角色姿勢設計

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BarbaraBrutti

BarbaraBrutti

你好呀!在本教程中,我將向您展示一些有用的注意事項和工具,您可以使用它們來更新您的姿勢設計。

設計姿勢

這是傳達角色個性和態度的最佳方式之一。在開始畫畫之前,我喜歡問自己:我想通過姿勢表現出這個角色的哪個方面?這方面可以是個性特徵、情感、他們所處的情況,或身體特徵……或同時出現!讓我們看一些簡單的例子:

1)表現個性特徵的姿勢:

在這種情況下,我認為姿勢和手勢有助於將角色解釋為有點淘氣和俏皮。他興高采烈地躍入戰場,從他的姿態就可以看出這些特點。這種類型的繪圖要求您考慮角色的整個設計及其個性,以便您可以想像該特定角色將如何移動。

2) 加強動作或態度的姿勢:

 

 

尋找您想要繪製的姿勢的參考,尤其是當您想要繪製真人動作時,例如有人摔倒或嚇壞了。這一點可以和上一點相互交織,因為在同樣的情況下,每個角色都會以自己的方式做出反應,但他們也可以在不考慮角色本身的情況下發展出一種局面。在這些例子中,猴子和老虎太簡單了,但我只想關注每幅畫中發生的動作:跌倒和驚嚇。建議大家練習畫pose的時候不要想太多,讓pose不受角色設計的限制。

 

 

3) 突出身體特徵的姿勢:

考慮角色的哪一部分對您的設計最重要,並創建一個突出顯示它的姿勢。在這種情況下,我想以“流動”的姿勢保持腰部清潔,一隻手臂放在腦後。基於這兩個考慮,我做了剩下的姿勢,並相應地設計了身體和衣服。在這個設置中,我傾向於在做的時候設計整個角色,所以我只專注於我想做的姿勢。

關於流程和行動路線

行動路線是賦予職位生命力的東西,因此也賦予角色生命力。這條線簡單地用一個筆劃總結了整個姿勢,作為構建角色的整個姿勢和身體結構的開始非常有用。誇大動作線的流暢度可以增加很多生命力!

 

我建議你練習寬鬆的曲線,試圖傳達一個完整的姿勢和你的總體態度。這在設計姿勢本身時尤其重要。

 

 

對於該動作,您可以為主體添加一個簡單的結構。這是該過程中一個棘手的部分,因為它通常會變得僵硬。對於這些情況,我想強調一個非常簡單易行的技巧,它將幫助您賦予姿勢以活力。

 

正如我們之前的許多古典畫家和雕塑家所做的那樣,使用 CONTRAST 技術(抱歉,我不知道其他語言中的名稱,“counterpost”可能是英文)。這是一種有助於激發姿勢的技術,創建連接肩膀、臀部、膝蓋甚至眼睛的假想軸。將這些軸向不同方向傾斜有助於增加姿勢的運動性和靈活性。讓我們更直接地看一下:

在第一種情況下,軸是完全水平的,而在第二種情況下,傾斜的軸用作改變姿勢的導向。特別注意肩膀和臀部的相反方向!這兩個軸是最重要的!!

 

因此,讓我們將作用線和方向相反的軸組合起來:

 

 

動作線和軸應該相互幫助以定位視圖並生成穿過繪圖的路徑。使用姿勢設計來引導觀看者通過圖像的重要點。為此,即使是衣服上的皺紋也很有用!讓我們看一些例子:

在下圖中,您可以看到如何使用頭髮、手的姿勢和位置、包、翅膀或尾巴的邊緣在繪圖本身中生成想像的方向,以加強和陪伴線條行動 。

關於 3D 參考、切線和空心空間

有時我會覺得這個姿勢有點凌亂,所以 Clip Studio 提供的 3D 模型可以幫助我進行很多可視化和糾正。首先,我想向您展示 3D 模型的兩種不同用途:

A)您可以將其用作直接指南並直接在其上繪圖。根據您的繪圖風格,這可能不是最好的方法,因為它會使您的風格適應模型。與您之前的圖紙相比,這會使您的圖紙感覺有點彎曲或僵硬。如果您直接在圖像上繪圖,這也適用於圖像!

B) 另一種選擇是僅使用模型作為參考,在其旁邊繪圖以幫助正確配置結構,從而保持身體的比例。這允許您擁有模型已經定義的姿勢,然後能夠專注於使用您自己的風格繪製角色。這也使您有機會根據您的個人喜好稍微改變姿勢。在下面的例子中,你可以看到我藉機稍微誇大了上半身的姿勢,我也改變了臉部的比例,用拿著扇子的手做出了更精緻的姿勢。

如您所見,如果我將兩幅畫並排放置,姿勢保持不變,但我會說右側的一幅似乎比另一幅更加一致和動態。

當然,這是我個人的喜好,因為我更喜歡強製曲線和角度使角色看起來更性感/靈活/敏捷。不過,我們可以比較兩幅畫的輪廓並研究姿勢是否易於閱讀......

對此,我可以發表幾點意見:

 

1) 在區域 1:圖 B 的頭部/頭髮和手臂之間的空間較小……髮絲幾乎接觸到織物,這會產生一個張力點,將視線吸引到不相關的地方。儘管如此,在圖 A 的同一部分中,空白區域使其更易於閱讀,但手臂的角度也使其更僵硬。

 

2) 在區域 2:圖 A 有更多的空間,因為軀干比圖 B 更少扭曲。但是,即使圖 B 的空白區域較少,也很容易閱讀,因為手臂和織物也與臀部的傾斜度一致,這使它比繪圖 A 中的運動更多。

 

3)區域3:在圖A中,這個空間幾乎不存在,看腿的位置有點困難,但這有點被鞋尖抵消了,可以在腿後面看到正面 。圖 B 的兩條腿之間的空間更大,但該位置將鞋子隱藏在前面的腿後面。

 

所以,讓我們考慮這些因素來修復整個姿勢並獲得完美的繪圖!首先,我將開始稍微修改 3D 模型本身。如果選擇了模型層,沒有出現編輯選項,按我標記的按鈕:

所以我在之前的研究之後稍微改變了模型以澄清輪廓,也更加強調臉部,這是對我來說最重要的部分。 (我稍後會解釋如何精確移動 3D 模型)

 

 

然後我又畫了這個角色,也去掉了腰部的蝴蝶結,這讓我很煩惱。讓我們比較一下三個剪影:

正如你所看到的,這樣在畫 C 時輪廓更清晰。我什至設法在前面顯示了腿後面的鞋子,並且仍然保持兩條腿之間的空間。我仍然不得不犧牲膠帶和袖子尺寸來保持間隙。您應該始終考慮空白空間的位置、數量和大小以平衡姿勢。

 

請注意,“空白空間”並不總是意味著真正的“空白”空間;它是關於選擇在哪裡放置更多信息或細節,以及如何讓這個特徵與其他重要空間有足夠的距離,以便每個人都可以獨立地看到。讓我們看一個例子:

 

 

在這幅圖中,最初的草圖杯子和臉之間的空間很小,而且手臂似乎離軀幹太近了。通過將你的手臂向兩側移動一點,由此產生的間隙可以很容易地閱讀你臉上的表情,而不管玻璃如何,它還留有一點空間來添加一個小耳弓;同時,現在的姿勢看起來更放鬆,更符合角色所處的情況。所以在這種情況下,有更多的“空間”而不是“空”,它讓姿勢更加易於閱讀。

 

 

所以現在我們到了這一點,讓我們談談切線。在繪圖中,切線是非常接近甚至接觸其他線但不與它們交叉的線。這種類型的線條使人難以閱讀姿勢,或者只是難以確定事物之間的距離,或者只是使觀看者感到困惑。讓我們看一些例子:

 

 

看到這些簡單的錯誤,我稍微修正了其中的兩張圖:

基本上解決這個問題的方法是在切線之間添加更多空間或使它們相互交叉。總之,你必須避免切線;除非出於藝術目的您的繪圖風格基於此,如下例所示:

 

 

角色的 3D 建模。

Clip Studio 可以幫助您使用 3D 模型為角色創建新的體型。

 

通過修改標准人體模型以適合您想要的角色形狀,您可以擁有紮實的基礎和良好的視角,以不同的位置和不同的角度繪製相同的角色;不會失去結構和比例,並為角色設計增加多樣性。

 

這個資源有它的局限性,因為模型的所有部分絕對不能改變,但它仍然非常有用,特別是對於人類或擬人角色,並用作姿勢和視角的指南。

 

該資源還允許您修改 3D 模型作為更奇怪的身體形狀的指南,以便您可以使用它來繪製甚至像惡魔、仙女、精靈等奇妙的生物。(我還為這些類型的角色上傳了教程!你可以在我的個人資料中看到)

 

按照以下步驟將 3D 模型添加到畫布:

 

 

讓我們看看修改模型姿勢最重要的按鈕:

1)圍繞模型旋轉相機

2) 相機移動:上、下、左、右。

3) 相機移動:來回。

4) 模型移動:上、下、左、右。

5)模型在各個方向的旋轉

6)模型的旋轉:左右

7) 360°模型旋轉

8) 模型的移動:沿地板線向前、向後、向左和向右移動。

 

A) 將模型放回地面。

B) 將模型姿勢保存為永久材料。

C) 保存身體形狀、修改和所有,作為永久材料。

D) 從圖像複製身體姿勢(自動)

E) 鎖定/解鎖所選關節或身體部位的姿勢。

F) 水平旋轉模型

G) 恢復姿勢

H) 恢復規模

I) 恢復輪換

J) 使模型的形狀適應您設置的參數

 

 

要改變體型,您必須修改您的測量值。當您按下 (J) 按鈕時,會出現以下菜單:

 

 

1) 恢復默認體型。

2) 保持改性體為永久性材料。

 

 

通過選擇全身或僅出現在菜單中的人體輪廓的一部分並移動白色光標來更改所選部分的長度和寬度來進行修改。該光標在笛卡爾軸內工作,允許組合參數(長臂和寬臂,或短臂和寬臂,或長臂和細臂等)。在該軸下方,您可以看到您在該軸內所做修改的數字坐標,如果您稍後需要有關這些更改的精確信息,這將非常有用。

 

下面我將向您展示我如何修改身體的每個部分以創建可能是仙女或外星人的基礎......就像這個工具在創建角色時可能有的用途的一個例子。

 

 

這樣你就可以改變標準模型,為你的角色創造不同的身體,更加多樣化和有趣;您還可以將它們移動到特定的姿勢,並將它們用作繪圖指南。

 

要將修改後的實體保存為永久材料,請執行以下操作:

 

 

在 Clip Studio 附帶的正常模型旁邊查看我為仙女身體製作的模型,並比較兩個身體之間的比例差異。請注意不同的身體如何為角色提供非常有趣的輪廓。那麼剩下的就是把它放在一個有趣的位置了!

一旦你修改了身體,通過移動關節和改變身體不同部分的方向來改變你的位置。您可以通過單擊模型的各個部分來選擇這些模式中的任何一種:

 

  • 單擊將顯示關節。這允許您在移動關節並改變其位置的同時移動整個肢體。例如,如果您希望您的角色舉起一隻手臂,如果您通過拉動手腕來舉起它,則整個手臂將改變位置以跟隨該運動。您移動的關節會變色並在移動時變黃。

 

  • 單擊兩次將顯示所選零件的角度。這允許您通過旋轉它們或以一定角度移動它們來單獨移動每個部件。例如,使用此方法,您可以伸展手臂並上下移動手掌。使用彩色線條更改所選部件的位置。他們每個人都向不同的方向移動身體的那一部分。當您移動它時,該線會改變顏色並變成黃色。

 

 

無論體型如何,您都可以保存模型的位置。這允許您隨時將任何其他模型放置在同一位置。

 

保存姿勢:

 

 

您如何將保存的姿勢轉移到不同的模型?簡單!首先,將選定的模型拖到畫布上。然後按照下圖中的步驟在菜單中找到保存的姿勢,單擊該材料並將其拖到畫布上的模型上。確保您位於模型層並選擇了模型(移動模型的按鈕必須可見,如圖所示)

 

 

結合人物和姿勢設計。

現在您已經對比例、姿勢、空隙、切線和 3D 模型進行了一些研究,讓我們看一個完整的示例,其中包含我的一個原始角色。她開始是一隻狐狸,但後來我也畫了一個人類版本。讓我們看看我們如何利用我們學到的一切來探索這個角色:

 

我開始思考這個角色,他的角色,他的工作,他的性格。我想到了幾個特點:她擁有並在自己的酒吧工作;她非常獨立,可以保護自己;善良和愛心,但對客戶的不良行為零容忍。她總是控制著她的酒吧,總是監視著每一個人。她身材高大,曲線優美,性感,儘管她並不想成為。

我研究了“調酒師”的刻板印象來設計他的衣服,我設計了他的頭髮,試圖傳達一些狐狸尾巴的形狀。

我嘗試了兩種體型(擬人化的狐狸和人類)的許多姿勢。這一步很重要,因為您需要自由設計姿勢,而 3D 模型可以限制這一點,所以最好先繪製。

 

 

然後我根據我的設計更改了兩個模型以分別匹配擬人身體和人體的比例。

 

 

然後我從草圖中選擇一個姿勢並移動模型以匹配。

我在模型中添加了狼/狐狸的臉,以幫助我處理槍口的角度。您可以在以下位置從資產下載它:

 

 

如果您需要免費版本,您還可以下載:

 

 

 

 

接下來,我使用模型作為參考繪製了姿勢。最後,在另一層上,我簡單地添加了衣服、頭髮和細節來完成線條。

3D 模型的其他可能性。

因此,讓我們看看一些額外的工具來充分利用 3D 模型:

A) 陰影和光。

這對繪畫有很大幫助!如果需要,您可以更改光源,如下所示:

 

 

您還可以在同一菜單中刪除身體和地面上的陰影。

B) 漫畫視角。

此設置允許您自動調整身體某些部分的大小以誇大它們之間的距離。我們比較一下。

 

沒有:

和:

C) 手的自動姿勢。

您還可以使用類似於我們之前看到的身體比例的軸來自動修改您的手部姿勢。按照步驟1、2、3設置姿勢,點擊三角形內部,可以用鼠標設置姿勢。

 

 

請注意,您可以通過單擊我標有字母 B 的圖標來單獨鎖定每個手指的姿勢。

他們還可以使用我標有字母 A 的圖標來獨立於身體保存手的姿勢。

感謝並聯繫:

好吧,這些是一些(許多)注意事項,可以幫助設計更堅實和動態的姿勢!

感謝閱讀,我希望它有用!!

如果您有任何批評或建議可以幫助我改進,請隨時在評論中告訴我。

 

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