사실적인 피부와 그 질감을 페인팅합니다.

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AriaVon

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프레젠테이션

안녕하세요! 이 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다.

 

주로 피부를 칠하려면 빛이 어디서 어떻게 발생하여 결과적으로 그림자가 생기는지 알아야 하며, 피부의 품질과 색상과 함께 피부를 칠하는 데 필요한 모든 것이 있습니다. 질감을 주고 싶다면 쉽습니다. 이러한 특성을 지닌 브러시는 무한히 많지만, 그 기능이 있더라도 그림을 그려주는 것은 아니며 지식을 바탕으로 작업해야 합니다. 그러기 위해서는 기본을 알아야 합니다. 걷는 법을 알기 전에는 달리기를 시작할 수 없습니다.

이 튜토리얼이 사실주의 기법에 대해 더 명확하게 설명하고 너무 길거나 지루하지 않기를 바랍니다. 시작하자.

 

(아야!!! 좀 길면 죄송합니다. 이 튜토리얼은 가장 중요한 것에 밑줄을 긋는 것과 같지만 모든 것이 중요합니다.)

► 빛과 그림자(이론)

빛과 그림자는 그림에 볼륨을 부여합니다. 그림을 그릴 때 피부를 칠할 때 우리는 신체의 형태를 이루는 볼륨을 만듭니다. 이를 알고 기본을 아는 것이 중요합니다.

 

평면도면에도 빛과 그림자를 사용하지만 깊이감이 크지는 않지만, 3D 도면이라고 하면 2D 평면에 빛과 그림자를 정확하게 넣어 입체감을 주는 것이 필요합니다. 무엇보다 현실로 도약하는 이미지의 감동을 주는 것이 요구된다. 우리는 그림자와 빛의 놀이를 사용하여 이를 달성합니다.

(시각적 설명 gif) 2D 환경에서 원이 구로 변하는 모습을 보면서 인생이 그런 것인지 의문이 들기 시작합니다. 우리는 단지 뇌가 정보를 처리하는 방식 때문에 그것을 알아차리지 못할 뿐입니다. 너 말고? =͟͟͞͞( ✌ °∀° ) ☛

빛을 통해 우리는 윤곽선, 질감 및 색상을 볼 수 있으며, 이러한 의미에서 직접광, 반사광을 갖게 됩니다.

 

직접광(DIRECT LIGHT): 햇빛, 전구, 손전등 등과 같이 자체 빛 에너지를 가진 광원에서 나옵니다.

REFLECTED LIGHT(반사광) : 간접광이라고도 하며 몸에서 나오는 빛의 일종으로, 빛 자체는 없지만, 빛이 반사되기 때문에 다른 사람으로부터 받는 빛이다.

그림자는 그림에 볼륨을 부여하는 역할을 한다는 점을 기억하세요. 이는 자체, 반사 및 예측으로 구분됩니다. 다음은 간단한 설명입니다.

 

OWN SHADOW : 빛이 직접적으로 도달할 수 없는 영역, 황혼의 영역이라는 뜻으로, 색상은 대개 더 어둡습니다.

투영된 그림자(PROJECTED SHADOW): 물체가 위치한 표면에 물체가 반사되는 그림자입니다. 이 그림자는 물체의 가장 먼 부분은 확산되고, 가장 가까운 부분은 어둡고 딱딱한 특성을 가지고 있습니다.

REFLECTED SHADOW(반사 그림자): 물체가 다른 물체에 투영하는 그림자입니다. 즉, 물체 사이의 이웃이며 반사광 아래에서 생성됩니다. 이는 다른 색상의 물체를 배치하면 가장 잘 이해됩니다. 보조 개체가 기본 개체에 반사하는 빛은 자체 색상에 비례합니다. 피부를 포함한 모든 물체는 색상을 반영합니다(아래 설명 참조).

도면에 음영을 적용하려면 반영해야 할 요소를 아는 것이 중요합니다. 이를 위해 자연 조명과 인공 조명의 두 가지 유형의 조명이 있습니다. 이 조명은 나중에 설명할 피부 품질과 관련이 있습니다.

 

자연광: 태양이나 달에 의해 반사되는 빛입니다. 광원이 멀리 떨어져 있기 때문에 직선으로 평행하게 이동합니다. 이는 45°의 각도로 물체에 투영되며 조명된 물체와 동일한 모양과 확장을 갖습니다.

인공 조명(Artificial light): 전등, 손전등, 양초 또는 전구에 의해 투사되는 전등이며 직선 및 방사형 방향으로 퍼집니다. 피사체에 대한 투영은 각진 투영이 아니며 피사체에 더 넓고 얇은 모양을 투사합니다.

► 페인트 스킨

위의 내용을 통해 이미 기억 속에 피부를 그리는 법을 배울 수 있습니다. 설명하기 위해 구를 사용하겠습니다.

 

먼저 우리가 해야 할 일은 빛이 어디서 오는지 결정하여 결과적으로 그림자가 어디에 있는지를 파악하고 앞서 설명한 빛과 그림자의 구조를 적용하는 것입니다. 그런 다음 기본 색상을 적용하십시오. 적용한 후 "아래 레이어로 병합" 모드에서 "새 레이어"를 만듭니다. 이 레이어에서는 불투명도가 낮은 에어브러시를 사용하여 작은 녹색 및 붉은색 점을 적용합니다. 흐림 도구를 사용하여 확산되도록 만듭니다. 이는 아래에서 설명하는 피부의 내부 과정을 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 이 단계는 선택 사항입니다.

위에서는 "아래 레이어로 병합" 모드에서 다른 레이어를 만들고 혼합 모드를 "곱하기"로 변경합니다. 여기에 동일한 기본 색상으로 그림자를 적용합니다. 곱셈 모드에 있으므로 이제 기본 색상이 더 어두워 보입니다. 레이어를 곱하기로 설정할 필요는 없으며 어두운 색상을 선택하여 직접 할 수도 있지만 이 방법이 더 쉽습니다. 그림자가 적용되면 "하위 레이어에 연결" 모드에서 그 위의 동일한 레이어에 조명을 배치하고 모든 것을 균일하게 혼합합니다. 첫 번째 섹션의 정보를 사용하여 빛이 어디서 오는지 알면 그림자가 어디에 있는지 알 수 있습니다.

 

위 작업을 마쳤으면 이제 직사광선의 밝기를 배치할 차례입니다. 이를 에어브러시를 사용하여 빛이 가장 많이 들어오는 지점에 배치합니다. 밝은 색상을 사용하세요. 너무 윤기가 나는 것 같다면 레이어의 불투명도를 낮춰주세요.

그런 다음 "아래 레이어로 병합" 모드에서 다른 레이어를 추가하여 모공 텍스처를 배치합니다(텍스처는 아래 몇 가지 섹션에서 설명합니다). 이렇게 하려면 그레인 텍스처가 있는 브러시를 선택하고 짙은 갈색과 중간 크기 브러시를 사용하여 구 전체에 텍스처를 적용합니다. 모공이 너무 강렬하게 보이지 않도록 레이어의 불투명도를 낮췄습니다.

 

마지막 단계로 레이어를 "아래 레이어로 병합" 모드에 배치하고 "레이어 모드"를 "오버레이"로 변경합니다. 이 레이어에서는 빛과 그림자의 경계에 있는 포화 오렌지색을 에어브러시로 적용했습니다. 조금 흐리게 해봤습니다. 사실감을 주기 위해 일반적으로 빛과 그림자의 경계를 보면 작은 채도선이 있습니다.

 

참고: "아래 레이어로 병합" 모드의 모든 레이어는 기본 색상 레이어를 참조합니다.

준비, 이제 피부를 칠하는 방법을 알았습니다!!! 눈치채셨다면, 빛과 그림자에 관한 섹션에서 설명된 가르침을 따랐습니다.

► 피부톤

• 색상이론

 

색상 이론을 사용하면 인간이 아닌 피부에서 색상을 추출할 수 있습니다. 아쉽게도 너무 긴 설명이 될 것 같아 색상 이론을 모두 설명하지는 못하지만, 조명과 관련해 클립스튜디오에서 할 수 있는 주요 작업들만 알려드리겠습니다.

 

먼저, 평균적인 국소 피부 톤을 고려해야 합니다. 이 색상은 그림자, 중간톤, 하이라이트 또는 하이라이트가 변경되지 않은 영역으로 정의됩니다. 간단히 말해서, 이것은 우리가 사람의 "피부색", 즉 검은색, 흰색, 갈색이라고 부르는 것입니다.

 

둘째, 그래디언트 스케일을 얻으려면 결과가 자연스럽지 않고 회색 빛을 띠기 때문에 검은색이나 흰색으로 이동하지 않는 것이 중요합니다. 대각선으로 색상을 선택하고 아래와 같이 중심과 곡선을 구분하는 것이 가장 좋습니다. 첫 번째는 나쁜 예이고 나머지는 허용됩니다.

• 드로퍼

 

인간의 피부는 짙은 갈색부터 거의 흰색까지 다양한 색상을 가지고 있습니다. 그렇다면 문제는, 현실적이고 괜찮은 피부를 갖기 위해 어떤 가치관을 사용해야 하는가 하는 것입니다. 음, 여기에 마술적이고 간단한 기술이 있습니다: 스포이드와 참고자료.

 

사실적인 피부톤을 얻으려면 사진을 클릭하는 것보다 쉬운 일은 없습니다. 따라서 고품질 이미지와 참고 자료를 촬영하세요. 샘플링할 때 극단값을 찾으십시오. 가장 밝은 점과 가장 어두운 점을 찾으십시오. 머리카락 밑이나 턱 아래의 톤이 좋습니다. 뺨, 코, 이마에는 빛나는 부분이 있습니다. 중간톤을 테스트할 다른 장소를 찾으세요.

• 컬러 맵

 

색상 맵은 다양한 그라데이션이나 임의의 색상이 포함된 테이블입니다. 클립스튜디오 스토어에서 구매하실 수 있습니다.

 

 

Clip Studio에서 지도를 얻으려면 스토어에 가서 원하는 지도를 다운로드하고, 자료로 가서 다운로드하고, 지도를 가져와서 색상 팔레트로 드래그하는 것은 매우 쉽습니다. 준비되었습니다. 지도를 즐겨보세요. 아래에는 그 과정을 GIF로 남겨둡니다.

► 피부 품질

피부는 색상을 반영합니다. 조명을 받은 물체를 피부 가까이에 놓으면 물체의 색상이 반사됩니다. 이것은 반사된 그림자에 대해 이야기했던 튜토리얼의 시작 부분에서 설명되었습니다. 환경의 색상은 우리 피부에 끊임없이 반영되기 때문에 피부를 칠할 때 주변광을 이해하는 것이 중요한 요소가 됩니다. 인접한 색상을 통합하여 작업에 사실감을 더해보세요.

이것은 환경 색상의 예입니다. 피부는 보라색 환경에 있으므로 피부는 옆 환경 색상의 작은 그림자를 얻습니다. 이 경우 배경은 가장 가까운 환경입니다. 아래 예를 보면 왼쪽의 구가 배경에 통합되지 않고 그 위에 떠 있는 반면 오른쪽의 구는 통합되는 모습을 볼 수 있습니다.

피부의 또 다른 특징은 예를 들어 램프 위에 손가락을 대면 모서리가 붉고 반투명해지는 것을 볼 수 있다는 것입니다. 이는 혈액을 운반하는 수많은 모세혈관이 피부를 통과하기 때문에 피부 가장자리에서 발생합니다. 빛의 힘으로 피부가 어느 정도 투명해지며 혈액의 붉은색이 지배적으로 나타난다.

 

그렇기 때문에 해당 부분에 가까운 광원으로 피부를 칠할 때 사실성과 일치성을 높이기 위해 반투명하게 만들어야 합니다. 이러한 특성은 인공 조명에서 흔히 발생합니다.

공급되는 빛의 양에 따라 투명도가 보입니다. 위의 예는 빛의 강도가 덜해서 더 멀다고 말할 수 있습니다. 색상이 그리 선명하지 않습니다. 아래는 피부에 가까운 빛을 사용한 것입니다. 투명성이 높아집니다. 색상이 선명해집니다. 이러한 붉은색, 주황색, 갈색의 색상을 취하는 이유는 본체의 내부 구조를 나타내는 투명도와 그 색상이 배치된 빛과 겹쳐지기 때문입니다.

► 내부 및 외부 텍스처

내부

 

우리의 피부 매트릭스에서는 그것이 얼마나 밝거나 어두운지에 관한 것이 아니라 피부 표면 아래에 어떤 색상이 있는지가 전체적인 톤의 품질에 영향을 미칩니다. 매우 밝은 피부, 중간 피부, 어두운 피부 등 피부색은 쿨톤, 웜톤, 뉴트럴 톤일 수 있습니다.

 

차가운 색조: 분홍색, 보라색 또는 푸른색이 번쩍이고 안색이 붉어집니다.

따뜻한 색조: 피부가 노란색, 복숭아색 또는 황금색으로 변합니다.

중성 언더톤: 뚜렷한 핑크색이나 파란색 피부 톤이 없습니다.

 

이러한 색상을 추가하는 것은 선택 사항입니다. 그러나 당신이 찾고 있는 것이 보다 현실적인 효과라면, 해결책은 이러한 색상을 피부에 부드럽게 칠하는 것입니다.

 

• 빨간색과 노란색 언더톤

 

피부 아래에는 혈액이 흐르고 있기 때문에 붉은 색이 선명하게 나타나는 것을 알 수 있습니다. 손을 보고 확인해보세요. 하얀 피부가 더욱 뚜렷하게 드러납니다. 좀 더 잘 보이도록 하려면 어떤 부분에는 이런 색상을 조금씩 배치하는 것이 좋습니다.

• 파란색과 녹색 언더톤

 

또한 그다지 강하지 않은 빛 아래에서 손을 자세히 보면 녹색과 파란색 톤이 있다는 것을 알 수 있습니다. 이는 표면에 접근하는 정맥 때문입니다.

에어브러시로 색상을 적용한 다음 만족스러울 때까지 블렌딩하면 이 효과를 얻을 수 있습니다.

이는 피부에 정맥이 있는 듯한 착각을 불러일으키는 과정입니다.

피부를 칠한 후 단단한 브러시를 사용하여 그 위의 레이어에 정맥 모양을 배치한 다음 이전 레이어 위의 레이어에 에어브러시를 사용하여 녹색, 파란색 및 빨간색 톤을 배치합니다. 만족할 때까지 이러한 색상을 혼합합니다. 마지막으로 정맥을 칠한 레이어로 돌아가 부드러운 지우개를 사용하여 정맥의 일부 부분을 지우고 부드럽게 만듭니다.

정맥에 관해 알아야 할 또 다른 사실은 피부색에 따라 색상이 변한다는 것입니다. 다음과 같이 분류됩니다.

 

뜨겁다: 녹색 또는 올리브 정맥. 옐로우와 피치 톤의 피부.

COLD: 보라색 또는 파란색 정맥. 핑크, 레드, 블루 톤의 피부.

중립: 녹색 또는 파란색 정맥. 핑크, 레드, 블루 또는 옐로우, 골드, 피치 톤의 피부.

외부

 

외부 질감은 내가 당신이 가지고 있는 모든 것이라고 부르는 것이며 육안으로 볼 수 있는 피부에 일어날 수 있는 것 중 일부는 모공, 상처, 점, 주근깨 및 주름입니다.

 

• 모공

 

모공은 위치하기가 매우 쉽습니다. 모공은 어디에나 있지만 빛이 피부에 닿는 곳에는 뚜렷이 보입니다. 결과가 마음에 들면 피부 전체에 바르거나 특정 부위에만 바르세요. 그것들을 단독으로 배치하려면 작은 점이 있는 브러시를 사용해야 합니다. 피부톤에 따라 밝은 컬러나 어두운 컬러로 바르고, 적당하다고 생각되는 사이즈로 늘려주세요.

• 두더지

 

물방울 무늬의 경우 어두운 갈색 점을 그린 다음 흐림 도구를 사용하여 가장자리를 부드럽게 만듭니다.

• 주근깨

 

딱딱한 둥근 브러시를 사용하여 얼굴에 작은 점들을 바르십시오. 작고 눈에 띄지 않는 점(압력 오류를 방지하려면 브러시의 불투명도를 낮추는 것이 좋습니다). 포화된 갈색과 불포화된 갈색 사이의 색상을 삽입합니다. 주근깨는 모두 같은 색상이 아닙니다. 마지막으로 눈에 띄지 않는 주근깨를 원할 경우 소프트 지우개 도구를 사용하여 주근깨를 부드럽게 하고, 더 뚜렷한 주근깨를 원할 경우 레이어의 불투명도를 조정하면 됩니다. 텍스처를 변경할 때 피부가 손상되지 않도록 피부 위의 새 레이어에서 수행하는 것이 좋습니다.

► 배운 내용을 적용해 봅시다

• 스케치 및 광원

 

스케치부터 시작하겠습니다. 우리에게 정말로 필요한 것은 기본적인 얼굴뿐입니다. 그러기 위해서는 먼저 얼굴의 기본 선을 명확하게 그린 다음 위에서 설명한 이론을 활용하여 각 특징을 생생하게 표현해 보겠습니다. 색상을 적용하기 전에 빛이 들어오는 위치를 결정해야 합니다. 이는 개인 취향의 문제이므로 이 경우에는 전면 입구가 있는 조명을 사용하겠습니다(일부 기능을 강조하기 위해).

• 일반 색상, 조명 및 그림자

 

뻣뻣한 둥근 브러시를 사용하여 기본 페인트 색상을 채웁니다. 모양을 설정합니다. 완료되면 색상을 혼합하십시오. 피부 칠하는 방법 섹션에서 설명한 블렌딩 모드를 사용하세요. 이렇게 하면 그렇게 큰 색상 팔레트를 사용하지 않아도 됩니다. 혼합 모드에서는 색상을 더하고, 빼고, 나누고, 곱합니다. 자세한 내용은 전문 튜토리얼을 참조하세요.

• 특정 조명과 그림자

 

얼룩을 흐리게 한 후. 다음 단계에서는 적용 장소에 편리한 크기의 단색 브러시를 사용하기 위해 기본 색상 위에 "아래 레이어로 병합" 모드에서 "새 레이어"를 설정했습니다. 마지막으로 브러시를 사용하여 빛과 그림자 영역을 더 강하게 정의하지만 여전히 일반적입니다. 좋은 그림을 그리려면 항상 일반적인 것부터 시작하여 특별한 것까지 시작해야 합니다. 여기서는 더 이상 스케치의 선을 존중하지 않고 선을 제거하고 선이 있었던 위치에 가장 가까운 색상을 사용하여 브러시 자체로 윤곽선을 그리기 시작합니다.

• 어울려

 

이제 마지막으로 색상을 병합할 시간입니다. 피부 전체에 그라데이션이 생기도록 조금씩 섞기 시작합니다. 제가 사용하는 기술은 스포이드입니다. 블러도 사용하지만 일부 영역을 부드럽게 하고 색상을 저하시키는 데에만 사용합니다.

• 눈으로 볼 수 있는 디테일

 

눈꺼풀, 속눈썹, 피부 라인은 도달하는 빛을 제한하기 때문에 아래에 그림자가 생성되는 곳입니다. 나머지 부분에서는 더 밝은 색상을 찾을 수 있습니다. 눈물관과 반사되는 곳 아래에서는 빛이 반사되어 해당 부위가 선명해집니다.

 

(이미 완료된 것 위에 별도의 레이어에 눈을 만듭니다)

• 코에 대한 세부 사항

 

얼굴의 가장 높은 부분인 코는 빛이 직접적으로 닿는 부분이기 때문에 옆 부분은 어둡거나 약간의 그림자가 드리워져 있습니다. 코를 단순한 요소로 분해하면 코가 기본적으로 반으로 자른 직사각형 프리즘과 같고 끝에는 세 개의 겹쳐진 구가 있어 측면에 봉우리와 너비의 느낌을 주는 것을 알 수 있습니다. 이 마지막 부분은 중앙 원에 더 많은 빛이 있고 측면 원에 그림자가 있습니다.

 

(이미 완료된 것 위에 별도의 레이어로 코를 만듭니다)

• 입에 대한 세부 사항

 

입의 그림자는 입술 전후에 나타나 볼륨감을 주는 부분입니다. 또한 때로는 웃는 모습을 표현하고 싶을 때 안면 근육이 길어져 입술 가장자리에 작은 그림자가 생기는 경우도 있습니다. 해당 부분의 근육은 처음에 구에서 잘 표현된 것처럼 해당 빛과 그림자를 갖는 돌출부를 만듭니다.

 

(입은 이미 만들어진 것 위에 별도의 레이어로 만듭니다)

• 귀에 대한 세부 사항

 

귀에는 내부적으로 귀의 위쪽 부분에서 시작하여 중앙에서 정점에 이르는 나선형 그림자가 있습니다. 귀는 마치 깊은 부분(중앙에 해당하는 부분)과 융기된 부분(측면)의 두 겹인 것처럼 빛납니다. 1, 2번으로 표시된 부분은 직사광선을 받는 부분이고, 나머지 부분은 귀 자체의 곡률로 인해 중간 톤과 그림자가 나타나는 부분입니다. 아래 소녀 그림에서는 나중에 머리카락으로 덮일 것을 알았기 때문에 귀를 자세히 밝히지 않았습니다. 그러나 연습이 필요하거나 그림의 미학이 요구하기 때문에 자세히 조명하십시오. .

 

(이미 만들어진 것 위에 별도의 레이어에 귀를 만듭니다)

참고: 이것은 제쳐두고 팁에 가깝습니다. 멀리 떨어져 있거나 관찰자의 주의를 집중시키고 싶은 부분과 관련이 없는 물체에 대해 자세히 설명하지 마십시오. 이렇게 하면 중요한 것에서 주의가 흐트러집니다. 어떤 점은 자세히 설명하고 다른 점은 자세히 설명하지 않아 깊이가 있습니다.

 

• 주근깨와 모공

 

피부 위에 레이어를 만들고 에어브러시 하위 도구에 있는 스프레이 브러시를 사용하여 컬러 스트립의 두 번째 톤으로 피부 전체에 작은 점을 만들었습니다.

이제 주근깨를 추가하겠습니다. 이를 위해 피부를 손상시키지 않고 편집하려는 경우 주근깨를 분리하기 위해 "하위 레이어에 연결" 모드에서 색상 위에 "새 레이어"를 만듭니다. 딱딱한 둥근 브러시를 사용하여 얼굴에 작은 점들을 바르십시오. 작은 점은 별로 눈에 띄지 않습니다. 마우스를 사용하는 경우 브러시의 불투명도를 변경해야 하지만 그래픽 태블릿을 사용하는 경우 각 주근깨의 생성이 이에 따라 달라지므로 압력을 지속적으로 변경하십시오. 미묘한 주근깨를 확산시킵니다. 주근깨의 색은 일반적으로 중간색과 어두운 피부색 사이의 색조입니다.

방금 만든 베이스부터 시작하여 주근깨를 배치할 레이어를 복제합니다. 이제 소프트 지우개를 사용하여 주근깨를 점차적으로 희미하게 만드세요(완전히 지우지 말고 그냥 희미하게 하세요). 더 나은 결과를 얻으려면 지우개의 불투명도를 낮추는 것이 좋습니다.

• 두더지

 

이것이 쉽다고 생각된다면 점을 추가해 봅시다! 두더지는 진짜처럼 보이려면 많은 노력이 필요하지 않습니다. 짙은 갈색 점을 그린 다음 부드러운 지우개 도구를 사용하여 가장자리를 부드럽게 만드세요. 부드러운 부분이 하이라이트처럼 보이기 때문에 대각선을 검정색으로 칠해 무게감을 주기만 하면 됩니다.

작별

뭐, 말할 것도 없이 여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ഗ•̀ൎ)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ

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