피부를 그리는 방법
프레젠테이션
안녕하세요! 이 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다.
이 커뮤니티에서 처음으로 하는 튜토리얼에서, 반쯤 현실적인 스타일로 피부를 그리는 방법을 설명하려고 합니다. 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 시작해 볼까요.
► 빛과 그림자(이론)
빛과 그림자는 그림에 볼륨을 부여합니다. 피부를 그릴 때 우리는 몸에 모양을 부여하는 볼륨을 만듭니다. 이를 알고 기본 사항을 아는 것이 중요합니다.
빛과 그림자는 평면 그림에도 사용되지만 깊이를 크게 제공하지는 않지만 3D 그림에 대해 말하자면 빛과 그림자를 올바르게 적용하여 2D 평면에 3차원적 감각을 부여해야 합니다. 무엇보다도 현실로 뛰어드는 이미지의 인상을 주는 것이 필요하며, 그림자와 빛 게임을 사용하여 이를 달성합니다.
빛은 우리가 윤곽, 질감, 색상을 볼 수 있게 해줍니다. 이런 의미에서 우리는 직접광, 반사광을 가지고 있습니다.
직접광: 햇빛, 전구, 손전등 등과 같이 자체 광 에너지를 가진 광원에서 나옵니다.
반사광: 간접광이라고도 하며, 신체에서 나오는 일종의 빛으로, 신체 자체로는 빛이 없지만 다른 신체에서 빛을 반사하여 빛을 받습니다.
그림자에 관해서는, 그것이 그림에 볼륨을 부여하는 역할을 한다는 것을 기억하세요. 그것은 적절한 그림자, 반사적 그림자, 예측적 그림자로 나뉩니다. 간단한 설명은 다음과 같습니다.
적절한 그림자: 즉, 빛이 직접 도달할 수 없는 영역, 황혼의 영역이며 색상은 일반적으로 더 어둡습니다.
투사 그림자: 물체가 있는 표면에 물체가 반사하는 그림자입니다. 이 그림자는 물체에서 가장 먼 부분은 확산되고 가장 가까운 부분은 어둡고 딱딱하다는 특징이 있습니다.
반사 그림자: 한 물체가 다른 물체에 투사한 그림자입니다. 즉, 두 물체는 이웃하는 물체이고 반사광 아래에서 생성됩니다. 이는 다른 색상의 물체를 배치하면 가장 잘 이해할 수 있습니다. 보조 물체가 주 물체에 반사하는 빛은 자체 색상에 비례합니다. 모든 물체는 피부(아래 설명)를 포함하여 색상을 반사합니다.
그림에 음영을 입히려면 어떤 요소를 반사해야 하는지 아는 것이 중요합니다. 이를 위해 자연광과 인공광의 두 가지 조명 유형이 있습니다. 이러한 조명은 나중에 설명하는 피부의 품질과 관련이 있습니다.
자연광: 이는 태양이나 달에 의해 반사되는 빛입니다. 광원이 멀리 떨어져 있으므로 평행하게 직선으로 이동합니다. 45º 각도로 물체에 투사되며 조명된 물체와 동일한 모양과 확장성을 갖습니다.
인공 조명: 전구, 랜턴, 양초 또는 전구에서 투사되는 전기 빛이며 직선 및 방사형 방향으로 전파됩니다. 피사체에 대한 투사는 각도 투사가 아니며 피사체에 더 넓고 얇은 모양을 제공합니다.
► 페인트 스킨
위의 내용을 기억해 두면 이제 피부를 그리는 법을 배울 수 있습니다. 구체를 사용하여 설명하겠습니다.
먼저 빛이 어디에서 나올지 결정하여 그림자가 어디에 있을지 알아내고, 위에서 설명한 빛과 그림자의 구조를 적용해야 합니다. 그런 다음 기본 색상을 적용합니다. 적용한 후 "아래 레이어로 평평하게 만들기" 모드에서 "새 레이어"를 만듭니다. 이 레이어에 낮은 불투명도로 에어브러시를 사용하여 작은 녹색과 붉은색 반점을 적용합니다. 흐림 도구를 사용하여 확산시킵니다. 이는 아래에서 설명하는 피부의 내부 프로세스를 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 이 단계는 선택 사항입니다.
위의 레이어 위에 "아래 레이어로 평평하게" 모드로 다른 레이어를 만들고 혼합 모드를 "곱하기"로 변경합니다. 여기서 같은 기본 색상으로 그림자를 적용합니다. 곱하기 모드이기 때문에 기본 색상이 더 어둡게 보입니다. 레이어를 곱하기 모드로 전환할 필요는 없으며 어두운 색상을 선택하여 직접 할 수도 있지만 이렇게 하면 더 쉽습니다. 그림자를 적용한 후 "아래 레이어로 평평하게" 모드로 그 위의 레이어에 조명을 배치하고 모든 것을 균일하게 혼합합니다. 첫 번째 섹션의 정보를 사용하면 빛이 어디에서 오는지 알 수 있으므로 그림자가 어디에 있는지 알 수 있습니다.
위의 작업이 완료되면 이제 직접 조명의 밝기를 배치할 시간입니다. 에어브러시를 사용하여 가장 밝은 지점에 배치합니다. 밝은 색상을 사용합니다. 너무 밝다고 생각되면 레이어의 불투명도를 낮춥니다.
다음으로, "아래 레이어로 평평하게" 모드에서 또 다른 레이어를 추가했는데, 여기에 모공의 질감을 배치할 것입니다(질감은 아래 몇 섹션에서 설명합니다). 이를 위해, 짙은 갈색과 중간 크기의 브러시를 사용하여 거친 질감의 브러시를 사용하여 구 전체에 질감을 적용했습니다. 모공이 너무 강렬하게 보이지 않도록 레이어의 불투명도를 낮추었습니다.
마지막 단계로, "아래 레이어로 평평하게" 모드에서 레이어를 배치하고 "레이어 모드"를 "오버레이"로 변경했습니다. 이 레이어에 빛과 그림자의 한계에서 에어브러시로 생생하고 채도가 높은 주황색을 적용했습니다. 약간 흐리게 처리했습니다. 사실감을 주기 위해, 일반적으로 빛과 그림자의 한계를 보면 작은 채도 선이 있습니다.
참고: "아래 레이어로 평평하게" 모드의 모든 레이어는 기본 색상 레이어를 참조합니다.
완료, 이제 피부를 그리는 방법을 알게 되었습니다!!! 알아차리셨다면, 우리는 빛과 그림자 섹션에서 설명한 지침을 따랐습니다.
► 피부톤
• 색 이론
색 이론을 사용하면 비인간적인 피부색을 얻을 수 있습니다. 불행히도, 매우 긴 설명이 될 것이기 때문에 전체 색 이론을 설명하지 않겠지만, 조명을 적용할 때 Clip Studio에서 할 수 있는 주요 작업을 알려드리겠습니다.
먼저, 평균적인 로컬 피부 톤을 고려해야 합니다. 이 색상은 그림자, 중간 톤, 하이라이트 또는 반사가 변경되지 않은 영역으로 정의됩니다. 간단히 말해서, 이것은 사람의 "피부색", 즉 검정, 흰색 및 갈색이라고 합니다.
둘째, 그라디언트 스케일을 얻으려면 결과가 자연스럽지 않고 회색이기 때문에 검정이나 흰색으로 이동하지 않는 것이 중요합니다. 대각선으로 색상을 선택하고 중앙을 경계로 하고 곡선으로 선택하는 것이 가장 좋습니다.
• 아이 드로퍼
인간의 피부는 짙은 갈색에서 거의 흰색까지 다양한 색상이 있습니다. 그래서 질문은, 사실적이고 괜찮은 피부를 얻기 위해 어떤 값을 사용해야 할까요? 글쎄요, 마법과 간단한 기술이 있습니다. 아이 드로퍼와 레퍼런스입니다.
사실적인 피부 톤을 얻으려면 사진을 클릭하는 것보다 쉬운 것은 없습니다. 그러니 고품질 이미지와 레퍼런스를 촬영하세요. 샘플링할 때 극단적인 값을 찾으세요. 가장 밝고 어두운 부분을 찾으세요. 머리카락 아래나 턱 아래에 좋은 톤이 있습니다. 뺨, 코, 이마에는 밝은 부분이 있습니다. 중간 톤을 샘플링할 다른 곳을 찾으세요.
• 컬러 맵
컬러 맵은 다양한 그라디언트 또는 무작위 색상이 있는 표입니다. Clip Studio 스토어에서 구매할 수 있습니다.
Clip Studio에서 지도를 얻으려면 매장에 가서 원하는 지도를 다운로드하고, 자료로 가서 다운로드하고, 지도를 잡고 색상 팔레트로 끌어다 놓으면 됩니다. 준비되었으니 지도를 즐기세요. 아래에 과정을 담은 GIF를 남깁니다.
► 피부의 질
피부는 색상을 반사합니다. 조명이 비추는 물체를 가져다가 피부 가까이 두면 피부가 물체의 색상을 반사합니다. 이는 반사 그림자에 대해 이야기한 튜토리얼의 시작 부분에서 설명했습니다. 환경의 색상은 피부에 의해 끊임없이 반사되므로 피부를 칠할 때 주변광을 이해하는 것이 중요한 요소가 됩니다. 인접한 색상을 통합하여 작업에 사실감을 더합니다.
이것은 주변 색상의 예입니다. 피부는 보라색 환경에 있으므로 피부는 바로 옆 환경, 이 경우 가장 가까운 환경인 배경의 색상에서 약간 음영이 납니다. 아래 예를 보면 왼쪽의 구가 배경에 섞이지 않고 그 위에 떠 있는 반면 오른쪽의 구는 섞입니다.
피부의 또 다른 특징은 예를 들어 램프 위에 손가락을 대면 입꼬리가 붉고 반투명해지는 것을 알 수 있다는 것입니다. 이는 피부 가장자리에서 일어나는데, 피부를 통해 혈액을 운반하는 수많은 모세혈관이 있기 때문입니다. 빛의 힘으로 피부는 다소 반투명해지고 혈액의 지배적인 붉은색이 보입니다.
그렇기 때문에 그 부분 바로 옆에 광원이 있는 피부를 칠할 때는 사실감과 일관성을 높이기 위해 반투명하게 만들어야 합니다. 이 특징은 인공 조명에서 흔히 볼 수 있습니다.
투명도는 공급된 빛의 양에 따라 나타납니다. 위의 예는 덜 강렬한 빛, 즉 더 멀리 있다고 말할 수 있는 빛입니다. 색상이 선명하지 않습니다. 반면 아래의 예는 피부에 가까운 빛입니다. 투명도가 증가합니다. 색상이 선명해집니다. 이러한 붉은색, 주황색 및 갈색 색상은 배치된 빛과 겹치는 색상으로 신체의 내부 구조를 나타내는 투명도에서 가져옵니다.
► 내부 및 외부 텍스처
내부
피부의 기질에서 중요한 것은 피부의 밝음이나 어두움이 아니라 피부 표면 아래에 어떤 색상이 배치되어 톤의 전반적인 품질에 영향을 미치는지입니다. 피부가 매우 밝거나 중간 또는 어두움에 관계없이 피부는 차갑거나 따뜻하거나 중립적인 톤을 가질 수 있습니다.
차가운 언더톤: 분홍색, 보라색 또는 파란색이 번쩍이고 안색이 붉어짐.
따뜻한 언더톤: 피부가 노란색, 복숭아색 또는 금색으로 변함.
중립 언더톤: 눈에 띄는 분홍색 또는 파란색 피부 톤 없음.
이러한 색상을 추가하는 것은 선택 사항입니다. 하지만 더 사실적인 효과를 원하신다면, 글쎄요, 해결책은 이러한 색상을 피부에 부드럽게 칠하는 것입니다.
• 빨간색과 노란색 언더톤
피부 아래로 흐르는 혈액 때문에 빨간색이 선명하게 보입니다. 손을 보면 알 수 있습니다. 흰색 피부가 더 선명하게 보입니다. 더 잘 보이게 하려면 이러한 색상을 일부에 약간 넣는 것이 좋습니다.
• 파란색과 녹색 언더톤
또한 너무 강하지 않은 빛 아래에서 손을 주의 깊게 살펴보면 녹색과 파란색 톤이 약간 있는 것을 알 수 있습니다. 이는 표면에 가까운 혈관 때문입니다.
에어브러시로 색상을 적용한 다음 만족할 때까지 블렌딩하면 이 효과를 얻을 수 있습니다.
이것은 피부에 정맥의 환상을 만드는 과정입니다.
피부를 칠한 후 딱딱한 브러시로 정맥 모양을 한 겹 위에 놓고, 그 위에 에어브러시를 사용하여 녹색, 파란색, 빨간색 톤을 이전 겹 위에 놓습니다. 만족할 때까지 이러한 색상을 혼합합니다. 마지막으로 정맥을 칠한 겹으로 돌아가서 부드러운 지우개를 사용하여 정맥의 일부를 지우고 부드럽게 합니다.
정맥에 대해 알아야 할 또 다른 점은 정맥이 피부 톤에 따라 색상이 바뀐다는 것입니다. 정맥은 다음과 같이 분류됩니다.
웜: 녹색 또는 올리브색 정맥. 노란색과 복숭아색 톤의 피부.
쿨: 보라색 또는 파란색 정맥. 분홍색, 빨간색 또는 파란색 톤의 피부.
뉴트럴: 녹색 또는 파란색 정맥. 분홍색, 빨간색 및 파란색 또는 노란색, 금색 및 복숭아색 톤의 피부.
외부
외부 텍스처는 육안으로 볼 수 있는 피부에 발생하거나 발생할 수 있는 모든 것을 말합니다. 그 중 일부는 모공, 상처, 점, 주근깨 및 주름입니다.
• 모공
모공은 매우 쉽게 생깁니다. 모공은 어디에나 있지만 피부에 빛이 닿는 곳에서는 뚜렷하게 보입니다. 원하는 결과가 나오면 피부 전체에 바르거나 일부에만 바르세요. 단독으로 바르려면 작은 점이 있는 브러시를 사용하여 피부 톤에 따라 밝거나 어두운 색상으로 바르고 크기를 적절하다고 생각되는 크기로 늘려야 합니다.
• 두더지
두더지의 경우, 짙은 갈색 점을 그린 다음 Blur 도구를 사용하여 가장자리를 부드럽게 합니다.
• 주근깨
딱딱한 둥근 브러시를 사용하여 얼굴에 작은 점을 찍습니다. 작고 눈에 띄지 않는 점(압력 오류를 피하기 위해 브러시의 불투명도를 낮추는 것이 좋습니다). 채도가 높은 갈색과 채도가 낮은 갈색을 번갈아 가며 칠합니다. 주근깨는 모두 같은 색조가 아닙니다. 마지막으로, 덜 눈에 띄는 주근깨를 원하면 소프트 지우개 도구를 사용하여 주근깨를 부드럽게 하지만, 더 눈에 띄는 주근깨를 원하면 레이어의 불투명도를 조정할 수 있습니다. 텍스처를 변경할 때 피부가 손상되지 않도록 피부 위의 새 레이어에서 이 작업을 하는 것이 좋습니다.
► 배운 것을 적용해 보자
• 스케치 및 광원
스케치부터 시작해 보겠습니다. 우리에게 정말 필요한 것은 기본적인 얼굴뿐입니다. 이를 위해 먼저 얼굴의 기본 선을 명확하게 그립니다. 색상을 적용하기 전에 빛이 어디에 들어올지 결정해야 합니다. 이는 개인의 취향 문제이므로 이번에는 정면 입력이 있는 조명을 사용하겠습니다.
• 일반 색상, 빛과 그림자
단단한 둥근 브러시를 사용하여 그림의 기본 색상을 채웁니다. 피부 페인팅 방법 섹션에서 설명한 블렌딩 모드를 사용합니다. 이렇게 하면 그렇게 큰 색상 팔레트를 사용할 필요가 없습니다. 블렌딩 모드는 색상을 더하고, 빼고, 나누고, 곱합니다. 자세한 내용은 전문 튜토리얼을 참조하세요.
• 특정 빛과 그림자
점을 블렌딩한 후 다음 단계로 기본 색상 위에 "아래 레이어로 평평하게" 모드에서 "새 레이어"를 설정하여 적용 부위에 편리한 크기의 단색 브러시를 사용합니다. 마지막으로 브러시로 빛과 그림자 영역을 더 강하게 정의하지만 여전히 일반적인 방식으로 정의합니다. 좋은 그림과 페인팅을 하려면 항상 일반적인 것에서 특정 것으로 시작해야 합니다. 여기서는 더 이상 스케치의 선을 존중하지 않고, 선을 제거하고 선이 있던 곳에 가장 가까운 색상을 사용하여 브러시 자체로 윤곽을 그리기 시작합니다.
• 혼합
이제 마지막으로 색상을 혼합할 시간입니다. 저는 피부 전체에 그라데이션을 만들기 위해 조금씩 혼합하는 것으로 시작합니다. 제가 사용하는 기술은 아이드로퍼이지만 블러링도 사용하지만 특정 영역을 부드럽게 하고 색상을 저하시키는 데만 사용합니다.
• 눈 세부 사항
눈꺼풀, 속눈썹, 피부 선은 그림자가 생성되는 곳입니다. 왜냐하면 이런 것들이 그림자에 도달하는 빛을 제한하기 때문입니다. 나머지 부분에서는 더 밝은 색상을 찾을 수 있습니다. 눈물샘과 반사되는 아래에서 빛이 반사되어 해당 영역에 선명도를 부여합니다.
(이미 한 것 위에 별도의 레이어로 눈을 만듭니다)
• 코에 대한 세부 사항
얼굴에서 가장 높은 부분인 코는 빛이 직접 닿는 부분이기 때문에 측면 부분은 그림자가 지거나 약간의 그림자가 있습니다. 코를 가장 단순한 요소로 분해하면 기본적으로 반으로 잘린 직사각형 프리즘과 같고 끝부분에는 측면에 정점과 너비를 주는 세 개의 중첩된 구가 있습니다. 이 마지막 부분은 중앙 원에 더 많은 빛이 있고 측면 원에 그림자가 있습니다.
(저는 이미 한 것 위에 별도의 레이어에서 코를 그립니다)
• 입 세부 사항
반면에 입의 그림자는 입술의 앞뒤에 있는 것으로, 입술에 볼륨을 더해줍니다. 또한 미소를 표현하고 싶을 때 얼굴 근육이 길어져 입술 모서리 가장자리에 작은 그림자가 생깁니다. 그 부분의 근육은 처음에 구체에 표현된 것처럼 볼록한 부분을 만들고, 그에 상응하는 빛과 그림자가 생깁니다.
(이미 한 것 위에 별도의 레이어로 입을 만듭니다)
• 귀에 대한 세부 사항
반면에 귀는 귀의 윗부분에서 내부적으로 시작하여 중앙에서 끝나는 나선형 그림자가 있습니다. 귀는 마치 두 개의 레이어인 것처럼 조명이 비추어집니다. 먼저 깊은 레이어(중앙에 해당하는 부분)와 융기된 부분(측면)입니다. 1, 2에서 표시된 융기된 부분은 직접 빛을 받는 부분이고 나머지는 귀 자체의 곡선으로 인해 중간 톤과 그림자가 있습니다. 아래 소녀 그림에서 나는 그녀의 귀를 자세히 비추지 않았습니다. 나중에 머리카락으로 덮일 것이라는 것을 알았기 때문입니다. 하지만 연습을 위해 필요하거나 일러스트의 미학이 요구하기 때문에 자세히 비추십시오.
(나는 이미 한 것 위에 별도의 레이어에 귀를 그립니다)
이제 모양을 미세 조정할 차례입니다. 보시다시피 얼굴 특징 중 일부의 비율과 위치가 잘못되었습니다. 예를 들어, 눈을 가늘게 뜨고 있는 것처럼 보이는 눈은 너무 가깝습니다. 이상적인 위치는 한쪽 눈에서 다른 쪽 눈까지의 거리가 있는 것입니다. 턱도 마찬가지입니다. 한쪽에 다른 쪽보다 뼈가 더 많은 것처럼 보입니다. 얼굴 정경보다 높은 귀는 말할 것도 없습니다. 눈과 정렬되어야 하며 눈에서 코 끝까지 길이가 같아야 합니다.
수정 사항을 다시 칠하는 데 시간을 낭비하지 않으려면 처음부터 이러한 오류를 알아차리는 것이 좋지만, 글쎄요, 저는 훨씬 나중에 했습니다. 이러한 검사를 하는 데 많은 도움이 되는 도구는 "선택 > 올가미"입니다.
이제 결과를 보겠습니다. 많이 바뀌었나요?
좋은 대비를 적용하고 각 요소의 모양을 구별할 수 있는지 알아보려면 모든 것 위에 새 레이어를 만들고 검은색으로 칠한 다음 혼합 모드를 "일반"에서 "색상"으로 변경하면 됩니다. 이 레이어는 필요한 만큼 활성화하고 비활성화할 수 있습니다.
모양이 회색조로 서로 구별된다면 올바른 길을 가고 있다는 뜻입니다.
• 주근깨
마지막으로 Clip Studio Assets에서 찾은 스머지 브러시를 사용하여 뺨과 코에 주근깨를 추가했습니다. 적용하기 위해 갈색 음영을 선택한 다음 새 레이어에 칠했습니다. 이제 이 레이어의 불투명도를 변경하고 혼합 모드를 "일반"에서 "곱하기"로 변경했습니다. 완료.
결과
작별
이게 제 첫 튜토리얼이에요. 제작 품질이 형편없어서 죄송합니다. 앞으로 개선해 나가고 싶어요. 글쎄요, 말할 것도 없이:
여기까지 와주셔서 감사합니다! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ
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