CSP의 휴머노이드 호버 라이더 로봇 디자인
이 튜토리얼에서는 휴머노이드 로봇 T-Max를 만드는 제 디자인 프로세스를 보여 드리겠습니다!
그는 사막 호버 드라이버이지만 나는 그를 위해 호버를 디자인하지 않았지만 다음 튜토리얼에서는 멋진 테마가 될 수 있습니다.!
-디자인 가이드를 만드는 방법
디자인은 매우 마음가짐 중심의 분야입니다.
실제로 기술적 인 기술이 아니라 창의적인 방향을 찾고 목표를 정의하는 것에 관한 것입니다.
-디자인의 모든 분야에서 거의 보편적이며 특별한 "흑 마법"지식이 없습니다.
-따라야 할 항상 간단한 단계.
또 다른 중요한 점은 자전거를 처음부터 설계 / 발명 할 필요가 없다는 것입니다.
그래서 항상 필요한 정보와 참고 자료를 모아서 디자인 가이드부터 시작합니다!
다음은 5 단계 해체 가이드입니다.
1) 어디로 가야하는지 확인 (앞에서 언급 한 목표)
2) 주제 연구
3) 해체 / 분석 / 이해
4) 에뮬레이트 및 적용
5) 개선
- 중요 참고 : 항상 적어두면 디자인을 유지하는 데 도움이됩니다.
2) 대략적인 썸네일과 아이디어
디자인 가이드를 편집 한 후 일련의 스케치를 찍었습니다.
그들 중 실제로 내 비전을 반영하지는 않았지만 그래서 우리가 디자인 반복을하는 것입니다.
우리는 불필요한 정보를 없애고 주제 디자인과 창의적 사고의 본질을 가져 오도록 디자인하고 있습니다.
내 스케치를 평가 한 후 더 나아가기로 결정한 스케치를 선택했습니다.
- 중요 사항 : 디자인은 단 하나의 반복, 통과, 옵션이 아닙니다. 다양합니다.
몇 번의 반복을 수행하지 않을 때까지-디자인을 수행하지 않았습니다!
3) 선택한 스케치 다듬기
선택한 스케치를 사용하여 여기에서 개선 할 수있는 사항을 확인하기 위해 몇 가지 변형을 수행했습니다.
여기에서 몇 가지 관절과 지원 세부 정보를 반복했습니다.
여전히 매우 빠르고 더럽지 만 방향을 찾는 데 도움이되었습니다.
이 첫 번째 단계의 목적은 아름다운 이미지를 가져 오는 것이 아니라 디자인을 반복하는 것임을 알았습니다.
중요 사항 : 기본 설정으로 테이퍼 드 펜을 사용했습니다.
중요 사항 : 여기에서 세부 사항과 아름다운 선화를 다루지 마십시오. 빠르고 더럽게 만드십시오!
여기 실제로 스케치 배시 단계가 있습니다.
이전 스케치에서 몇 가지 요소를 가져 와서 함께 결합했습니다.
나는 또한 로봇의 윗부분을 변경하여 디자인에 더 둥근 모양을 가져 오기로 결정했습니다.
이 2 개를 비교 한 후 저는 두 번째 옵션이 정말 마음에 들었고이 반복을 따라갈 것입니다.
그 이유는이 두 가지 분리 된 요소가 첫 번째 스케치의 큰 요소에 비해 더 많은 시각적 관심을 불러 일으켰 기 때문입니다.
- 중요 사항 : 당신이 원하는 모양이 확실하지 않다면 계속 반복하십시오.
4) 더 나은 모양 읽기를 제공하기 위해 포즈 고정
여기에서 제가 스케치 한 포즈가 정말 역동적이고 흥미롭지 않다는 것을 깨달았고 그것을 변경하기 위해 또 다른 패스를 만들었습니다.
- 중요 사항 : 실루엣의 가독성과 흥미로운 모양을 항상 확인하십시오.
실루엣 내부의 세부 사항은 부차적입니다. 가장 중요한 것은 전체적인 모습입니다!
깨끗한 라인 아트를보기 전에 디자인 보드를 다시 살펴 보았습니다.
나는 주제를 이해하지 않고 무언가를 디자인하고 싶지 않았기 때문에이 알림은 시간 절약을 위해 정말 도움이되었습니다.
- 중요 참고 사항 : 일정을 유지하려면 참고 문헌을 가끔 확인하십시오!
5) 선화 / 잉크
레이어 색상 변경 기능을 사용하여 선화를 파란색으로 가져와 검정색으로 스케치하는 동안 더 잘 보이게 만들었고 초안 스케치 레이어 불투명도를 62로 줄였습니다.
보시다시피 모든 선 레이어를 스택에 보관하고 (1) 일부 마스킹 기능을 사용하여 (2) 교차하는 선을 지 웠습니다.이 부분은 잉크 입력을 마칠 때까지 전혀 지우고 싶지 않습니다.
잉크 작업을 할 때 초기 스케치에 반영되지 않았지만 추가 세부 사항을 계속 추가했습니다.
여기서 내가 프로세스를 반 비파괴적인 방식으로 유지하는 데 정말 도움이되는 것을 발견했습니다.
1) 여기에서 볼 수 있듯이 레이어를 별도로 보관했습니다.
2) 전체적인 모양에서 세부 사항으로 이동했습니다.
3) 라인 커브를 벗어 났을 때 꽤 멋진 CSP의 변형 기능을 사용하고있었습니다!
4) 설정을 변경하지 않고 거의 표준 도구를 사용했습니다. 매핑 펜 + 스냅 지우개 + 변형 도구. (CTRL + T)
변형 도구를 사용하여 원하는대로되지 않은 일부 스트로크를 수정했습니다.
5) 내가별로 마음에 들지 않는다고 느낀다면 물마루를 이동하는 동안 세부 사항을 변경했습니다.
6) 화면 회전 기능도 도움이되었습니다. (R)
마지막으로 두 레이어의 선, 내부 세부 사항 및 윤곽선을 생각해 냈으며 다음 단계에서 색상을 지정했습니다.
6) 컬러 썸네일 링
컬러 썸네일 링하기 나는 Big / Medium / Small / Accent Colors 안에 머물려고 노력했습니다.
내 일반 색상은 로봇의 머리와 몇 가지 흥미로운 관절과 같은 중요한 영역에서 포화 된 대 생생한 액센트가 아니 었습니다.
따라서이 결정은 매우 주관적이며 초기 디자인 아이디어와 비전에 따라 크게 달라집니다.
- 중요 사항 : 색상의 양에 너무 미치지 마십시오. BMSA (대 / 중 / 소 / 악센트 색상) 유지
6) 채색
따라서 이전 색상 썸네일 (녹색 팔레트) 중 하나를 선택한 후
색칠을 시작했습니다.
나는 착색 과정도 비파괴 적으로 유지하려고 노력했습니다. 무슨 뜻이에요?
모든 레이어를 스택에 보관했습니다. 그렇게하면 언제든지 돌아와서 변경할 수 있습니다.
내 맨 아래 레이어는 배경 레이어 (2) 였고 라인 아트를 거의 맨 위로 옮겼습니다 (1)
더 나아가서 실루엣 밑받침을 만들고 위의 3 가지 색상 레이어를 모두 '아래 레이어로 클립'모드로 유지했습니다.
아래 레이어는 우리의 실루엣입니다.
그래서 그것은 무엇을합니까?
이러한 모드에서 작업하면 클리핑 레이어 위의 어떤 것도 테두리를 넘지 않습니다.
알파 채널 마스킹과 유사하게 작동합니다.
위의 모든 레이어가 자동으로 클리핑되도록 만들었습니다.
다음 단계에서는 이전에 선택한 것과 동일한 팔레트에서 내 로봇을 채색했습니다.
주로 채우기 도구를 사용하고 라인 아트 레이어를 위의 참조 레이어로 유지했습니다.
라인 세부 사항으로 설명 된 모든 것을 채울 수있었습니다.
수정이 필요할 때 올가미 채우기 도구도 사용했는데, 이는 놀라운 도구이며 사용하는 것을 정말 좋아합니다.
또한 동일한 평면 색상의 더 어둡고 밝은 버전을 만들었습니다.
나는 마스킹을 사용하여 기본 평면 레이어 위에 두 가지를 모두 적용했습니다.
그리고 내가 원하는 곳에 그림자와 하이라이트를 칠합니다.
흰색으로 페인팅하면 투명도를 의미하고 검정색은 반대입니다.
섀도우 패스
라이트 패스 (옵션)
그림자와 기본 레이어 만 사용하는 것이 좋습니다.
이 단계에서는 컬러 닷지 블렌딩 모드를 사용하여 몇 가지 하이라이트를 그렸습니다.
나는 흰색으로 그림을 그리고 있었다.
그리고 하나는 넓은 효과를 위해 2 개의 레이어를 사용하고 다른 하나는 더 자세한 가장자리 등을 위해 사용했습니다.
이 단계에서는 좀 더 포화 된 모습이 필요하다고 느꼈기 때문에 색 보정을 수행했습니다.
이 단계에서는 로보 위에 먼지 (1)와 같은 eftra 효과를 추가했습니다. 또한 매우 미세한 Perlin Noise 설정을 사용하여 그레인 효과를 추가했습니다. (2)
오버레이 블렌딩 모드로 50 % 회색 레이어를 통해 추가했습니다.
그레인 이펙트는 모든 구성 요소를 "결합"하는 데 정말 도움이됩니다.
그리고 제 생각에는 이미지가 그러한 추가로 조금 더 좋아 보입니다.
어쨌든 당신은 내 튜토리얼에서 보여준 모든 기술을 실험 할 수 있습니다.
나는 당신이 그것을 좋아하고 어떻게 든 유용하기를 바랍니다.
나중에 보자
구 해주셔서 감사합니다!
댓글