[Die Entstehung einer Geschichte] 8-seitiger Manga-Handlungsstrang / Sport
In dieser Folge können Sie den Prozess zur Erstellung des Storyboards 1 für den internationalen „Comic & Manga“ Schulwettbewerb 2020 von CLIP STUDIO PAINT mitverfolgen.
Moderator: Manga-Skriptschreiber Dr. Gotō
Den Inhalt dieses Artikels können Sie sich auch als Video (auf Japanisch!) anschauen.
- Was hat es mit diesem Schulwettbewerb auf sich?
Es handelt sich hier um einen Manga- und Illustrationswettbewerb für Schüler und Studenten aus der ganzen Welt. Die Gewinner erhalten Preisgelder, für das digitale Erstellen von Illustrationen und Manga perfekte Software und Grafiktabletts sowie die Chance auf Veröffentlichung ihrer Werke! Darüber hinaus werden professionelle Künstler und Herausgeber Werke kommentieren, was die eigenen Fähigkeiten verbessert. Vier neue Kategorien wie u. a. „Storyboard“ und „Webtoon“ wurden hinzugefügt, wodurch sich die Gewinnchancen auf einen Preis erhöhen.
Die Geschichte für diesen achtseitigen Manga wird hier in 20 Minuten erklärt!
Die für diesen Wettbewerb benötigte Seitenanzahl des Storyboards beträgt acht Seiten.
Das Storyboard für das Thema „Versprechen“ soll einen Handlungsstrang für jeweils einen Shōnen-Manga und einen Shōjo-Manga sein.
Hier wird erklärt, wie man eine Handlung für einen Shōnen Manga erstellt.
Themen entsprechend der Handlung zuweisen
Denken wir zunächst einmal über die Bestimmungen des Wettbewerbs nach:
- Der Inhalt soll für die Kategorie Storyboard sein.
- Schüler und Studenten aus aller Welt können teilnehmen.
- Das Thema ist „Versprechen“ (Ehrenwort).
Basierend auf diesen drei Punkten muss das Werk die folgenden drei Elemente beinhalten:
- Die Szenen lassen sich bildnerisch schön positionieren.
- Der Inhalt ist für Menschen aus aller Welt interessant.
- Das Storyboard regt Leser an, über das „Versprechen“ nachzudenken.
Gedanken zur Themenfindung
Was ist ein Versprechen?
Um den Abriss des Themas zu definieren, sollte man sich Dinge fragen wie „Was ist ein Versprechen?“ und „Welchen Moment eines Versprechens möchte ich zeichnen?“.
Lassen Sie uns eine Geschichte entwerfen, die in ihrem Höhepunkt so endet, dass der Leser denkt „Versprechen sind wirklich eine gute Sache“!
Wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Versprechen das erfüllt, sollten Sie über Folgendes nachdenken:
- Wann gibt man sich ein Versprechen?
- Wann erfüllt man ein Versprechen?
Je nachdem, welchen Höhepunkt man wählt, ändert sich die Art und Weise, wie er erreicht wird.
Bei einem Höhepunkt, in dem man sich etwas verspricht, blickt die Hauptfigur in die Zukunft und bei einem Höhepunkt, in dem man ein Versprechen erfüllt, stellt man eine Handlung dar, in der sich das Engagement der Hauptfigur ausgezahlt hat.
Die Hauptfigur bestimmen
Ich überlege mir, welcher Charakter ein Versprechen macht.
Hier, als Hauptfigur eines Shōnen-Mangas wähle ich einen Jungen, der den Leser das Gefühl der Weiterentwicklung, um seinen Traum zu erfüllen, gibt.
Der Höhepunkt hier ist demzufolge, wenn die Hauptfigur ein Versprechen gibt.
Wenn sie das Versprechen macht, sollte es spannungsgeladen sein, bis dahin sollte man aber den Hauptcharakter in einer unschlüssigen Position lassen.
Das Spannungsmoment, in dem die Hauptfigur sich seinem Schicksal stellt, wird auch zur Katharsis des Lesers.
Das Thema genau definieren
Wir möchten hier zwar Szenen, die schön positioniert sind, das behindert aber einen flüssigen Handlungsstrang.
Einen universellen, gut darstellbaren Handlungsrahmen finden
Ich möchte, dass die Szenen sich gut darstellen lassen, aber wenn wir hier nur eine Konversation präsentieren, wird die Geschichte fade.
Deshalb entscheide ich mich für einen Sport-Manga als Handlungsrahmen. Sport lässt Leser auf der ganzen Welt leicht Anteil nehmen.
Wenn man an Sportarten denkt, die auf der ganzen Welt verbreitet sind, steht Fußball sicherlich an erster Stelle. Da bietet sich eine Szene an, wo ein Fußballer den Ball kickt.
Den Gegenpart entscheiden
Nun, um ein Versprechen zu geben, brauchen wir einen Gegenpart zur Hauptfigur. Wie sieht das wohl im Zusammenhang mit Fußball aus?
Wenn wir über die Situation eines Jungen, der Fußball spielt, nachdenken, bietet sich zuallererst der Ball an. Die Geschichte würde also von seinem Lieblingsball handeln, dem er ein Versprechen gibt.
Dann hätten wir aber ein Handlungsstrang, wo nur die Hauptfigur redet, da der Ball ja nicht sprechen kann. Das macht es alles etwas eintönig.
Da bietet es sich doch mehr an, eine Person mit ins Spiel zu bringen.
Das wären beim Fußball also die Mitspieler und der Trainer.
Aber wo liegt da die Besonderheit? Es ist normal mit den sich umgebenden Menschen Versprechen zu machen. Die Spannung fehlt hier.
Deshalb lass‘ uns den Ball vermenschlichen! Der Ball wird zur Inkarnation des Freundes unserer Hauptfigur.
Durch die Anwendung von Anthropomorphismus kann der Dialog mit dem Ball stattfinden, was einen Überraschungseffekt hat.
Den Handlungsrahmen entscheiden
Nachdem nun entschieden wurde, dass es sich um eine Geschichte handelt, „in der der Lieblingsgegenstand vermenschlicht wird“, wollen wir uns noch einmal überlegen, welche Art von Sport aufregender sein könnte.
Selbst wenn man im Fußball den Lieblingsball nehmen könnte, würde man bei einem alles entscheidenden Wettkampf nicht an den Ball als Partner denken.
Wenn man an Sportarten denkt, bei dem ein Protagonist und ein Gegenstand eine Einheit bilden, bietet sich Tennis an.
Mit einem Tennisspieler als Hauptfigur können wir den Lieblingsschläger unabhängig von einem Spiel, sondern in einem Training einsetzen, so dass sich die Dramaturgie allein zwischen den beiden abspielen kann.
So schlägt der Höhepunkt richtig ein!
Ein Versprechen, das den Leser zum Nachdenken anregt
Um den Inhalt des Versprechens zu bestimmen, überlege ich, wie die Beziehung zwischen der Hauptfigur und ihrem Lieblingsschläger aussehen könnte.
Der über alles geliebte Schläger sollte so lang wie möglich benutzt werden. Dadurch hat sich eine starke Beziehung aufgebaut.
Aber die Dinge nutzen sich irgendwann nun mal ab.
Wenn der Protagonist sich also von dem lang benutzten Schläger trennen muss, deprimiert es ihn.
Dort erscheint ein Junge, der eine Inkarnation des Tennisschlägers ist. Der Junge, der jetzt erscheint, soll die bedrückte Hauptfigur ermutigen.
Der Protagonist wird ermahnt: „Gegenstände sind nun mal zum Üben da.“ und „Dinge sind Dinge, du bist du.“
Er sieht sich selbst als Gegenstand und möchte, dass der Protagonist sich auf Grund seines Selbstvertrauens weiterentwickelt.
Aus der Beziehung wird deutlich, dass die Hauptfigur die schmerzliche Trennung von seinem Freund überwinden muss, um sich weiterentwickeln zu können.
Daraus ergibt sich das Versprechen, dass „du im Tennis erfolgreich sein wirst, auch wenn es bedeutet, dass du dich von deinem geliebten Schläger trennen musst.“
Den Handlungsstrang entwickeln
Nachdem wir nun alle Punkte haben, habe ich folgenden Handlungsstrang zusammengestellt:
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Die Hauptfigur ist ein junger Tennisspieler.
Gemeinsam mit seinem Lieblingsschläger hat er hart an seinen Tennisfähigkeiten gearbeitet. Allerdings ist sein Schläger nun an seine Grenzen gekommen und lässt sich selbst nicht einmal mehr richtig in Trainings einsetzen.
Da taucht ein anderer Junge auf und drängt den Protagonisten trotzdem zu üben, ohne an seinem Lieblingsschläger festzuhalten.
Während des Übens erkennt der Protagonist, dass der Junge eine Inkarnation seines Lieblingsschlägers ist.
Als der Protagonist verspricht, dass er im Tennis immer Erfolg haben würde, spielt er einen unglaublichen Schmetterball.
Sein Lieblingsschläger geht kaputt, aber die Geschichte endet damit, dass der Held seine Gedanken zum Tennis überdenkt.
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In dieser Handlung ist das Timing wichtig, als der Junge, der vor dem Protagonisten erscheint, dem Leser vermittelt, dass er tatsächlich eine Inkarnation des Schlägers ist.
Ein Storyboard von nur 8 Seiten lässt einen einfach gehaltenen Handlungsstrang zu, der sich nah am Höhepunkt orientiert.
Nun ist es an der Zeit darüber nachzudenken, wie viele Bilder ich brauche, um den Handlungsstrang ausdrücken zu können.
▼ Junpei Gotō: „Manga Script Doctor“ / CEO von Tokyo Name Tank
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Note:
▼ Wer ist Manga-Skriptschreiber Dr. Gotō?
Er stellt Manga im Bereich Shōnen, Shōjo, Phänomen, sowie verschiedene Techniken, Tricks und Kreationsmöglichkeiten von Storyboards für Manga vor. Darüber hinaus befasst er sich mit der Vorstellung von Manga, dem Erstellen von Illustrationen, der Verwendung von CLIP STUDIO PAINT, digitalen Zeichenprogrammen für das iPad usw.
▼ Was ist Tokyo Name-Tank?
Ein Klassenzimmer und Forschungsinstitut in Japan, das Manga-spezifische Storyboards und die Panelaufteilungen lehrt.
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