디지털 일러스트레이션을 위한 프로세스
안녕하세요 여러분, 제 이름은 Manu이고 얼마 전에 제가 했던 이 커미션 일러스트레이션을 위한 과정을 보여드리겠습니다.
이번 커미션을 위해 의뢰인이 원하는 캐릭터와 포즈에 대한 레퍼런스를 주셨기 때문에 첫 번째 단계는 스케치였습니다. 먼저 내가 주어진 참조를 모방하기 위해 3D 모델을 사용했습니다.
그런 다음 모델의 포즈를 취한 후 불투명도를 낮추고 일반적인 포즈가 어떻게 작동하는지 "얻을" 정도로 추적합니다. 옷이 접히는 방식을 시각화하는 데 도움이 되기 때문에 먼저 캐릭터를 "알몸"으로 그리는 것을 선호합니다. 그리고 몸으로 행동하십시오. 옷을 보다 자연스럽게 하는 데 도움이 됩니다.
분명히 이와 같은 3D 모델이 있으면 많은 도움이 되지만 어떤 부분에서는 "이상해" 보일 수 있으므로 항상 스케치를 다시 실행합니다. 이번에는 다른 참조(튜토리얼, 실제 사진, 보다 사실적인 3D 모델)를 사용하여 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 더 잘 보이기 위해. 이 경우 스케치를 다시 편집할 때 왼손과 머리에 대한 참조를 많이 사용했습니다.
명심해야 할 또 다른 중요한 사항은 캔버스를 "뒤집어서" 그림이 균형을 이루고 의도하지 않은 "워키"가 아닌지 확인하는 것입니다. 이 과정에서 가끔씩 이 작업을 수행할 수 있지만 도면 중 하나를 반대 방향으로 설정하여 항상 다른 창을 사용하는 것을 선호합니다. 이를 위해 창 > 캔버스 > 새 창으로 이동하여 동일한 그림의 다른 창을 만든 다음 캔버스를 수평으로 뒤집을 수 있습니다(제 경우에는 Ctrl+H를 눌러 이 작업을 수행합니다). 다음과 같이 보일 것입니다.
스케치가 완료되어 다음 단계를 위한 준비가 되었습니다. Lineart!
선화 단계에서는 벡터 레이어로 작업하는 것을 선호합니다. 벡터 레이어는 여러 가지 이유로 훌륭합니다. 더 정밀하게 선을 좁히거나 두껍게 할 수 있습니다. 전체 선을 다시 실행하는 대신 스케치에 맞게 선의 개별 점을 편집할 수도 있습니다. 크기가 조정되거나 변형된 벡터 레이어가 흐릿해지지 않습니다.
선화를 마친 후 평면 채색으로 시작합니다. 클라이언트가 제공한 참조를 다시 사용하여 각 부분(피부, 머리카락, 장갑, 양복, 모자 등)을 다른 레이어로 나누는 캐릭터를 색칠하여 이후 단계에서 더 쉽게 칠할 수 있도록 합니다. 결과는 다음과 같습니다.
이제 페인팅 단계를 시작하겠습니다. 이를 위해 배경색인 멋진 보라색으로 결정했습니다. 그 이유는 캐릭터의 메인 슈트가 라텍스이고 라텍스가 반사성이 강한 소재이기 때문에 캐릭터 의상의 도색에 도움이 되고 배경과의 일체감을 느끼기 때문입니다.
이 단계에서 또 다른 중요한 것은 내가 경험이 많지 않은 것(라텍스, 불 등)에 수천 번이나 칠한 것(얼굴, 피부)이 있을 때마다 항상 참조를 찾는 것입니다. 또 다른 중요한 것은 조명이었습니다. 캐릭터가 불 주문을 하고 있기 때문에 저는 그것을 주요 광원으로 사용하고 나머지는 이를 기반으로 작업하기로 결정했습니다.
스킨을 칠할 때 팁 중 하나는 마지막 이미지에서 보여진 밝은 톤 대신 중간 톤으로 시작하는 것입니다. 이렇게 하면 하이라이트를 더 잘 그리고 자연스럽게 처리할 수 있습니다.
나머지 캐릭터 페인팅을 마친 후에는 글로우 추가 레이어를 사용하여 캐릭터에 글로우를 추가합니다.
그런 다음 눈의 하이라이트, 불의 빛, 캐릭터 발의 작은 그림자와 같은 작은 세부 사항 후에 완료됩니다! 최종 결과는 다음과 같습니다.
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