3D Primitives에 대해 간단히 알아보세요

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Nelviy

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머리말

3D 기본 그래픽 일반 3D 모델에 비해 개인적으로 빌딩 블록처럼 다루어도 된다고 생각합니다.

 

이 글을 읽기 전에 공식 글도 읽어보실 수 있습니다.

"3D 기본 그래픽"은 어디서 얻나요?

Material ➞ 3D ➞ Primitive 폴더 아래에는 3D 기본 그래픽이 있습니다.

 

 

마우스 왼쪽 버튼을 길게 눌러 객체를 캔버스로 드래그합니다.

3D 사용법의 기본 (이미 3D 모델과 스케치 퍼펫을 사용해 본 사용자는 건너뛸 수 있습니다.)

여기서는 3D를 처음 접하는 분들을 위해 3D를 사용할 때 꼭 알아야 할 기본 조작에 대해 간략하게 설명하고 싶습니다.

캔버스에서 볼 수 있는 3D 기본 그래픽의 원근을 조정합니다.

카메라를 조정하는 것입니다.

 

주로 윗줄 왼쪽에 있는 세 개의 버튼을 사용해야 합니다.

↑첫 번째는 마우스 왼쪽 버튼을 길게 눌러 모델을 보는 각도를 조정하는 것입니다.

↑둘째, 마우스 왼쪽 버튼을 길게 누르면 모델을 보는 위치를 조정할 수 있습니다.

↑셋째, 마우스 왼쪽 버튼을 길게 누르면 모델을 보는 거리가 조정됩니다.

↑아무 것도 누르지 않고 마우스를 캔버스로 이동한 후 마우스 가운데 버튼(스크롤 휠)을 슬라이드하여 모델을 볼 때 원근감을 조정합니다.

❗ ❗ ❗ 2024/03/18 ⬆ ⬆ ⬆

언제부터 공식에서 마우스 가운데 버튼(휠)을 밀어 초점 거리를 변경하는 기능을 변경했는지 모르겠습니다.

이제 마우스 가운데 버튼(스크롤 휠)을 밀면 [줌 캔버스]로 바뀌게 됩니다.

이제 초점 거리를 변경하려면 도구 속성 => 각도 => 원근으로 이동하여 변경하세요.

❗ ❗ ❗ 여기 업데이트됨——-

 

위 소개에서는 3D 시청 시 시야각 조정에 대한 내용입니다. 다음 섹션에서는 기본 3D 그래픽 자체의 조정을 소개합니다.

 

3D 기본 그래픽 위에서 마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭하면 컨트롤러가 나타납니다.

↑가운데 화살표를 누르면 3D 기본 그래픽을 이동할 수 있습니다.

↑바깥쪽 색상의 링은 3D 기본 그래픽을 선택할 수 있습니다.

↑가장 바깥쪽 회색 링은 3D 기본 그래픽의 크기를 조정할 수 있습니다.

↑양쪽의 작은 사각형은 3D 기본 그래픽의 길이, 너비, 높이를 변경할 수 있습니다.

(CLIP Ver.1.12.7 업데이트 이후에는 3D 객체에도 이러한 변경이 가능해졌습니다)

 

 

추신 샘플 사진 중 이 부분의 바닥은 CLIP 자재 매장에서 구입한 자재를 사용했습니다.

3D 기본 그래픽 소개

3D 기본 그래픽은 3D 개체 및 3D 스케치 퍼펫과 동일한 레이어에 배치할 수 있습니다.

페인팅할 때 개체의 배치와 볼륨을 참조하는 보조 도구로 사용할 수 있습니다.

┗ 3D 기본 그래픽의 형태 조정

도구 속성 패널에서 "기본 그래픽 공통" 필드를 사용하고,

XYZ 축의 분할 수를 조정합니다. 즉, 모델의 면 수를 늘리거나 줄여 모양 변경 효과를 얻습니다.

 

 

어떤 면에서는 분할 수(선 추가)를 늘려도 모양이 변경되지 않습니다.

 

프리즘의 X축 분할수를 이용하면 집 지붕으로 사용할 수 있는 '삼각 프리즘'을 얻을 수 있습니다.

또는 X축 분할 수를 늘려 "원통"을 얻습니다.

 

그러나 Y축, Z축 등 곡면이 아닌 축 방향으로 분할 수를 늘리거나 줄여도 개체의 모양은 변하지 않습니다.

 

응용 학습 - 정렬된 사본을 사용하여 감옥 울타리 만들기

↑ 먼저 각도를 사용하여 원통을 만들어 보겠습니다.

↑ 실린더를 늘려서 적당한 위치에 놓습니다.

다음으로 난간이 이 방향으로 자라도록 하고 싶습니다.

이때 [복사 정렬]을 사용할 수 있습니다.

1. 객체를 선택하고 첫 번째 난간을 클릭합니다.

2. 키보드에서 Ctrl+C(복사)를 누른 다음 Ctrl+V(붙여넣기)를 누릅니다.

이때 두 번째 난간이 복사되었으나 겹겹이 쌓여서 화면에서는 보이지 않습니다.

3. 복사한 난간을 적절한 간격으로 옆으로 이동시킵니다.

4. 난간을 몇 개 더 복사해야 하는 경우 Ctrl+V(붙여넣기)를 몇 번 더 누릅니다.

필요한 각도로 조정하고 수정을 위해 큐브 몇 개를 추가하세요.

 

Clip에서 3D 엣지라인을 추출하는 시스템인 "Layer TL Conversion"을 이용하여,

직접 수리한 후에도 여전히 괜찮은 울타리를 빠르게 얻을 수 있습니다.

 

✨ 정렬된 복사본은 3D 개체에도 사용할 수 있으며,

   예를 들어 벽에 동일한 간격으로 여러 개의 창을 추가해야 하는 경우에 사용할 수 있습니다.

응용 학습 - 테이블 구축 및 확장

테이블 다리부터 시작해 보겠습니다.

 

큐브를 드래그하여

먼저 XYZ 축의 분할 수를 1로 변경하여 사각형에 선이 생기지 않도록 합니다.

또는 "Polygon Line"의 체크 표시를 직접 취소하고 선을 숨겨 동일한 효과를 얻을 수도 있습니다.

 

사각형을 길쭉한 테이블 다리로 바꿔보세요.

 

 

 

그런 다음 테이블 다리를 4개의 다리로 복사합니다.

 

 

 

테이블 상판을 만들려면 테이블 다리 중 하나를 복제한 후 테이블 다리와 빠르게 정렬할 수 있도록 위로 이동하는 것이 좋습니다.

일치하지 않는 경우 개체의 오른쪽 상단에 있는 "자석"을 켜십시오.

 

그런 다음 데스크탑 크기에 맞게 네 면의 크기를 천천히 조정합니다.

(주황색 기준선은 자석이 켜져 있을 때만 나타납니다)

 

이런 간단한 테이블이 준비되었습니다.

 

그런데 제목처럼 왜 스케일링을 해야 할까요?

왜냐하면 3D 기본 그래픽을 계속 사용하다 보면 상황이 발생할 수 있기 때문입니다.

여러 개의 가구나 물건이 배치되어 있습니다. 서로의 비율이 잘 맞지 않습니다.

위 그림에서 보듯이,

테이블은 분명히 너무 작았고, 그 옆의 의자와 어울리기에는 상판도 너무 낮았습니다.

이 문제를 해결하려면 규모를 조정하는 방법을 배워야 합니다.

 

 

↑아무 설정도 조정하지 않고 기본값을 사용하면

함께 크기를 조정하기 위해 모든 블록을 선택해도 전체 "테이블"이 함께 크기 조정되는 것은 허용되지 않습니다.

도구 속성 패널의 오른쪽 하단에 있는 렌치를 클릭하여 하위 도구 세부 정보 패널을 불러옵니다.

작업 범주에서 여러 개체에 대한 피벗점을 찾을 수 있습니다.

 

중앙의 사전 설정, 각 원점을 다른 옵션으로 변경합니다.

처음 선택한 객체를 선택하든, 여러 객체의 중간점을 선택하든,

테이블을 구성하는 블록은 모두 함께 완전히 확장될 수 있습니다.

크기 조정뿐만 아니라 테이블을 "회전"하려면 기본 복수 참조점도 변경해야 합니다.

보충 - 투명도 조정

사각형의 공간을 빠르게 그려야 하거나, 상자 내부를 그리고 싶다면,

3D 기본 그래픽을 반투명하게 만드는 것을 고려할 수 있습니다.

 

 

1 투명도를 변경하려는 개체를 선택합니다(예: 큐브).

2 도구 속성 패널의 "기본 그래픽 소재"필드에서

알파가 불투명에서 반투명으로 변경되었습니다.

 

3. 아래의 불투명도 바를 조정하세요.

 

 

 

추가 정보 - 내 "다각형"과 "빌보드"는 어디에 있나요?

Primitive 폴더에서 이 육각형과 이 나무를 찾을 수 없다면,

CLIP STUDIO의 오른쪽 상단에 있는 "설정"을 열면 됩니다.

지금 추가 자료를 다운로드하여 받아보세요.

 

"시작 시 추가 자료 다운로드" 설정은 기본적으로 선택 해제되어 있습니다.

그래서 공식적으로 업데이트된 자료도 있으니 직접 주의 깊게 살펴보실 필요가 있습니다.

또는 이 옵션을 선택하면 자동으로 다운로드됩니다.

이 글을 쓰기 전의 나에게는 3D 기본 그래픽이 익숙하면서도 낯설다.

왜냐하면 나는 이전에 3D 기본 그래픽의 "텍스처" 부분을 가지고 놀았고 그것을 빌딩 블록으로 거의 사용하지 않았기 때문입니다.

 

하지만 이 부분이 재료를 만드는 것이 아니라 계속해서 사용할 수 있는 것을 만드는 부분이라면,

시간 투자만 놓고 보면 사실 애쓰면서 텍스처를 만들 필요가 없습니다.

이 부분 역시 이번 [초보자를 위한 글]에서는 소개할 필요가 없다고 생각되는 부분입니다.

 

하지만 이전에 만든 자료를 공유할 수는 있지만,

이 소재는 CLIP 소재 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다.

또한 3D 기본 그래픽을 접해본 적이 없는 사용자도 텍스처를 사용하면 무엇을 할 수 있는지 알 수 있습니다.

 

3D 기본 그래픽의 모퉁이 기둥을 이용하여 원통형으로 만든 후 텍스처를 변경하여 만든 머티리얼입니다.

이런 소재를 제작할 때에는 각도와 속도선의 영향 범위를 조절해야 사용 시 빠르게 제자리에 맞출 수 있습니다.

(스피드라인 효과에 만족한다면 전제)

 

 

대략 그 정도입니다.

이 글이 잘 쓰였으면 좋겠습니다.

읽어 주셔서 감사합니다.

 

내 IG

https://www.instagram.com/nelviy_manga/

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신착

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