Grundlegender Laufzyklus mit Keyframes
Hallo! Das ist Mana
Lassen Sie uns in diesem Thema die Grundlagen des Walk Cycle mit Keyframes in Clip Studio Paint erläutern.
Wir werden hier ein einzelnes Bild verwenden und mit Keyframes animieren. Dieser Vorgang ist in der Pro, Debut und Ex-Version von CSP möglich. Der .CLIP ist auch am Ende des Artikels verfügbar, damit Sie ihm folgen oder ihn selbst animieren können.
Der Videoprozess ist hier:
Das Audio wurde unordentlich (mein Audio ist immer unordentlich, aber dieses Mal wurde es wirklich unordentlich), aber ich hoffe, es ist verständlich.
Ich werde versuchen, diesen Artikel mit dem Video identisch zu machen, damit Sie auch diese schriftliche Version verwenden können.
Dieses GIF unten ist 310x600; Die Originaldatei ist 1700x3286 (über 10 MB)
Animation in Clip Studio
Nur ein kurzer Hinweis zur Animation in Clip Studio.
• CLIP STUDIO PAINT PRO
- Dies kann nur mit maximal 24 Wiedergabezeiten animiert werden. (3 Sekunden, wenn Sie 8 FPS haben)
• CLIP STUDIO PAINT EX
- Kann für eine unbegrenzte Wiedergabezeit animiert werden.
DIESES TUTORIAL IST AUF PRO VERSION DURCHFÜHRBAR!
WAS IST KEYFRAME ANIMATION?
Keyframe-Animation ist eine Animationsmethode, mit der Sie die Grafik selbst animieren - das heißt, Sie zeichnen nicht Frame für Frame.
Keyframes sind vom Wort; Schlüsselbedeutung Bewegung, Rahmen, die das Bild / die Aufnahme pro Sekunde ist. Frame ist die Messung der Zeit in der Animation.
Die genaueste Beschreibung hierfür lautet: "Wir bewegen (animieren)" etwas "zu einer bestimmten Zeit."
Bitte beachten Sie auch hier; WIR BEWEGEN ETWAS
Wir zeichnen nicht Frame für Frame, wir müssen nicht einmal Zwischenräume neu zeichnen - wir verschieben das Objekt selbst.
Vorbereitung
Wenn Sie ein einzelnes Bild animieren möchten, müssen wir diese Zeichnung in Teile schneiden. Es wird eine Weile dauern, aber denken Sie daran, dass sich die Ergebnisse lohnen werden.
Ich werde diese Zeichnung von mir verwenden; Sie heißt Monica.
Ich benutze das Unterwerkzeug [Auswahlbereich]> Unterwerkzeug [Lasso]
Sie können jedes gewünschte Auswahlwerkzeug verwenden.
So wie ich es schneide, wähle ich zuerst das Teil aus, bei dem keine Kollision vorliegt, z. B. den ARM.
Verwenden des Lasso-Werkzeugs; Wählen Sie den gesamten Bereich des ARM aus. Das ist der Arm selbst, der Unterarm bis zur Hand. Drücken Sie nach der Auswahl STRG + X, um zu schneiden. Der ausgewählte Bereich befindet sich nun auf einer anderen Ebene.
Jetzt müssen wir das Loch malen, das übrig geblieben ist; Verwenden Sie die gewünschte Farbmethode. Ich gehe immer zuerst G-Pen> die Mischbürsten (Air Brush)
Schneiden Sie weiter, bis Sie alle Teile haben, die Sie benötigen
Alle Teile, die ich geschnitten habe, waren:
• Wir haben eine Hand; Das ist der Unterarm und die Hand selbst.
• Der Arm; Das ist die Schulter und der Arm selbst.
• Das BackHair; Wie der Name selbst ist es das hintere Haar.
• Der Körper; oder dies ist wie in dem Bereich, in dem keine Animation vorhanden ist. Dies sind Pony, Kopf, Hals und Oberkörper.
• Wir haben auch den Rock; wie der Rock selbst
• Wir haben einen FUSS; nicht FÜSSE. Wir brauchen das für die Knöchelrotation
• Wir haben diesen Unterschenkel; Das ist das Knie bis zum Knöchel
•Oberschenkel; Das soll der Oberschenkel sein, aber da die Animation nicht erfordert, dass dieser Bereich sichtbar ist, müssen wir nicht das gesamte Oberschenkel zeichnen.
Erziehung
Bei der Elternschaft verbinden wir mehrere Ebenen (Kinder) mit einer Ebene (Eltern). Wenn wir die Eltern verschieben, folgen die Kinder.
Clip Studio Paint verfügt nicht über Parenting, aber wir können Ebenen in einem Ordner gruppieren, und dieser Ordner fungiert als Parent.
Wir werden einen regulären Ordner verwenden, keinen Animationsordner.
• Beginnen wir mit HAND und ARM> Rechtsklick> Ordner erstellen und Ebene einfügen> benennen Sie diese in ARM um
• Klicken Sie dann auf den KÖRPER> bis zum EyeClose> Rechtsklick> Ordner erstellen und Ebene einfügen> benennen Sie diesen in OBER
• Wählen Sie dann FUSS und UNTERES BEIN> Rechtsklick> Ordner erstellen und Ebene einfügen> benennen Sie dieses in UNTERES BEIN um
• Klicken Sie dann auf LOWER LEG und UPPERLEG> Rechtsklick> Ordner erstellen und Ebene einfügen> benennen Sie diese in LEG um
- Warum haben wir das Unterschenkel vom Oberschenkel getrennt - weil wir das KNIE animieren wollen, muss es sich biegen und der FUSS muss diesem Beinbereich folgen.
Der BEIN-Ordner ist das ganze Bein.
Das UNTERE BEIN ist das Knie nach unten.
• Klicken Sie dann auf jeden Ordner und jede Ebene (mit Ausnahme des Hintergrunds)> Klicken Sie mit der rechten Maustaste> Ordner erstellen und Ebene einfügen> benennen Sie diese in GLOBAL_Monica um
ZEITLEISTE
Wir beginnen dies jetzt zu animieren.
Holen Sie sich Ihr Fenster> Timeline
In der Timeline-Symbolleiste; Wählen Sie Neue Zeitleiste erstellen
Timeline-Name: Monica_Walk
Bildrate; fünfzehn
Rahmennummer, beginnt bei 1
Wiedergabezeit; 17
Bildinterpolation, dies ist eine persönliche Präferenz, aber ich bevorzuge Nearest Neighbor, damit es scharf aussieht. Sie können wählen, welche Interpolation Sie möchten
Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.
Ändern Sie vor allem Ihre Wiedergabeeinstellungen entsprechend meiner, damit wir die gleichen Ergebnisse erhalten.
Gehen Sie zu ANIMATION> Wiedergabeeinstellungen> Stellen Sie sicher, dass Sie Folgendes überprüfen
• Spielen Sie in Echtzeit
• Loop-Wiedergabe
• Rendern Vor dem Start der Wiedergabe
• Qualität bevorzugen
KEYFRAMES HINZUFÜGEN
VERWENDEN SIE NICHT DEN "KEYFRAME HINZUFÜGEN" AUF DER ZEITPLANE.
Das empfehle ich nicht. Wenn Sie dies verwenden, fügen Sie Keyframes zu den Bereichen hinzu, für die keine Animation erforderlich ist.
Beispiel; Sie müssen nur die Skalierung ändern. Wenn Sie jedoch auf diese Schaltfläche klicken, fügen Sie auch Keyframes für Position und Drehung hinzu.
Bitte verwenden Sie das Transformationsfeld unter [Operation] Tool> [Object] Sub Tool.
Platzieren Sie einen Keyframe mithilfe des Felds neben der Transformation
- Wenn Sie dies in CSP verwenden, werden leider auch Keyframes in dem Bereich hinzugefügt, auf den Sie nicht geklickt oder animiert haben. Klicken Sie aus organisatorischen Gründen erneut auf die Kästchen, um die nicht benötigten Keyframes zu entfernen.
BEVORZUGTE WEISE ZUM HINZUFÜGEN VON KEYFRAMMEN
• Wählen Sie die Ebene aus, die Sie in Ihrem Zeitleistenfenster animieren möchten
• Klicken Sie auf das Symbol +
• Klicken Sie auf das Symbol>, um die Transformationsoptionen zu erweitern
• Klicken Sie auf die gewünschte Transformation und fügen Sie den Wert mithilfe des Transformationsfensters in Ihrem [Operation] -Werkzeug - [Objekt] -Untertool hinzu
Animation | HAUPTKÖRPER
Zwei Dinge, die ich vergessen habe zu erwähnen:
EINS Sie werden hier häufig Ankerpunkte ändern. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie Ihre Ebenen in ein Bildmaterial konvertieren
ZWEI; Ich habe vergessen, etwas zu erziehen. Unter GLOBAL Ordner; Holen Sie sich die gesamte Zeichenebene und klicken Sie mit der rechten Maustaste> Ordner erstellen und Ebene einfügen> Nennen wir diesen HAUPTKÖRPER.
- Mein Global ist falsch geschrieben, sorry!
Beginnen wir hier mit der Animation im Ordner MAIN BODY> Keyframe auf dieser Ebene aktivieren
Stellen Sie sicher, dass Sie sich unter Operation> Object Sub Tool befinden
Ändern Sie den Ankerpunkt des MAIN BODY FOLDER und setzen Sie ihn auf den Oberkörper.
- Bewegen Sie die Maus in der Mitte der Auswahl. Ihr Zeiger wird sich ändern. Klicken Sie auf den Ankerpunkt und ziehen Sie ihn an die gewünschte Stelle
WENN SIE EINEN ANKERPUNKT ÄNDERN, WIRD AUTOMATISCH EIN KEYFRAME HERGESTELLT.
-------------- Das können Sie löschen. Da es in diesem Keyframe keine Animation gibt
TIPP: Beim Erstellen einer Animation; Beginnen Sie immer mit der größten Bewegung.
Die größte Bewegung bei einem Walk Cycle sind nicht die Beine, sondern der ganze Körper. Der Körper geht auf und ab, während Sie Schritte unternehmen.
Also werden wir den Körper mithilfe der POSITION-Transformation auf und ab bewegen.
Okay. Wir werden also einer Animationsreferenz folgen.
Dies ist dieselbe Animationsreferenz, die ich für meine 3D-Animationen verwende und sie nur ein wenig optimiere.
Beginnen wir hier am. Wieder werden wir die POSITION-Transformation animieren
Stellen Sie sicher, dass Sie den MAIN BODY-Ordner ausgewählt haben:
● Bild 5, dies ist unser REST, die normale Höhenposition. Legen Sie einfach einen Keyframe dort.
● Bild 3 - Körper geht stark nach unten, also gehen wir zu Position Y; 1480
● Bild 1 - ist kleiner als Bild 3, also gehen wir zu Position Y; 1450
● Bild 7 - Körper geht nach oben, also ist Position Y, sagen wir 1390
● Bild 9 entspricht dem ersten Bild.
Gehen Sie also zum ersten Keyframe> Rechtsklick> Kopieren
Gehen Sie zurück zu Bild 9> Rechtsklick> Einfügen.
● Okay, kopieren Sie einfach den 2. bis 5. Keyframe> Rechtsklick> KOPIEREN> Gehen wir zu Frame 11> Rechtsklick> Einfügen
Wenn wir das spielen:
Der Körper geht auf und ab
Animation | BEIN
Beginnen wir mit der Animation des Beins
Gehen wir zum LEG-Ordner.
Da der MAIN BODY-Ordner bereits Keyframe-aktiviert ist, sind auch die darin enthaltenen Ordner und Inhalte bereits aktiviert. Wählen Sie also einfach unser [Operation] -Tool. Unterwerkzeug [Objekt].
Ändern Sie den Ankerpunkt des BEIN-Ordners.
Verstecken Sie den Rock, damit wir den LEG Folder Anchor Point oben auf dem Bein platzieren können.
Gehen wir jetzt hier zum LOWERLEG-Ordner. Lassen Sie uns diesen Namen in KNEE ändern.
Verstecken wir den Rock und die UpperLeg-Ebene.> Platzieren Sie den Ankerpunkt des Knies in der oberen Mitte
Gehen wir zum FUSS. Platzieren Sie den Ankerpunkt auf der mittleren Schattierung der Socke. Wenn wir diese drehen, erhalten wir keine schwarzen Stellen.
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Gehen wir jetzt zum KNEE
Lassen Sie es uns zuerst mit dem LEG-Ordner als Keyframe-Referenz eingeben. Wir werden hier den DREHWINKEL verwenden.
• Im ersten Frame gibt es keine Bewegung, aber wir müssen noch eine Taste drücken, damit diese Position gehalten wird. Taste auf Drehwinkel.
• Fünfter Frame, keine Bewegung. Lassen Sie uns beim Drehen noch einmal die Taste drücken, damit die Pose erhalten bleibt.
• Neun, keine Bewegung, aber lassen Sie es uns bei 2.6 tippen, nur um etwas Biegung hinzuzufügen.
• 13, es gibt eine Bewegung, aber lassen Sie uns zuerst das Ende eingeben.
• Bewegung beenden, Schlüssel zur Rotation; 0.0> Ziehen Sie den Keyframe bis zum Ende der Timeline, um eine Schleife zu erstellen.
• Gehen wir um 13 zurück. Was passiert im 13. Frame? Das Bein faltet sich.
Also müssen wir dieses Knie um 95 Grad drehen.
Und wenn wir das spielen:
Animation | FÜSSE
Die Animation sieht immer noch steif aus
Animieren wir nun die FÜSSE, um Details hinzuzufügen.
Wieder werden wir den DREHWINKEL betätigen
Und wir werden die FÜSSE mit derselben Keyframe-Formation wie die beiden anderen oben tasten.
• Erster Keyframe> Drehen Sie diesen nach oben, -4 sieht in Ordnung aus.
• Zweiter Keyframe - Dieser liegt flach auf dem Boden, ist also in Ordnung. Lassen Sie einfach den ursprünglichen Resting-Schlüssel.
• Dritter Keyframe - Drehen Sie diesen etwas, sodass die Schuhspitze auf den Boden zeigt.
20 Grad sieht okay aus.
• Vierter Keyframe - oder Frame 13, Füße zeigen auf den Boden, also müssen wir diesen drehen - 20 sieht auch in Ordnung aus.
• Letzter Schlüssel, kopieren Sie einfach den ersten Keyframe und fügen Sie ihn hier ein.
Wenn wir das spielen:
Das sieht in Ordnung aus, aber es sieht komisch aus, weil wir nur ein Bein sehen. Machen wir also das andere Bein.
Animation | BEINDUPLIKAT
• Klicken Sie auf den BEIN-Ordner> Rechtsklick> Ebene duplizieren
• Klicken Sie nun auf das Duplikat-Bein> Ziehen Sie es unter den BEIN-Ordner und benennen Sie das Duplikat in BACKLEG um
• Erweitern Sie den Inhalt des duplizierten Ordners und wählen Sie die ersten beiden Keyframes des BACKLEG-Ordners aus> Keyframe löschen
• Wählen Sie nun alle verbleibenden Schlüssel aus und ziehen Sie sie an den Anfang der Zeitleiste.
Fügen wir nun die anderen Keyframes hinzu.
Blenden Sie den ersten BEIN-Ordner aus, da dies verwirrend wird.
• Also 13. Frame des BACKLEG. Das Bein ist im 13. Frame in Ruhe, also verwandeln Sie einfach alles in 0.0
• Kopieren Sie auf der letzten Taste einfach den ersten Keyframe. Stellen Sie sicher, dass Sie die PASTED-Taste am Ende der Timeline ziehen, damit wir eine Schleife erhalten.
Lassen Sie uns jetzt das erste BEIN einblenden.
Lass uns das spielen
Animation | BEINABSTAND
Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Beine zu nahe beieinander liegen, können wir ihnen etwas Platz geben.
Gehen wir zum ersten BEIN-Ordner. wieder ORDNER.
• Erster Rahmen; Schlüsselposition
• 9. Rahmen; Schlüsselposition
• Letzter Frame; Schlüsselposition
Der Rahmen für die erste und letzte POSITION-Taste [X-Achse] ist 900.
Der Rahmen für die mittlere Positionstaste [X-Achse] ist 800.
Mach das gleiche mit dem BACKLEG aber
Die Tasten für die erste und letzte Position [X-Achse] sind 800;
Während die mittlere POSITION-Taste [X-Achse] 900 ist.
Animation | ARM
Ok, animieren wir jetzt einige zusätzliche Details oder das Zubehör.
Beginnen wir mit dem Arm, ARM Anchor Point legt ihn auf die Schulter. Drehen Sie es, um zu überprüfen.
Die Hand; Dies ist die Hand zum Ellbogen. Ändern Sie den Ankerpunkt auf den Ellbogen
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Ok, jetzt fangen wir hier im ARM-Ordner an. Geben Sie den DREHWINKEL ein.
Fügen Sie im 1., 9. und letzten Frame einen Keyframe hinzu
• Ziehen Sie den ersten Keyframe zurück, damit wir eine 20 erhalten.
• Mittlerer Keyframe; lass uns gehen -20
• Kopieren Sie für den letzten Keyframe den ersten> Rechtsklick> Einfügen> Ziehen Sie ihn auf den letzten Keyframe, damit er überschrieben wird.
Lass uns das spielen,
Das sieht ok aus. Animieren wir jetzt die Hand oder den Ellbogenbereich.
Wieder geben wir die Schlüsselbewegungen an.
Also Drehwinkel am 1. Frame, 9. und letzten Frame.
• Also beim ersten Keyframe; Lassen Sie uns den Arm ein wenig beugen - 14 sieht in Ordnung aus.
• Zweiter Keyframe - -20 sieht gut aus.
• Kopieren Sie für den letzten Keyframe den ersten> Gehen Sie zum Ende der Timeline> Rechtsklick> Einfügen> Klicken und ziehen Sie zum Ende der Timeline.
Und wir spielen das, das sieht gut aus ~!
Fügen wir einen weiteren Arm hinzu.
• Also noch einmal, wie zuvor> Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den ARM-Ordner> Ebene duplizieren
• Ziehen Sie diesen duplizierten Ordner unter den ROCK> umbenennen in BACKARM
• Okay, wählen Sie die ERSTEN Keyframes im BACKARM FOLDER aus. sowohl im Ordner als auch auf der Ebene selbst> Löschen Sie diese.
• Verschieben Sie nun die verbleibenden Keyframes an den Anfang der Timeline und kopieren Sie den jetzt ersten Keyframe an das Ende der Timeline.> Denken Sie daran, den letzten Keyframe an das Ende der Timeline zu ziehen
Wenn wir das spielen:
Animation | Hinteres Haar
Ok, was können wir sonst noch animieren? Gehen wir zum BackHair.
Ändern Sie den Ankerpunkt und legen Sie ihn oben auf den Kopf.
• Bild 5 und 13 befinden sich in der REST-Position, sodass wir den Drehwinkel unverändert eingeben und alle anderen Tastenbewegungen animieren.
Wir müssen nichts Hardcore machen,
• animieren Sie einfach den ersten Schlüssel; Sagen wir bei Drehwinkel 2 Grad.
Kopieren Sie also den ersten Schlüssel und fügen Sie ihn in das 9. und letzte Bild ein.
* Animation | Rock | Oberkörper
Diese nächsten Teile sind optional. Sie können sie animieren, wenn Sie möchten.
Wir können auch den ROCK animieren,
Setzen Sie den Ankerpunkt hier oben auf den Rock.
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Animieren wir auch den Oberkörper. Auch dies ist OPTIONAL
Wir werden dies genauso animieren wie mit dem BACKHAIR. Grundsätzlich zwei Keyframes und jedes Mal einfach kopieren.
Ändern Sie den Ankerpunkt an derselben Stelle, an der wir den Rock verwendet haben.
Wir werden den Drehwinkel erneut eingeben.
• Erstes Bild - erste Taste - Ändern Sie den Wert auf 0,8
• 5. Frame - zweite Taste - Ändern Sie den Wert auf -0,4
• Wählen Sie nun beide Keyframes> Rechtsklick> Kopieren> Gehe zu Frame 9> Rechtsklick> Einfügen
• Am Ende fehlt also ein Schlüssel.> Zum ersten Schlüsselbild gehen> Rechtsklick> Kopieren> Zum letzten Bild gehen> Rechtsklick> Einfügen> Klicken und zum Ende der Zeitleiste ziehen, damit eine Schleife entsteht.
Wenn wir das jetzt spielen, wird es ein bisschen gerendert.
Exportieren | Bildsequenz
Okay, wir sind fertig, jetzt exportieren wir das.
Verstecke die Hintergründe
Gehen Sie zu Datei> Animation exportieren>
Meine bevorzugte Art des Exportierens ist die Bildsequenz.
Die Bildsequenz rendert die Animation Frame für Frame, sodass Sie diese selbst zusammensetzen können. Sie können dies in ein GIF oder eine Videodatei umwandeln, wenn Sie möchten.
Exportieren nach: Wählen Sie den Speicherort. Sehr zu empfehlen. Erstellen Sie einen Ordner speziell für diese Bildsequenz.
• Name: Dies ist Ihr Timeline-Name oder Ihr Sequenzname
• Trennzeichen: Ein Unterstrich ist in Ordnung. Sie können auch einen Punkt verwenden, wenn Sie möchten.
• Startnummer: Hier soll die Nummer auf Ihrer Namenskonvention beginnen, nicht die Rahmennummer in Ordnung.
• TYP: PNG ist in Ordnung.
Überprüfen Sie Export Frames
Zeichenbereich: Ich möchte die gesamte Leinwand
Ausgabe: Ich möchte die Originalgröße, Sie können die Größe ändern, wenn Sie möchten.
• Rahmenexport: Beginn 1 bis 17
• Bildrate: Unsere Bildrate beträgt 15
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Ich bevorzuge die Bildsequenz, weil ich die Rohdateien habe und mit ihnen machen kann, was ich will.
Diese Exportdatei wurde in meinem Video-Tutorial verwendet. Ich habe dafür Premiere Pro verwendet.
und ich habe daraus ein GIF mit Transparenz gemacht; hat Adobe Photoshop verwendet, um ein GIF zu erstellen
.CLIP-Datei - DOWNLOAD + Letzte Gedanken
Sie können die .CLIP-Datei davon abrufen, um sie selbst auszuprobieren.
Auch dies ist nur die grundlegende Animation. Fühlen Sie sich frei, mehr Bewegungen zu übertreiben, wenn Sie wollen. Verlängern Sie die Zeit oder probieren Sie das Projekt einfach selbst aus.
Bitte ignorieren Sie auch die Outro-Vorschau des Videos. Ich sollte zwei Videos machen, aber ich wurde krank und einige Dateien wurden beschädigt.
Ich werde diese Vorschau noch eines Tages veröffentlichen, ich versuche immer noch, die Rohdateien dafür wiederherzustellen.
Wie auch immer, ich hoffe das war hilfreich!
Prost! ; u; ) ///
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