我的動畫頭像完整指南!

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viciaia

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**大家好,歡迎來到我的教學!

 

在本教程中,我將向您展示為動畫頭像綁定模型製作角色藝術的簡單步驟!

本教學分為 2 部分:

 

第一部分將向您展示如何為動畫頭像創建角色藝術,以及

第二部分將向您展示如何在 Clip Studio Paint (Pro/Ex) 中為頭像製作動畫

您也可以將藝術作品匯出到其他動畫軟體,為互動式頭像建立 2D 綁定模型,例如遊戲精靈或 Vtuber 模型。

 

本教程還包括文件清理過程。

**我們開始吧!

影片教學

本教學的影片版本

第 1 部分:建立頭像模型

製作動畫頭像的基礎很簡單。

分割角色並移動**它們以創建動畫。

傳統的方法是繪製一個角色,然後剪切和編輯各個部分

如果您單獨繪製零件,規劃零件分割將幫助您更輕鬆地工作。

這些是我將在本教程中向您展示的過程。

第 1 步:創造清晰的設計

前視圖和**基本站立姿勢中繪製藝術草圖。

美術需要清楚追蹤過程的細節

可選:我還為草圖著色以用作繪圖過程中的顏色參考

您可以使用頭部模型來幫助繪製草圖。

頭部模型在[材質面板 > 3D > 頭部]

(您可以透過選單[Window>Material:3D]存取此面板)

可選:您可以透過調整[子工具詳細資料]面板中[臉部特徵]標籤上的值來自訂臉部特徵以適合您的設計

建立一個新圖層並在頭部模型上繪製草圖

頭部模型細節清晰,可作為臉型、耳朵、眼睛位置的參考。

第 2 步:規劃零件分割

設計完成後,將藝術作品分成幾個部分。

 

零件分割的關鍵:

「在要動畫的地方分割」「從中心線開始,從大到小」

注意:在本教程中,我將 完成身體部位 首先, 然後處理面部特徵 *稍後以避免混淆。

頭部 (臉部+後頭部)身體開始

選修的 :

我將頭部分成兩個部分:臉部和後部頭部

*這將使頭部轉動動畫看起來更自然。

圍繞中心線分割進一步的細節,按出現的順序列出它們

你可以看到有些部分是對稱,有些部分是不對稱

還有一些反面有鏡面版的部位,像是側瀏海雙馬尾

您可以繪製這些部分一次,然後*複製翻轉**它們以製作另一面。

完成零件清單後,為每個零件建立一個新資料夾

在本教程中,我透過類型設定了顏色標籤來顯示工作流程,

您可以將其設定為您最舒適的方式

注意:我在資料夾名稱中使用“-”來識別零件的群組。 (例如:『頭髮-雙馬尾-L』)

第 3 步:繪製零件 # Body

設定工作區

我複製帶有顏色的草圖以用作顏色參考

您也可以使用[子視圖]面板

更改[圖層屬性]面板上草圖圖層的顏色

現在是**對稱尺的時候了!

 

選擇紙張層

轉到[標尺]並選擇[對稱標尺]

設定選項:

[行數] : 2,

[線對稱性]:已檢查

[捕捉角度]:90,

 

在畫布上繪製標尺,標尺將對齊到 90 度

使其顯示在所有圖層中:

右鍵單擊標尺圖示並[在所有圖層中顯示]

使用[物件]工具選擇標尺將其與畫布的中心對齊

 

您可以將[工具屬性]面板中的[Center X]選項設定為畫布寬度的一半

或將其與對齊/分佈面板對齊(Clipstudio 2.0+)

透過網格變換調整某些部分以與標尺線對齊:

[編輯>變換>網格變換]

畫布準備好了,是時候開始畫畫了!

繪製零件#1:對稱零件

讓我們從臉部部分開始。

為線條藝術創建一個新的向量圖層

這是可選的,您也可以使用光柵層進行線條藝術,但向量圖層在以後的過程中會更容易編輯/更改

確保啟用[對齊特殊標尺]。

當您在畫布上繪製時,它將位於標尺線的兩側

注意:如果畫筆/橡皮擦無法與標尺一起使用,請選取[啟用捕捉]

在「子工具詳細資料」面板的「校正」標籤中

填滿顏色:

建立一個新的向量圖層並繪製線條以封閉該區域

臉部部分,我畫了一條髮際線

建立一個新的柵格圖層

填滿顏色 使用[填滿] > [引用其他圖層]

在[工具屬性]面板中,將選項[引用多個]設為[資料夾]

並啟用[填入向量路徑]選項

刪除髮際線的向量圖層

然後鎖定透明像素並在零件上著色

第一部分完成了!

*可選:我將資料夾圖層模式變更為[柔光],這樣我就可以看到草圖圖層在另一個零件上運作。

繪製零件#2:不對稱零件

對於不對稱部分,

停用 [捕捉到特殊標尺]選項並繪製零件

繪製零件#3:鏡子零件

左邊的瀏海可以翻轉,變成右邊的瀏海

完成零件繪製後,選擇零件資料夾

然後建立一個矩形選取範圍,覆蓋畫布區域的部分和寬度

點擊浮動選單上的“複製並貼上”圖示複製零件資料夾

在浮動選單上,按一下[縮放/旋轉]

然後在“工具屬性”面板中點擊“水平翻轉”圖標

重命名資料夾並添加自訂詳細信息

[對稱尺尖]

您可能需要另一個特殊的尺來繪製某些部分,

完成後,對稱尺不再起作用

發生這種情況是因為只能同時捕捉一把特殊的尺子

因此,當您建立新的特殊標尺時,舊的標尺將被停用

 

要啟用它使用[物件]工具選擇標尺,然後按一下標尺上的捕捉圖示

當所有部分完成後,選擇所有部分並將[圖層模式]更改回[正常]

您可以注意到某些部分的硬邊

要修復它, 使用[圖層]面板上的[蒙版]圖示建立蒙版

然後用[軟噴槍]畫出透明

第4步:繪製零件#Face

與必須透過髮型和服裝來分割部分的身體不同,

有一個始終相同的基本結構

您也可以添加一些額外的部分(例如舌頭或單獨的瞳孔層),

但請確保其圖層順序正確

將草圖圖層移到頂部並為臉部零件建立資料夾**

建立一個僅覆蓋半張臉的[矩形]選取範圍,然後在草圖上將其遮罩

用對稱尺畫臉時不會那麼混亂

繪製零件時,您也可以在成品零件上看到結果

尖端 :

對於 Clip studio 3.0 用戶,

您可以選擇 網格變換上的多個點來同時調整兩側

 

注意:您還必須選擇鏡像位置中的點

[裁切問題]

大多數用於頭像動畫的動畫軟體都具有剪貼蒙版功能。

然而,有時使用起來比較複雜,取決於軟體

 

您可能需要研究哪種方式更適合您的動畫軟體

為了畫嘴,我畫嘴線和嘴內部

複製嘴線並放入下唇資料夾,

然後塗上皮膚以覆蓋口腔內部區域

臉部完成後,將圖層資料夾向下移動到臉部圖層資料夾上方

您可以用透明或軟橡皮擦在圖層蒙版上繪畫

使前瀏海半透明

通常左眼和右眼單獨動畫

分割左眼和右眼部分:

選擇圖層資料夾,在眼睛上進行選擇

然後點擊浮動選單上的“剪下和貼上”按鈕

重命名資料夾,現在所有部分都完成了!

第 5 步:清理文件

當您的頭像藝術準備好後,您可以將其匯出到其他動畫軟體或在 Clip studio Paint 中對其進行動畫處理。 某些軟體可能需要您在匯出之前合併每個部分的圖層,如果您想稍後編輯該部分,這會很不舒服

 

 

(註:我使用 Spine 2d 進行動畫處理。在其他軟體中可能有不同的結果)

 

Clip studio 的[檔案物件]功能可以幫助您保持零件可編輯(在單獨的檔案中),並且您不必在匯出過程中每次都合併圖層!

**讓我們準備文件。

 

首先,從檔案中刪除除零件資料夾之外的所有內容

(例如:紙張圖層、草圖圖層、參考圖層等)

將圖層資料夾隱藏為檔案物件:

右鍵點選圖層資料夾 > [檔案物件 > 將圖層轉換為檔案物件]

將區域設為[繪圖區域]並儲存文件

 

該零件現在保存在外部文件中

提示:將匯出選單放在「快速存取」面板上將節省您的轉換時間

**將所有資料夾轉換為檔案。

檔案名稱預設為資料夾名

附註:如果動畫軟體需要 .psd 格式(Photoshop 文件),您可以使用 [另存為..] 選單儲存

(如果您需要編輯某些內容,您將無法使用 Clip studio 從 .psd 檔案進行編輯。只需在 .csp 檔案中編輯,然後再次匯出到 psd)

要編輯零件,請使用[物件]工具選擇它

然後,在[工具屬性]面板中,按一下[開啟檔案]

當您儲存零件檔案時,它將自動更新在主檔案中

 

現在您的頭像已準備好製作動畫

**它有一個乾淨的文件結構和清晰的名稱!

部分分割藝術通常透過遊戲或串流媒體頭像的互動模型的綁定方法(骨架)進行動畫處理

如果你不需要動態模型,

**您也可以簡單地在 Clip studio 繪圖中製作動畫並匯出為影片或 gif 動畫!

第 2 部分:在 Clip studio Paint 中為頭像製作動畫

**您可以使用[圖層關鍵影格]來建立您的頭像動畫。

使用逐幀動畫可以更輕鬆地製作臉部表情動畫。

將人臉特徵部分放入圖層資料夾中

選擇除臉部表情資料夾之外的所有圖層,然後按一下[縮放/旋轉]圖標

在[工具屬性]面板中,將模式設為[傾斜],

然後將頂部的控制點移開並返回其位置。

開啟時間軸面板([視窗 > 時間軸])

 

使用幀速率:8播放時間:24建立新時間線

(此數量的幀相容於Clipstudio Paint Pro版本)

選擇本次全部圖層,並在「時間軸」面板上啟用圖層關鍵幀

紅色選項卡顯示目前活動幀。

在第一幀處,按一下「新增關鍵影格」按鈕

注意:關鍵影格圖示的顏色取決於插值的類型

您可以使用線性來獲得穩定的移動速度,使用平滑來獲得指數速度

並按住以將物體的位置固定在框架上

當您使用[物件工具]選擇零件時

在[工具屬性面板]中,您將看到[變換]選項出現在角位置這是來自 傾斜 上一步中的所有部分

透過可調節轉角,可以更自由地調整零件

調整前設計動畫。

在本教程中,我將在循環動畫中製作眨眼姿勢

當動畫映射到時間幀時,

貼文必須僅設定為開始眨眼位置

調整第 1 格的起始姿勢

注意:我從身體開始,然後再移動其他部分

為所有物件新增結束關鍵影格

選擇所有圖層,點擊最後一幀並新增關鍵影格以建立循環

使動畫停止,

在第 7 幀為所有圖層建立關鍵幀,然後設定停止幀的姿勢

擺好姿勢後,複製關鍵影格以使下一個動畫停止

點擊並拖曳以多選所有關鍵幀,

然後右鍵單擊關鍵影格並複製

選擇所有圖層,轉到第 13 幀並貼上

快完成了

將最後一個關鍵幀移至第 19 幀,

現在角色的動作和設計是一樣的

動畫物理

**讓我們透過添加一些動畫物理來使動作更加生動!

現在,衣服和頭髮都隨著角色的移動而移動…

 

但實際上,慣性效應會使附著物體停止移動得更慢。將這種效果添加到動畫中將會使其看起來更加自然。

為運動結束的畫面添加更多運動效果

第 1 到 7 格有運動,在第 7 格中添加更多運動效果

第13至19幀還有另一個動作

在第 19 格上添加更多運動效果

第 19 幀的關鍵影格與第 1 幀相同,且動畫處於循環狀態。

由於在第19幀處進行了調整,因此動畫將不再循環

 

要修復此問題,請複製第 1 幀中的所有關鍵幀並貼上到最後一個關鍵幀

 

 

此調整使頭髮在角色不移動的畫面上繼續移動

[循環間隙]

動畫在循環之間有 一點停頓,因為最後一個關鍵幀位於第 23 幀的末尾**

要刪除它,您必須將關鍵影格移至第 24 格的末端

 

這是輕鬆轉移它的方法

[彈跳]

在動畫中添加彈跳效果可以使外觀更加自然。

 

插入一個關鍵幀,使物件向相反方向移動/旋轉,

慣性效果關鍵影格之間。

提示:如果你調整太多的移動位置並且動畫看起來閃爍,

您可以擴大關鍵影格之間的間隙,而不是重新調整物件

臉部表情

使用 [動畫資料夾] 添加臉部表情更容易

 

選擇所有圖層並停用[圖層關鍵影格],零件將位於其初始位置

在臉部表情資料夾中,合併所有左右眼部分(虹膜/瞳孔除外),

並對嘴層進行柵格化

將編輯好的臉部零件放入資料夾中

複製資料夾並使用[網格變換]重新繪製或調整零件

我創造了 3 種面部表情

在表情資料夾內新建[動畫資料夾]

然後將所有面部表情資料夾移到裡面

選擇所有圖層並再次啟用圖層關鍵幀,關鍵幀就會恢復

展開臉部表情圖層資料夾,會顯示動畫資料夾

使用[+]圖示展開資料夾選項,您將看到[cel]的時間軸

右鍵單擊並選擇要指定給關鍵影格的面。

**就這樣完成了!

**我希望我的工作流程和動畫技術對您的專案有用!

**祝你動畫製作愉快,我們下一個教學見!

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