【吉邉尚希訪談】一個月就能辦到的動畫製作[應用篇]

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現在成為話題的動畫師・吉邉尚希老師以訪談形式進行「只要努力不論任何人都可以在一個月內辦到的動畫製作方式」講座。

加上緩急是動作的訣竅!傾注在1格・1幀中的意念

― 在這個應用篇裡,想要向您請教更偏向實踐的技巧。首先,開頭的動畫您是意識著什麼進行繪製的呢?

 

 

 

最開始,果然還是想要讓畫面的流動暢快,還有想要加入女孩子的可愛要素這樣吧。當初其實有兩個點子,但因為覺得點子①應該比較能做成包含上面要素且生動的動畫,所以就決定是點子①了。

▼左起點子①、點子②

 

 

 

― ①的畫面確實動得很大膽,看來很暢快呢。

 

 

 

這個動畫基本的過程是女孩子從遠處出現,飛過前方後碰地落地。但比起單純的動作,還加入了稍微偏多的效果。

 

因為效果可以為畫面添加更多的動作資訊,所以是很推薦給初學者的技巧。在這個動畫裡,也是用很快的速度加上女孩子飛過之後的煙,但我想只要有了這個動態就能看出煙的流動。

 

 

 

― 在加上效果後馬上就能製造出動畫的感覺呢。

 

 

 

雖然是這樣說,但其實也沒有什麼捷徑,只能不斷重複嘗試和錯誤來設法學會呢。(笑)但最快的還是參考前輩們的效果。剩下的就是好好地觀察自然的動作。

 

動畫製作基本上就是把自然的動作放到分格上,例如一開始閃過的十字形光芒,就是把相機鏡頭的光暈或光點這樣的東西符號化來進行表現。

※光暈、光點…光線折射進相機鏡頭會發生的現象。

 

實際上在閃光的部分,為了讓他看來向右旋轉,也是在一開始製作大幅度的動作,然後再稍緩地縮短。在基礎篇也有講到,就算在效果以外的部分,加上緩急在動畫製作上也是非常重要的。

 

就像這樣的動畫,我會有意識地在整體上加入如起承轉合和序破急這樣的動作緩急。例如,女孩子的出現,到通過眼前的部分。

就會注意從遠方出現的「景深感」和從前方飛過的「速度感」。

 

希望大家想像一下F1賽車的影像,從攝影機前衝過的速度和從遠方開過來的速度,明明就是同樣的速度,但認知那個速度的感覺和速度感都不一樣對吧。從遠方開來的車會給人漸漸接近的感覺,但來到眼前後卻像是在一瞬間衝過的感覺。

 

這樣的速度感,會用分格的確定和圖的張數來表現。

 

 

 

― 這和在基礎篇爆炸特效的畫法中提到的「使最初產生時有氣勢」是相反的做法對嗎?

 

 

 

結果還是依想要強調的看點來變化的感覺。舉例來說,我們可以看一下剛剛從閃光效果到飛過前方之間的過程。

女孩子前進的速度暫時還偏慢,1張設定為2幀。(=就算分格前進全身的大小也不會差太多)

※幀…在動畫中構成1秒的分格畫的單位。這邊是指將同一個分格畫連續兩張排列在一起。

當物體靠近,分格的間隔就會隨之變短。這部分的話,我是以1張做為1幀,同時越前面分格的輪廓變化就越大……在通過的瞬間繪製的張數是最多的。

 

製作方法的部分,基本上是用一拍四(1秒6張)來大膽地區分並畫出草稿。在接著的線稿整理階段又各加入1張,所以從結果來說會變成一拍二(1秒12張)的狀態。將更接近前方並飛過的部分的時間點設定為1個分格,來營造出迅速移動的印象。

 

 

 

― 原來如此。因為動得最大的部分只有一瞬間,在外行人看來還以為是最能省略的部分呢……我也稍微畫了個動畫看看,是不是這麼一回事呢。

― 1秒=24幀,設定為一拍六,所以先把1張分格圖各放進4幀。

 

蘋果單純掉落的分格圖①和②用一拍六,直接各放在4幀上,撞到地面的③和④以後,因為想要製造動作和形狀的變化,所以1個分格只使用於2幀。在⑤和⑥上因為特別想要製造出反彈的速度感,所以1個分格用於1幀。

 

⑦和⑧則相反,因為輪廓沒有什麼變化,所以就恢復為每個分格擺2幀。剩下的幀則播放全白的⑨到最後。

 

實際製作後,理解了越是想要在動態和輪廓上加上緩急的部分,圖的張數調整就越重要。

 

 

 

反之,如果把他們全部等間隔地播放就會付諸流水,雖然變成重複的話,但「動態的緩急」真的很重要呢。

 

極端地說,改變輪廓也能表現出動態,所以果然大動態、看起來流暢的部分還是努力地畫比較好。雖然全部的分格都細心繪製是很重要的,但還是希望能在這個前提下變換時間點或表現手法來進行各種嘗試,試著製造出緩急。

 

 

 

― 除此之外還有什麼希望初學者多多注意的重點嗎?

 

 

 

除非有明確計畫好的表現手法,不然盡量避免等間隔的動態會比較好吧。作為例子,我們拿剛剛的女孩子飛過來的場景用等間隔播放看看吧。

時間點完全不合對吧。所以就算是把1秒鐘平均地分割,最好也還是將重點放在其中某個動作上。比起過度注意細部和動態的平滑度,先積蓄節奏感再一次釋放出來的作法有時效果還更好。

 

還有一個比較困難的,是在一定程度上用畫來隱瞞這點。製造魄力是非常重要的。例如動畫中飛上天的女孩子會再降下來,但我並沒有1個分格1個分格地去按照透視畫出來,所以會變成有所隱瞞的圖。但是,如果用連續的動態去看並不會有不自然的感覺。

 

這樣的隱瞞技巧也來自於嘗試錯誤和對於自然的觀察。或許去摸索正因為是動畫而適用的大膽作風或表現手法也不錯。

 

 

 

― 吉邉尚希老師開始在作品中摸索那樣的大膽作風有什麼契機嗎?

 

 

 

看了湯淺政明(ゆあさ まさあき)導演的作品之後,我開始覺得「動畫這種東西做得這麼自由正好」。在效果方面受到了非常直接的影響呢。還有就是金田伊巧(かなだ よしのり)老師和金石洋之(いまいし ひろゆき)導演的作品和原畫吧。金田老師的畫,有時候會出現完全無法想像它出現在現實中的幀,但那全都是細膩觀察了自然和這個世界才畫得出來的東西。我會把這些前輩們的動畫一格一格播放,並且臨摹來學習。

希望接下來有志要製作動畫的人可以多看看作品,然後實際感受到「動畫這種東西做得這麼自由正好」。

 

 

 

― 那麼,請對有志要製作動畫的人說句話吧。

 

 

 

總之先開始動手是很重要的。我覺得自己試著製作這件事情本身就是有意義的,每天都會試著把想到的東西做出來。然後自然就會出現「我對這個有信心」的東西。

做了多少自然就會進步多少,總之請先動手製作吧!

 

 

 

― 非常謝謝您!

 

 

 

針對動畫的製作方法,經過基礎篇・應用編進行了詳盡的解說!看完後你不覺得自己也可以動手製作原創動畫嗎?

 

【吉邉尚希訪談】一個月就能辦到的動畫製作[基礎篇]請由此

 

【吉邉尚希訪談】一個月就能辦到的動畫製作[番外篇]請由此

 

 

 

■作者檔案:吉邉尚希

曾任職神風動畫有限公司(2011~2016年),目前自由接案。經手各式動畫作品和MV・PV等影像創作。在推特發表的短GIF動畫特別有名,自稱「GIF塗鴉人」。

『吉邉尚希CLIP STUDIO PAINT PRO/EX動畫繪圖技巧講座』

著:吉邉尚希

出版:技術評論社

 

▼書籍資訊請由此(僅有日文版)

 

訪問來源:Project BIGSHIP

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