흥미로운 장면을 위한 조명의 기본

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Panquequera

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여러분, 안녕하세요! 저는 조명에 대한 튜토리얼, 특히 조명 스타일과 구성 요소를 통해 일러스트레이션이나 그림을 더 흥미롭게 만드는 방법에 대한 튜토리얼을 가지고 왔습니다.

 

따라서 먼저 조명의 "요소"를 이해하는 것이 중요합니다. 다음은 조명 아래에서 주황색 공의 매우 간단하고 기본적인 그림입니다.

하나하나 살펴보겠습니다.

 

1.Specular 조명 또는 하이라이트: 표면이 주요 광원(이 경우 태양)의 독특한 반사를 갖는 부분입니다. 하이라이트의 강도 또는 눈에 띄는 정도는 재료에 따라 다릅니다. 부드럽고 광택이 날수록 튀어나옵니다. 예: 반짝이고 매끄러운 금속은 둔하고 무광택 표면보다 하이라이트가 더 강합니다.

 

2.중앙 조명: 주요 광원에 의해 조명되는 일반 영역입니다.

 

3. 터미네이터: 아니, 영화가 아닙니다. 터미네이터는 빛과 그림자 사이의 전환에 사용되는 용어입니다. 빛에서 멀어지기 시작하는 물체의 일부이지만 완전히 그림자 속에 있기에는 충분하지 않습니다.

 

4.Core Shadow: 광원에서 가장 멀리 떨어진 물체의 부분.

 

5. 주변 조명 또는 반사광: 주변 영역에서 다른 물체, 환경의 일부, 지면 등에서 반사되는 주 광원의 빛입니다. 그것은 빛에서 그다지 많지 않은 그림자에서 매우 두드러집니다. 이 경우 흰색 시트는 태양의 조명을 빨간색/주황색 공의 그림자로 반사합니다.

 

6. 그림자 드리우기: 물체가 주 조명에서 다른 물체를 가로막을 때 드리워지는 그림자입니다. 이미지에서 공은 흰색 시트 표면의 일부가 빛을 받는 것을 방해하고 있습니다. 광원이 강할수록 캐스트 그림자가 더 강해집니다.

 

7. 앰비언트 오클루전(Ambient occlusion): 3D 아트에서 주로 적용되는 개념이지만 2D에도 매우 적합합니다! 앰비언트 오클루전(Ambient occlusion)은 다른 요소도 반사할 수 없는 빛으로부터 너무 가려져 가장 어두운 영역이 되는 개체의 부분입니다. 이 예에서는 공이 흰색 시트에 닿을 때입니다. 이 두 요소 사이의 공간은 너무 가까워서 다른 광원이 들어갈 수 없어 가장 어두운 영역이 됩니다.

 

특정 광원으로 페인팅할 때 많은 도움이 되는 한 가지는 포즈/해부학에 대한 참조용으로 사용하는 3D 모델을 가져오고 라이트 씬의 참조용으로도 사용하는 것입니다. 이렇게 하려면 다음과 같이 합니다.

1. 3D 모델이 있는 레이어를 클릭하고 도구 모음에서 작업 도구로 이동합니다(정육면체와 화살표가 있는 아이콘).

 

2. 그런 다음 도구 속성 창(3D 모델이 선택된 레이어가 있는 경우 자동으로 표시됨)으로 이동하여 작은 렌치 아이콘을 클릭합니다.

 

3) 여기에 하위 도구 창이 나타납니다. 광원 탭을 클릭하면 원하는 대로 광원의 방향을 변경할 수 있는 구가 나타납니다! 광원과 주변광의 색상과 강도를 변경할 수도 있습니다.

 

4) 개체 목록 탭으로 이동하여 눈 아이콘을 클릭하여 두 번째 평행 조명을 표시할 수 있습니다. 이 요소에는 자체 설정이 있으며 주 광원과 마찬가지로 방향, 색상 및 강도를 변경할 수 있습니다. 구성하려면 할당 탭으로 이동하십시오. (5) 하늘의 주변 조명을 복제하고 싶었기 때문에 배경에서 파란색 톤 중 하나를 주었습니다.

이제 실제 그림을 그릴 준비가 되었습니다. :)

그래서 이 그림의 컨셉은 맑거나 반 맑은 하늘에 떠 있는 슈퍼히어로 캐릭터였습니다. 저는 주요 광원이 캐릭터의 몸의 절반과 얼굴의 일부를 비추는 태양이 되길 원했습니다. 반면 주변광은 분명히 신체의 나머지 부분에 영향을 미치는 하늘의 파란색.

 

이 때문에 색상의 톤과 온도에 영향을 미칩니다. 태양의 영향을 받는 쪽은 따뜻한 톤을 갖고 하늘의 영향을 받는 다른 쪽은 더 차가운 톤을 갖게 됩니다. 다음 이미지에서 볼 수 있습니다. "그림자 처리된" 면에는 보라색/보라색으로 향하는 색상이 있고 밝은 면에는 주황색과 노란색 톤이 있습니다.

그래서 이 그림의 컨셉은 맑은 하늘이나 반 맑은 하늘에 떠 있는 슈퍼히어로 캐릭터였다. 나는 주요 광원이 캐릭터의 몸의 절반과 얼굴의 일부를 비추는 태양이 되길 원했고, 주변 라이트는 분명히 몸의 나머지 부분에 영향을 미치는 하늘의 파란색이기를 원했습니다.

 

이 때문에 색상의 톤과 온도에 영향을 미칩니다. 태양의 영향을 받는 쪽은 따뜻한 톤이 되고 하늘의 영향을 받는 다른 쪽은 더 차가운 톤이 됩니다. 다음 이미지에서 볼 수 있습니다. "그림자" 면은 보라색/보라색을 향하는 색상을 가지고 있고 밝은 면은 오렌지와 노란색 톤을 가지고 있습니다.

다른 재료(바디 슈트와 건틀릿)에서 볼 수 있습니다. 다른 재료와 표면이 다르게 반응한다는 것을 명심하십시오!

특히 이와 같은 밝은 상황에서 빛과 그림자 사이의 대비를 더 강하게 만드는 데 도움이 되는 또 다른 방법은 전환으로 더 포화된 색상을 사용하는 것입니다. 나는 일반적으로 주요 빛과 그림자 색상의 중간에서 색상을 선택하고 약간 채도를 높입니다.

그런 다음 그림의 나머지 요소에 대한 이러한 개념을 적용하고 기억하십시오. 특정 재료나 표면이 이와 같은 상황에서 빛에 어떻게 반응할지 모르는 경우 참고 자료(가급적 실제 생활의 사진이나 비디오)를 사용하면 항상 도움이 되고 중요합니다!

 

여기에서 반사광과 캐스트 그림자의 조합을 볼 수 있습니다.

망토는 신체의 일부를 가리는 몸체 앞에 있습니다. 그러나 망토는 단단한 물체가 아니고 약간의 투명도를 가지고 있기 때문에 태양 빛은 드리워진 그림자의 일부 붉은 색을 발산합니다.

 

벨트에서도 비슷한 일이 발생합니다. 태양의 빛은 벨트에서 반사되어 장갑의 뒷면과 같이 벨트 근처의 다른 요소로 반사됩니다.

 

그래서 여기 최종 결과가 있습니다!

이러한 개념은 장면을 더 사실적으로 만들 수 있지만 더 흥미롭게 만들 수 있기 때문에 중요합니다. 원래의 평면 색상은 완성된 작품과 같은 승리와 느낌이 없습니다.

 

따라서 항상 실험하고 조사하고 연구하십시오. 처음에는 첫 번째 결과가 마음에 들지 않을 수 있지만 이는 예술을 향상시키는 첫 번째 단계입니다.

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