❖ 휴머노이드 설계를위한 기술 가이드 ❖

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Futopia

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캐릭터 디자인에 대한 이전 게시물은 모두 판타지 레이스에 관해서 당신이 진정으로 사용하는 기본 아이디어에 관한 것이 었습니다. 언급했듯이, 그들은 결정적이지 않고 많은 사람들이 그들에게 이의를 제기 할 것입니다. 그러나 그들은 환상적인 고향을 지키기 위해 잘 작동합니다.

 

그러나 짐승이든 봇이든 모든 변형 캐릭터는 대부분의 경우 하나의 본질적인 사고 패턴을 따릅니다. 비인간적 형태에서 인간형 형태로. 이 모양은 무엇이든 될 수 있습니다. 자동차, 비행기, 총, 공룡, 기차 ... 거의 모든 것이 로봇으로 변했습니다. 또한 이미지 보드에는 일본인이 원하면 무엇이든 메카로 바꿀 수 있다는 말이 있습니다.

 

물론 모드간에 단순히 유틸리티 형태를 변경하고 결코 휴머노이드가되지 않는 것들이 있습니다. 이것들은 규모면에서 상대적으로 드물지만 전반적인 논의는 전반적으로 동일한 패턴을 따릅니다. 다른 모양으로 강제하고 싶은 모양이 있습니다.

 

이번 달의 튜토리얼은 메카 디자인에 관한 것입니다. 큐브에서 휴머노이드로. 'HRD'휴머노이드 로봇 설계를 시작하기를 고대하고 있다면 적절한 장소, 시간 및 작성자 인 Futopia에 오신 것입니다.

 

 

〘단순한 기하학적 사고〙

이 섹션의 제목은 약간 오해의 소지가있을 수 있습니다. 내가 사용해야 할 용어는 입방체입니다. 그러나 나는 모든 좋은 언어 관행을 깨고 큐브와 큐브를 계속 혼합하여 모든 큐브 모양에 레이블을 지정할 것입니다.

 

이와 같은 문제와 마찬가지로 올바른 방법은 없습니다. 여기에있는 예제는 단지 예제를위한 것이며 가능한 한 간단합니다. 기본을 확장하고이를 기반으로 구축하는 것이 실제로 돌아 다니는 유일한 방법입니다.

 

핵심 아이디어는 우리가 단순한 기하학적 모양으로 인간을 그릴 경우 큐브를 인간과 유사한 분류로 "확산"하는 것입니다.

이전에 기본 모양에 대한 다른 자습서에서 논의했듯이 'boxiness'는 로봇뿐만 아니라 캐릭터를 그리기위한 구조를 정의하는 데 사용하는 가장 기본적인 모양입니다.

 

이 분석은 매우 상자적이고 기본적이며 그다지 매력적으로 보이지는 않습니다. 개념을 이해하되 그 아이디어에서 낙서를 시작하지 않는 것이 좋습니다. 위의 내용은 상자 모양을 함께 모아 휴머노이드 중심 디자인에 대한 기본 지식을 갖출 수 있도록 상자 영역의 2D 재배치입니다.

 

깊이가 필요하고 변형이 어떻게 발생하는지 감지하기 때문에 이것은 거의 첫 번째 단계에 불과합니다.

그러나 남자는 실제로 이렇게 보이지 않습니다. 언급했듯이 메카는 실제로 과장된 기하학적으로 묘사 된 휴머노이드입니다.

 

예를 들어 머리는 너무 넓고 팔은 손이없고 다리는 발이 없습니다. 몸통도 하나의 블록입니다. 따라서 잠시 상자를 무시하고 휴머노이드 요소를 'Boxtron'에 적용 해 보겠습니다. 베이스 스탠딩 위치도 무시합시다.

 

스케치에서 기본적인 인체 해부학을 주장하는 대신 [Window-> Material-> Body Type]에서 얻을 수있는 다양한 CLIP STUDIO PAINT 기능 중 하나를 사용하겠습니다.

 

가장 기본적이고 간단한 기본 구조를 분해하고 많은 시간을 절약하는 데 중요합니다! 아래 단계를 통해 쉽게 찾을 수 있습니다.

 

창으로 이동 한 다음 [3D-> 3D デ ッ サ ン 人形 -Ver.2 (男性)] [포즈-> 전신]를 선택하여 3D 마네킹 추적을 시작합니다.

나중에 기본 3D 마네킹을 조작 할 수 있습니다. 저는 기본적인 스탠딩 자세를 선택합니다. [Stand Firm] 포즈를 취하고 왼쪽으로 약간 돌리면 마네킹 측면이 더 잘 보입니다. 3D 마네킹 레이어 위에 또 다른 래스터 레이어를 만든 다음 [디자인 펜슬] 또는 [리얼 펜슬]을 사용하여 구조 조인트를 스케치합니다.

나는 넓은 머리를 유지하기로 결정했습니다. 넓은 바이저를 제공하고 다른 치수와 약간 엉망이되어 Boxtron이 약간 더 균형을 이룹니다.

 

우리 로봇은 이제 더 인간형 비율로 좀 더 만족스러워 보이지만 디자인 세부 사항 및 기타 모든 것이 부족하기 때문에 Boxtron은 여전히 가장 적합한 이름입니다.

 

또한 관절과 응집력있는 변형 체계가 부족합니다. 물론 자동차 나 더 적절한 것을 사용하는 것이 더 나은 목표가 될 수 있지만 Boxtron에 대해 어리석은 단순한 변형 개요를 시도해 보겠습니다.

우리는 이제 상자를 로봇으로 바 꾸었습니다. 별도로 그리려고하지 않았던 관절은 이전에 간단한 롤, 피벗 및 이중 관절에 대해 논의한 것과 동일한 단순 관절입니다.

 

Boxtron은 여전히 상자이지만 이제는 몇 가지 정의가있는 상자입니다. 이 변형은 내가 사용하는 척도에서 '장난감'(장난감처럼 보임)이 될 것입니다. 종이와 장난감 모두에서 작동하지만 실제로는 다리가 측면에서 비 틀리고 팔과 몸통이 그렇게 튀어 나오는 문제가 있습니다. Boxtron은 물론 모든 세부 사항이 부족합니다. 상자 일 때의 실제 모습은 없지만 상자에서 여분의 포켓 전원 배터리와 같은 것까지 무엇이든 될 수 있습니다.

 

물론 머리는 그 부분이 배낭이나 작은 바이저가있는 것으로 바뀌는 작업을 볼 수 있었지만 단순성을 위해 크고 뭉툭하게 유지합시다.

〘디자인을 통한 인공 지능과 개성〙

캐릭터의 개성은 휴머노이드 또는 안드로이드에서도 매력적이고 믿을 수 있으며 호감이가는 디자인을 만드는 데 중요한 부분입니다.

 

아름답게 그려진 캐릭터를 갖는 것으로는 충분하지 않지만, 청중은 그것에 공감하고 "연결"할 수 있어야합니다. 인류가 시작된 이래로 사람들은 스토리 텔링으로 사물을 암기합니다. 우리는 단지 스토리를 좋아합니다! 그래서 우리가 캐릭터의 성격과 이야기도 함께 찾는 것도 당연합니다.

 

디자이너들은 캐릭터의 개성과 이야기를 전달하는 방법에 점점 더 관심을 갖고 있습니다. 그리고 스토리와 "캐릭터"가있는 디자인이 청중으로부터 훨씬 더 긍정적 인 반응과 참여를 얻는다는 것이 입증 되었기 때문에 우리는 그들을 비난하지 않습니다.

 

 

[정사각형으로 캐릭터의 개성을 전하다]

정사각형 모양은 종종 바위, 산의 단단한 모양으로 자연에서 발견되며 일반적으로 안정적이고 무거운 것으로 인식됩니다. 강하고 남성적인 캐릭터와 전사 정사각형 또는 직사각형 모양의 물리적 모습을 자주 볼 수 있습니다.

 

캐릭터가 마초 / 영웅이 아니지만 디자이너가 자신의 견고하고 안정된 성격을 투영하기 위해 몸에 사각형 모양을 사용하는 경우도 있습니다. 정사각형 모양으로 인해 캐릭터의 성격에 종종 할당되는 또 다른 특성은 신뢰성과 자신감입니다.

 

 

[타원으로 캐릭터의 개성 전달]

촉각, 본능적이고 자연스러운 것을 생각하십시오. 우리는 타원형 모양이 안전하고 부드럽다는 인식을 물려 받았지만, 반대로 각진 모양은 위험 가능성을 경고합니다. 지금은 타원에 초점을 맞추고 다음 섹션에서는 삼각형 기본 모양에 대해 설명합니다.

잘 알려진 주인공의 대부분은 타원형 모양을 중심으로 디자인되었습니다.이 모양은 친절하고 안전하며 무해한 것으로 인식되기 때문입니다. 타원형 모양은 종종 아기의 캐릭터 (어린이와 동물, 통통한 성인 등)에 나타납니다.

 

Ratatouille의 Remy의 형제를 살펴보십시오. 둘 다 생쥐이지만 첫 번째는 그의 부드럽고 순진한 성격을 전달하는 데 훨씬 더 둥글다. 다음은 Up의 Russel입니다. 그의 전신은 부드럽고 둥근 모양으로 만들어졌으며 Carl의 정사각형 몸체와 대조적으로 사용됩니다. 이것은 누군가를 다른 캐릭터 옆에 두어 누군가의 성격을 강조하는 또 다른 기술입니다.

 

 

〘녹 / 부식 된 금속 텍스처링〙

이 튜토리얼은 휴머노이드 디자인 표현이므로 공간, 분위기 또는 배경 디테일의 복잡성에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 저는 '봇 만들기'가이드에서 디자인 원칙을 전달할뿐만 아니라 재료, 색상 및 조명에만 관심이 있습니다.

 

대부분의 경우를 보여주기 위해 4 개의 분리 된 GIF 이미지로 나뉘어 진 단계가 있습니다. 대부분의 경우처럼 많은 텍스처를 적용하는 대신 CLIP STUDIO PAINT에서 제공하는 브러시로 '디지털 방식으로 전통적인'텍스처링 방식에만 의존합니다. 아티스트는 곱하기 또는 오버레이 혼합 모드를 사용합니다.

 

오버레이 텍스처를 위해 이미지가 필요하지 않습니다 (온라인에서 찾을 수있는 인터넷 연결이없는 경우). Clip Studio Paint 기본 브러시 및 몇 가지 트릭 만 필요합니다.

그래서 이것을 확인해 봅시다 :

[Real Pencil] 그림자의 일부를 차단하는 이유는 제가 필요로하는 질감의 디테일이 있기 때문입니다. 그래서 다른 브러시를 찾거나 수정하지 않아도됩니다. 다른 결과를 얻기 위해 브러시 크기를 그리고 변경하는 동안 압력을 사용합니다.

 

[유화]의 [Pointillism]은 질감을 강조하고 혼합합니다. 정확한 색상을 적용하면 금속이 녹슬었던 것처럼 보이며 브러시 크기로 연주하면 거친 금속 세부 사항의 역학이 만들어집니다.

[Real Pencil]로 일부 흐릿한 부분을 디테일링하면서 [Running Color on Fiber]와 혼합하면 금속의 매트 버전이 추가됩니다.

 

[핑거 팁]을 사용하여 모두 블렌딩하면 금속 광택이 나는 느낌이 듭니다.

 

좋은 결과를 얻으려면 몇 가지 간단한 규칙을 따르면됩니다. 이 샷은 조명이 낮으므로 상당히 균일 한 하향식 조명 모델이 가장 잘 작동합니다. 위를 향한 표면은 기계를 비추는 모든 조명에서 가장 많은 빛을받습니다. 따라서 이들은 주어진 로컬 색상 (중성 조명 아래에서 재료의 색상)보다 가장 밝게 나타납니다.

이 단계에서는 Mechanoid P0L-1CE (다음 섹션)에 대해 브러시 드 메탈을 렌더링하는 방법도 보여줄 필요가 있습니다.

 

색다른 방법으로 [데코레이션]과 같은 특이한 보조 도구를 아는 능력이 있으면 정확한 브러시 드 메탈 효과를 발견하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 알았습니다. 그러나 필요에 따라 [Blending Mode]를 Normal에서 Overlay 또는 Soft Light로 변경하거나 수정해야합니다.

 

팁 : [톤 스크래핑을위한 크로스 해칭]과 블렌딩 모드를 사용하여 직접 시도해보기 전에는 결코 알 수 없습니다. 금속의 여러 가지 독특한 스크래치 효과를 얻을 수 있습니다. 특히 Multiply 모드와 어두운 톤의 경우 짙은 녹색을 사용하여 메탈릭 바디에 녹색을 적용합니다. 부드럽고 풍부한 색상을 얻기 위해 부드러운 조명을 추가합니다.

 

이 시점에서 나는 페인팅을보고 머티리얼 스페 큘러가 꺼져 있다고 생각하고 있습니다. 광택이 나는 알루미늄의 시그니처 딱딱한 광택이 없으며 쉽게 고칠 수 있습니다. 표면에서 강조 표시된 부분의 아래쪽 가장자리를 굳 히면 거기에 있습니다.

 

기본 규칙은 이것입니다. 물체가 더 반사 될수록 하이라이트가 더 강해집니다. 물체가 덜 반사 될수록 하이라이트가 부드러워집니다.

먼저 [Gauze Cloud]를 사용하여 전체 영역을 칠하고 블렌딩 모드로 [Multiply]를 선택하여 오브젝트의 가장 어두운 부분을 정의하고 주어진 로컬 색상에 대해 더 채도를 높였습니다. 또한 물체에 드리 워진 그림자와 부서진 부분이있는 균열을 고려해야합니다.

 

개념을 이해하려고 노력한 후에. 아래는 Mechanical 몸체의 일부 영역을 페인트 할 때 금이 간 금속을 얻는 방법입니다. 펜 브러시를 사용하는 것과 같은 다른 방법으로도 할 수 있습니다. 하지만 제 생각에는 너무 날카 롭다. [Real Pencil] 또는 [Design Pencil] 브러시 중 하나를 사용하여 표면에 더 어두운 영역을 추가하고 해당 레이어의 색상 근처에서 색상을 선택하여 더 밝은 부분을 추가합니다.

 

해피 메탈 텍스처링-!

 

 

〘메카 노이드 P0L-1CY | 텍스처링 연구의 예〙

단순함이 정확히 나쁜 것은 아닙니다. 지나치게 복잡한 변형은 허구 안팎에서 허약 한 물체와 인간형 또는 기계 형의 어색한 디자인을 만드는 경향이 있습니다 ( '바로없는'변형에 신경 쓰지 않는 거대 기계 또는 로봇 애호가가 아닌 경우).

 

그럼에도 불구하고 이것이 어떤 종류의 변화가 되든 흥미로울 필요가 있습니다. 그것이 모든 것의 요점입니다. 아래 예제와 같은 부드러운 변형을 가질 수 있습니다. 인간형 경찰 여성 디자인이지만 '변형 할'무언가를 넣으면 그녀의 팔이나 손가락 만 될 수 있습니다. 그것은 멋지다고 간주 될 것입니다.

 

 

⬢ 휴머노이드 경찰서 부서 : P0L-1CY ⬢

[디자인 펜슬]을 사용하여 간단한 스케치, 매우 거친 스케치를 배포했습니다.

 

내 제안 : 디자인을 지나치게 복잡하게 만들려고하지 마십시오. 단순한 형태로 생각하고 CLIP STUDIO PAINT의 3D 마네킹을 사용하여 캐릭터 (휴머노이드)를 배치 할 수도 있습니다.

휴머노이드의 일부 요소는 나중에 자세히 설명하지만 [Real Pencil]로 다듬습니다.

 

저는 인터넷과 실제 책 등 다양한 곳에서 언급 한 '기계식 암 빔'과 '스팀 펑크 갑옷'을 만드는 데 집중합니다. 총, 포탑, 심지어 바주카포를 올바르게 그리는 방법을 보여주는 책이 있습니다.

 

여기에서 참조가 핵심입니다. 하지만 (규칙 때문에) 그 이미지를 줄 수 없기 때문에-제가 상기시켜 드리겠습니다 : 당신의 주제와 관련된 몇 가지 참고 문헌을 수집하십시오 : 5 개의 참고 문헌 사이. 가장 좋은 것을 선택하고 3 가지 주요 영감으로 좁 힙니다. 너무 많이 얻지 마십시오. 결국 그것은 당신을 혼란스럽게 할 것입니다.

 

 

⬢ 최종 러프 스케치 ⬢

지금까지는 대략적인 스케치 일 뿐이 긴하지만이 휴머노이드 디자인이 어디로 가는지 알 수있을만큼 분명합니다. 제가 할 일은 새 레이어를 만들고 [매핑 펜]을 사용하여 스케치를 선화로 정의하는 것뿐입니다. 또는 [Textured Pen].

 

 

⬢ 최종 디지털 잉킹 ⬢

아시다시피, 캐릭터 디자인을 만들 때마다 (인간형이든 판타지 생물이든) 항상 색상 차단을 수행하여 캐릭터와 배경 사이에서 색상을 쉽게 구분하고 구분합니다. 그래서 저는 같은 기술을 반복해서 적용했고 그것은 자명합니다.

⬢ 그림자 및 하이라이트를 추가하는 디자인 펜슬 ⬢

좀 더 명확하게 보이도록하기 위해 [Color Set]을 지적하고 있습니다. 제 색상 기법을 적용하는 방법은 항상 [Standard Color Set]에서 시작하여 어둡거나 밝은 첫 번째 선 (검은 색에서 흰색) 값.

 

[아래 레이어에 클립] 방법을 사용하면 이러한 색상 선택과 [디자인 연필]을 사용하여 그림자와 하이라이트를 얻습니다. 이 방법은 앞으로 더 빨리 색칠을하고 싶다면 생성하는 데 필요합니다.

 

 

⬢ [장식] 브러시를 적용하여 금속 질감 추가 ⬢

[데코레이션] 브러시를 사용하여 표시되는 텍스처에는 여러 종류가 있습니다. 내가 원하는 것에 가깝다고 생각하는 몇 가지 '금속 모양'텍스처는 [해칭] 탭에 있습니다.

 

  • '먼지'질감을 만들기위한 [거즈 구름].

-[Friction] 이름에서 알 수 있듯이 부식 된 텍스처를 추가합니다.

-[Diagonal Line] 흥미로운 긁힌 금속 질감을 추가합니다.

위의 PNG 파일에서 볼 수 있듯이 자세한 내용을 보려면 브라우저에서 마우스 [이미지를 다른 이름으로 저장 ...] 또는 [이미지보기]를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면됩니다. 레이어에 무엇이든 만들 수 있지만 너무 균일하지 않은지 확인하십시오. 무작위 화, 겹치는 두 개 이상의 텍스처는 '휴머노이드'느낌을 생성합니다. 특히 휴머노이드 디자인의 갑옷 (있는 경우)에 대해 앞서 언급 한 위의 기술 (녹 및 부식 된 금속 질감)을 연습하는 좋은 방법이므로 아래 내 이미지의 컬러 버전처럼 평평하지 않게됩니다.

 

 

⬢ 다른 레이어에 색상 적용 ⬢

휴머노이드 캐릭터 디자인에 몇 가지 색상을 부여 할 수 있지만 제 제안은 다소 둔한 색상 선택을 고수하는 것입니다. 지금까지 '사이버 펑크'나 공학적인 인간 테마의 게임이나 영화에서 배운 것이기 때문입니다.

 

[펜] 브러시를 사용하여 [블렌드] 브러시로 약간 더러워진 '단단한 표면'과 평평한 색상을 선택합니다. 디자인에 적합한 색상 선택을 찾기 위해 들어 보지 못한 두 가지 매우 유용한 디자인 도구 :

 

 

텍스처링 부분을 완료 한 후에는 레이어의 [혼합 모드]에서 [곱하기]에서 다른 모드로 실험 할 수 있습니다.

 

또한 값 레이어 (흑백 만있는 레이어)의 복사본을 만들고 레이어 블렌딩 모드를 [Add Glow]로 설정하여 하이라이트 단계를 시작할 수 있습니다.

실제로 [Highlight Phase]-값 레이어에서 복제 된 레이어를 사용하고 매개 변수를 다음과 같이 변경합니다.

 

[블렌딩 모드 : 글로우 추가] 텍스처의 밝기를 높입니다.

[불투명도 : 70 %] 전체 하이라이트를 너무 밝게 만들지 않습니다.

 

일부는 지우고 나머지는 강조 표시하여 갑옷의 긁힌 부분에 독특한 특징을 만들 수 있습니다. 그것은 연습과 실험의 문제 일뿐입니다. 제가 가지고있는 것을 얻지 못한다고해서 스트레스를받지 마십시오. 노력해 주셔서 감사합니다!

〘Cybernatic 팔 연구 | 3D 피규어 사용〙

다음은 사이버 나틱 암의 기본 형태 디자인입니다. 다양한 사이버 펑크 테마 게임과 영화에서 이러한 유형의 암을 볼 수 있습니다. 실제로 그것은 장애인을위한 실제 상황이나 일반적인 공상 과학 영화에서 공상 과학 기술로 '설치 및 구축'한 인공 또는 개조 (수정 또는 수정) 팔입니다.

 

덤불 주위를 이기지 말자, 거의 모든 현대 메카는 장난감이나 적어도 마음에 드는 장난감으로 설계되었습니다. 로봇 장난감은 그 자체로 새로운 것은 아니지만 현대적인 수준의 로봇 장난감 디자인은 Takar 와 Banda 에 기인 할 수 있습니다. 주로 장난감을 판매하기를 원했기 때문입니다. Transf rmers 또는 Gund ms를 그다지 좋아하지 않을 수도 있지만, 둘 다 제대로 수행하면 장난감에서 단순한 관절이 얼마나 효과적인지 좋은 예입니다.

 

Clip Studio Paint의 멋진 사전 설치된 기능에서 기본 [3D] 자산 중 하나를 사용하여 항상 디자인을 시도 할 수 있습니다!

Google 또는 라이브러리를 누르고 기계적 관절을 찾으면 관절이 어떻게 설계되고 어떤 목적을 위해 많은 양의 참조 자료를 얻을 수 있습니다. Clip Studio Paint가 만든 3D 피규어 또는 마네킹 덕분입니다! 마네킹은 이미 회전 제한이 있었기 때문에 더 이상 어색하고 이상한 위치에 대해 걱정할 필요가 없습니다!

 

피벗은 사용할 관절과 관련하여 또 다른 필수 요소이므로 조회 할 항목 목록에 추가하십시오. 핵심에서 메카 또는 휴머노이드 설계가 어떻게 움직일 수 있는지는 관절과 피벗에 관한 것입니다. 현실 밖에서는 그들이 얼마나 많은 스트레스를받을 수 있는지, 무엇이 그들에게 힘을 주는지, 그리고 실제 생활에서 고려해야 할 모든 것들을 가상의 로봇에서 그럴듯한 방식으로 작동하도록하는 것으로 충분합니다.

이번에는 두 가지 기본 유형의 조인트와 그 한계와 가능한 용도에 대해 살펴 보겠습니다. 지금은 더 정교한 디자인을 만드는 데 실제로 사용할 수 없습니다.

 

관절 자체는 자신의 방향에 국한되지 않고 기계 또는 휴머노이드의 디자인에 관계없이 자연스럽게 영향을받으며 예를 들어 보는 것은 드문 일이 아닙니다. Gund m의 움직임은 갑옷 디자인에 의해 제한됩니다. Gund m Unicorn은 다리 뒤쪽의 큰 부분으로 인해 무릎 관절을 최대한 활용할 수없는 디자인의 좋은 예입니다. 마찬가지로 Transf * rmers의 디자인 자체는 때때로 움직임을 제한합니다.

 

따라서 휴머노이드 디자인의 기계식 팔 또는 발을 디자인 할 때 이러한 점을 염두에 두어야합니다. 첫 번째는 기본 관절, 힌지 관절, 이후로는 단일 관절이라고합니다.

 

 

〘휴머노이드 / 메카 노이드 디자인을위한 3 가지 접근법〙

이 튜토리얼에서 사용하는 메카 노이드 설계에 대한 세 가지 접근 방식은 인 픽션이 아닌 소설 내에서의 역할과 기능을 기반으로합니다.

 

첫 번째 원형은 주인공으로, 인간 캐릭터처럼 기능하거나 행동하며 내러티브 내에서 그렇게 취급되는 메카 노이드입니다.

 

인간형 캐릭터로서의 주인공 메카는 내러티브 내에서 필수적인 역할을합니다. 처음에는 시조 Maz nger Z와 같은 단순한 기계처럼 보이지만 행동과 행동에서 분명한 인간 특성을 보여줍니다. 원래 시리즈 Maz nger Z 시리즈에서 일광욕을하는 Maz * nger Z 시리즈는 메카가 작성되는 정확한 인간과 같은 행동입니다.

 

이러한 유형의 메카는 The Transf * rmers 및 Brave 시리즈와 마찬가지로 명시적인 캐릭터가 될 수도 있습니다. 이 메카는 인간의 공동 캐릭터와 분리되어 거대한 기계적 존재로서의 본성입니다. Beast Wars와 같은 경우에는 캐릭터간에 구별이 없으며 모두 단순히 캐릭터이지만 다른 형태로 인간이 동등하다는 주요 특징을 공유합니다.

 

 

 

/// 〘주인공 휴머노이드 | 메카 노이드 유형 # 01〙

 

이 장에서는 이전 섹션에서 논의한 도구와 기술 중 일부를 실행하고 완성 된 주인공 휴머노이드 디자인을 만들기 위해이를 적용 할 것입니다. 이 작품의 경우 스케치, 차단, 구성 및 원근법으로 시작하는 프로세스의 여러 단계를 다루는 세 섹션으로 나뉩니다.

 

우리는 확립 된 구조를 구축하고 모양을 유형과 볼륨으로 변환하는 방법과 디테일을 높이는 방법을 살펴 보겠습니다.

 

세 번째 기사에서는 CLIP STUDIO PAINT 기본 [장식] 브러시를 사용하여 텍스처 리얼리즘을 통합하고 일반적으로 최종 이미지를 수정하여 결론을 내립니다.

섹션 I /// ⬢ 메카 + 휴머노이드의 기본 구조 ⬢

 

메카를 박시로 설명하는 것은 로봇의 외모를 설명 할 때 좋은 시작일 수 있습니다. 결국 Optim s Prim # 및 RX-78-2 Gund m과 같은 유명한 봇은 대부분 상자에 내장 된 바디 빌드를 가지고 있습니다.

 

Boxy는 신체 부위가 정사각형 모양으로 만들어 졌다는 의미가 아니라 때로는 메카 나 휴머노이드의 전체적인 실루엣을 의미합니다. 그러나 boxiness 자체는 메카 노이드의 디자인 방향을 설명하는 것이 아니라 모양 만 설명합니다.

바삭 바삭한 디테일로 들어가기 위해 디자인은 시각적 인 풍미 나 무언가가 어떻게 보이는지를 의미하지 않습니다. 디자인은 사용과 의도를 고려해야합니다. 그렇지 않으면 조각품이됩니다.

 

메카 노이드는 엄청나게 큰 규모로 우주 안팎에서 특정 역할을 수행하도록 설계되었으며 그 외형은이를 반영해야합니다. 따라서 박스형 디자인은 메카 나 휴머노이드의 디자인이 아니라 그 형상을 설명합니다.

 

이 용어는 우리가 더 세밀한 세부 사항에 대해 신경 쓰지 않는 일상적인 사용에서 작동하지만 일단 디자인에 대해 이야기하기 시작하면 용어는 실제로 버려야합니다.

 

 

섹션 II /// ⬢ 액션 라인 + 3D 포즈 확인 ⬢

섹션 III /// ⬢ 메카 + 휴머노이드 세부 정보 ⬢

 

메카를 박시로 설명하는 것은 로봇의 외모를 설명 할 때 좋은 시작일 수 있습니다. 결국 Optim s Prim # 및 RX-78-2 Gund m과 같은 유명한 봇은 대부분 상자에 내장 된 바디 빌드를 가지고 있습니다.

 

Boxy는 신체 부위가 정사각형 모양으로 만들어 졌다는 의미가 아니라 때로는 메카 나 휴머노이드의 전체적인 실루엣을 의미합니다. 그러나 boxiness 자체는 메카 노이드의 디자인 방향을 설명하는 것이 아니라 모양 만 설명합니다.

 

Clip Studio Paint의 3D 마네킹 덕분입니다. 그것은 당신의 휴머노이드 캐릭터의 어려운 전투 위치로 쉽게 빠져 나갈 수있는 방법을 제공합니다. 주인공 휴머노이드의 정확한 원근을 연출할 수 있다는 것은 저에게 큰 일입니다 (이 기능을 알기 전에 항상 노력하기 때문입니다). 솔직히 저는 3D없이 스케치를 시작합니다. 그림을 사용하여 도움을주는 데 너무 많이 의존하지 않습니다.하지만 제 행동 라인이 3D 위치와 일치하는지 확인하려고합니다. 그게 전부입니다.

 

 

[Mapping Pen]으로 디테일을 표현하고 [Design Pencil]로 그림자를 평소처럼 표현합니다.

 

 

/// 〘비 휴머노이드-휴머노이드 봇 | 메카 노이드 유형 # 02〙

 

대부분의 주인공 메카는 건강한 양의 장난감을 가진 젊은 청중을 겨냥한 미디어에서 발견되며 메카의 슈퍼 로봇 측면과 연결되는 경향이 있습니다. 이것은 허구 자체에서 저하되는 것이 아니라 단지 관찰 일뿐입니다.

 

당연히 인간과 같은 캐릭터의 반대는 인간성이 부족하다는 것입니다. 두 번째 원형 인 Machines, Drones 또는 Droid가있는 경향이 있기 때문입니다.

 

아래는 인간이 아니지만 계란이있는 메카 노이드의 '해부학'을 그리는 간단한 접근 방식입니다. 나는 그것을 Eggnodrone이라고 불렀다.

주인공과는 달리 기계는 말할 성격이 없습니다. 퉁명스럽게 비교하면 토스터입니다. 그들의 사용은 대체로 실용적입니다. 형태는 풍미에 대한 필요성에 따라 무엇보다도 목적을 위해 만들어지고 설계되었습니다.

 

기계는 여러 종류가 있으며, 모두 여러 특성을 공유합니다. 대량 생산은 메카가 대량 생산되거나 대량 생산되는 곳입니다. 저는이 두 번째 유형의 휴머노이드를 만들어서 기계가 인간이나 고양이와 같은 얼굴을 가졌더라도 대부분 도구로 사용되는 곳을 설명하려고합니다. 파괴자가 될 수도 있고 ... 노동 로봇이 될 수도 있습니다.

 

 

내 프로세스를 기록 할 시간이 충분하지 않기 때문에 (하지만 여전히이 Eggnodrone을 만드는 데 대한 내 유효성을 확인하고 싶습니다) 여기 JPEG 이미지와 GIF를 사용하는 간단한 단계가 있습니다.

 

 

1. [디자인 펜슬]을 믿고 내 아이디어의 초안을 그리는 데 처음으로 스케치!

이제 스케치 (약간 와이어 프레임 포함)를 마친 후 계속해서 Eggnodrone의 세부 사항을 값으로 만들거나 간단히 그림자라고 부를 수 있습니다.

 

 

2. 이제 [디자인 펜슬]을 사용하여 값 / 그림자를 추가합니다.

이건 미니 스피드 페인트 프로젝트일지도 몰라요. 왜냐하면 제가 에그 노드 론을 30 ~ 40 분 정도 끝내는 것 같아서 ... 글쎄요, 그 이상일까요? 이번에는 녹음하는 것을 잊었 으니까. :(

 

 

3. [Textured Pen]으로 잉크 입력

이제 잉크 부분으로 들어갑니다. 일반적으로 스케치 및 값 레이어의 불투명도를 낮추고 그 위에 새 레이어를 추가하고 [Textured Pen]을 사용하여 기존 미디어처럼 윤곽선 (잉크)을하는 느낌을 얻습니다.

 

 

4. 차단 [순무 펜]-> [채우기 도구]

평소와 마찬가지로 [Turnip Pen]을 사용하여 윤곽선을 지정한 다음 [Fill] 도구로 내부를 짙은 회색으로 채 웁니다. 내 그림을 선명하게보고 하이라이트도 더 잘 표현할 수 있습니다.

 

 

5. 연필 + 펜 + 브러시 기법

나는 전체적인 페인팅 과정을 너무 지루하지 않게 만들기 위해 다음과 같은 유형의 브러시를 번갈아 사용합니다. 첫째 : [디자인 펜슬]을 사용하여 쉽게 적용 할 수있는 텍스처를 제공합니다 (물론 [장식]-> [해칭-> 거즈 구름]과 같은 다른 유형으로 시도 할 수 있습니다. 둘째 : [수채화 브러시]를 적용했습니다. 마지막으로 [수채화 브러시]만으로 모든 것을 블렌딩하기 전에 일부 부분에 하이라이트를 위해 [순무 펜]을 추가합니다.

 

 

5. 하위 표면 산란 효과

좀 더 어두운 부분 (뒷발톱)에 약간의 [Airbrush-> Soft]를 추가하면 sub-surface scattering (sss) 방법과 유사한 시각적 하이라이트가 제공됩니다. 황색 오렌지 또는 청록색과 같은 따뜻함과 시원한 색상의 조합 일 수 있습니다.

 

투구의 상단에는 노란색과 크림색의 오렌지색 조합을 사용합니다. 그런 다음 파란색 방패 (갑옷) 뒷면에는 [Airbrush-> Soft]를 약간 추가하고 오른쪽 난간 총에는 다른 크림색 색상을 사용합니다.

 

 

6. 오버레이 레이어에 수직 [혼합 모드]

[Airbrush-> Soft]를 사용하여 윤곽선에 더 많은 하이라이트 색상을 추가하고 때로는 텍스처에 대해 [Design Pencil]을 사용하여 마무리합니다.

 

내 가치 레이어의 혼합 모드를 [Normal]에서 [Overlay]로 설정하면 '질감'그림자가 미묘 해집니다. 네, CSP의 로고는 밝은 흰색은 [순무 펜]으로 채색 한 후 약간의 청록색을, 주위의 밝기는 [컬러 닷지]를 사용하여 중심부를 다소 빛나게했습니다.

 

 

단계별 GIF-Eggnodrone 배포 :

내 Eggnodrone은 단순히 달걀 모양으로 만들어졌습니다. 알을 인간형으로 만들 수 있다면. 상자뿐만 아니라 무엇이든 만들 수 있습니다! 당신의 장소 주변에서 많은 선택적 모양을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 조직 상자조차도 Autob * ts 빔 레이저로 변환 할 수 있습니다.

 

자신 만의 인간형 봇을 만들어 무거운 물건을 들어 올리는 데 도움을 줄 수 있습니다.

 

------- 이전 데이터베이스 초기화 -------

 

아래에서 애니메이션 GIF 몇 개를 살펴보세요. Galaxy 테마 튜토리얼로 실험 할 때 이전 아카이브에서 가져 왔습니다. :디

 

 

/// 〘Transportationoid | 메카 노이드 유형 # 03〙

 

차량은 기술적으로 휴머노이드 디자인의 마지막 분류 지점을 충족합니다.

 

그러나 앞서 언급 한 전형이 혼합 된 것도 드문 일이 아닙니다.

하이브리드 접근 방식은 행복한 중간 지대에서 울타리 양쪽의 특성을 가져옵니다.

아마도 이것에 대한 가장 잘 알려진 예는 Ne n Genesis Evangeli n의 Evangeli * n 유닛 일 것입니다. 장비와 대량 생산이 가능한 것으로 취급되는 동안 각 EVA 유닛은 우주와 그 역할에서 명백한 인간과 같은 특성을 나타냅니다.

 

EVA-01은 토스터 역할을하면서도 효과적으로 주인공 중 하나입니다. 그 디자인은 실용 주의적이지만 EVA 유닛 자체가이 인 픽션을 허용하는 방식에서만 가능합니다. 결국 기본 디자인 아이디어는 인류가 거의 통제하지 못하는 괴물이었습니다.

메카 캐릭터를 부여하는 또 다른 방법은 인공 지능을 사용하여 역할 측면에서 핵심 메커니즘 자체를 그대로 유지하는 것입니다.

 

드로이드 자체는 픽션 내에서 양심이나 인식이 없으며 말할 캐릭터도 없습니다. 그것의 행동과 행동은 조종사에 의해 결정되고 AI, A.D.A. 원칙적으로 A.D.A. 추가를 지원하는 궤도 프레임에 삽입 할 수 있습니다.

이 세 가지 접근 방식은 어느 정도 시작점입니다. 처음에는 세 가지 범주를 만드는 것이 임의적으로 보일 수 있지만 그중 하나는 처음 두 가지를 효과적으로 결합하는 것입니다. 그들은 디자인 작업에 대한 적절한 사고 방식을 설정하는 역할을합니다. 즉, 디자이너가 최종적으로 만드는 최종 비주얼보다는 메카 또는 휴머노이드의 본질입니다.

 

자신 만의 디자인 스타일을 가지고 자신 만의 휴머노이드 / 메카 노이드 디자인을 만드는 주제에 대한 연구를 할 것입니다.

 

 

〘전송 종료〙

그럼에도 불구하고 메카 또는 휴머노이드 디자인의 변형이 무엇이든간에 흥미 진진 할 필요가 있습니다.

 

그것이 모든 것의 요점입니다. 첫 번째 'Boxtron'과 같은 부드러운 변형을 가질 수 있지만, 더 나은 메커니즘으로 무언가를 넣으면 훨씬 더 즐겁게 볼 수 있습니다. 장난감의 경우, 머리를 당길 때 잠시 눈을 비추는 배터리 효과와 같은 것 또는 손에 만족스러운 촉각 피드백을 제공하면서 귀에 기분 좋게 딸깍하는 래칫 조인트와 같은 간단한 것이 트릭입니다.

 

애니메이션과 만화의 경우 음악, 포즈, 상황 등 멋진 요소가 있어야하고, "남자의 로맨스"가 한 장면에 담겨 있어야합니다. 상자에서 로봇으로의 단순한 변형조차도 올바르게 만들어지면 영향을 미칠 수 있습니다. 디자인과 주변 작업이 어떻게 작동하는지에 관한 것입니다.

 

여기까지 스크롤 해주셔서 감사합니다. 당신과 당신의 인간형 창조물이 좋고 안전한 날을 보내길 바랍니다! 이 대유행 기간 동안 #stayhome 및 #staysafe를 부탁드립니다. 인류의 미래는 나노 기술이 그들을 제거 할 때까지 여전히 살아남기를 바랍니다.

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