일러스트 작성 요령 CLIP STUDIO TIPS

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andreilustra

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소개

우리가 작업을보고 준비하는 방식에서 가장 먼저 이야기 할 것은 스케치와 그 중요성입니다. 이는 전통적이거나 디지털 일 수 있습니다. 이 첫 번째 섹션에서 우리는 스케치의 몇 가지 예를 볼 것입니다.

이 스케치의 중요성은 디지털화에있어서 우리는 그림을 심을 때 구성을 이해하고 오류를 볼 수있을뿐만 아니라 이미지의 가치로 작업하고 사람을 관찰 할 때 인식을 선명하게 할 수 있다는 것입니다.

 

스케치에 대한 중요한 것 중 하나는 연필, 마커 또는 잉크로 어두운 빛으로 작업 할 수 있으며 그림이 어떻게 될지 알 수 있도록 페인트까지 사용할 수 있다는 것입니다.

스케치

다음 이미지에서 그레이 스케일을 사용하여 대비 및 가치 문제를 해결하는 방법을 볼 수 있습니다.

아래 그림에서 볼 수 있듯이 이미지의 관심 중심이 될 위치로 시선을 보낼 수도 있습니다.

아날로그 방식의 관행은 디지털 작업시 보안을 제공하기 때문에 중요합니다. 다음 이미지에서 뼈 구조와 색상에 대한 연구를 볼 수 있습니다.

황금 비율

다음으로 황금률 또는 황금 수를 볼 것입니다. 이것이 제가 고려할 부분입니다. 황금 수 (황금 수, 신수, 극단 및 평균 비율, 2 황금 비율, 황금 비율, 황금 평균, 황금 비율이라고도 함) 그리고 신성한 비율 3)은 그리스 조각가 Phidias를 기리기 위해 그리스 문자 φ (phi) (소문자) 또는 Φ (Phi) (대문자)로 표시되는 비합리적인 숫자입니다.

이 규칙은 본질적으로 발생하지만 이미지 구성에 어느 정도의 직관이 있기 때문에 이미지를 만들기 위해이 계획을 그릴 필요는 없으며 설명 할 때 다른 요소를 고려하게됩니다.

같은 방식으로 황금 수를 만드는 수학적 설명은 다음과 같다.

평균 1 + 1 = 2를 취한 다음 결과를 이전 숫자에 더합니다. 예 : 1 + 2 = 3

무한히 2 + 3 = 5, 3 + 5 = 8, 8 + 5 = 13이 나선은 어디에나 있다는 것을 알 수 있습니다

 

1/3의 법칙

반면에 3 분의 1의 법칙으로 뭔가 다른 일이 발생합니다. 이것은 사진 기술이기 때문에 사진가가 렌즈를 통해 바라보고 힘의 지점과 안내선이있는이 격자를 상상하도록 요청하는 사진 기술이기 때문입니다. 이 규칙을 염두에두면 보는 사람이 관찰하기를 원하는 대상에 중요성을 부여 할 수 있기 때문에 그림을 그릴 때 매우 유용합니다.

작곡 할 때 중요한 도구 중 하나는 대칭입니다. 스튜디오 클립에는 이미지의 균형을 잡아주는이 기능이 있습니다.

위의 이미지에서이 도구의 사용과 프로그램에서 찾을 수있는 위치를 볼 수 있습니다. Shift 키를 사용하고 연필 끝으로 클릭하면 완벽한 수직 선형을 당길 수 있습니다. 그렇지 않으면 대칭 규칙을 우리에게 맞게 움직일 수 있습니다.

일러스트레이션을 구성 할 때 고려해야 할 다른 중요한 사항은 컴포지션의 무게이며, 캔버스에 요소가있는 경우 시각적 인 무게를 생성합니다.

대칭과 균형, 가치의 대비, 이미지의 무게 및 시각적 강조.

아이디어가 생기면 일러스트레이션을 풍부하게하는 다양한 요소와 이미지의 균형을 맞출 수 있습니다.

우리는 이미 예제 구체가 균형을 이루고 있지만 이미지의 무게라는 또 다른 문제가 있습니다. 이미지의 무게는 아래쪽에 있고 구성 무게는 한 곳에 있습니다. 다음 이미지를 통해 그 무게의 균형을 맞출 수 있습니다.

이제 우리는 이러한 구체로 균형 잡힌 이미지를 얻었습니다. 그러나 우리는 더 많은 것을 추가 할 수 있습니다. 우리는 이것을 가지고 놀 수 있습니다. 그것은 이미지의 무게와 강조가 들어오는 곳입니다. 우리의 일러스트레이션은 구석에 물체가있을 수 있지만 우리의주의를 끌 수있는 다른 것이 있습니다. 아래 예와 같이.

시각적 언어와 이미지에 무언가가 있습니다. 그것은 우리가 놀 수 있다는 것입니다. 이것은 우리가 그림을 만들고 페이지의 많은 부분을 차지한다면 빠진 것을 완성 할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 우리의 뇌는 누락 된 것을 완성합니다. 그곳에서 게슈탈트 연구가 시작됩니다.

이구아나가있는 이미지의 경우 얼굴에 시선이 집중되고 꼬리 나 등이없고, 부족한 부분은 뇌가 완성하므로 그릴 필요가 없습니다.

그러나 그것만으로는 이미지 힘과 방향이 들어가는 것만으로는 충분하지 않습니다. 이것은 그림에서 정적 또는 동적을 결정합니다. 아래 이미지에서 이러한 힘이 중심으로 향하는 방식을 볼 수 있습니다. 특정 장소.

이 요소를 더 강하게 만들 수있는 재료도 있습니다.

이제 다른 요소도 구성 할 때 입력하고 이미지에서 계층을 설정하는 방법에 따라 더 앞쪽에있는 것과 뒤쪽에있는 것을 의미합니다. 무게와 균형 외에도 이미지의 가치 문제를 고려해야합니다. 다음 그림에서 예를 들어 숫자로 나눕니다.

값 대비 (밝기 대비 또는 명암이라고도 함)에서는 명암 값의 색상이 병치되어 대비가 증가할수록 밝기 차이가 커집니다. 값 대비 예 : 흑백의 조합.

이것은 또한 우리가 한 인물에서 다른 인물로 이동할 때 시각적 인 둘러보기를 제공합니다.

다음 이미지에서 우리는 원근감이 어떻게 들어오는 지, 수평선이 어떻게 나타나는지, 다른 요소들이 이미지에서 우리에게 균형을주는 방법을 봅니다.

컴포지션에 나타나는 또 다른 선택 항목은 나타나는 주제 또는 등장 인물의 시선을 통해 여정 또는 역 동성을 생성하는 것입니다. 방향 선으로 나타나는 이러한 방향은 이미지에서 여정이나 내레이션을 설정하는 데 도움이됩니다. 아래 이미지에서 간단히 예시합니다.

 

이것은 끝나지 않습니다. 이제 작곡 할 때 기하학적 모양의 테마가 구성에 추가되고 피라미드 또는 삼각형을 사용할 수 있습니다. 시각적 둘러보기, 독서를하십시오.

일단 이미지를 모으면 세부 사항을 만들고 다른 도구를 사용할 수 있습니다. 매우 중요한 것은 참조입니다. 항상 좋은 참조 이미지 라이브러리를 가져야합니다. 이것은 매우 중요합니다. 로마 군인이이 캐릭터에 적합하지 않은 요소를 발명 할 수 없다고 가정 해 보겠습니다.

이미 우리가 이미지를 만들기 시작한 아이디어를 가지고 있다면 원근감과 같은 도구를 사용할 수 있습니다.

다음 이미지에서는 캔버스에 이미지를 넣는 방법을 보여줍니다.

우리가 할 수있는 일 중 하나는 클립 스튜디오 라이브러리에서 요소를 추가하는 것입니다. 이러한 자료는 일러스트레이션을 더 빨리 구현하는 데 도움이됩니다.

이미지에서 볼 수 있듯이 나무 나 구름과 같은 특정 재료를 추가하면 다른 기능을 사용하여 이러한 요소를 통합 할 수 있습니다.

마지막으로 비디오에서 원근법의 사용과 그 사용이 있습니다. 우리의 구성을 구성 할 때 의심 할 여지없이 강력한 도구입니다. 이 연구는 2 차원 적 표현에서 공간을 이해하는 데 도움이됩니다.

이 비디오와 이미지는 우리 일러스트레이션에 사용되는 도구가 많기 때문에 완성되지 않았습니다.이 비디오에서는 비디오가 2 시간 이상 연장 되었기 때문에 이미지가 완성되지 않았습니다. 흥미로운 주제이고 만화가가 배울 점이 있다고 생각합니다. 요즘 우리는 인터넷을 통해 엄청난 참고 자료를 얻었습니다. 제가 그림을 그리기 시작했을 때 존재하지 않았던 것이 있기 때문에이 비디오가 여러분에게 유용하고 많이 그려 주시기를 바랍니다.

이 튜토리얼의 마지막 부분은 이미로드되었습니다! 다음 비디오를 찾으십시오

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신착

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