선화 로이드의 권유 개별 관리 편 # 02 로이드의 기본 사항

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BigField 류 디지털 만화 선화 로이드의 권유

개별 관리 편 # 02 로이드의 기본 사항

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반환 : 목차 패널에

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[변경 내용] # 02

· 2021.09.25 : 초판 릴리스

 

· 이보다 이전 권말에 옮겼습니다! (10 행을 초과하면 권말로 이동)

 

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● 그리는 캐릭터의 자세 구분

· 등록 된 소재 확인

소재는 다음 기호를 앞에 붙이는 것으로 분류된다.

소재 이름 : <소재 기호> + 소재 개별 명칭 + <카탈로그 대응 기호>

<소재 기호> : 소재의 각도 분류

특별한 수준 (바로) : 각도 = A0

아이 레벨 (정면) : 각도 = E1 · E2R · E3R · E4R · E5

후칸레베루 (상향) : 각도 = H1 · H2R · H3R · H4R · H5

아오리 수준 (아래) : 각도 = L1 · LR2 · L3R · L4R · L5

특별한 수준 (아래) : 각도 = U0

※ 각도 = 2,3,4의 R (오른쪽)의 반대는 L (왼쪽)으로한다.

R (오른쪽) : 오른쪽 L (왼쪽) : 왼쪽

 

 

● 문자 부위의 분할 구분

A : 부위 분할 없음

어떤 지도자도없고 아날로그 방식을 답습하고 외형대로 선을 그리는 것

있습니다. 색상도 아날로그 방식과 마찬가지로 한장 그림에 칠 더해으로 그리는 생각합니다.

그러나 디지털 기술은 한 장의 시트가 아닌 투명 셀이 여러 장 사용할 수있는 구조로

되어 있습니다.

우리는 아날로그 방식에서 지우개 선을 가늘게 감 췄던 것이 디지털

방법은 다른 시트에 그려 자유롭게 시트마다 표시 / 숨기기 할 수 있음을 습격

갑니다. 그리고 디지털 특유의 기법이 많은 것을 알게됩니다.

그렇게되면 캐릭터를 1 매 시트로 그리는 필요가 없으며 시트 (= 레이어) 분

애를 많이하고 레이어에 정리가 원하는 경우 폴더의 사용을 도입합니다.

 

B : 캐릭터 부위 사단 5 = 머리 (· 얼굴) · 몸 · 손 · 발

캐릭터를 부위에 나누고 자하면 먼저 머리 · 몸 · 손 · 발을 思いつきま

다. 또한 표정을 표현하는 데 도움이 머리의 내부에 얼굴을 분할하여

머리 (· 얼굴) · 몸 · 손 · 발합니다. ()는 폴더 내부를 의미합니다.

그러나이를 이용하면 정면이 아니라 캐릭터의 기울임을 그리려고하면

몸에 숨기는 손발은 아날로그 방식처럼 보이는 부분 만 그리려고합니다.

보이지 않는 부분은 그리지 않는 것입니다. 그러면 아날로그 방식과 동일하며,

디지털 기술은 생략하지 그리는 방법을 우회시 변경으로 그려 더해을

두번 수고를 덜어 싶습니다.

이를 위해서는 다음과 같은 방법이 있습니다.

마스크 처리의 병용

손발을 좌우 폴더 분류를하고 위치를 변경한다.

(→ C : 캐릭터 부위 분할 6에서 설명한다)

 

C : 캐릭터 부위 사단 7 = 머리 (· 얼굴) · 몸 · 손 오른쪽 · 手左 다리 오른쪽 다리 왼쪽

캐릭터 부위 사단 5 (B)의 개량에 다음과 같이 변경 한 것이다.

· 손 → 손 오른쪽 · 손 → 手左

다리 → 다리 오른쪽 다리 → 다리 왼쪽

이렇게하면 마스크 처리없이 부분적으로 숨기고 싶은 분 부위의 상하 위치를 변경

하면 목적을 실현할 수 있습니다.

그러나 부위의 중복이 늘어날 것으로 실현이 어렵 기 때문에 캐릭터 부위 사단 5 (B)

를 채용하는 경향이있다.

 

 

D : 캐릭터 부위 분할 18

캐릭터 부위 사단 5 (B) = 머리 (· 얼굴) · 몸 · 손 · 발에서 이야기를 진행하면 유용시

변경 자세를 자유롭게 변경하고 싶을 때 캐릭터 부위 사단 5에서 또한 상중하로

분할을 세분화 한 것이 변경 쉬워집니다.

· 머리 (· 얼굴) : 목에 / 얼굴 / 목

· 신체 : 상 / 중 /

· 손 : 오른쪽 / 왼쪽 중 / 오른쪽 왼쪽 / 왼쪽 중 / 왼쪽

다리 : 오른쪽 / 왼쪽 중 / 오른쪽 왼쪽 / 왼쪽 중 / 왼쪽

그러나 분할 수가 증가와 그리기 시간이 매우 증가하게 분할 그리는 실수

의 빈도가 증가하고 수정 복원에 불필요한 시간이 걸리는 단점이 있습니다.

그래서 부위의 분할 수를 늘리지 않는 방법으로 다음의 「선택 범위의 스톡 '을

사용하는 캐릭터 부위 분할 5+ 선택 범위의 주식 18 (E)가 있습니다.

 

E : 캐릭터 부위 분할 5+ 선택 범위의 주식 18

캐릭터 부위 분할 18 (D) 부위 분할의 번거 로움을 줄이기 위해 부위의

선택 범위를 주식하는 방법이다.

이렇게하면 캐릭터의 부위 분할은 간단한 4 개 달린 · 몸 · 손 · 발

충분합니다.

· 머리 (· 얼굴)

선택 범위의 스톡 : 목에 · 얼굴 · 목

· 몸

선택 범위의 스톡 : 몸에 · 몸 · 몸 아래

· 손

선택 범위의 스톡 : 손 오른쪽 · 手右中 · 손 우하

선택 범위의 스톡 : 손 좌상 · 手左中 · 손 왼쪽

다리

선택 범위의 스톡 : 다리 오른쪽 다리 오른쪽 중간 다리 오른쪽

선택 범위의 스톡 : 다리 왼쪽 다리 왼쪽에서 발 왼쪽

최종 적으로이 캐릭터 부위 분할 5+ 선택 범위의 주식 18 (E) 방식을 취한다.

 

 

● 캐릭터의 기본 폴더 구성 (흑백 용)

사용하고있는 캐릭터의 폴더 구성을 나타낸다.

이 기본형이며, 특별한 레이어를 사용하는 경우 추가로 넣어 둔다.

톤은 최소 2 종류를 준비하고있다.

 

● 캐릭터의 기본 폴더 구성 (칼라 용)

기본적으로 "캐릭터의 기본 폴더 구성 (흑백 용)"와 동일

있다.

"상위 일반적인 효과 폴더 '와'하위 공통 효과 폴더"에 컬러화에 필요한

레이어를 추가한다.

 

● 부위 폴더의 단순화

부위의 폴더 및 신체 장착 제품에 사용하는 폴더는 아래와 같이 폴더

단순화한다.

 

 

● 정장 센가로이도 폴더 구성

정장 폴더 부의 作衛 방법으로 아래의 두 가지가있다.

 

<방법 1> 기본 캐릭터 구성 다단 설정

기본 캐릭터 구성과 같은 폴더 구성 정장 부를 작성하여 다단으로

거듭 방법

· <케이스 1>이 다단 구성을 최종 형태로하는 경우이다.

· <케이스 2> 여러 폴더를 기본 보정 r 쿠타 구성 하나에 결합하는 것을

최종 형태로하는 경우이다.

수동으로 다수의 오토 액션의 작성이 필요하다.

(오토 액션의 생성은 일단 보류)

참조 : → ● 정장 센가로이도 폴더 구성 1

 

<방법 2> 기본 캐릭터 구성 내부에 폴더를 삽입하는 경우이다.

처음부터 폴더는 기본 캐릭터 구성이 하나의 경우이다.

기본 캐릭터 구성에 정장 부 폴더를 통합하는 방법

이 형식을 주류로한다.

참조 : → ● 정장 센가로이도 폴더 구성 2

 

● 정장 센가로이도 폴더 구성 1

정장 센가로이도 폴더

= 사용시의 명칭 "E2R 라비 폴더"( "설명 용"는 무시)

폴더 구성을 나타낸다.

◆ 정장 부 폴더 1 ~ n (여러)

폴더 구성을 나타낸다.

◆ 센가로이도 폴더 구성

폴더 구성을 나타낸다.

 

◆ 정장 센가로이도의 단순화 폴더 구성

정장 센가로이도은 "설명에 추가 폴더 나 명칭을 사용하고있다

때문에 아래로 단순화 한 폴더 구성을 나타낸다.

· 정장 센가로이도 폴더

= 사용시의 명칭 "E2R 라비 폴더"( "사이 녹화 용」은 무시)

· 정장 로이드 폴더 → "레이어 폴더"를 해제했다.

· E2R 라비 폴더 2 → '레이어 폴더 "를 해제했다.

· E2R 라비 폴더 1 → '레이어 폴더 "를 해제했다.

· E2R 라비 폴더 0 → "레이어 폴더"를 해제했다.

 

※ ②의 변경은 오토 액션으로 자동화한다.

 

◆ 정장 센가로이도의 단순화 폴더 결합 된 폴더 구성

폴더 구조에서 나타낸 바와 같이 복수의 정장 폴더를 표시 한 것은 뚱뚱 해져

상태입니다. 목욕 전에 탈의실에서 묘사라면 정장 2와 정장 1

폴더 상태의 묘사도 있습니다 만, 소체의 상태도 자유롭게 그릴 수 있도록 着ぶく

れ 상태의 캐릭터도 좋다고 생각합니다.

그러나 일반적으로 하나의 의상으로 충분합니다.

그 때는 필요한 폴더만을 결합 해 1 캐릭터 1 폴더에 충분하다

라고 생각합니다.

 

※ 필요한 폴더 만의 결합은 자동 작업 자동화한다.

◆ 아래의 폴더와 폴더 결합이란?

다음의 두 가지 방법이있다.

폴더의 래스터 화 후 결합

상하 폴더를 개별적으로 래스터 화 두 레이어를 결합한다.

레이어끼리의 결합

상하 폴더에서 해당 레이어를 결합하여 하나의 폴더에 정리한다.

 

▼ 공통적 인 문제

오토 액션은 폴더와 계층의 판정을 할 수 없다!

상하 폴더에 <임의의 폴더>가있는 경우 대처가 필요하다.

폴더 판정 못하면 사전에 "폴더 해제 '은 유효한가?

검증이 필요하다.

폴더에 동일한 구성이므로 기점을 제어하고 레이어를 지정할 수 있음.

오토 액션이 반복 처리에서 마지막을 판정하는 기능이 없기 때문에 대처

이 필요하다.

레이어 이름의 복사 및 붙여 넣기가 자동 조치는 불가하다.

▼ 폴더 래스터 후 결합

폴더의 구성에 얽매이지 않고 래스터 있기 때문에 문제는 없다.

▼ 레이어끼리의 결합

위의 폴더 계층과 아래의 폴더 계층은 그대로 결합해서,

사이에있는 마스크의 흰색 베타를 작동시킬 필요가 있지만 현재 효과적인 대책

아니다. ... "흰색 베타 마스크 문제"

현재로서는 해결책이 없기 때문에 문제를 무시하고 계속한다.

결국 문제가 있으면 수동 수정합니다.

특별한 처리 (마스크?)이 필요할지도 모릅니다.

 

이상에서 레이어끼리의 결합은 현 단계에서는 매우 곤란하다.

폴더마다 일괄 적으로 결합하고 결합 된 폴더를 추가로 결합하는 방식도 함께

스루가 다음 세 가지 중 어느 방법을 취할 것인가는 자유로한다.

· 정장 센가로이도 기본 폴더 구성 → 부위 폴더의 단순화로

종료시켜 다른 대책은하지 않는다.

· 또한, 상하 폴더 래스터 + 통합한다.

폴더의 각 레이어의 통합은 "흰색 베타 마스크 문제"를 무시한에서

약간의 어려움이 있지만 결국 수동 수정을 각오하고 가능한 오토

액션에 의한 자동화를 시도한다. (→ 피그 통합 처리)

모든 수동 처리보다 나을 것으로 생각합니다.

 

🔸 ◆ 흰색 베타 깊은 마스크 처리

흰색 베타 깊은 마스크와 하위 폴더의 레이어 마스크의 개념을 다음과 같이 정리

했다. 먼저 사용하는 폴더 구조를 그림에 나타내었다.

또한 상하 두 폴더의 동일 종별의 레이어를 병합하는 경우

두 폴더에서 두 레이어를 결합하는 방법을 생각했다.

그림에 나타낸 바와 같이 <폴더 AAA에서 실행하는 경우>을 채택한다.

 

 

● 정장 센가로이도 폴더 구성 2

정장 센가로이도 폴더 구성 1에서 상하 폴더에서 해당 레이어

를 결합하는 것을 생각해왔다.

정장 센가로이도 폴더 구성 2는 결합을 생각하지 센가로이도의

폴더에 직접 갈아 입히기 폴더를 배치하는 방법이다.

 

정장 센가로이도 폴더 구성 1에서 사용한 폴더를 상하 관계를 유지

시나가 아래의 기본 폴더 구조에 이동시켜 사용하지 않는 폴더를 삭제 한 것

를 드레스 센가로이도 폴더 구성 1A한다.

또한, 불필요한 폴더를 삭제하고 정리 한 것을

정장 센가로이도 폴더 구성 1B한다.

 

그러나 드레스 의상 인 폴더의 이름을 부위의 머리 · 손 · 몸 · 다리로

있는 것은 부자연 스럽다. 따라서 이것을 의상 이름으로 변경한다.

또한 부위의 폴더에 분리되어 있지만 보통은 하나의 폴더에 충분하다.

따라서, 정장 센가로이도 폴더 구성 1 방식으로 고생했다

폴더 계층의 결합을 수동으로 실시한다.

 

■ : 변경 내역

 

[변경 내용] (모든)

· 2021.09.25 : 초판 릴리스

 

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