만화를위한 원근법, 영화 팁에 관한 모든 것
안녕하세요, 저는 몇 가지 클립 스튜디오 페인트 규칙을 활용하여 어떤 관점에서든 깊이 있고 사실적인 그림을 그릴 수 있도록하는 방법을 보여 드릴 것입니다.하지만 제가 시도 할 시간에 도달하지 않았기 때문에 모든 이론을 건드리지는 않지만 당신에게 가장 유용하게 사용되기를 바랍니다. 제 비디오 튜토리얼과 튜토리얼을 여기에서 즐기시기 바랍니다. 감사합니다.
관점
규칙의 사용을 이해하기 위해 먼저 전통적인 것으로 돌아가 보겠습니다. 관점은 현실에서 가져온 요소와 관련하여 기능이 있으며 다음과 같습니다.
장면의 공간을 정의하는 요소는 다음과 같습니다.
관찰자, 프레임 평면 및 접지 평면
그러나 우리가 그리는 것 또는 우리가 보는 것은 다음과 같이 정의됩니다.
투영 라인. 수평선과 토지 선
Axonometric 관점
axonometric 관점은 현실이 가진 한계를 갖지 않는 것을 목표로합니다.
그것은 지구면을 무한대로 뻗어 나가고, 관찰자는 마치 태양처럼 무한한 하늘에서 관찰자가된다.
곡선 원근법은 프레임 평면을 변형시켜 형성됩니다. 너무 많이 생각하지 마세요. 나중에 설명하겠습니다. ㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ
공간에서 소실점 및 회전 축.
모든 오브젝트는 장면의 다른 오브젝트와 다른 소실점을 가질 수 있습니다. y 소실점이 1 개 또는 2 개있는 환경에있는 느낌은 더 큰 평행 물체의 소실점을 공간에 배치하는 데 익숙하기 때문입니다.
물체가 회전함에 따라 소실점을 움직이는 것을 확실히 알 수 있습니다. 여기에있는 큐브에서 일어나는 일에 대한 애니메이션 그래프를 보려면 제 비디오로 이동하여 거기에서 보여줄 수 있습니다.
또한 신체가 자체 소실점과 수평선을 사용하여 자체 리듬으로 회전, 상승 및 이동하는 자체 기하학적 모양을 가지고 있음을 이해하려면이를 이해하는 것이 중요합니다.
Axonometric Perspective (Isometric)-내 비디오에서 눈금자를 만드는 방법을 볼 수 있습니다.
소실점의 관점.
2 소실점 투시
3 점 소실 원근
그림자 관점
그림자 그리기는 원근법에 의존하며 장면에서 발견되는 원근법 유형에 따라 영향을받습니다.
고려해야 할 요소입니다.
광원 (태양, 전구, 불) 및 지구 평면
그림자의 임계점을 찾기 위해 사용할 것 :
태양 초점의 투영 선. (빛의 광선)
개체의 모서리 또는 가장자리입니다.
이 빔의 접지면에 직교하는 투영입니다.
태양의 위치에 따라 그림자의 방향과 통치자의 위치가됩니다. 제가 규칙을 어떻게 두는지 알고 싶으 시다면 제 비디오로 가셔도됩니다.하지만 여기서는 간단하고 간결한 설명을 드리겠습니다. 태양이 당신 앞에 있다고 생각하면 수평선 위에 동심선의 특별한 규칙을 사용하고 수평선에 직각을 그린 다음 교차점에 다른 동심선 규칙을 놓습니다.
태양이 우리 뒤에 있으면 수평선 아래에 첫 번째 눈금자를 놓습니다. 그런 다음 단계가 반복됩니다.
태양이 프레임 평면의 바로 바깥쪽에 있으면 멀리있는 태양이 소실 1 원근법의 수평 소실점처럼 무한대로 가져갑니다.
만약 그것이 axonometric 시스템이라면, 우리는 이전의 경우와 같이 두 개의 평행선 규칙을 사용할 것입니다.
위에서 언급 한 규칙을 최적으로 사용하는 방법을 설명하기 때문에 내 비디오를 방문하는 것이 좋습니다.
영화처럼 만화.
저는 우리 그래픽 아티스트가 그림을 그려야 할 때 영화 감독이자 사진 작가라고 생각하고 싶습니다.
그래서 저는 영화를 공부했고, 그들이 제 만화를 준비하는 데 사용하는 다양한 도구를 외삽했습니다.
나는 그 직업에서 우리에게 유용하다고 생각하는 것을 보여줄 것입니다.
초점 거리 (렌즈)를 변경하지 않는다는 가정하에 카메라 거리에 따라 더 먼 거리에있는 작은 물체에 초점을 맞출 수있는 경우 프레임 크기가 달라집니다. 완전한 환경. 그러나 우리가 주제에 초점을 맞추는 것에 대해 이야기 할 때, 특정한 분류가 있고 그것들을 모두 아는 것이 중요하지는 않지만 그들의 목적과 최선의 용도를 이해하는 것이 중요합니다.
그리고 그것을 분류하는 것이 분명해 보이지만 공간에 대한 이해를 약간 향상시킬 것입니다.
1) 매우 클로즈업
2) 클로즈업
3) 중간면
4) 전신 또는 전신 촬영
5) 와이드 샷
카메라 높이 및 각도
천정은 거의 사용되지 않지만 바닥에 누워있는 누군가를 데려가거나 무한한 누군가와의 결합을 표시하고 싶을 때 유용합니다.
찾는 중 ...
다이빙은 캐릭터에게 약점에 대한 심리적 책임을 부여합니다.
전면은 중립적이며 스토리에 연속성을 부여하는 데 매우 유용합니다.
카운터 찹은 사용하는 사람에게 힘을 주지만 이야기와 환경에 따라 취약성도 부여합니다.
나는 저저가 일종의 카운터 다이빙으로 사용되는 것을 훨씬 더 심하게 보았지만 또 다른 심리적 부하를줍니다. 당신의 지하실의 나무 판을 통해 보는 것처럼, 당신의 화난 여자 친구.
이 모든 각도를 거리 및 높이와 결합 할 수 있으며 카메라를 약간 기울여 수평선을 회전 할 수도 있습니다 (네덜란드 각도라고 함). 초점 거리 변경에 추가하면 스케치를 시작하기 직전에 다양한 도구 세트가 있습니다.
나는 그것을 정신적 스케치라고 부릅니다. 스케치를 계획하면 렌즈를 본 후에 알 수 있습니다.
카메라 렌즈, 초점 거리 및 이미지 평탄화
구면 렌즈가 많을수록 시야의 진폭이 더 커지지 만 가장자리에서 보는 것의 왜곡과 함께이를 얻습니다. 일반적으로 초점 거리가 8mm 또는 16mm 인 카메라입니다.
표준형은 변형이 많지 않으며 원뿔형 원근법에 가깝습니다.
장거리 또는 망원 카메라 인 200mm를 사용하면 매우 멀리 초점을 맞출 수 있지만 8mm와 동일하며 이미지를 평평하게하여 가시 공간을 왜곡합니다.
이제 제가 키에 따라 분류하는 방법을 보여 드리겠습니다. 자세한 내용은 내 비디오를 시청하는 것이 좋습니다.
지면으로부터의 높이는 특히 강력한 낮은 봉우리를 제공하는 데 적합하지만 과도하게 사용하지 않도록주의하십시오.
그 외에도 걷기 나 입는 옷 등 캐릭터의 자질을 보여주는 것도 좋으며, 신발과 걷기는 하나에 대해 많은 것을 말해줍니다. 중요한 캐릭터를 소개하는 데 사용할 수 있습니다.
뿐만 아니라 시청자에게 보여줄 중요한 디테일이있을 때 사용됩니다.
무릎 높이에있는 것은 특히 세부 사항을 표시하는 데 사용됩니다. 예를 들어 일부 스타킹이 있습니다. 낮은 샷을 제공합니다.
이 레벨은 바닥에 앉아있는 사람에게 집중할 수있는 특징이 있습니다.
네덜란드 각도는 혼란 스럽거나 빠져있는 심리적 상태를 나타내는 데 사용됩니다. 놀라운 장면에서 사용하십시오. 어떤 일이 일어날 지 알고 있고 시청자도 그것을 볼 수 있더라도, 그 각도를 추가하면 좋든 나쁘 든 놀라움에 더 극적인 효과를줍니다.
천정은 일반적으로 피사체가 던져 질 때 이야기를 진행하는 데 사용되지만, 싸움과 같이 누군가가 다른 사람 위에있는 장면에서 어깨 너머로 일종의 대화를 제공하는 장면에서도 사용할 수 있습니다.
그것은 정말 중요한 것을 깨닫고 신과의 연결을 의미 할 수 있습니다.
엉덩이의 수준은 세부 사항을 보여줄뿐만 아니라 우월함과 열등함의 심리적 부하를 줄 수 있습니다. 나는 또한 엉덩이와의 대화를 발전시키는 것이 힘을 나타내는 공통 자원이라는 것을 배웠습니다.
어깨 높이 카메라는 일반적으로 대화를 개발하는 데 사용되며 일반적으로 샷에 따라 대화에서 다양한 심리적 가중치가 보입니다.
그러나 가장 중요한 것은 대화의 시작 부분에서 대화의 주제가 동일한 프레임에 있고 대화가 동일한 프레임에있는 것을 중단하면서 끝나는 경우 일 수 있습니다. 이는 목표 또는 감정의 분리를 나타냅니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 처음에는 다른 프레임에 있었지만 패널이 진행됨에 따라 동일한 패널에 배치되면 감정적 또는 목표 접근 방식을 보여주는 것입니다.
또한 눈에 띄지 않는 로우 앵글 샷을 제공합니다.
(잠수 또는 저속 다이빙이 신중하다는 것은 각각의 심리적 부하를 가짐을 의미하지만 환경의 변형을 전달하지 않기 때문에 시청자의 잠재 의식이 더 자연스럽고 쉽게 받아 들일 수 있습니다.
눈높이보기는 가장 일반적이고 매우 중립적이지만, 역사를 무시하지 않고 광범위하게 사용할 수 있으므로 지속적으로 사용하려면 중립이 필수적입니다.
그것은 음식의 반주와 같으며 강한 맛을 달래는 것이 필요합니다.
아이소 메트릭 (축소 측정) 투시 규칙을 만든 방법을 보여주는 일련의 이미지,
축각 법칙을 만들려면 이전에 표시된 각도를 사용합니다. 그런 다음 퍼스자를 가져와 (예 : 아이소 메트릭 눈금자에서) 30 ° 각도 선의 끝을 클릭하여 미리 정의 된 각도의 중심으로 가이드를 당깁니다.
첫 번째 가이드를 릴리스 할 때 적합하다고 생각되는대로 다음 가이드를 표시하지만 첫 번째 가이드는 투명해야하므로 첫 번째 가이드에서 멀리 이동하는 것이 좋습니다.
150 ° 각도와 90 ° 각도로 동일한 단계를 수행하여 3 개의 소실점 원근을 남깁니다. 이제 퍼스 자 도구에서 무한대를 찾고 명확하게하기 위해 처음에 만든 안내선을 구체적으로 선택합니다.
올바르게 무한대가되면 우리는 axonometric (isometric) 규칙 구성을 마칠 것입니다.
가이드를 삭제하도록 도구를 변경하여 모든 가이드를 삭제하는 것이 좋습니다. 그러면 첫 번째 가이드가 혼란스럽지 않고 필요한 순서대로 필요할 때마다 가이드를 만들 수 있습니다.
4 개의 소실점 또는 원통형 퍼스자를 만드는 방법
이 반구 메시를 변형하여 시작합니다.
시프트를 사용하여 포인트를 드래그하여 동일한 수평을 유지합니다.
우리는 연속적으로 두 배로 다음과 같은 모양을 제공합니다.
새 벡터 레이어에 표시되는 부분과 교차하는 2 개의 선을 만듭니다. 원하는대로 지울 수 있습니다.
마지막으로 벡터에서 규칙으로 변환하는 것만 남아 있습니다.
규칙을 완료하려면 완전히 수직 인 평행선의 특수 규칙을 추가하고 배치하는 동안 이동하는 데 도움이됩니다.
5 점 소실 또는 반구 퍼스자를 만드는 방법
우리는 90도 변형과 이동으로 뒤집은 다음 결합합니다.
5 점 규칙은 중앙에 동심선 규칙을 배치 할 때까지 완료되지 않습니다.
특별한 규칙을 중심에 두다
방에서 다이빙하는 카메라 뷰를위한 5 개의 소실점.
원뿔형 퍼스 자에서와 같이 곡선 형 눈금자에서 어느 정도의 불확실성을 얻으려면 약간 돌리면 작업이 완료됩니다.
6 점 소실점 또는 구형 퍼스자를 만드는 방법.
a, b, c 및 d는 구형 360 ° 규칙을 공유하는 소실점이며 F는 앞면이고 B는 뒷면입니다.
저기, 나는 행복한 얼굴을 만들었습니다!
단순 해 보이지만, 난이도는 내부 물체의 깊이와 시야각에 있습니다. 더 깊이 들어가면이 규칙을 더 쉽게 적용해야한다는 것을 알 수 있지만 공간 지능에 대한 훌륭한 명령을 가지고 있다면 , 이러한 관점을 기반으로하고 복잡한 그리드 필러 없이도 이러한 관점을 수행 할 수있을뿐만 아니라 사용자의 편의에 따라 이들 관점을 결합하고 변형 할 수도 있습니다. 이를 위해 많은 연습을하고 기하학적 모양으로 시작한 다음 이미 연습 한 기하학적 모양으로 단순화 된 단일 개체로 진행하여 많은 개체를 함께 만드는 것이 좋습니다.
읽어 주셔서 감사합니다.
많은 사람들이 내 채널을 구독하면 내 스피드 페인트를 더 빨리 게시 할 것입니다.
사랑으로, Polishka
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