を保存できます。その位置に一致する色がないグラデーション マップでは、周囲の色から値が取得されます
混乱を避けるために、レイヤーのグラデーション名を設定することを忘れないでください。
次、
グラデーション マップ レイヤーをカラー パレットとして使用するには、値と一致するグレー色でペイントする必要もあります
肌の色を赤らめるために追加のシェード (グレー - 90%) を追加することにしたので、最終的にグレーの 5 つのシェードができました。
標準カラーセットを使用し、選択時に色名を確認してくださいが、間違った色合いを選択する可能性が高くなります。
このプロジェクトのためだけに 新しいカラー セットを作成します。
[カラー セットの編集] アイコンをクリックし、[新しいセットの作成] をクリックします
名前を設定し、[OK]をクリックすると、新しい空のカラーセットが得られます。
[スポイト] (または右クリック) を使用して色を選択します
一番暗い色から始めました
[色の置換] アイコンをクリックして、カラー セットの選択した位置に色を配置します。
色を右クリックし、[色の名前を変更]
元の色の名前とこの値の使用方法を入力します。
色の上にマウスを置くと名前が表示されます
別の空のスロットを選択し、手順を繰り返してすべてのグレー シェードを保存します
これで準備は終わりましたが、
試してみよう!!
インクを描画し、作成したグレー値でペイントします
最初にアートを基本値で埋めてから、詳細用に別の値をペイントします
カラーリファレンスシートから何度も色を選択するのではなく、5色だけを使用して画像全体をペイントします
これでかなりの時間を節約できました!!
次に、色を値にマッピングします。
[塗りつぶし] ツールを使用します: [他のレイヤーを参照]
複数を参照 オプションを [参照レイヤー] に設定します
レイヤーパネルで、インクレイヤーを参照レイヤーとしても設定します。
レイヤーをクリックして色を塗りつぶします
注: マスクのサムネイルをクリックすると、色が塗りつぶされることを確認できます。
レイヤーのサムネイルをクリックし、マスクがアクティブでない場合、色を塗りつぶすことはできません**
色は、一部の領域では正しく表示されない可能性があります。
おそらくそれは
• シェーディングで間違った値を使用している
• グラデーションマップの一部の重複領域
オーバーラップ領域については、正しいグラデーション マップ レイヤーから選択し、オーバーラップしたグラデーション マップ レイヤーから削除できます。
参考画像と同じ色になっているのがわかります!!
※口や白目などの細かい部分は別レイヤーで塗っても大丈夫です※
グラデーションマスクを使用すると、さらに複雑になり時間がかかるため
次に、レイヤーの色を保存する別の方法を説明します。
[塗りつぶしレイヤー]で単色とレイヤーの設定を保存する
グラデーション マップ レイヤーに色を保存する方法はすでに説明しました。
しかし、全体的な作業の進捗にはまだ十分ではありません!!
よく見ると違うのが見えるかもしれません…
シールの斑点模様が欠けていてインクの色が違います!!
グラデーション マップ レイヤーでもカラー保存に関してはある程度完成していますが、場合によっては、それを新しいレイヤーにペイントし、レイヤー モードを使用して正しく表示する方が簡単になる場合があります。
スポットを見てみましょう…
ラスター レイヤー上のパーカーの濃いグレーでスポットをペイントし、乗算モードに設定し、不透明度を 45 パーセントに設定しました。
彼女を描くたびにスポット用にこのレイヤーを作成する代わりに、これらのプロパティを 塗りつぶしレイヤー!! に保存しましょう。
新しい 塗りつぶしレイヤーを作成します。メニュー [レイヤー>新しいレイヤー > 塗りつぶし] に移動します。
すでに色を事前に選択している場合は、選択した色で 塗りつぶしレイヤー が作成されます。色を再選択する必要はありません。
デフォルトでは、塗りつぶし/グラデーション マップ レイヤーを作成する前に選択範囲を作成しなかった場合、完全な塗りつぶしマスクが適用されます。
自分たちでその箇所をペイントしていきますが、
マスクを選択し、[削除] ボタンを押してマスクをクリアします
レイヤー モードと不透明度を参照の元のレイヤーと同じに設定します。
マスクレイヤーにスポットをペイントします
今はオリジナルと同じように見えます...
しかし、点はまだエッジの外側にあります...
この問題を解決するには、スポットの塗りつぶしレイヤーとグラデーション マップ レイヤーをフォルダーに入れて、パーカーのベース カラーとグループ化することができます。
フォルダーの[レイヤーモード]を[スルー]に設定します
したがって、グラデーション マップはフォルダーの外側にあるグレー値にも適用されます
ベースレイヤーからマスクをドラッグし、フォルダーに置きます
そしてスポットはもはやエッジの外側ではありません:3
注意: この部分の色を塗りつぶすときは、 フォルダーのマスク * に 塗りつぶす 代わりに
インクの色とグロー効果についても同じことができます
最終結果とフォルダー構造は次のようになります。
別のアートで使用するには、これらのレイヤー をコピーし、別のファイルに貼り付け、正しい順序で配置し、すべてのマスクをクリーンアップ**して、塗りつぶしのみを行うことができます。新しいアートのマスクについて
リファレンスから色を 1 つずつ取得する手間は確実に大幅に節約できます :3
でも…これらのレイヤーを使用するたびにクリーンアップしたくない場合はどうすればいいですか???
驚きのClip Studio機能その2をご紹介します!!
マテリアルライブラリに設定した基準色を保存する
Clip Studio には、マテリアル ライブラリ と呼ばれる素晴らしいアセット ライブラリ機能が付属しており、Clipstudio Asserts からマテリアルを共有またはダウンロードできます。
デフォルトでは、ワークスペースの右側にあるバーからマテリアル ライブラリにアクセスできます。
アセット管理にこの機能を使うのは久しぶりです。クリップスタジオのアニメーション機能を使ってストーリー全体に音声を付ける方法については、私の古いチュートリアルから確認できます。
[すべてのマテリアル] および [新しいフォルダ] を右クリックして、任意のプロジェクトに独自のマテリアル フォルダを作成できます。
プロジェクトで常に使用するマテリアルを保存するには、独自のアセット フォルダーを作成することをお勧めします。非常に時間を節約できます。
以前はメニューのカスタムフォルダーにブラシ先端と背景を必ず登録していました
[編集 > 素材登録 > 画像]
アセットを保存してプロジェクトで再利用できるのは非常に便利です...
しかし、ある日、ドラッグ アンド ドロップだけでレイヤーをマテリアル フォルダーに保存できることを発見したのはさらに驚きでした…
…
元に戻すには、マテリアル ライブラリからキャンバスまたはレイヤー パネルにプルするだけです。
保存方法と全く同じプロパティ、レイヤー モード、マスク、不透明度などを持ちます…
登録メニューで登録する必要がなく、ほとんどすべてをフォルダに放り込むだけでよいことを初めて知ったとき、私はショックを受けたはずです
チュートリアルに戻ります。カラー セットを マテリアル ライブラリに保存し、キャラクターを再度描画する必要があるときはいつでも それをキャンバスにドラッグするだけです。
フォルダーを登録する前に、カラーレイヤーを管理します
• すべてのマスクをきれいにする。これを使用するたびに、再度マスクを掃除する必要はありません。
• インクの上に残るレイヤーのフォルダーを分離します。
• カラーパレットとして使用したすべてのグラデーションレイヤーをフォルダーに入れ、「スルー」に設定して、値ペイントの上に即座に配置できるようにします。
• レイヤー ラベルの色を設定して、見つけやすいようにします
これは次のようになります:
フォルダーをマテリアル ライブラリにドラッグすると 登録されます
アイコンをダブルクリックして後から画像素材データを設定することもできます…
素材画像を設定して認識しやすくする
最終的にすべてのキャラクターのパレットが完成すると、次のようになります。非常にきれいです。
ここで、最後の作業のヒント、バッチ エクスポートに進みます。
アニメーション機能による一括エクスポート
場合によっては、アートをさまざまなファイル、またはさまざまなバージョンでエクスポートする必要があります。
1 つずつエクスポートして Cookie に多くの時間を無駄にする必要はありません。
これは、私がずっと前にアニメーション プロジェクトですでに使用していた驚くべき機能ですが、別の 2D プロジェクトにも適用できることに今気づきました。
アニメーション キーフレームのエクスポート
ただし、アニメーション エクスポート の機能であるため、これを使用するには、まずこの機能でエクスポートできるようにファイルを準備する必要があります
これはビジュアルノベルのキャラクタースプライト用に作成したファイルです
それは:
• 9 つの表情
• 4 本の腕のジェスチャー、および
• 本体ベース 1 個
すべてが明確な名前と色のラベルが付いた別のフォルダーにあります
ゲーム プロジェクトで直接使用できるように、生成された名前を使用してエクスポートする必要があります。
一つ一つ名前を変更するのに時間を無駄にしたくない
タイムラインから始めましょう。タイムラインはワークスペースの下部にドッキングされています。
(開いていない場合は、メニュー [ウィンドウ > タイムライン] に移動します)
新しいタイムラインを作成する
新しいタイムライン ポップアップ ボックスで、[再生時間] をエクスポートする画像の量に設定します。
今回はキャラクターの色々な顔をエクスポートしたいので9を入れました。
すべてのフォルダーを表示するタイムラインが表示されます
設定した数値で再生時間を確保します
新しいアニメーションフォルダーを作成する
オプション: フォルダーにも名前を付けます
すべての 顔 表情フォルダをアニメーション フォルダ内に配置し、すべてのフォルダを表示します
アニメーションのキーフレームを割り当てます…
アニメーション フォルダーを選択します
メニュー [アニメーション > トラックの編集 > 複数のセルの割り当て] に移動します
オプションを [セル名で割り当て] に設定します
フォルダーはすべてのキーフレームに割り当てられます。
いちいち割り当てる必要はありません
これでファイルをエクスポートする準備ができました
メニュー[ファイル>アニメーションのエクスポート>アニメーションセルのエクスポート]に移動します
エクスポート オプションを設定できます。
• ファイルを適切な名前で保存したい場合は、フォルダーに名前を付け、[ファイル名] オプションを [セル名] に選択します。
• ファイル名のプレフィックスを設定することも、空白のままにすることもできます。
• アニメーション フォルダの外にある表示されているレイヤもエクスポートする場合は、[アニメーション フォルダにないレイヤをエクスポート] オプションを選択する必要があります。
エクスポートすると、ファイルには設定したとおりの適切な名前が付けられます
重要!!!
アニメーション フォルダーが複数ある場合、結果は各アニメーション フォルダーのコンテンツごとに分離され、相互に表示されなくなります。
アニメーション フォルダーを使用したバッチ エクスポートの別の方法は、タイムラインのエクスポート シーケンスによるものです。
メニュー [ファイル>アニメーションのエクスポート>画像シーケンス] を使用します。
アニメセル書き出しと同様の設定となっておりますが、
ただし、このオプションでは、各フレームで表示されているレイヤーが、同じプレフィックスと連続した番号でエクスポートされます。
まとめ
• グラデーション マップ レイヤーを使用して カラー セットを保存し、グレー値のみをペイントしてその色でマップすることができます(値ペイント)
• 塗りつぶしレイヤーは単一色とレイヤープロパティ(モード、マスク設定、不透明度など)を保存するためのものです。
• レイヤー フォルダーをドラッグして マテリアル ライブラリに保存し、ドラッグして元のファイルに使用することができます。
• アニメーション エクスポート機能を使用してファイルをバッチ エクスポートできます。
このチュートリアルがあなたの作業プロセスについてのアイデアを得ることができれば幸いです。
次のチュートリアルでお会いしましょう!!
コメント