Hallo! Hier ist Mana
In diesem Thema sprechen wir über die Grundlagen des Gangzyklus mit Keyframes in Clip Studio Paint.
Hier verwenden wir ein einzelnes Bild und animieren mit Keyframes. Dieser Prozess ist mit den Pro-, Debut- und Ex-Versionen von CSP durchführbar. Die .CLIP-Datei ist auch am Ende des Artikels verfügbar, damit Sie mitmachen oder sie selbst animieren können.
Der Video-Prozess ist hier:
Die Audioqualität wurde schlecht (meine Audioqualität ist immer schlecht, aber dieses Mal wurde sie wirklich schlecht), aber ich hoffe, es ist verständlich.
Ich werde versuchen, diesen Artikel genauso wie das Video zu gestalten, damit Sie auch dieser schriftlichen Version folgen können.
Dieses GIF unten ist 310x600; die Originaldatei ist 1700x3286 (über 10 MB)
Animation in Clip Studio
Nur ein kurzer Hinweis zur Animation in Clip Studio.
• CLIP STUDIO PAINT PRO
- Dies kann nur maximal 24 Wiedergabezeit animieren. (3 Sekunden, wenn Sie mit 8 FPS arbeiten)
• CLIP STUDIO PAINT EX
- Kann für eine unbegrenzte Wiedergabezeit animieren.
DIESES TUTORIAL IST MIT DER PRO-VERSION DURCHFÜHRBAR!
WAS IST KEYFRAME-ANIMATION
Keyframe-Animation ist eine Animationsmethode, bei der Sie die Grafik selbst animieren – das heißt, Sie zeichnen nicht Bild für Bild.
Keyframes leitet sich von den Wörtern ab: Key bedeutet Bewegung, Frames sind das Bild/die Aufnahme pro Sekunde. Frame ist die Zeiteinheit in der Animation.
Die genaueste Beschreibung dafür ist also: „Wir bewegen (animieren) ‚etwas‘ zu einem bestimmten Zeitpunkt“
Bitte beachten Sie noch einmal: WIR BEWEGEN ETWAS
Wir zeichnen nicht Bild für Bild, wir müssen nicht einmal Zwischenbilder neu zeichnen – wir bewegen das Objekt selbst.
Vorbereitung
Wenn Sie ein einzelnes Bild animieren möchten, müssen wir diese Zeichnung in Teile zerlegen; es wird eine Weile dauern, aber denken Sie daran, dass die Ergebnisse es wert sein werden.
Ich werde diese Zeichnung von mir verwenden; ihr Name ist Monica.
Ich verwende das [Auswahlbereich]-Werkzeug > [Lasso]-Unterwerkzeug
Sie können jedes beliebige Auswahlwerkzeug verwenden.
Die Art, wie ich es ausschneide, ist, dass ich zuerst den Teil auswähle, wo es keine Überschneidung gibt, zum Beispiel den ARM.
Verwenden Sie das Lasso-Werkzeug; wählen Sie den gesamten Bereich des ARMs aus; das ist der Arm selbst, der Unterarm bis zur Hand. Nach der Auswahl drücken Sie STRG + X zum Ausschneiden und der ausgewählte Bereich befindet sich nun auf einer anderen Ebene.
Jetzt müssen wir das entstandene Loch bemalen; verwenden Sie jede gewünschte Färbemethode. Ich verwende immer zuerst den G-Pen > dann die Mischpinsel (Airbrush).
Fahren Sie mit dem Ausschneiden fort, bis Sie alle benötigten Teile haben.
Alle Teile, die ich ausgeschnitten habe, waren:
• Wir haben eine Hand; das ist der Unterarm und die Hand selbst.
• Der Arm; das ist die Schulter und der Arm selbst.
• Die Hinterhaare; wie der Name schon sagt, sind es die Haare auf der Rückseite.
• Der Körper; oder dies ist der Bereich, der keine Animation hat, dies sind die Pony, Kopf, Hals und Oberkörper.
• Wir haben auch den Rock; wie der Rock selbst.
• Wir haben einen FUSS; nicht FÜSSE. Wir brauchen das für die Knöchelrotation.
• Wir haben diesen Unterschenkel; das ist das Knie bis zum Knöchel.
• Oberschenkel; der eigentlich der Oberschenkel sein sollte, aber da die Animation diesen Bereich nicht sichtbar machen muss, brauchen wir nicht den gesamten Oberschenkel zu zeichnen.
Eltern-Kind-Beziehung (Parenting)
Parenting ist, wenn wir mehrere Ebenen (Kinder) mit einer Ebene (Eltern) verbinden und wenn wir die Eltern bewegen, folgen die Kinder.
Clip Studio Paint hat kein Parenting, aber wir können Ebenen in einem Ordner gruppieren und dieser Ordner fungiert als Eltern.
Wir werden einen normalen Ordner verwenden, keinen Animationsordner.
• Fangen wir an, greifen Sie HAND und ARM > Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > benennen Sie diesen als ARM
• Klicken Sie dann auf BODY > bis zu EyeClose > Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > benennen Sie diesen als UPPER
• Dann wählen wir FOOT und LOWER LEG > Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > benennen Sie diesen als LOWER LEG
• Dann klicken Sie LOWER LEG und UPPERLEG > Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > benennen Sie diesen als LEG
*Warum haben wir den Unterschenkel vom Oberschenkel getrennt? – Weil wir das KNIE animieren werden, es muss sich beugen und der FUSS muss diesem Beinbereich folgen.
Der LEG-Ordner ist das ganze Bein.
Der LOWER LEG ist das Knie abwärts.
• Klicken Sie dann auf jeden Ordner und jede Ebene (außer für den BG) > Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > benennen Sie diesen als GLOBAL_Monica
ZEITACHSE
Wir beginnen jetzt mit der Animation.
Gehen Sie zu Fenster > Zeitachse
In der Zeitachsen-Symbolleiste; wählen Sie Eine neue Zeitachse erstellen
Zeitachsenname: Monica_Walk
Bildrate; 15
Bildnummer, beginnt bei 1
Wiedergabezeit; 17
Bildinterpolation, dies ist eine persönliche Präferenz, aber ich bevorzuge die „Nächster Nachbar“-Interpolation, damit es scharf aussieht, Sie können jede gewünschte Interpolation wählen.
Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.
Bevor Sie etwas anderes tun, ändern Sie Ihre Wiedergabeeinstellungen entsprechend meinen, damit wir die gleichen Ergebnisse erhalten.
Gehen Sie zu ANIMATION > Wiedergabeeinstellungen > Stellen Sie sicher, dass Sie Folgendes überprüfen:
• In Echtzeit abspielen
• Schleife abspielen
• Vor Wiedergabestart rendern
• Qualität bevorzugen
KEYFRAMES HINZUFÜGEN
VERWENDEN SIE NICHT DIE FUNKTION „KEYFRAME HINZUFÜGEN“ IM ZEITACHSENBEDIENFELD.
Das empfehle ich nicht. Wenn Sie das verwenden, fügen Sie Keyframes zu Bereichen hinzu, die keine Animation benötigen.
Beispiel: Sie müssen nur die Skalierung ändern, aber wenn Sie diesen Button klicken, fügen Sie auch Keyframes für Position und Rotation hinzu.
Bitte verwenden Sie das Transformationsfeld unter [Operation]-Werkzeug > [Objekt]-Unterwerkzeug.
Setzen Sie einen Keyframe mit dem Feld in der Nähe der Transformation.
-- Leider wird in CSP, wenn Sie das verwenden, auch Keyframes in den Bereichen hinzugefügt, die Sie nicht angeklickt oder animiert haben. Zur besseren Organisation klicken Sie die Felder erneut an, um die Keyframes zu entfernen, die Sie nicht benötigen.
BEVORZUGTE ART, KEYFRAMES HINZUZUFÜGEN
• Wählen Sie die Ebene aus, die Sie im Zeitachsen-Bedienfeld animieren möchten.
• Klicken Sie auf das + Symbol
• Klicken Sie auf das > Symbol, um die Transformationsoptionen zu erweitern.
• Klicken Sie auf die gewünschte Transformation und fügen Sie den Wert über das Transformationsfeld in Ihrem [Operation]-Werkzeug -- [Objekt]-Unterwerkzeug hinzu.
Animation | HAUPTKÖRPER
Zwei Dinge, die ich vergessen habe zu erwähnen:
ERSTENS: Sie werden hier oft Ankerpunkte ändern. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie Ihre Ebenen in ein Bildmaterial umwandeln.
ZWEITENS: Ich habe vergessen, etwas zu gruppieren (Parenting). Unter dem GLOBAL-Ordner: Nehmen Sie alle Zeichenebenen, und Rechtsklick > Ordner erstellen und Ebene einfügen > Nennen wir diesen HAUPTKÖRPER.
*Mein „Global“ ist falsch geschrieben, sorry!
Beginnen wir hier mit der Animation im HAUPTKÖRPER-Ordner > Keyframe für diese Ebene aktivieren.
Stellen Sie sicher, dass Sie sich unter Operation > Objekt-Unterwerkzeug befinden.
Ändern Sie den Ankerpunkt des HAUPTKÖRPER-ORDNERS und platzieren Sie ihn auf dem Oberkörper.
*Bewegen Sie Ihre Maus in die Mitte der Auswahl; Ihr Zeiger ändert sich. Klicken und ziehen Sie den Ankerpunkt an die gewünschte Position.
WENN SIE EINEN ANKERPUNKT ÄNDERN, WIRD AUTOMATISCH EIN KEYFRAME ERSTELLT.
-------------- Diesen können Sie löschen, da sich in diesem Keyframe keine Animation befindet.
TIPP: Bei der Erstellung einer Animation; IMMER MIT DER GRÖSSTEN BEWEGUNG BEGINNEN.
Die größte Bewegung bei einem Gangzyklus sind nicht die Beine, sondern der ganze Körper. Der Körper bewegt sich beim Gehen auf und ab.
Daher werden wir den Körper mit der POSITION-Transformation auf und ab animieren.
Okay. Wir werden also einer Animationsreferenz folgen.
Dies ist dieselbe Animationsreferenz, die ich für meine 3D-Animationen verwende und nur ein wenig anpasse.
Beginnen wir hier bei. Noch einmal, wir werden die POSITION-Transformation animieren.
Stellen Sie sicher, dass der Ordner HAUPTKÖRPER ausgewählt ist:
● Frame 5, dies ist unsere RUHE, die normale Höhe. Setzen Sie dort einfach einen Keyframe.
● Frame 3 – der Körper geht stark nach unten, also gehen wir zu Position Y; 1480
● Frame 1 – ist weniger als Frame 3, also gehen wir zu Position Y; 1450
● Frame 7 – der Körper geht nach oben, also ist Position Y, sagen wir 1390
● Frame 9 ist wie der erste Frame.
Gehen Sie also zum ersten Keyframe > Rechtsklick > Kopieren.
Gehen Sie zurück zu Frame 9 > Rechtsklick > Einfügen.
● Okay, kopieren wir einfach den 2. bis 5. Keyframe > Rechtsklick > KOPIEREN > Gehen wir zu Frame 11 > Rechtsklick > Einfügen.
Wenn wir das abspielen:
Der Körper bewegt sich auf und ab
Animation | BEIN
Beginnen wir mit der Animation des Beins.
Gehen wir zum LEG-Ordner.
Da der HAUPTKÖRPER-Ordner bereits Keyframe-fähig ist, sind auch die Ordner und Inhalte darin bereits aktiviert, also wählen wir einfach unser [Operation]-Werkzeug; [Objekt]-Unterwerkzeug.
Ändern Sie den Ankerpunkt des LEG-Ordners.
Blenden Sie den Rock aus, damit wir den Ankerpunkt des LEG-Ordners oben am Bein platzieren können.
Gehen wir nun zum LOWERLEG-Ordner; ändern wir diesen Namen in KNEE.
Blenden wir den Rock und die UpperLeg-Ebene aus > Platzieren Sie den Ankerpunkt des KNEE in seiner oberen Mitte.
Gehen wir zum FUSS. Platzieren Sie den Ankerpunkt auf der mittleren Schattierung der Socke, damit wir beim Drehen keine schwarzen Bereiche erhalten.
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Nun gehen wir zum KNIE.
Wir werden es zuerst mit dem LEG-Ordner als Keyframe-Referenz keyframen; wir werden hier den ROTATIONSWINKEL verwenden.
• Also im ersten Frame gibt es keine Bewegung, aber wir müssen trotzdem einen Keyframe setzen, damit diese Position gehalten wird. Keyframe auf Rotationswinkel.
• Fünfter Frame, keine Bewegung, setzen wir wieder einen Keyframe auf Rotation, damit die Pose gehalten wird.
• Neun, keine Bewegung, aber setzen wir einen Keyframe auf 2.6, nur um eine leichte Biegung hinzuzufügen..
• 13, es gibt eine Bewegung, aber setzen wir zuerst den End-Keyframe.
• Endbewegung, setzen wir einen Keyframe auf Rotation; 0.0 > Ziehen Sie den Keyframe ganz ans Ende der Zeitachse, um eine Schleife zu erstellen.
• Gehen wir zurück zu 13, was passiert im 13. Frame? das Bein beugt sich.
Also müssen wir dieses Knie um 95 Grad drehen.
Und wenn wir das abspielen:
Animation | FÜSSE
Die Animation sieht immer noch steif aus.
Also animieren wir jetzt die FÜSSE, um Details hinzuzufügen.
Wir werden wieder den ROTATIONSWINKEL keyframen.
Und wir werden die FÜSSE mit derselben Keyframe-Formation wie die beiden oben genannten keyframen.
• Erster Keyframe > drehen Sie dies nach oben, -4 sieht gut aus.
• Zweiter Keyframe – Dieser liegt flach auf dem Boden, also ist das in Ordnung. Belassen Sie einfach den ursprünglichen Ruhe-Keyframe.
• Dritter Keyframe – drehen wir dies ein wenig, so dass die Schuhspitze auf den Boden zeigt.
20 Grad sieht gut aus.
• Vierter Keyframe – oder Frame 13, die Füße zeigen auf den Boden, also müssen wir dies drehen – 20 sieht auch gut aus.
• Letzter Keyframe, kopieren wir einfach den ersten Keyframe und fügen ihn hier ein.
Wenn wir das abspielen:
Das sieht in Ordnung aus, aber es sieht seltsam aus, weil wir nur ein Bein sehen, also erstellen wir das andere Bein.
Animation | BEIN DUPLIZIEREN
• Klicken Sie auf den LEG-Ordner > Rechtsklick > Ebene duplizieren.
• Klicken Sie nun auf das duplizierte Bein > Ziehen Sie es unter den LEG-Ordner > benennen Sie das Duplikat als BACKLEG (HINTERBEIN).
• Erweitern wir den Inhalt des duplizierten Ordners und wählen die ersten beiden Keyframes des BACKLEG-Ordners aus > Keyframe löschen.
• Wählen Sie nun alle verbleibenden Keys aus und ziehen Sie sie an den Anfang der Zeitachse.
Fügen wir nun die anderen Keyframes hinzu.
Blenden Sie den ersten LEG-Ordner aus, da es sonst verwirrend wird.
• Also der 13. Frame des BACKLEG. Das Bein ruht im 13. Frame, also setzen Sie einfach alles auf 0.0.
• Und beim letzten Keyframe kopieren Sie einfach den ersten Keyframe. Stellen Sie sicher, dass Sie den EINGEFÜGTEN Keyframe an das Ende der Zeitachse ziehen, damit wir eine Schleife erhalten.
Blenden wir nun den ersten LEG-Ordner wieder ein.
Spielen wir das ab
Animation | BEINABSTAND
Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Beine zu nah beieinander sind, könnten wir ihnen etwas Abstand geben.
Gehen wir zum ersten LEG-Ordner; nochmals ORDNER.
• Erster Frame; POSITION keyframen
• 9. Frame; POSITION keyframen
• Letzter Frame; POSITION keyframen
Der erste und letzte POSITION Keyframe [X-Achse] wird 900 sein.
Der mittlere POSITION Keyframe [X-Achse] wird 800 sein.
Machen Sie dasselbe mit dem BACKLEG, aber
Erster und letzter POSITION Keyframe [X-Achse] sind 800;
Während der mittlere POSITION Keyframe [X-Achse] 900 ist.
Animation | ARM
Okay, animieren wir nun einige zusätzliche Details oder die Accessoires.
Beginnen wir mit dem Arm, platzieren Sie den ARM-Ankerpunkt auf der Schulter. Drehen Sie ihn, um ihn zu überprüfen.
Die Hand; dies ist die Hand bis zum Ellbogen; ändern Sie den Ankerpunkt zum Ellbogen.
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Okay, jetzt beginnen wir hier im ARM-Ordner; keyframen Sie den ROTATIONSWINKEL;
Fügen Sie einen Keyframe im 1., 9. und letzten Frame hinzu.
• Erster Keyframe, ziehen wir diesen zurück, so erhalten wir eine 20.
• Mittlerer Keyframe; gehen wir auf -20
• Für den letzten Keyframe, kopieren Sie den ersten > Rechtsklick > Einfügen > Ziehen Sie ihn zum letzten Keyframe, damit er überschrieben wird.
Spielen wir das ab,
Das sieht in Ordnung aus. Animieren wir nun die Hand oder den Ellbogenbereich.
Nochmals, wir keyframen die Schlüsselbewegungen.
Also Rotationswinkel im 1. Frame, 9. und letzten Frame.
• Also im ersten Keyframe; beugen wir den Arm ein wenig – 14 sieht gut aus.
• Zweiter Keyframe - -20 sieht gut aus.
• Für den letzten Keyframe, kopieren Sie den ersten > Gehen Sie ans Ende der Zeitachse > Rechtsklick > Einfügen > Klicken und ziehen Sie ihn ans Ende der Zeitachse.
Und wir spielen das ab, das sieht gut aus~!
Fügen wir einen weiteren Arm hinzu.
• Also wieder, wie zuvor > Rechtsklick auf den ARM-Ordner > Ebene duplizieren.
• Ziehen Sie diesen duplizierten Ordner unter den SKIRT > benennen Sie ihn als BACKARM.
• Okay, wählen Sie die ERSTEN Keyframes im BACKARM-Ordner aus; sowohl im Ordner als auch auf der Ebene selbst > Löschen Sie diese.
• Verschieben Sie nun die verbleibenden Keyframes an den Anfang der Zeitachse und kopieren Sie den jetzt ersten Keyframe an das Ende der Zeitachse > Denken Sie daran, den letzten Keyframe an das Ende der Zeitachse zu ziehen.
Wenn wir das abspielen:
Animation | Hinterhaare
Okay, was können wir noch animieren? Gehen wir zu den Hinterhaaren.
Ändern Sie den Ankerpunkt, setzen Sie ihn auf den Oberkopf.
• Frame 5 und 13 sind RUHE-Positionen, also keyframen wir den Rotationswinkel wie er ist und animieren alle anderen Schlüsselbewegungen.
Wir müssen nichts Extremes tun,
• animieren Sie einfach den ersten Keyframe; beim Rotationswinkel, sagen wir 2 Grad.
Kopieren Sie dann den ersten Keyframe und fügen Sie ihn im 9. und letzten Frame ein.
*Animation | Rock | Oberkörper
Diese nächsten Teile sind optional, Sie können diese animieren, wenn Sie möchten.
Wir können auch den ROCK animieren,
Platzieren Sie den Ankerpunkt hier oben am Rock selbst;
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Animieren wir auch den Oberkörper; dies ist wieder OPTIONAL.
Wir werden dies auf die gleiche Weise animieren wie die HINTERHAARE; im Grunde zwei Keyframes und jedes Mal einfach kopieren und einfügen.
Ändern Sie den Ankerpunkt an derselben Stelle, an der wir ihn beim Rock geändert haben.
Wir werden den Rotationswinkel erneut keyframen.
• Erster Frame – erster Keyframe – ändern Sie den Wert auf 0,8
• 5. Frame – zweiter Keyframe – ändern Sie den Wert auf -0,4
• Wählen Sie nun beide Keyframes aus > Rechtsklick > Kopieren > Gehen Sie zu Frame 9 > Rechtsklick > Einfügen.
• Es fehlt also ein Keyframe am Ende > Gehen Sie zum ersten Keyframe > Rechtsklick > Kopieren > Gehen Sie zum letzten Frame > Rechtsklick > Einfügen > Klicken und ziehen Sie ihn ans Ende der Zeitachse, damit wir eine Schleife erhalten.
Wenn wir das jetzt abspielen, wird es eine Weile rendern.
Exportieren | Bildsequenz
Okay, wir sind fertig, jetzt exportieren wir das Ganze.
Blenden Sie die Hintergründe aus.
Gehen Sie zu Datei > Animation exportieren >
Meine bevorzugte Exportmethode ist die Bildsequenz.
Die Bildsequenz rendert die Animation Bild für Bild, sodass Sie sie selbst zusammensetzen können. Sie können dies in ein GIF oder eine Videodatei umwandeln, wenn Sie möchten.
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Ich bevorzuge die Bildsequenz, weil ich die Rohdateien habe und damit machen kann, was ich will.
Zum Beispiel wurde diese Exportdatei in meinem Video-Tutorial verwendet; dafür habe ich Premiere Pro benutzt.
und ich habe daraus ein GIF mit Transparenz gemacht; dafür habe ich Adobe Photoshop verwendet.
.CLIP-Datei - DOWNLOAD + Abschließende Gedanken
Sie können die .CLIP-Datei davon erhalten, um es selbst auszuprobieren.
Nochmals, dies ist nur die grundlegende Animation. Fühlen Sie sich frei, Bewegungen mehr zu übertreiben, wenn Sie möchten. Verlängern Sie die Zeit, oder probieren Sie das Projekt einfach selbst aus.
Bitte ignorieren Sie auch die Outro-Vorschau des Videos. Ich sollte zwei Videos machen, aber ich wurde krank und einige Dateien wurden beschädigt.
Ich werde diese Vorschau irgendwann noch veröffentlichen, ich versuche immer noch, die Rohdateien dafür wiederherzustellen.
Wie auch immer, ich hoffe, das war hilfreich!
Prost! ;u; )///
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