3文字以上の作文

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SpaceGorilla

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おはようございます。

 

このチュートリアルでは、漫画やストーリーのイラストやシーンに 3 人以上のキャラクターを配置する方法を学びます。

 

キャラクターが適切に配置されていることを確認するだけでなく、ストーリーを語ることができるように、構図、カメラの位置、視覚的な物語のルールを簡単に確認します。

 

プログラムが提供するオブジェクト、設定、人体などの 3D ツールと遠近法のルールを使用すると、実現不可能だと思っていた構図やカメラ アングルを実現できます。

理論

地平線、カメラの位置、構図のルール、アクションライン、視覚的な物語…これらは、複数のキャラクターが登場するイラストを作成するときに留意すべき5つのことです。

水平線と構成ルール

地平線をどこに置くかによって、カメラの角度とキャラクターの視点が決まります。

 

*カメラの角度と傾きによって、地平線の位置と、地平線が見えるかどうかも決まります。

構図のルールについては、最も一般的に使用されている、またはよく知られているものを選択しました。黄金比と三分割法など、2 つの異なるルールで同じ構図結果が得られる場合があります。後者は前者の簡略版と見なされます。

ビジュアルナラティブ

視覚的な物語はより複雑になる可能性があり、ルールが明確な場合もあれば、認識の問題になる場合もあります。これらのルールのいくつかは次のとおりです。

 

カメラの位置: ハイアングルとローアングル。前者は劣等感を示すために使用され、後者は優越感または威厳を示すために使用されます。

 

キャラクターの横顔または正面。通常、横顔はキャラクターが決定を下したか、何かに気づいたことを示すために使用されます。正面からのショットは、良くも悪くも、キャラクターの弱さや偉大さを示すために使用されます。

 

対角線または直線。イラストで対角線を多く使用したり、地平線を傾けたりすると、動き、ダイナミズム、不確実性、またはアクションが生まれます。水平線または垂直線を適用すると、逆の効果が得られ、落ち着き、静けさ、または退屈が得られます。

 

左または右。キャラクターが左寄りか右寄りかによって、そのキャラクターが過去を思いながら生きているのか、未来に目を向けているのか、重い過去を抱えているのか、誰が善人で誰が悪人なのかといったイメージを生み出せます。

 

キャラクターがシーンの下の方にいて、上には広い空間がある場合、無力感や肩に大きな重荷を背負っているという印象を与えます。

練習する

3D オブジェクトとシナリオ

キャンバスに 3D オブジェクトを配置すると、移動、変更、またはカメラ ツールがアクティブになります。

 

 

シナリオも同様です。

下のバーのカメラアイコンに移動すると、すでに設定されているビューが表示されます。

しかし、角度やシーンに合うものがない場合は、移動ツールを使用して自分で作成できます。

作曲

作業するビューが見つかったら、別のレイヤーを作成し、キャラクターの描画を開始できます。

3D ボディを使用すると、急な視点のために作成するのが非常に難しいポーズを実現できます。

3D オブジェクトのみを参照として使用して、全体の構成を作成することもできます。または、自転車や電柱などのオブジェクトのみを使用して、描画の視点に従って配置することもできます。

次の 2 つのスケッチでは、同じ構図ルールで、同じアクションを実行するキャラクターが、カメラの配置と視覚的な物語によって、伝えたいことに関して 2 つのまったく異なる感覚を感じることができることがわかります。

まず、空に与えられた広大な空間から、これらの子供たちの学生生活は終わりを迎え、彼らは成熟しなければならないことが想像できます。

2枚目の写真では、学校生活の中で普通の日々を楽しんでいる様子が伝わってきます。

アイデアを簡単にスケッチしてみましょう。今回は、電車で旅行する学生の友人グループを描きたいと思いました。ご覧のとおり、1 番目と 3 番目のカメラ アングルは同じですが、2 番目はフロント カメラです。2 番目と 3 番目のポーズは同じです。そして、すべて黄金比を構図として使用しています。

私はなぜ 3 番目を選びましたか? 1 番目は、登場人物同士が交流しているようにしたかったので、却下しました。1 日の疲れからか、電車の中で眠っているというアイデアは、私が求めていたものとはちょっと違っていました。2 番目は要件を満たしていますが、水平線が多いため、それほどエネルギーは生まれません。一方、3 番目は、構図に対角線が見られるため、私が求めていたダイナミズムが生まれます。

私の場合は、まずキャラクターのスケッチを作成し、次に 3D フィギュアを使用して、キャラクターのバランスが適切かどうか、ポーズが適切かどうか、遠近感が適切かどうかを確認し、エラーがあれば修正することを好みます。

キャラクターのポーズに満足したら、線画に移ります。

色を足して動きを出すために色収差を使います。

フィルター→エフェクト→色収差

画像にノイズを加えるのも好きです。

フィルター→エフェクト→ノイズ

終わり

このチュートリアルが、多くのキャラクターが登場し、自然で、1 つのシーンだけでストーリーを語れるイラストを作成するのに役立つことを願っています。

 

さようなら ~

 

 

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