よりダイナミックなアニメーションのためのシンプルなエフェクト

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Rizaka

Rizaka

よりダイナミックなアニメーションを作成するためのシンプルなエフェクト

戦闘、転倒、ダンスのシーンをアニメーション化する場合、アニメーションは視聴者の心を打つためにアクションのエネルギーを転写する必要があります。

しかし、時には結果が期待どおりにならないことがあります...アニメーションは理解しているが、この小さなものが欠けていて、それが何なのかわかりません。ここでは、簡単なエフェクトでアニメーションのダイナミズムを向上させる方法を学びます。

マンガに近いスタイルにするためのハッチングや、さらにスピードを上げるためのぼかしなど、これらの小さなヒントはあなたの作品に違いをもたらします。

序文

ここではキックアニメーションを主な例として使用します。アクションの描画には実際の戦闘のリファレンスが使用されており、初心者の場合はリアルなアクションを実現するために同じことをすることをお勧めします。

アニメーションは次のとおりです。

#1: エフェクトを追加する場所を決定する

ハッチングは、他のすべてのエフェクトと同様に、ランダムに配置するべきではありません。配置について考えることが重要です。

確かに、動きが最も速い場所と、アクションが最も重要である体の部位に注目する必要があります。


急速な動きを検知

これを行うには、アニメーション タブのツールであるオニオン スキンを使用します。

オニオンスキンは、タイムライン ウィンドウ内で 2 つの四角形が重なり合うアイコンです (画像を参照)。

アニメーションタブで「アニメーションセルを表示」を選択し、「ペーパースキン調整」を選択します(画像を参照)

以下の画像のように設定を選択します:

- 次の画像: 0

- 開始: 30%

- ステップ不透明度: 9%

(精度: これは、前の画像ごとに不透明度がどれだけ減少するかを意味します。ここでは、前の各画像は前の画像よりも 9% 不透明度が低くなります)

これらのパラメータを使用すると、メンバーが移動した距離を複数回比較して、動きが速いかどうかを判断できます。

(ここでは描画に使用しないため、パラメータが通常と異なります。また、アニメーションに慣れている場合や、これらのパラメータが適していない場合は、自由に変更できます)

これを行うには、2 つの画像間のギャップが通常よりも大きい場合を確認します。

脚の動きの 2 つの瞬間を比較して、どの瞬間にエフェクトを適用する必要があるかを判断します。

イメージを研究して、動きが速いところを推測してみましょう!

迷わないように行動の順番を守って進みましょう。

脚レベルでの動きは非常に速いように見えます。赤と黒の画像のギャップを見てください。非常に大きいです。(前腕レベルでの動きも速いですが、アクションはキックなので、ここでは腕はそれほど重要ではないことに注意してください。)

次に、移動の方向を決定する必要があります。

これを行うには、キャラクターの特定のポイントに沿って曲線を描きます。

ここでは足

タイムラインの外側にある新しいレイヤーで、前に確認した急速な動きの前後の約 3 枚の画像で観察した領域に点を描画します。

次に、これらの点すべてを通る曲線を描いてそれらを結びます。

この効果は、部材に対する風の抵抗を模倣する役割があり、この風は動きの反対方向に進みます。

したがって、スピードエフェクトが配置される場所は、メンバーの背面の緑色のゾーンで確認できます。

急速な動きを見つける方法がわかったので、次はそれを作成する方法を学ぶ必要があります。まずハッチングを見て、次に方向性のあるぼかしを見てみましょう。


#2: ハッチ効果を作成する

ハッチングはマンガやコミック スタイルのアニメーションの特徴的な効果ですが、あらゆる種類の描画で使用できます。実験するのはあなた次第です。

まず、アニメーションを複製します(フォルダー上で、PC の場合は右クリックし、タブレットとスマートフォンの場合は押し続けます)。

次に、元のフォルダーの不透明度を下げて、新しいフォルダーのレイヤーでハッチングする部分を消去し、線がどこにあったかを確認します。

パーツを消したら、ハッチングを描きます。プロのヒント:不規則なクロスハッチングを作成します

サンプルビデオ

そして、これが結果です。ずっと良くなりましたね。

この効果は非常に効果的ですが、多様化したい場合もあるでしょう。方向性のあるぼかしの使用も検討してください。少し技術的ですが、すべてご説明します。


#3 方向性のあるぼかし

モーション ブラーはダイナミック アニメーションに非常に効果的なツールです。どのように機能するかを見てみましょう。

説明がより明確になるように、写真も忘れずにご覧ください。

[フィルター] タブ > [ぼかし] > [方向ぼかし] を選択します

 

窓の前にいるのに、まだ何も理解できていませんか? 心配しないでください。説明します!

距離はぼかしの強さです。距離が強いほど、スピード効果も強くなりますが、あまり増やさないことをお勧めします。10 ~ 15 で十分ですが、25 を超えると目的に対してぼやけすぎてしまう可能性があります。アニメーションはキャンバスのサイズにも依存するので注意してください。いくつかテストを行ってください。

角度はぼかしの方向を決定します。角度は度数で表され、0° の場合は左から右、上から下に 90°、斜めに 45° になります。角度に対する回転は右から (時計回りに) 行われることに注意してください。

方向が見えにくい場合は、方向が見えるように力を大きくすることができます。角度が適切になったら、力を下げることを忘れないでください。

方向は、線に対してぼかしが始まる位置です。

- 後方: ぼかしは線の動きの方向の後ろに適用されます

- 前方: ぼかしは線の前に適用されるため、動きの方向とは逆になります

- 両方向: ぼかしは前方と後方に適用されます

以下の例を見ると、はるかに明確になります (理解しやすいように基本図が表示されています)。

効果は、ぼかしの終わりがシャープ (フレーム) かスムーズ (スムーズ) かを定義します。

次に例を示します。

適用するには、ぼかしたい領域を投げ縄で選択し、パラメータを適用します。

ぼかしは投げ縄で選択された領域にのみ適用されるため、周囲にスペースのある領域を選択してください。

ぼかした部分とぼかしていない部分の間に境界がある場合があるので、その境界を少しぼかします。

キャラクターのインクに塗る場合は、色もぼかすことをおすすめします。

したがって、このパラメータをテストし、好みのバージョンを比較するために複数のバージョンを作成することをお勧めします。

これは方向性のあるぼかし効果を加えたアニメーションの結果です。


これで、セットアップが非常に簡単なこれらのエフェクトを使用して、素晴らしいアニメーションを作成する準備が整いました。エフェクトに慣れれば慣れるほど、エフェクトをより速く実行できるようになり、手順を省略できるようになります。

 

 

このチュートリアルをお読みいただきありがとうございます。良い作品が生まれることを祈っています。

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