색상을 사용하여 생생한 풍경을 구현합니다.
프레젠테이션
안녕하세요! 환영합니다. 이번 기회에 우리는 아름다운 풍경을 생생하게 표현하기 위해 색상을 사용하는 방법을 함께 탐구할 것입니다. 고전적인 색상으로 현실에 접목된 풍경이거나 환상적인 세계에 대한 관점을 제공하는 비전통적인 분위기의 풍경일 수 있습니다. 이 모든 것을 달성하기 위해 우리는 이미 고전적인 색상 이론으로 돌아가겠지만, 물론 더 쉽게 만드는 몇 가지 팁도 있습니다. 유용하기를 바랍니다. 더 말할 것은 없지만...
시작해 봅시다!!
1. 색상의 기본
색상환에서 색상을 선택하려면 색상에 대한 몇 가지 기본 개념을 알아야 합니다.
(A) 색상의 속성
각 색상은 이 세 가지 특성으로 구성되어 있으며, 각기 다른 정도입니다. 이러한 특성을 각기 다른 정도로 결합하면 밝은 톤, 네온 톤, 음소거 톤, 어두운 톤 등을 얻을 수 있습니다.
톤: 톤은 우리가 색상이라고 부르는 것입니다. 빨간색, 초록색, 파란색 등입니다. 이것들은 색상환에서 가장 먼저 선택하는 색상입니다.
밝기: 밝기는 색상을 저하시키는 흰색 또는 검은색 수준의 비율입니다. 흰색의 비율이 높을수록 더 밝고 밝아지고, 검은색의 비율이 높을수록 더 어두워집니다.
채도: 채도는 색상의 순도이며 강도를 정의합니다. 포함된 회색의 양에 따라 결정됩니다. 회색이 많을수록 채도가 낮아지고 회색이 적을수록 채도가 높아집니다.
(B) 색상 분류
색상은 차갑고 따뜻한 색상으로 분류할 수 있습니다. 이 분류는 사람들에게 전달하는 것에 따른 색채 심리학에 근거합니다. 이 색상이 그 이름으로 알려진 이유는 시각적으로 낮거나 높은 온도와 연관되기 때문입니다.
- 따뜻한 색상 -
이 색상은 높은 온도의 감각을 전달합니다. 따뜻한 색상은 빨간색에서 노란색까지입니다. 이 색상은 시청자에게 열정, 열정, 기쁨, 사랑, 에너지, 따뜻함 등의 감각을 전달합니다. 또한 가을과 같이 계절을 나타낼 수도 있습니다.
- 차가운 색상 -
반대로, 차가운 색상이 있습니다. 이 색상은 낮은 온도의 감각을 전달합니다. 이 색상은 파란색에서 녹색까지, 그리고 보라색까지 다양합니다. 파란색은 차가운 톤과 가장 밀접한 관련이 있는 색상으로, 다른 톤에 이 색상이 있으면 더 차갑게 느껴집니다. 색상에 파란색이 많을수록 더 차갑습니다.
차가운 색상은 겨울, 밤, 바다, 호수, 평온, 고요함, 고독, 평온, 슬픔, 밤, 겨울 등의 톤입니다.
(C) 색상의 조화
우리는 자연과 그림에서 본능적으로 다른 것보다 더 좋아하는 일련의 조합을 찾을 것으로 기대하는 경향이 있습니다. 이런 식으로, 장면에 유사한 색상이 많이 나타나면 여러 가지 다른 색상이 혼란스럽게 섞여 있을 때보다 더 편안함을 느낄 것입니다. 이런 이유로 색상 조화를 아는 것이 좋으며, 이를 올바르게 사용하면 그림에 신뢰성을 부여하는 팔레트를 만들 수 있습니다.
- 아날로그 -
아날로그 조화는 색채 원에서 가까운 색상을 구현하여 형성됩니다. 근접성 때문에 서로 잘 어울립니다. 원에서 서로 가까이 연속적으로 발견되는 파란색, 보라색 및 분홍색과 같습니다.
- 보색 -
보색은 색상환에서 반대쪽에 있는 색상으로, 이 조합은 대비를 만듭니다. 이 조화는 인물과 배경을 대비하는 데 사용할 수 있으며, 또한 반대되는 아이디어를 대비하는 데 사용할 수 있습니다.
참고: 정확히 반대일 필요는 없으며, 반대에 가까운 색상일 수도 있습니다.
- TRIAD -
조화로운 3중주를 만들려면 세 개의 등거리 색상을 사용합니다. 아래 그림에서 볼 수 있듯이 노란색, 빨간색, 파란색은 서로 떨어져 있는 세 가지 색상입니다.
참고: 이전 예와 마찬가지로 이것은 단지 예일 뿐이며 정확한 계산이 필요하지 않습니다.
(D) 색상 대비
대비는 다른 모든 요소 중에서 한 요소를 강조하는 데 도움이 되는 구성 요소로 작용합니다. 이를 시각적 계층이라고 합니다. 대비는 또한 형태를 구분하는 데 사용되지만, 이를 더 잘 이해하기 위해 예를 살펴보겠습니다.
먼저, 일러스트레이션을 회색조로 변환하면 형태를 구별할 수 있어야 합니다. 즉, 값이 잘 선택되었다는 의미입니다.
팁: 값 선택 프로세스를 주시하는 한 가지 방법은 다른 레이어 위에 새 레이어를 만들고 검은색으로 칠하고 이 레이어의 블렌딩 모드를 채도로 변경하는 것입니다.
이 방법을 사용하면 언제든지 레이어를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
색상을 사용하여 만들 수 있는 다양한 유형의 대비가 있습니다. 이를 알면 팔레트를 완성하는 데 어떤 색상이 가장 적합한지 알 수 있습니다.
- 밝음-어둠 대비 -
이 유형의 대비에서 검정색을 추가하면 광도가 사라지고 흰색을 추가하면 선명도가 향상됩니다. 가장 좋은 예는 흑백 간의 대비이지만 다른 색상 조합으로도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
- 온도 대비 -
차가운 색상으로 둘러싸인 따뜻한 색상은 더 따뜻하게 느껴지고, 마찬가지로 따뜻한 색상으로 둘러싸인 차가운 색상은 더 차갑게 느껴집니다.
이런 유형의 대비는 풍경에서 매우 일반적입니다. 일반적으로 풍경의 먼 부분은 대기와 섞이기 때문에 차갑지만, 이 영역에 초점을 맞추고 싶다면 규칙을 깨고 다음 예와 같이 일반적으로 차가울 영역에 따뜻한 색상을 사용할 수 있습니다.
(E) 색상 팔레트
위의 개념을 알게 되면 우리만의 팔레트를 만들기 시작할 수 있습니다. 색상 팔레트를 만들기 위해 저는 다음 조언을 따릅니다.
원칙적으로 세 가지 색상이 필요합니다. (1) 기본 색상, (2) 빛, (3) 그림자. 추가로 구성을 풍부하게 하기 위해 반사 색상을 추가합니다.
✗ 일반적으로 밝은 색상은 밝은 색상으로, 어두운 색상은 기본 색상의 광도와 채도 범위 내에서 생각하지만, 이렇게 하면 다음과 같은 둔하고 재미없는 구성이 됩니다.
✓ 하지만 이제 같은 톤 범위에서 빛을 찾는 대신 인접하거나 보색인 다른 톤으로 이동하면 생생하고 흥미로운 색상을 얻을 수 있습니다.
팁: 빛에는 따뜻한 톤을 사용할 수 있고 그림자에는 차가운 톤을 사용할 수 있습니다.
예를 들어: 채도가 높은 분홍색 색상 (1)을 사용하여 시작합니다. 이제 그림자 차례입니다. 이 경우 가장 가까운 차가운 색상(인접)은 파란색입니다.(2), 분홍색과 같은 채도와 광도 레벨의 파란색을 사용합니다. 이제 빛으로 따뜻한 톤 내에서 파란색의 보색(반대)을 선택했는데, 이 경우 노란색이 됩니다.(3) 그리고 다른 색상과 마찬가지로 채도와 광도 값이 동일합니다(하지만 선택 사항). 마지막으로 하이라이트의 경우 그림자에 인접한 밝은 색상을 사용합니다.(4).
이제 풍경의 작은 예에서 이러한 단계를 살펴보겠습니다.
➀ 어떤 효과를 얻고 싶은지 생각해 보세요. 대조와 조화의 효과입니다. 대조를 원한다면 조화로운 3부작이나 보완 3부작을 선택하고, 색상 변화가 적은 조화로운 구성은 인접한 색상 팔레트가 됩니다.
➁ 두 번째이자 가장 중요한 단계는 주요 색상을 선택하는 것입니다. 이는 어떤 색상 조화를 선택하든 모든 색상이 파생되는 색상입니다.
대낮에 풍경이 있다면 하늘에 파란색을 사용하는데, 이는 어떤 색상이든 될 수 있습니다.
이제 잔디를 칠 차례입니다. 초록색이겠지만, 어떤 초록색을 사용해야 할까요? 그것이 문제입니다. 색상 선택에 대한 몇 가지 지침을 살펴보겠습니다.
► 채도가 높은 톤: 팔레트를 채도가 높은(밝은) 색상으로 구성하려면 위쪽 색상의 사각형이나 삼각형에서 색상 선택을 제한해야 합니다. 위쪽 영역에 색상이 많을수록 채도가 높아집니다.
중요: 채도가 높은 톤의 좋은 조화를 이루려면 회색, 과도한 흰색 및 검정색을 피하세요.
► 이 경우 파란색인 기본 색상을 생각해야 합니다. 따라서 색상환에서 파란색에 가까운 위치나 파란색을 보완하는 위치로 이동합니다. 저는 채도가 너무 강하지 않은 녹색에 가까운 노란색을 선택했습니다. 이 과정은 시행착오에 가깝습니다. 인내심을 가져야 합니다.
참고: 매우 강력한 효과를 주고 싶지 않다면 모든 색상이 과포화될 필요는 없습니다.
► 그림자: 우리는 대각선으로 어두운 톤으로 이동하고, 유사하게 다른 색상으로 이동합니다. 두 가지 이동을 모두 하거나 하나만 할 수 있습니다. 이 경우 오른쪽으로 이동하여 녹색 톤으로 이동한 다음 색상 사각형 내에서 채도가 낮은 색상으로 이동했습니다. 가이드로 차가운 색상의 논리를 사용할 수 있습니다.
그림의 깊이를 개선하기 위해 어두운 것은 더 어두워야 한다는 것을 배웠습니다. 즉, 과하지 않아야 하고, 더 깊은 톤을 사용하는 것을 두려워하지 않아야 하지만, 물론 완전히 어두워지지 않아야 합니다.
이렇게 하면 앞서 설명한 대로 더 큰 대비를 얻을 수 있습니다. 기본 색상과 같은 값 내에서 어두운 톤을 사용하지 않으려면 인접한 톤으로 이동해야 합니다. 이 경우 잔디의 그림자에 더 어두운 녹색을 선택하는 대신 그림자로 사용할 수 있는 인접한 차가운 톤으로 이동하기로 했습니다.
이와 같은 과정을 따르면 어떤 색상의 그림자도 얻을 수 있습니다. 한 가지 옵션은 원하는 만큼 멀리 가는 것이지만 항상 색상 조화의 논리 내에서입니다. 보시다시피 그림자는 정확히 어두울 필요는 없습니다.
► 조명: 조명에는 따뜻하고 채도가 높은 색상을 사용합니다. 반드시 흰색을 사용할 필요는 없으며, 사실 많은 경우 과도하게 사용하지 않는 것이 좋습니다.
이 풍경의 잔디에는 잔디밭의 기본 녹색에 가까운 황색을 사용합니다.
► 흰색: 흰색은 위험하며 이미지를 태워버리는 색상입니다. 이러한 특성 때문에 과도하게 사용하는 것은 좋지 않으며, 특히 세부 사항이나 검은색과 균형을 맞추는 데 권장됩니다.
풍경에서 우리가 보통 발견하는 가장 흰색은 구름이지만 사실은 흰색이 아닙니다. 구름은 대기의 색상을 흡수하므로 하늘이 파란색이면 구름도 파란색이거나 주요 색상과 조화를 이루는 색상입니다.
구름에 흰색을 추가하고 싶은 경우, 빛이 직접 닿는 특정 영역에서 이를 수행하므로 빛의 출처를 염두에 두어야 합니다.
그림자의 경우 기본 색상보다 채도가 낮은 색상이나 대각선의 대비되는 다른 색상을 찾습니다. 보시다시피 그림자는 기본 색상, 이 경우 파란색으로 약간 변합니다.
► 분위기: 색상은 아무리 다양하더라도 주요 색상과 연결되어야 한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 풍경의 주요 색상이 파란색이면 다른 색상은 그 주변에서 춤을 추고, 밤의 색상과 같은 진한 파란색이면 같은 논리를 따릅니다.
과포화 색상 조합에도 같은 일이 발생합니다. 결국 어떤 색조이든 색채 이론의 논리에서 벗어날 수 없기 때문입니다. 유사, 보색, 3색 구성표 등을 따르면 무엇이든 좋아 보일 것입니다.
팁: 마지막으로, 인터넷에서 찾을 수 있는 다른 숙련된 사용자의 색상 조합으로 연습하는 것을 권장합니다. 그들과 함께 작업하면서 색상 조합 사이의 패턴을 찾기 시작하고 마침내 그것을 동화시키면 우리만의 것을 만들 때가 될 것입니다.
2. 풍경 속의 색상
이제 습득한 지식을 풍경에 적용하는 방법을 살펴보겠습니다. 풍경 구성의 요령을 따라 색상을 적용하는 방법을 살펴보겠습니다.
► 하늘
스케치를 완성하면 일러스트레이션에 색을 입힐 수 있습니다. 풍경화에서는 하늘을 그리는 것으로 시작합니다.
아름다운 하늘을 그리는 마법은 그라디언트입니다. 사실적인 하늘을 얻는 요령은 세 부분으로 나누는 것입니다. 장면에 빛이 많지 않으면 두 부분으로 나눕니다. 첫 번째 부분, 즉 맨 위 부분이 가장 어둡습니다. (1), 가운데 부분이 중간 톤 (2), 마지막으로 밝은 색상 (3)입니다.**
시간대에 따라 장면을 지배하는 색상이 달라집니다.
► 새벽: 새벽에는 하늘의 전형적인 파란색과 따뜻한 색상인 분홍색과 노란색이 결합된 것을 볼 수 있습니다.
► 정오: 오후에는 새벽보다 채도가 더 높은 파란색이 나타나며, 이때 파란색과 다른 색상 사이에는 큰 차이가 없습니다.
► 일몰: 황혼에는 하늘이 주황색으로 바뀌고 주황색에 가까운 파란색이 결합됩니다. 분홍색도 포함될 수 있습니다.
► 황혼: 황혼에는 밝기가 거의 없는 진한 파란색이 지배적입니다.
이는 현실적인 분위기를 위한 색 구성표이지만 환상적인 것을 원한다면 항상 색다른 색상을 사용할 수 있습니다.
► 계획
평면은 중요도 순서대로 일러스트레이션의 요소를 구성하는 데 도움이 됩니다. 평면의 크기, 색상 및 질감의 차이는 깊이와 거리의 감각을 줍니다. 주의의 초점이 어느 깊이 평면에 그려질지 고려하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 이전 평면과 이후 평면이 해당 평면으로 안내할 수 있습니다.
이것이 우리가 세부 수준을 관리해야 하는 이유입니다. 우리에게 가까운 요소는 더 세부적이어야 하고, 관심 초점 뒤에 있는 요소는 연속적으로 세부 정보를 잃어야 합니다. 그렇지 않으면 모든 것을 세부적으로 그리면 보는 사람이 보기에 지칠 것입니다.
평면은 다음과 같이 나뉩니다. 전경 (1), 중경 (2), 배경 (3).
평면은 색상에도 적용됩니다. 가까운 요소는 더 따뜻하고 채도가 높은 색상을 갖고, 멀리 있는 요소는 더 차갑고 채도가 낮습니다.** 이는 대기 때문입니다. 하지만 때로는 예술적 이유로 이 계획을 깨고 앞서 설명한 대로 반전할 수 있습니다.
► 대기로
고려해야 할 또 다른 요소는 풍경(배경이 있는 경우에도)에서 가장 먼 곳에 있는 물체는 대기에 해당하는 색상이나 색상을 갖는다는 것입니다.
대기 관점은 물체가 시청자에게서 어떻게 멀어지는지를 나타냅니다. 물체가 멀어짐에 따라 우리는 이 물체를 선명도, 값 및 채도가 감소한 상태로 봅니다. 먼 물체는 온도가 더 차가운 것처럼 보입니다. 전경 색상은 매우 채도가 높거나 어둡고 배경에 남아 있는 색상은 채도를 잃고 더 밝아지며 환경에 묻히기 시작합니다. 이러한 이유로 배경의 산은 하늘과 아름답게 어우러집니다.
대기의 또 다른 효과는 산, 나무 등과 같은 먼 요소를 덮는 안개입니다. 이 안개의 색상은 대기와 일치해야 합니다.
► 기본색
일러스트레이션 요소의 색상은 주요 색상인 파란색의 규칙을 따라야 합니다.
► 산들
산에 관해서는, 먼저 바위 자체가 기하학적 모양이라는 것을 이해하는 것으로 시작합니다. 바위는 직사각형이나 삼각형이 모여 있을 수 있습니다. 모양을 잡으면 가장자리를 침식하여 불규칙하게 만듭니다.
두 번째 단계는 볼륨을 생성하는 것입니다. 큐브라고 상상해 보세요. 면의 한 면이 다른 면보다 더 나은 빛을 비춥니다. 산에 3차원 모양을 부여하려면 비선형적인 방식으로 두 부분으로 나누어야 하며, 특정 곡률을 가져야 하며, 곡률 방향을 따르는 일련의 균열을 양쪽 면에 만들어야 합니다. 마지막으로 빛의 방향을 결정합니다.
색상을 추가하기 위해 우리는 기본 색상, 밝은 색상, 그림자의 세 가지 음영을 사용합니다. 밝은 색상으로 산의 경사 방향으로 삼각형과 불규칙한 모양을 칠하고, 반대로 그림자로 같은 모양을 만들어야 하므로 산의 두 면을 시뮬레이션합니다.
산은 주요 요소가 아니지만, 정말 주요 요소라면 세부 사항이 크게 필요하지 않습니다. 이유는 하나: 비행기 때문입니다.
제 경우에는 산의 암석 지형의 부조를 시뮬레이션하려고 얼룩을 많이 만들었습니다.
산의 또 다른 예는 다음과 같습니다.
► 풀
잔디는 쉽습니다. 기본 색상을 설정하고, 이제 어두운 색상으로 그림자가 될 몇 개의 점을 만듭니다. 이것들은 균일해서는 안 됩니다. 항상 빛의 방향을 고려하세요.
잔디를 시뮬레이션하려면 지면의 패치를 따라 작은 식물과 잔디 돌출부를 만들어야 합니다.
► 구름
서로 겹쳐 쌓인 일련의 원으로 구름 모양을 단순화할 수 있지만, 모두 같은 크기가 아니고, 일부는 크고 다른 일부는 작습니다. 모양의 대비가 보이도록 합니다. 모양을 그린 후 기본 색상을 칠합니다.
그런 다음 빛의 방향을 선택합니다. 이 경우 빛은 위에서 나오므로 구름의 아랫부분은 어둡고, 위로 올라갈수록 색상이 밝아집니다. 마지막으로 처음에 만든 원 모양을 색상으로 부드럽게 강조하지만, 두 개 이상의 인접한 원이 합쳐진 것처럼 보이는 부분이 있어야 합니다.
구름의 중요한 측면은 구름이 기체이기 때문에 가장자리가 종종 흐릿하고 색상이 주변 환경과 어우러진다는 것입니다.
원하는 세부 사항 수준에 따라 텍스처에 더 많은 강조점을 두어 세부 사항의 정의를 개선할 수 있습니다. 이 그림의 경우, 그들은 완전한 덩어리처럼 평평합니다.
구름의 또 다른 예는 다음과 같습니다.
구름은 대기의 색상을 띠며 하늘의 색상을 빌리므로 비슷한 색상 구성으로 칠해야 합니다.
► 물
하늘과 마찬가지로 물에는 어두운 색, 기본 색, 밝은 색의 세 가지 색상이 있습니다. 물이 더 멀리 있을수록 하늘의 색상에 더 많이 묻힙니다.
- 물에 반사 -
반사는 쉽습니다. 반사하려는 모든 요소를 단일 레이어로 그룹화해야 합니다. 이제 복제하여 수직으로 반전해야 합니다. 이 레이어의 불투명도를 필요한 만큼 낮춥니다. 마지막으로 액화 도구를 사용하여 왼쪽에서 오른쪽으로 잔물결을 만듭니다.
물의 또 다른 예는 다음과 같습니다.
► 빛의 광선
마지막으로 풍경에 플러스를 줄 주변 효과, 즉 태양 광선이 있습니다. 빛이 피부나 다른 물체에 닿으면 그림자와 빛 사이에 채도가 있는 빛 가장자리가 생성됩니다. 이 효과를 얻기 위해 오버레이, 추가와 같은 다양한 빛 조합 모드를 사용합니다.
이러한 가장자리를 지배하는 색상은 주황과 노란색입니다.
참고: 이 가장자리는 직접 조명으로만 표시됩니다.
이러한 테두리는 일반적으로 반사된 그림자에 적용되지만, 창의성과 개인 취향에 따라 더 창의적인 방법으로 사용될 수도 있습니다.
► 세부 정보
마지막으로, 이것은 더 개인적인 것인데, 렌더링 수준은 각각에 따라 달라집니다. 제 경우, 그리고 보시다시피, 사실주의까지의 세부 사항은 적어도 지금은 저에게는 흔하지 않습니다.
► 색상을 개선하는 도구
색상 선택은 과학이라기보다는 예술에 가깝습니다. 따라서 색상 팔레트가 너무 채도가 낮거나 채도가 높으면 프로그램의 도구 중 일부를 사용하여 수정할 수 있습니다. 기능은 다음 경로에 있습니다. 레이어 > 새 톤 보정 레이어.
- 톤 커브 -
인터페이스에서 왼쪽은 빛을 제어하고 오른쪽은 어둠을 제어합니다.
커브의 각 끝에는 두 개의 점이 있습니다. 첫 번째 점은 밝기(오른쪽 위)이며 아래로 드래그하면 어두워지기 시작합니다. 왼쪽 아래의 점은 어둠이며 위로 드래그하면 밝아지기 시작합니다.
매개변수를 조정하여 컴포지션의 광도를 수정할 수 있습니다. 한 레이어에만 적용하려면 보정 레이어를 아래 레이어에 첨부하면 됩니다. 중앙선의 간격을 클릭하면 색상 매개변수를 정확하게 제어할 수 있는 새 점이 생성됩니다.
- 색상 균형 -
이 도구는 직관적이고 사용하기 매우 쉽습니다. 또한 이전 도구에서는 할 수 없는 광도를 유지할 수 있습니다.
색상 균형에서 슬라이딩 막대에는 청록색, 자홍색 및 노란색이 있으며, 반대편에는 각각 빨간색, 녹색 및 파란색이 있습니다.
연기 균형 섹션의 경우 그림자, 중간 톤 및 하이라이트를 제어할 수 있는 옵션이 있습니다. 광도 유지, 활성화된 경우 일러스트레이션의 빛을 유지합니다.
이러한 도구를 사용하면 색상 보정과 관련된 강도, 광도, 채도, 밝기 등 모든 요소를 매우 쉽게 개선할 수 있습니다.
색상을 강화하는 필수 도구.
작별
제가 최고의 아티스트는 아니라는 건 알지만, 이 튜토리얼에서 본 내용이 도움이 되었으면 합니다. 아직 배우고 있지만, 그럼에도 불구하고 여러분에게 도움이 될 만한 새로운 내용을 공유하고 싶습니다.
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