在製作遊戲/個人資料頭像時發揮創意

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Annady art

Annady art

虛擬形象角色創建簡介

在頭像創建過程中,我們需要考慮很多事情,但在今天的教程中,我希望我們一個接一個地討論它們。

大家好,我的名字是 annady,跟我來,讓我們深入研究頭像的創建,我們可以將其用於遊戲或社交媒體個人資料。

💥 建立頭像時需要考慮的事項或問題:

 

 

1) 我對頭像的理解[?]

 

2) 為什麼我使用頭像字元[?]

1) 我對頭像的理解是什麼[?]

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這個問題對於許多初學者來說可能很簡單,或者與其他人無關,但您有必要在自己內部考慮這一點,因為在沒有完整概念知識的情況下創建化身會使其創建變得無聊而有趣。創作者和觀眾或觀眾。

 

 

2) 為什麼我要用阿凡達角色[?]

我提這個問題的意思是,從某種意義上說,知道你想要什麼才能更好地創造健康。

 

讓我詳細說明一下,就像今天的教程中的例子一樣,我想讓我們看看遊戲角色和個人資料角色的頭像創建過程,

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現在考慮到這個想法,我們現在可以創建一個遊戲角色和一個個人資料角色,我將首先考慮以下內容;

 

*• 為社群媒體資料建立頭像。

*• 為遊戲站建立頭像角色。

3) 為社群媒體資料建立頭像。

我們首先執行以下操作:

 

 

• 決策

我們需要先決定我們的角色風格應該是什麼,對於為社交媒體個人資料創建廣告的特定方面,我想利用赤壁角色。

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正如我們所知,個人資料圖片是個人在線上社交媒體中用來代表自己的特定識別圖片,可以是任何類型的圖片,它反映了個人如何看待和塑造他們的線上自我表現。這些表徵通常將個體與可愛、健康、個性、孤獨等連結在一起。

 

因此,可以使用我喜歡經常使用的東西(稱為形狀和對稱尺)在角色中表示個人個性的不同表現。

• 使用形狀表示和對稱標尺建立阿凡達角色。

形狀有助於遮擋並在告訴觀眾角色的個性或外觀方面發揮著至關重要的作用。

*以下各種《赤壁》角色的臉孔是使用形狀創建的,這些形狀包含了角色的全部內容。

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多年來,我逐漸了解到,人們可以在名為「對稱尺」的剪輯工作室中使用現代簡單的流程輕鬆創建角色的臉部。

 

若要使用形狀和對稱標尺建立輪廓字元的前視圖,請先使用 [Eclipse] 子工具繪製一個圓,

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選擇「對稱尺」子工具,在另一個圖層上從圓的頂部到底部畫一條直線,將圓分成兩半,

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我在角色設計中使用向量圖層而不是柵格圖層的原因是,每當使用變換工具減少柵格圖層中的字元大小時,字元的線條藝術往往會失去其質量,同時當向量層中字元的大小減小,但仍保留其品質。

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因為我們確實知道,當我們的角色或圖像上傳到社交媒體時,圖像的尺寸往往會縮小,但是當我們使用向量圖層時,當角色或圖像尺寸縮小時,我們仍然可以清楚地看到我們的線條藝術。

如果您想進一步了解有關此向量圖層掛起這些功能的更多信息,您可以透過閱讀以下教程文章來實現。

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完成後,我們現在可以透過在這個分割圓的一半邊上繪製來繪製赤壁角色的外線和鼻子,因為我們在圖層上啟用了對稱標尺,它也會影響分割圓的另一半邊圓圈,

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• 用[對稱尺]準確地畫出人物的眼睛

你知道嗎,繪製眼睛從未如此簡單,他們利用對稱性可以準確地在我們的角色上繪製相似的眼睛位置,您所需要做的就是從創建另一個新圖層開始,透過設定對稱性重複上述相同的過程接著用尺畫出人物其餘的臉部特徵。

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現在我們的《赤壁》角色臉就完成了。

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接下來,為了給我們的角色另一種情感眼睛表達,我們需要先透過長按圖層來複製正式的眼睛圖層,將出現一個帶有各種選項的迷你儀表板,選擇「[複製圖層”]選項。

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現在,在複製圖層上,在 chibbi 角色的左側繪製另一個眼睛和嘴巴的表情,chibbi 角色的右側將複製該表情。

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完成上述操作後,我們現在就為我們的赤壁角色有了另一種面部表情。

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• 操作創建過程

正如這個方面的名稱所示,我們將研究如何使用上面創建的這兩個面部表情(由A 和B 命名)來創建另一個面部表情,透過操縱它們,兩者都會得到另一組特徵表情(即C) 。

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• 選擇面向定位

在這方面,我們會考慮在拍攝頭像時,臉部在頭像中的位置應該如何定位,我們通常會從正面視圖、3/4視圖或側視圖中拍攝頭像,以便觀看者輕鬆知道或識別是誰的社群媒體,並在腳上的圖片上表達感受的情感。

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• 使用對稱尺繪製赤壁毛髮

建立一個新圖層,將不透明度降低到25%並啟用圖層顏色將其設為藍色,

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我將按照下圖中箭頭的繪製方式來生長頭髮。

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在一層上,我使用 G-pen 2 繪製角色內部的髮絲,

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同時在另一層上,我還使用G-pen 2在角色外側繪製髮絲,創造頭髮輪廓。

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最後為藝術品添加了一點平面顏色。

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以下是我創建頭髮的逐步過程。

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• 赤壁身體結構

對於身體部分,我首先使用藍色水平線定義赤壁頭像身體的頂部和底部。之後,我建立一個新的向量圖層,並使用「對稱標尺子工具」繪製一條垂直線,將身體部位分成兩半。

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現在,在新建立的柵格圖層上使用 G 筆子工具,我使用基本形狀繪製了 chibbi 頭像角色的身體結構,例如我使用圓形的頭部和軀幹,以及我使用的手三角形的形狀和最後一天的腿形狀使用矩形形狀作為chibbi 化身角色的結構的基礎。

以形狀為指導,我再次使用 G 筆子工具繪製 chibbi 頭像角色的身體。

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• 顯色過程

對於著色過程,我首先使用帶有對稱標尺的套索填充子工具添加平面顏色,以在新創建的柵格圖層上啟用,它有助於更快、更輕鬆地為我的渲染過程著色,只需應用我的基色或一半顏色它影響了赤壁頭像角色的另一半。

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在另一層上,我繼續進一步渲染赤壁角色的顏色,為其提供陰影和光區域,以便將赤壁頭像角色從二維 (2D) 頭像轉變為三維 (3D) 頭像,

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接下來進行角色完整渲染,我在前面提到的所有圖層下方創建了一個柵格圖層,該圖層充當背景圖層,然後啟用該圖層的對稱標尺,並使用G 筆在其上繪製心形背景層。

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現在繪製了背景圖層的線條藝術,然後我使用噪音噴槍子工具為心形添加一些顏色。此外,我還啟用了背景線條藝術的邊界線效果,並將顏色設為白色。

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為了更好地表達頭像角色的燈光效果,我為角色的邊緣添加了散列光效果,這樣我們就完成了創建可供使用的個人資料頭像角色。

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雖然使用上面提到的相同背景製作過程,我能夠創建不同形狀的背景和不同的顏色來表達 chibbi 頭像角色的情感。

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如果您想為您的背景提供一個很酷的框架,您可以嘗試一些位於資源商店中的 Clip Studio 免費或可購買的框架。

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4) 為遊戲站創造阿凡達角色。

如果您想為遊戲站創建遊戲頭像角色,以下步驟是必要的事情,我已將其分解為步驟。

第 1 步:建立一個大畫布

如上所述,為了擁有高品質的遊戲頭像角色,在今天的教程中我將使用(畫布尺寸為 1536 × 2048 像素,解析度為 300)。

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步驟 2:思考並預先規劃你的角色結構設計

佈局您想要建立的遊戲角色類型。

 

就像例子

• Pubg mobile(軍事遊戲設計)~ 角色設計有武器和戰鬥服裝。

 

• 《鬥陣特攻》(賽博龐克遊戲設計)~ 角色採用未來派武器和服裝設計。

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第三步:製作模板。

這是一種粗略的草圖形式,顯示了角色的基本特徵,包括阿凡達姿勢風格等。

如果您使用真人作為角色設計的靈感,有幾種方法可以捕捉他們的本質並使您的插圖易於識別。即使經過卡通化的簡化,在平面角色設計中添加獨特的功能也有助於將其與原始人物聯繫起來,尤其是用作化身時。

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注意: 這個角色是我為遊戲設計的遊戲站頭像角色,但由於本教程,我想展示我是如何設計這個頭像角色的。 *

步驟 4:新增識別簽名特徵。

包括任何標誌性配件,如項鍊或眼鏡。

注意 *任何識別標記,如酒窩、雀斑、痣或某人的頭髮形狀。

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如果你喜歡勾畫想法,這是預先計劃的好方法。您可以畫出一個人的肖像並勾勒出構成其特徵的形狀。

透過識別各種角色特徵佈局,我們現在可以繼續繪製角色線條藝術的下一步。

步驟5:在向量圖層上繪製線條圖

在遊戲角色的預先規劃的草圖上方建立一個向量圖層,然後啟用圖層顏色,將其設為藍色。

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步驟6:使用對稱標尺子工具

現在,使用對稱標尺子工具,我畫了一條對稱線,將角色分成兩個房子 A 和 B,

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接下來,我使用 g 筆子工具建立一個向量圖層,然後在字元的一側繪製並讓它複製到字元的另一側,並且針對字元的兩側劃分(A 和B)。

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透過執行上述操作,我能夠獲得該角色的兩個複製品,但我的工作尚未完成,它看起來像我們的粗略草圖參考圖。首先使用套索子工具將兩個副本(A 和 B)分成相等的兩半,

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現在,取複製角色 A 的右側和複製角色 B 的左側,透過這兩個角色,我完成了每當我想透過連接一半來從兩個現有角色創建新角色時經常喜歡做的事情兩者(A 和B)在一起。

這個過程我稱之為操縱過程。

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完成上述過程後,我們現在有了第三個角色,我現在將其命名為(C)。

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步驟7:加入手工挑選的顏色。

此時,我們不考慮為角色添加顏色,首先創建一個新圖層,但這次是光柵圖層,使用圓形混合畫筆、真實油畫素描和毫筆子工具為角色添加基色三個不同的層。

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使用圓形混合畫筆、真實油畫素描和毫筆子工具,我繼續在四組不同的圖層上為角色添加更多細節顏色渲染,這些圖層被剪輯到上面提到的先前創建的平面顏色圖層。

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現在,上面的處理是在遊戲頭像角色的前視圖和後視圖上完成的。

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如下圖所示,我們現在已經完成了遊戲角色。

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步驟8:將遊戲頭像轉為個人資料頭像

完成上述教程第一方面可能想知道我可以使用我的社交媒體個人資料中的遊戲角色嗎,這個問題的答案是可以,因為如果您有社交媒體個人資料頁面上使用的圖像,則沒有限制就對了。

將我的遊戲頭像角色轉換為個人資料角色我首先考慮我的遊戲頭像角色的大小,對於個人資料頁面來說是兩個大,所以我首先從角色的下部開始,並添加了一些簽名設備以使角色看起來獨特。

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接下來,我添加了由風箏形狀圖像組成的背景層,並使用魔術棒子工具選擇風箏形狀圖像的內部,

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現在,風箏形狀的內部已被選中,每當選擇物件時,我都會點擊下方選擇欄上的反轉圖示(切換選取區域和未選取區域)。

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然後,我繼續單擊“清除”圖標以裁剪背景圖像頂部的區域,使物件看起來就像在背景上的已發送圖像內一樣。

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現在,對下面的不同的個人資料圖像集執行了上述相同的過程。

因此,以下的所有角色現在都給出了不同顏色形狀的背景,這往往有助於告訴觀眾此時此刻會感受到什麼樣的情感。

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教學文章結束

至此,我相信我已經涵蓋了用於創建大部分個人資料或遊戲角色的大部分流程。

非常感謝那些閱讀了這篇教學文章的人,我向你們表示敬意,如果我有機會的話,我希望能在我的下一篇文章中見到你們,也就是說,現在再見了。

 

# 安娜迪

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