我的動畫頭像完整指南!
**大家好,歡迎來到我的教學!
在本教程中,我將向您展示為動畫頭像或綁定模型製作角色藝術的簡單步驟!
本教學分為 2 部分:
第一部分將向您展示如何為動畫頭像創建角色藝術,以及
第二部分將向您展示如何在 Clip Studio Paint (Pro/Ex) 中為頭像製作動畫
您也可以將藝術作品匯出到其他動畫軟體,為互動式頭像建立 2D 綁定模型,例如遊戲精靈或 Vtuber 模型。
本教程還包括文件清理過程。
**我們開始吧!
影片教學
本教學的影片版本
第 1 部分:建立頭像模型
製作動畫頭像的基礎很簡單。
將分割角色並移動**它們以創建動畫。
傳統的方法是繪製一個角色,然後剪切和編輯各個部分
如果您單獨繪製零件,規劃零件分割將幫助您更輕鬆地工作。
這些是我將在本教程中向您展示的過程。
第 1 步:創造清晰的設計
在前視圖和**基本站立姿勢中繪製藝術草圖。
美術需要清楚追蹤過程的細節
可選:我還為草圖著色以用作繪圖過程中的顏色參考
您可以使用頭部模型來幫助繪製草圖。
頭部模型在[材質面板 > 3D > 頭部]
(您可以透過選單[Window>Material:3D]存取此面板)
可選:您可以透過調整[子工具詳細資料]面板中[臉部特徵]標籤上的值來自訂臉部特徵以適合您的設計
建立一個新圖層並在頭部模型上繪製草圖
頭部模型細節清晰,可作為臉型、耳朵、眼睛位置的參考。
第 2 步:規劃零件分割
設計完成後,將藝術作品分成幾個部分。
零件分割的關鍵:
「在要動畫的地方分割」和「從中心線開始,從大到小」
注意:在本教程中,我將 完成身體部位 首先, 然後處理面部特徵 *稍後以避免混淆。
從頭部 (臉部+後頭部)和身體開始
選修的 :
我將頭部分成兩個部分:臉部和後部頭部
*這將使頭部轉動動畫看起來更自然。
圍繞中心線分割進一步的細節,按出現的順序列出它們
你可以看到有些部分是對稱,有些部分是不對稱
還有一些反面有鏡面版的部位,像是側瀏海或雙馬尾。
您可以繪製這些部分一次,然後*複製並翻轉**它們以製作另一面。
完成零件清單後,為每個零件建立一個新資料夾
在本教程中,我透過類型設定了顏色標籤來顯示工作流程,
您可以將其設定為您最舒適的方式
注意:我在資料夾名稱中使用“-”來識別零件的群組。 (例如:『頭髮-雙馬尾-L』)
第 3 步:繪製零件 # Body
設定工作區
我複製帶有顏色的草圖以用作顏色參考。
您也可以使用[子視圖]面板
更改[圖層屬性]面板上草圖圖層的顏色
現在是**對稱尺的時候了!
選擇紙張層,
轉到[標尺]並選擇[對稱標尺]
設定選項:
[行數] : 2,
[線對稱性]:已檢查,
[捕捉角度]:90,
在畫布上繪製標尺,標尺將對齊到 90 度
使其顯示在所有圖層中:
右鍵單擊標尺圖示並[在所有圖層中顯示]
使用[物件]工具選擇標尺並將其與畫布的中心對齊
您可以將[工具屬性]面板中的[Center X]選項設定為畫布寬度的一半
或將其與對齊/分佈面板對齊(Clipstudio 2.0+)
透過網格變換調整某些部分以與標尺線對齊:
[編輯>變換>網格變換]
畫布準備好了,是時候開始畫畫了!
繪製零件#1:對稱零件
讓我們從臉部部分開始。
為線條藝術創建一個新的向量圖層
這是可選的,您也可以使用光柵層進行線條藝術,但向量圖層在以後的過程中會更容易編輯/更改
確保啟用[對齊特殊標尺]。
當您在畫布上繪製時,它將位於標尺線的兩側
注意:如果畫筆/橡皮擦無法與標尺一起使用,請選取[啟用捕捉]
在「子工具詳細資料」面板的「校正」標籤中
填滿顏色:
建立一個新的向量圖層並繪製線條以封閉該區域
臉部部分,我畫了一條髮際線
建立一個新的柵格圖層
填滿顏色 使用[填滿] > [引用其他圖層]
在[工具屬性]面板中,將選項[引用多個]設為[資料夾]
並啟用[填入向量路徑]選項
刪除髮際線的向量圖層
然後鎖定透明像素並在零件上著色
第一部分完成了!
*可選:我將資料夾圖層模式變更為[柔光],這樣我就可以看到草圖圖層在另一個零件上運作。
繪製零件#2:不對稱零件
對於不對稱部分,
停用 [捕捉到特殊標尺]選項並繪製零件
繪製零件#3:鏡子零件
左邊的瀏海可以翻轉,變成右邊的瀏海
完成零件繪製後,選擇零件資料夾。
然後建立一個矩形選取範圍,覆蓋畫布區域的部分和寬度
點擊浮動選單上的“複製並貼上”圖示複製零件資料夾
在浮動選單上,按一下[縮放/旋轉]
然後在“工具屬性”面板中點擊“水平翻轉”圖標
重命名資料夾並添加自訂詳細信息
[對稱尺尖]
您可能需要另一個特殊的尺來繪製某些部分,
完成後,對稱尺不再起作用
發生這種情況是因為只能同時捕捉一把特殊的尺子
因此,當您建立新的特殊標尺時,舊的標尺將被停用
要啟用它,使用[物件]工具選擇標尺,然後按一下標尺上的捕捉圖示
當所有部分完成後,選擇所有部分並將[圖層模式]更改回[正常]
您可以注意到某些部分的硬邊。
要修復它, 使用[圖層]面板上的[蒙版]圖示建立蒙版。
然後用[軟噴槍]畫出透明
第4步:繪製零件#Face
與必須透過髮型和服裝來分割部分的身體不同,
有一個始終相同的基本結構
您也可以添加一些額外的部分(例如舌頭或單獨的瞳孔層),
但請確保其圖層順序正確
將草圖圖層移到頂部並為臉部零件建立資料夾**
建立一個僅覆蓋半張臉的[矩形]選取範圍,然後在草圖上將其遮罩。
用對稱尺畫臉時不會那麼混亂
繪製零件時,您也可以在成品零件上看到結果
尖端 :
對於 Clip studio 3.0 用戶,
您可以選擇 網格變換上的多個點來同時調整兩側
注意:您還必須選擇鏡像位置中的點
[裁切問題]
大多數用於頭像動畫的動畫軟體都具有剪貼蒙版功能。
然而,有時使用起來比較複雜,取決於軟體
您可能需要研究哪種方式更適合您的動畫軟體
為了畫嘴,我畫嘴線和嘴內部
複製嘴線並放入下唇資料夾,
然後塗上皮膚以覆蓋口腔內部區域
臉部完成後,將圖層資料夾向下移動到臉部圖層資料夾上方
您可以用透明或軟橡皮擦在圖層蒙版上繪畫
使前瀏海半透明
通常左眼和右眼單獨動畫,
分割左眼和右眼部分:
選擇圖層資料夾,在眼睛上進行選擇
然後點擊浮動選單上的“剪下和貼上”按鈕
重命名資料夾,現在所有部分都完成了!
第 5 步:清理文件
當您的頭像藝術準備好後,您可以將其匯出到其他動畫軟體或在 Clip studio Paint 中對其進行動畫處理。 某些軟體可能需要您在匯出之前合併每個部分的圖層,如果您想稍後編輯該部分,這會很不舒服
(註:我使用 Spine 2d 進行動畫處理。在其他軟體中可能有不同的結果)
Clip studio 的[檔案物件]功能可以幫助您保持零件可編輯(在單獨的檔案中),並且您不必在匯出過程中每次都合併圖層!
**讓我們準備文件。
首先,從檔案中刪除除零件資料夾之外的所有內容
(例如:紙張圖層、草圖圖層、參考圖層等)
將圖層資料夾隱藏為檔案物件:
右鍵點選圖層資料夾 > [檔案物件 > 將圖層轉換為檔案物件]
將區域設為[繪圖區域]並儲存文件
該零件現在保存在外部文件中
提示:將匯出選單放在「快速存取」面板上將節省您的轉換時間
**將所有資料夾轉換為檔案。
檔案名稱預設為資料夾名
附註:如果動畫軟體需要 .psd 格式(Photoshop 文件),您可以使用 [另存為..] 選單儲存
(如果您需要編輯某些內容,您將無法使用 Clip studio 從 .psd 檔案進行編輯。只需在 .csp 檔案中編輯,然後再次匯出到 psd)
要編輯零件,請使用[物件]工具選擇它
然後,在[工具屬性]面板中,按一下[開啟檔案]
當您儲存零件檔案時,它將自動更新在主檔案中
現在您的頭像已準備好製作動畫
**它有一個乾淨的文件結構和清晰的名稱!
部分分割藝術通常透過遊戲或串流媒體頭像的互動模型的綁定方法(骨架)進行動畫處理
如果你不需要動態模型,
**您也可以簡單地在 Clip studio 繪圖中製作動畫並匯出為影片或 gif 動畫!
第 2 部分:在 Clip studio Paint 中為頭像製作動畫
**您可以使用[圖層關鍵影格]來建立您的頭像動畫。
使用逐幀動畫可以更輕鬆地製作臉部表情動畫。
將人臉特徵部分放入圖層資料夾中
選擇除臉部表情資料夾之外的所有圖層,然後按一下[縮放/旋轉]圖標
在[工具屬性]面板中,將模式設為[傾斜],
然後將頂部的控制點移開並返回其位置。
開啟時間軸面板([視窗 > 時間軸])
使用幀速率:8和播放時間:24建立新時間線
(此數量的幀相容於Clipstudio Paint Pro版本)
選擇本次全部圖層,並在「時間軸」面板上啟用圖層關鍵幀
紅色選項卡顯示目前活動幀。
在第一幀處,按一下「新增關鍵影格」按鈕
注意:關鍵影格圖示的顏色取決於插值的類型
您可以使用線性來獲得穩定的移動速度,使用平滑來獲得指數速度
並按住以將物體的位置固定在框架上
當您使用[物件工具]選擇零件時
在[工具屬性面板]中,您將看到[變換]選項出現在角位置。 這是來自 傾斜 上一步中的所有部分
透過可調節轉角,可以更自由地調整零件
調整前設計動畫。
在本教程中,我將在循環動畫中製作眨眼姿勢
當動畫映射到時間幀時,
貼文必須僅設定為開始和眨眼位置
調整第 1 格的起始姿勢
注意:我從身體開始,然後再移動其他部分
為所有物件新增結束關鍵影格
選擇所有圖層,點擊最後一幀並新增關鍵影格以建立循環
使動畫停止,
在第 7 幀為所有圖層建立關鍵幀,然後設定停止幀的姿勢
擺好姿勢後,複製關鍵影格以使下一個動畫停止
點擊並拖曳以多選所有關鍵幀,
然後右鍵單擊關鍵影格並複製
選擇所有圖層,轉到第 13 幀並貼上
快完成了
將最後一個關鍵幀移至第 19 幀,
現在角色的動作和設計是一樣的
動畫物理
**讓我們透過添加一些動畫物理來使動作更加生動!
現在,衣服和頭髮都隨著角色的移動而移動…
但實際上,慣性效應會使附著物體停止移動得更慢。將這種效果添加到動畫中將會使其看起來更加自然。
為運動結束的畫面添加更多運動效果
第 1 到 7 格有運動,在第 7 格中添加更多運動效果
第13至19幀還有另一個動作
在第 19 格上添加更多運動效果
第 19 幀的關鍵影格與第 1 幀相同,且動畫處於循環狀態。
由於在第19幀處進行了調整,因此動畫將不再循環。
要修復此問題,請複製第 1 幀中的所有關鍵幀並貼上到最後一個關鍵幀
此調整使頭髮在角色不移動的畫面上繼續移動
[循環間隙]
動畫在循環之間有 一點停頓,因為最後一個關鍵幀位於第 23 幀的末尾**
要刪除它,您必須將關鍵影格移至第 24 格的末端。
這是輕鬆轉移它的方法
[彈跳]
在動畫中添加彈跳效果可以使外觀更加自然。
插入一個關鍵幀,使物件向相反方向移動/旋轉,
慣性效果關鍵影格之間。
提示:如果你調整太多的移動位置並且動畫看起來閃爍,
您可以擴大關鍵影格之間的間隙,而不是重新調整物件
臉部表情
使用 [動畫資料夾] 添加臉部表情更容易
選擇所有圖層並停用[圖層關鍵影格],零件將位於其初始位置
在臉部表情資料夾中,合併所有左右眼部分(虹膜/瞳孔除外),
並對嘴層進行柵格化
將編輯好的臉部零件放入資料夾中
複製資料夾並使用[網格變換]重新繪製或調整零件
我創造了 3 種面部表情
在表情資料夾內新建[動畫資料夾]
然後將所有面部表情資料夾移到裡面
選擇所有圖層並再次啟用圖層關鍵幀,關鍵幀就會恢復
展開臉部表情圖層資料夾,會顯示動畫資料夾
使用[+]圖示展開資料夾選項,您將看到[cel]的時間軸
右鍵單擊並選擇要指定給關鍵影格的面。
**就這樣完成了!
**我希望我的工作流程和動畫技術對您的專案有用!
**祝你動畫製作愉快,我們下一個教學見!
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