大家好,歡迎來到我的教學!!
在本教學中,我將向您展示為動畫虛擬人偶或綁定模型製作角色美術的簡單步驟!!!
本教學分為兩個部分:
第一部分將向您展示如何為動畫虛擬人偶創建角色美術,以及
第二部分將向您展示如何在 Clip Studio Paint (Pro/Ex) 中為虛擬人偶製作動畫
您也可以將美術作品匯出到其他動畫軟體,以建立用於互動式虛擬人偶的 2D 綁定模型,例如遊戲角色精靈或 Vtuber 模型。
本教學還包括相關的檔案清理流程。
讓我們開始吧!!
影片教學
本教學的影片版本
第一部分:創建虛擬人偶模型
製作動畫虛擬人偶的基本原理很簡單。
將角色分割成各個部分,然後移動它們來創建動畫。
傳統的做法是繪製一個角色,然後剪切和編輯這些部分
如果您改為單獨繪製這些部分,規劃部件分割將有助於您更輕鬆地工作。
這些就是我將在本教學中向您展示的流程。
步驟 1:創建清晰的設計
以正面視圖和基本站立姿勢繪製草圖。
美術作品需要清晰的細節以便描繪。
可選:我也為草圖上色,以便在繪圖過程中用作顏色參考
您可以使用頭部模型來幫助繪製草圖。
頭部模型位於[素材視窗 > 3D > 頭部]中。
(您可以透過選單 [視窗>素材:3D] 存取此視窗)
可選:您可以透過調整[輔助工具詳細資訊]視窗中[臉部特徵]標籤上的值,來自訂臉部特徵以符合您的設計
創建一個新圖層並在頭部模型上繪製草圖
頭部模型具有清晰的細節,您可以將其用作臉型、耳朵和眼睛位置的參考。
步驟 2:規劃部件分割
設計完成後,將美術作品分割成各個部分。
部件分割的關鍵:
「在將要動畫化的位置分割」以及「從中心線開始,從大到小」
注意:在本教學中,我將先完成身體部分,然後稍後再處理臉部特徵,以避免混淆。
從頭部(臉部 + 後腦杓)和身體開始
可選:
我將頭部分割成 2 個部分:臉部和後腦杓
這將使頭部轉動動畫看起來更自然。
沿著中心線分割更多細節,並按出現順序列出它們。
您可以看到有些部分是對稱的,有些是不對稱的。
還有一些在另一側有鏡像版本的部件,例如側瀏海或雙馬尾。
您可以一次繪製這些部件,然後複製並翻轉它們以製作另一側。
完成部件列表後,為每個部件創建一個新資料夾
在本教學中,我根據類型設定了顏色標籤來展示工作流程,
您可以根據自己最舒適的方式進行設定。
注意:我在資料夾名稱中使用「-」來識別部件組。(例如:「hair-twintail-L」)
步驟 3:繪製部件 # 身體
設定工作區
我複製了帶顏色的草圖,用作顏色參考。
您也可以使用[輔助視窗]來完成此操作
在[圖層屬性]視窗中更改草圖圖層的顏色
現在是時候使用對稱尺!!了。
選擇紙張圖層,
前往[尺規]並選擇[對稱尺]。
設定選項:
[線條數]:2,
[線對稱]:已勾選,
[吸附角度]:90,
在畫布上繪製尺規,尺規將吸附到 90 度。
使其在所有圖層中顯示:
右鍵點擊尺規圖示並選擇[顯示在所有圖層]
使用[物件]工具選擇尺規,並將其對齊到畫布中心。
您可以在[工具屬性]視窗中將[中心 X]選項設定為畫布寬度的一半,
或者使用對齊/分佈視窗對齊(Clip Studio 2.0+)。
使用網格變形調整某些部分以與尺規線對齊:
[編輯>變形>網格變形]
畫布已準備就緒,是時候開始繪圖了!!
繪製部件#1:對稱部件
讓我們從臉部開始。
為線稿創建一個新的向量圖層。
這是可選的,您也可以使用點陣圖層來繪製線稿,但向量圖層在後續過程中會更容易編輯/更改。
確保已啟用[吸附到特殊尺規]。
當您在畫布上繪圖時,它將位於尺規線的兩側。
注意:如果筆刷/橡皮擦無法與尺規配合使用,請檢查[輔助工具詳細資訊]視窗中[校正]標籤下的[啟用吸附]選項。
填充顏色:
創建一個新的向量圖層並繪製線條以封閉區域。
對於臉部部分,我繪製了一條髮際線
創建一個新的點陣圖層
使用[填充] > [參照其他圖層]來填充顏色。
在[工具屬性]視窗中,將選項[參照多個]設定為[資料夾],
並啟用[填充到向量路徑]選項。
刪除用於髮際線的向量圖層,然後鎖定透明像素並在部件上進行陰影處理。
第一部分完成!
可選:我將資料夾圖層模式更改為[柔光],這樣我就可以看到草圖圖層來處理另一個部分。
繪製部件#2:不對稱部件
對於不對稱的部件,
停用 [吸附到特殊尺規] 選項並繪製部件。
繪製部件#3:鏡像部件
左側瀏海可以翻轉並製作成右側瀏海
完成繪製一個部件後,選擇部件資料夾。
然後創建一個矩形選區,覆蓋部件和畫布區域的寬度。
點擊浮動選單上的[複製並貼上]圖示以複製部件資料夾
在浮動選單上,點擊[縮放/旋轉],然後在[工具屬性]視窗中,點擊[水平翻轉]圖示。
重新命名資料夾並添加自訂細節
[對稱尺提示]
您可能需要另一個特殊尺規來繪製某些部分,
完成後,對稱尺將不再起作用。
這發生是因為一次只能吸附一個特殊尺規,
所以當您創建一個新的特殊尺規時,舊的將會被停用。
要啟用它,請使用[物件]工具選擇尺規,然後點擊尺規上的吸附圖示。
當所有部件都完成後,選取所有部件並將[圖層模式]改回[正常]。
您可能會注意到某些部件的硬邊緣。
要解決此問題,請在[圖層]視窗中使用[遮罩]圖示創建遮罩,然後使用[柔和噴槍]繪製透明部分。
步驟 4:繪製部件 # 臉部
與必須根據髮型和服裝分割部件的身體不同,
臉部有一個始終相同的基本結構。
您也可以添加一些額外的部件(例如舌頭或單獨的瞳孔圖層)
但請確保它們位於正確的圖層順序中
將草圖圖層移到最上方並為臉部部件創建資料夾
創建一個[矩形選區],僅覆蓋半張臉,然後在草圖上遮罩它。
這樣在使用對稱尺繪製臉部時會減少混淆
當您繪製部件時,您也可以看到完成部件上的結果。
提示:
對於 Clip Studio 3.0 用戶,
您可以選擇網格變形中的多個點以同時調整兩側。
注意:您也必須選擇鏡像位置的點
[剪裁問題]
大多數虛擬人偶動畫軟體都具有剪裁遮罩功能。
然而,有時使用起來會更複雜,這取決於軟體。
您可能需要研究哪種方式更適合您的動畫軟體
為了繪製嘴巴,我繪製了嘴巴的輪廓和嘴巴內部。
我複製了嘴巴線條並將其放入下唇資料夾中,
然後塗抹皮膚以覆蓋嘴巴內部區域。
臉部完成後,將圖層資料夾下移到臉部圖層資料夾上方。
您可以使用透明或柔和的橡皮擦在圖層遮罩上繪製,
使前瀏海變得半透明。
通常左眼和右眼是獨立動畫的。
要分割左眼和右眼部件:
選擇圖層資料夾,在眼睛上方建立選區,
然後點擊浮動選單上的[剪下並貼上]按鈕。
重新命名資料夾,現在所有部件都完成了!!
步驟 5:清理檔案
當您的虛擬人偶美術作品準備就緒時,您可以將其匯出到其他動畫軟體或在 Clip Studio Paint 中製作動畫。某些軟體可能要求您在匯出前合併每個部件的圖層,如果您之後想要編輯該部件,這將會很不方便。
(注意:我使用 Spine 2D 進行動畫處理,在其他軟體中可能會產生不同的結果)
Clip Studio 的[檔案物件]功能可以幫助您保持部件可編輯(在獨立檔案中),並且您無需在每次匯出時合併圖層!!
讓我們準備檔案。
首先,刪除檔案中除了部件資料夾之外的所有內容。
(例如:紙張圖層、草圖圖層、參考資料等)
將圖層資料夾轉換為檔案物件:
右鍵點擊圖層資料夾 > [檔案物件 > 將圖層轉換為檔案物件]
將區域設定為[繪圖區域]並儲存檔案。
該部件現在已儲存為外部檔案。
提示:將匯出選單放到[快速存取]面板上,將節省您轉換的時間
將所有資料夾轉換為檔案。
檔案名稱預設為資料夾名稱
注意:如果動畫軟體需要 .psd 格式 (Photoshop Document),您可以直接使用[另存新檔..]選單儲存
(如果您需要編輯某些內容,您將無法使用 Clip Studio 從 .psd 檔案編輯。只需在 .csp 檔案中編輯,然後再次匯出為 .psd 即可)
要編輯部件,請使用[物件]工具選取它。
然後,在[工具屬性]視窗中,點擊[開啟檔案]。
當您儲存部件檔案時,它將自動在主檔案中更新
現在您的虛擬人偶已準備好進行動畫製作
它具有清晰的檔案結構和明確的名稱!!
部件分割美術通常使用綁定方法(骨架)來為遊戲或串流虛擬人偶的互動模型製作動畫。
如果您不需要動態模型,
您可以直接在 Clip Studio Paint 中製作動畫並匯出為影片或 GIF 動畫!!
第二部分:在 Clip Studio Paint 中為虛擬人偶製作動畫
您可以使用[圖層關鍵影格]來創建您的虛擬人偶動畫。
臉部表情更容易使用逐格動畫來製作。
將臉部特徵部件放入一個圖層資料夾中
選取除了臉部表情資料夾之外的所有圖層,然後點擊[縮放/旋轉]圖示。
在[工具屬性]視窗中,將模式設定為[傾斜],
然後將頂部的控制點移開再移回其位置。
打開時間軸視窗([視窗 > 時間軸])
創建一個新的時間軸,影格率:8,播放時間:24
(此影格數與 Clip Studio Paint Pro 版本相容)
這次選取所有圖層,並在[時間軸]視窗中啟用圖層關鍵影格。
紅色標籤顯示當前活動影格。
在第一個影格,點擊[新增關鍵影格]按鈕。
注意:關鍵影格圖示的顏色取決於插值類型。
您可以使用線性插值實現穩定的移動速度,平滑插值實現指數速度
並使用保持插值在該影格固定物件位置
當您使用[物件工具]選取部件時,
在[工具屬性]視窗中,您會看到[變形]選項顯示為角落位置。
這是由於上一步中對所有部件進行了傾斜處理
透過可調整的角落,部件可以更自由地調整。
在調整之前設計動畫。
在本教學中,我將製作一個眨眼動作的循環動畫。
當將動畫映射到時間影格時,
姿勢只需設定開始和眨眼的位置。
在影格 1 調整起始姿勢。
注意:我從身體開始,然後再移動其他部件。
為所有物件添加結束關鍵影格。
選擇所有圖層,點擊最後一個影格並添加關鍵影格以創建循環。
使動畫停止,
在影格 7 為所有圖層創建關鍵影格,然後設定停止影格的姿勢。
擺好姿勢後,複製關鍵影格以製作下一個動畫停止點。
點擊並拖曳以多選所有關鍵影格,
然後右鍵點擊關鍵影格並複製。
選取所有圖層,前往影格 13 並貼上。
快完成了
將最後的關鍵影格移動到影格 19,
現在角色的動作與設計相同。
動畫物理
讓我們透過添加一些動畫物理效果來使動作更生動!
現在,布料和頭髮都隨著角色動作一起移動……
但在現實中,存在慣性效應,會使附著物體停止移動的速度變慢。在動畫中添加此效果將使其看起來更自然。
在動作結束的影格添加更多移動效果。
影格 1 到 7 有動作,在影格 7 添加更多移動效果。
在影格 13 到 19 有另一個動作
也在影格 19 添加更多移動效果。
影格 19 的關鍵影格以前與影格 1 相同,動畫是循環的。
由於影格 19 進行了調整,動畫將不再循環。
要解決此問題,請複製影格 1 的所有關鍵影格並貼到最後一個關鍵影格上。
這個調整讓頭髮在角色不動的影格繼續移動。
[循環間隙]
動畫在循環之間有一個小小的停止間隙,因為最後一個關鍵影格在影格 23 的末尾。
要刪除它,您必須將關鍵影格移至影格 24 的末尾。
這就是輕鬆移動它的方法。
[彈跳]
為動畫添加彈跳效果使其看起來更自然。
在慣性效果關鍵影格之間,插入一個物件向相反方向移動/旋轉的關鍵影格。
提示:如果您調整了太多移動位置導致動畫看起來閃爍,
您可以擴展關鍵影格之間的間隙,而不是重新調整物件
臉部表情
使用[動畫資料夾]更容易添加臉部表情。
選取所有圖層並停用[圖層關鍵影格],部件將回到其初始位置。
在臉部表情資料夾中,合併所有左眼和右眼部件(瞳孔除外),
並將嘴巴圖層點陣化。
將編輯好的臉部部件放入一個資料夾中
複製資料夾並使用[網格變形]重新繪製或調整部件。
我創建了 3 種臉部表情
在臉部表情資料夾內創建一個新的[動畫資料夾],
然後將所有臉部表情資料夾移入其中。
再次選取所有圖層並啟用圖層關鍵影格,關鍵影格將會回來。
展開臉部表情圖層資料夾,它將顯示動畫資料夾。
展開帶有[+]圖示的資料夾選項,您將看到[賽璐璐片]的時間軸。
右鍵點擊並選擇臉部以分配給關鍵影格。
大功告成!!
我希望我的工作流程和動畫技術對您的專案有所幫助!!
祝您動畫製作愉快,我們在下一個教學見!!
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