빛의 표현
안녕하세요, 제 이름은 N or Ann입니다! =)
이 튜토리얼에서는 대부분 기술 수준과 보다 영화적이고 주제적인 수준의 인물 사진을 사용하여 작품에서 빛을 표현하는 방법을 살펴보고 작품에 사용하고자 하는 경치 좋은 효과를 만듭니다.
나는 이 튜토리얼을 훨씬 더 일찍 만들고 싶었지만, 거주할 새로운 거처를 찾는 중이기 때문에, 나는 이 달에 약간 늦게 여기에 왔습니다!
비디오 자습서는 여기에서 찾을 수 있습니다.
빛 표현 소개
우리 작품의 빛과 그림자는 장면, 톤, 분위기, 심지어 구성까지 설정합니다.
우리가 그림자와 빛을 사용하여 관객에게 얼마나 많은 것을 보여주느냐는 관객의 상상력을 끌어들이고 다양한 감정을 불러일으킬 수 있는 힘을 줍니다.
우리가 보는 모든 것은 다른 물체에 부딪힌 후 우리 눈으로 반사되는 빛입니다.
그리고 우리가 더 많은 경험을 할수록, 우리는 우리 예술에서 빛을 활용하는 방법에 대해 천천히 머리를 감는 경향이 있습니다.
나는 당신이 안심하고 작품에서 빛을 표현하는 방법을 더 잘 이해할 수 있도록 나를 따라갈 수 있도록 약간의 정리를 돕고자 왔습니다.
공간의 3D 개체
우리가 그리는 모든 것에 대해 가장 먼저 고려해야 할 것은 공간의 3차원 물체라는 것입니다. 즉, 깊이와 형태가 있다는 의미입니다.
즉 빛이 한 방향에서 부딪혀 다른 방향으로 가려지며 빛이 없으면 그림자가 생깁니다.
그림자와 빛을 이용하여 나타나는 이 선을 터미네이터라고 하며,
그리고 구체에 깊이가 있고 빛이 구체의 전면에 닿기 때문에 빛이 구체를 가로지르는 날카로운 대각선 수평선이 아니라는 것을 의미합니다. 그러나 빛이 구와 그 깊이에 닿을 때 곡선이 나타납니다.
방향 조명이 아닌 한 그에 따라 표시됩니다.
일부 라이트는 구 주변 환경에 부딪혀 반사되어 주변 라이트를 설정하고 바운스 라이트를 생성합니다.
앰비언트 라이트
이제 Ambient Light에 대한 주제에 대해 간략하게 논의해야 합니다.
방에는 거의 항상 약간의 빛이 있기 때문에 사용할 그림자의 색상을 결정합니다.
마치 그림자가 피사체를 완전히 집어삼키듯, 우리는 빈 검은 페이지를 보게 될 것입니다.
예를 들어 파란색 방에 흰색 공이 있는 경우 방의 주변광인 직접 조명이 없어도 약간 파란색으로 보입니다.
이것은 빛이 우리 눈에 들어오는 것과 같은 방식으로 표면에서 다른 물체로 반사되기 때문에 발생합니다.
그런 다음 공에 직접 조명을 추가하면 공을 비추지만 장면에 있는 주변광으로 인해 공의 그림자가 이제 파란색이라는 점에 유의하십시오.
그림자는 우리 객체를 거의 볼 수 없을 정도로만 비추는 주변광의 색상이 됩니다. 즉, 캐릭터의 빛과 그림자 색상을 선택할 때마다 배경에 무엇이 있을지 항상 염두에 두어야 합니다.
그림자는 주변광과 조명의 온도에 영향을 받습니다. 일반적으로 좋은 경험 법칙은 따뜻한 노란색 랜턴 조명이 있는 경우 어둡고 차가운 파란색으로 그늘을 만드는 것입니다.
또는 아침 채광창과 같은 차가운 파란색 조명이 있는 경우 따뜻한 주황색 그림자로 그늘을 만드십시오.
좋은 팁은 따뜻한 빛과 차가운 그림자를 혼합하여 사용하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
*Tip, 순수한 검정색을 사용하여 음영 처리하지 마십시오. 진한 파란색이나 주황색과 같은 색상을 사용해 보십시오. 순수한 검정으로 음영 처리하면 이미지가 평평하고 탁해 보입니다.
인간형 머리
그 원리를 사람의 얼굴에 적용하면 우주의 3차원 물체처럼 취급할 수 있습니다. 사람의 머리는 얼굴의 평면을 만드는 여러 평면으로 구성되며 다음과 같이 보입니다.
빛이 닿는 곳마다 정보가 많을수록 물체에서 반사되는 빛이 적을수록 더 적게 볼 수 있으므로 정보가 줄어듭니다.
그래서 우리가 방향광을 적용할 때 얼굴의 밝은 부분을 명확하게 볼 수 있고 텍스처를 포함하여 그림자가 있는 영역의 거의 아무것도 볼 수 없습니다.
그러나 이전에 설정한 바운스 라이트 원칙으로 인해 그림자에서도 일부 세부 정보를 얻을 수 있습니다.
빛과 그림자의 효과를 설명하고 장면의 톤을 시각적으로 설정하는 데 사용할 수 있는 방법을 설명하기 위해 설정한 조명 없이 이 빠른 초상화를 여기에 그렸습니다.
그림자를 둘 위치를 계획하려면 스케치나 페인팅 위에 새 레이어를 만들고 곱하도록 설정하는 것이 좋습니다.
장면에서 빛을 어디에 두느냐에 따라 그림자에 영향을 미치고 장면에 어떤 종류의 톤을 설정하는지에 영향을 미칩니다.
그래서 나는 그 중 많은 것들과 그들이 가진 음색, 느낌 또는 목적을 보여 주려고 노력할 것입니다.
부드러운 조명
부드러운 조명은 일반적으로 인간형을 위한 아첨하는 조명 구성표이며 더 깊이를 추가하고 더 부드럽게 보이는 경향이 있는 랩 어라운드 그림자가 있으며 거칠지 않은 확산 그림자를 사용하여 캐릭터를 더 매력적으로 보이게 합니다.
따라서 캐릭터를 더 매력적으로 보이게 만들고 싶을 때 확산 그림자와 부드러운 조명은 대부분의 단단한 그림자를 숨기거나 제거합니다.
그러면 캐릭터가 가질 수 있는 결점을 매끄럽게 만들어 더 매력적으로 보이게 합니다.
그리고 우리는 여전히 부드러운 조명에 그림자를 드리우므로 머리카락이 여전히 얼굴에 그림자를 드리우므로 깊이가 더해진다는 것을 기억하는 것이 좋습니다!
캐릭터의 목에 여전히 날카로운 그림자가 있음을 알 수 있습니다.
조명에는 거리와 관련된 중요한 개념이 있기 때문에 목 부분의 그림자 가장자리가 날카롭습니다.
빛이 강할수록 물체가 빛에 가까울수록 그림자가 더 선명해지고 물체가 빛에서 멀어질수록 빛이 약할수록 부드러워집니다.
그리고 우리 캐릭터의 턱은 구와 원통이라는 두 개의 가까운 3D 객체인 목에 그림자를 드리우므로 이 경우 그림자가 선명합니다.
요약하자면 Soft Light는 매력적이고 부드러운 느낌을 주기 위해 사용됩니다. 간단하게 캐릭터를 디테일하게 표현하고 싶을 때 활용하면 좋은 캐릭터 시트지!
백라이트
역광은 광원을 가져와 캐릭터 뒤에 배치하여 주변에 밝은 후광 효과를 만드는 것입니다. 이는 배경에서 캐릭터를 분리하는 훌륭한 도구이며 실루엣에 약간의 임팩트를 더합니다.
역광은 석양이나 강렬한 인공 조명 앞에서 캐릭터가 있을 때마다 자주 사용됩니다.
묘사하는 캐릭터의 모양을 강조하고 싶을 때 훌륭한 도구입니다. 즉, 큰 건장한 캐릭터나 작은 몸집이 작은 캐릭터가 있고 그 모양을 강조하고 싶을 때 백라이트를 사용하는 것이 유용할 수 있습니다.
레이어를 그림자로 채우고 불투명도를 줄인 다음 가장자리를 약간 삭제했습니다.
초상화에 잘리지 않는 새로운 오버레이 모드 레이어를 만들었습니다.
그리고 부드러운 브러시로 인물의 가장자리 근처에 더 따뜻한 밝은 색상을 적용했습니다.
요약하자면 역광은 캐릭터의 실루엣을 강조하고 깊이와 임팩트를 줍니다.
캐릭터가 특히 작거나 크거나 친숙한 실루엣을 가지고 있음을 보여주는 좋은 방법입니다.
림 라이트
림 라이트는 백라이트의 한 형태이므로 함께 사용되며 일반적으로 림 조명을 여러 다른 조명 구성표와 결합할 수 있기 때문에 이를 조금 분리하고 싶었습니다.
캐릭터에 신비로운 면을 더하고 실루엣을 강조하는 이와 같이 날카롭고 선명한 림 라이트부터 부드러운 림 라이트까지 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다.
더 두껍고 부드러운 림 라이트로, 캐릭터를 배경과 분리하기 위해 형태의 가장자리를 껴안고 감싸지만 너무 많은 드라마나 강렬함을 추가하지 않습니다. 주변광과 잘 어울립니다.
약간의 림 라이트를 추가하면 둘 다 상대적으로 동일한 값 범위에 있더라도 배경에서 캐릭터를 분리할 수 있음을 알 수 있습니다.
요약하자면, 림 라이트는 드라마, 감각, 신비로움을 추가하거나 배경에서 캐릭터를 돋보이게 하는 데 도움이 되는 다양한 도구입니다.
측면 조명
측면 조명은 더 선명하고 거친 그림자를 생성하고 그렇게 함으로써 더 많은 대비를 생성하여 장면을 드라마틱하게 만듭니다.
그러나 측면 조명은 창이나 네온 사인과 같이 배경에 있는 다른 것과 캐릭터의 거리를 강조하는 훌륭한 도구이기도 합니다.
이 조명은 얼굴의 평면에 대한 많은 정보를 나타내므로 이러한 유형의 음영을 위해 그림자를 칠할 때 조명이 어디에서 오는지 훨씬 더 집중적으로 생각해야 합니다.
얼굴의 평면 중 일부는 광선에 비추고 일부는 그렇지 않기 때문에 이 조명 체계를 올바르게 적용하려면 빛이 얼굴을 비추는 위치를 결정하는 것이 중요합니다. 물론 다시 곱하기 레이어를 사용하여 위에 그림자를 칠합니다.
그러나 오버레이 레이어를 사용하여 얼굴에 광선이 닿는 부분을 조금 더 튀어나오게 하고 원래 조명 색상을 사용하여 위에서 언급한 대비를 만듭니다.
그리고 특정 방향에서 얼굴을 비추는 빛으로 인해 흉터, 잡티 등 피부의 결이 더욱 선명하게 드러납니다.
요약하자면 사이드 라이팅은 눈에 띄는 흉터 및 기타 특징과 같은 캐릭터의 일부 특징을 강조하고 광원에서 멀리 떨어져 있는 느낌을 주는 보다 드라마틱한 조명 구성표를 만드는 데 사용됩니다.
단단한 빛
단단한 조명은 장면을 강조하는 데 도움이 되며 강한 턱선이나 근육과 같은 캐릭터의 거친 가장자리를 표시하는 데 좋습니다.
장면에 하드 라이트를 사용하면 일반적으로 상황의 강도와 드라마가 증가하고 장면이 남성적이거나 거칠게 보입니다.
높은 광대뼈 등 악역의 이목구비를 과시하거나 여성 캐릭터를 더욱 또렷하게 만들고 싶을 때 상당한 효과를 볼 수 있으며,
강한 빛은 또한 더 강하고 더 깊은 그림자를 만들어 더 많은 대비를 생성하므로 우리의 눈을 초점, 일반적으로 가장 대비가 큰 그림의 지점으로 향하게 하는 것이 좋습니다.
그림자가 드리워지는 위치를 결정해야 하므로 하드 라이팅에서는 빛이 들어오는 위치를 선택하는 것이 중요합니다.
하드 라이팅에서는 일반적으로 바운스 라이트가 많지 않고 그림자가 거의 완전히 가려지는 경향이 있습니다.
따라서 맨 위에 곱하기 레이어를 만들 때 그림자를 지우고 오버레이 레이어의 불투명도를 그보다 약간 낮추면서 불투명도를 비교적 높게 유지하는 것이 좋습니다.
이는 그림자가 드리워진 측면 조명에서 수행한 것과 유사합니다.
인물 사진과 극적인 순간에 사용하기 좋은 조명 구성표입니다.
만화나 비주얼 노벨과 같은 이야기에서 아껴서 사용한다면 훨씬 더 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것입니다.
잎사귀
이것은 약간의 바운스 라이트를 포함하는 단단한 그림자의 변형이며 고전적인 잎 음영을 빠르게 약간의 장면을 만들기 위한 것입니다.
Clip Studio Assets에서 찾은 나뭇잎 브러시를 사용하여 나뭇가지를 통해 빛나는 꽤 고전적인 "잎" 그림자를 만들려면 무료 브러시가 효과적입니다!
그리고 진한 파란색을 사용하여 곱하기 레이어로 맨 위에 설정합니다.
그런 다음 상단에 오버레이 레이어를 만들고 부드러운 브러시로 넘어가서 생생한 빨간색으로 그림자에 뜨거운 느낌을 줍니다.
추가 조명을 위해 다른 레이어를 추가할 수도 있고, 맨 위에 녹색 잎만 있는 레이어를 추가하여 전경을 제안하고 깊이를 추가할 수도 있습니다.
마지막으로 조정 레이어를 사용하여 드로잉을 더 오렌지-노란색으로 톤 이동을 추가합니다.
이것이 우리가 잎사귀 효과를 얻는 방법입니다 =)
그리고 그게 다야! 일상적인 하드 라이팅 예시
인물 사진에 사용하기 좋은 조명입니다!
이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바라며 질문이 있으면 언제든지 댓글을 남겨주세요! 최선을 다해 보답하겠습니다♥
댓글