Isometrische Kunst für Videospiele und Design
Hallo zusammen! In diesem Tutorial werde ich erklären, wie man einige spezielle Funktionen von Clip Studio Paint Ex nutzt, um isometrische Kunst auf einfache Weise zu erstellen. Der Fokus liegt dabei auf dem Design von Umgebungen und Kunst für Videospiele, aber die Techniken können auch auf andere Designs oder Illustrationen angewendet werden.
●Ich bin kein Experte auf diesem Gebiet, daher habe ich experimentiert und möchte die Methoden und Techniken mit euch teilen, die für mich funktioniert haben. Ich hoffe, sie sind nützlich!
■HINWEIS: Ich verwende Clip Studio Paint Ex. Einige Funktionen sind möglicherweise in anderen Versionen nicht verfügbar.
Hier sind einige Beispiele, die ich mit den Techniken gemalt habe, die wir lernen werden▼
1. Einführung | Isometrische Perspektive oder Projektion
■ Betrachten wir die Unterschiede zwischen verschiedenen Perspektivarten:
• Zweipunktperspektive: Wenn wir Objekte in Perspektive betrachten, können wir feststellen, dass sie kleiner werden, je weiter sie zum Fluchtpunkt entfernt sind. So nimmt das menschliche Auge wahr.
• Isometrische Perspektive: Im Gegensatz zur traditionellen Perspektive ist die isometrische Perspektive eine Art axonometrische Projektion. Wir sehen immer 3 Seiten und ihr Messmaßstab ist derselbe. Objekte wirken nicht kleiner oder größer, unabhängig von der Position der „Kamera“. Die Seiten bilden einen Winkel von 30° zur vertikalen Achse.
Der Vorteil dieser Art von Projektion ist, dass wir auch als Anfänger leicht in Perspektive konstruieren können, aber es ist zu beachten, dass Probleme bei der Wahrnehmung der Tiefe und Höhe von Objekten auftreten können.
• 2:1 Perspektive: Eine weitere Art der axonometrischen Projektion, die in Videospielen und im Design sehr häufig verwendet wird. In diesem Fall haben zwei Seiten den gleichen Winkel von ungefähr 26,6°.
Im Vergleich zur isometrischen Ansicht wirken die Objekte weniger ausgeprägt von oben, daher werden sie für das Auge etwas natürlicher wahrgenommen.
Die 2:1-Perspektive wurde durch ihre Verwendung in der Pixel-Art für Videospiele populär, der Winkel ermöglicht die Erstellung sauberer gerader Linien im Vergleich zur isometrischen Ansicht.▼
■ HINWEIS: Die am besten geeignete Projektion hängt vom gesuchten Stil ab. Für Strategiespiele und architektonisches Design ist die isometrische Perspektive sehr nützlich, für Design und Pixel-Art können wir 2:1 verwenden.
Mir persönlich gefällt die Ansicht, die die 2:1-Perspektive bietet, besser, aber am besten ist es, zu experimentieren, um die richtige Wahl entsprechend den Bedürfnissen jedes Projekts und den persönlichen Vorlieben zu treffen, wir können sogar andere Winkel erkunden, um unterschiedliche Perspektiven zu erhalten.
2. Erste Methode: Transformation
• Wir werden die Transformationswerkzeuge in Clip Studio verwenden, um die isometrischen Projektionen zu erstellen:
■ [1] Für das Beispiel verwende ich ein Quadrat. Zuerst gehen wir zu [Bearbeiten] > [Transformieren] > [Skalieren / Rotieren] oder verwenden die Tastenkombination STRG + T.
■[2] Wir drehen die Ebene um 45° mit den Griffen oder in der Palette [Werkzeugeigenschaft] und bestätigen die Transformation durch Drücken von OK oder der Enter-Taste
■[3] Wir wenden erneut eine Transformation an.
•[3.1] Wir stellen sicher, dass [Proportionen beibehalten] deaktiviert ist.
•[3.2] Wir ändern die Höhe, um die Perspektive zu erreichen. Für die isometrische Projektion wird oft 60 verwendet, aber ich persönlich erhalte mit 58 ein besseres Ergebnis, um den Winkel von 30° zu erzielen.
Wir bestätigen die Transformation durch Drücken von OK oder der Enter-Taste und haben nun eine Kachel, die wir als Basis verwenden können.
▼ WIE ERSTELLT MAN VOLUMEN AUS DIESER FORM?
■[4] Wir können die Basis verwenden, um Volumen auf sehr einfache Weise zu erstellen. Zuerst duplizieren wir die Ebene mit dem Verschieben-Werkzeug (Tastenkombination V), indem wir ALT gedrückt halten, um zu duplizieren, und SHIFT, um vertikal zu verschieben. Wir platzieren sie etwas höher, um die Höhe unseres Objekts zu definieren.
■HINWEIS: Wir können auch mit der Tastenkombination STRG + J oder dem Dropdown-Menü [Ebene] > [Ebene duplizieren] duplizieren. Bei diesen Methoden dupliziere ich häufig Ebenen, daher empfehle ich die Verwendung der Tastenkombination, um effizienter zu sein :D
■ [5] Mit dem Linienwerkzeug, das uns am besten gefällt, verbinden wir die Punkte auf der vertikalen Achse, um das Volumen zu erzeugen.
•[5.1] Im Formenwerkzeug verwende ich einen Winkelabstand von 15°, wodurch ich sowohl die vertikalen Linien als auch die Seiten bei 30° erstellen kann.
■HINWEIS: In diesem Beispiel habe ich auch die Seiten verbunden und die obere Ebene als Referenz konfiguriert, um mir beim Füllen zu helfen. Dieser Schritt ist optional.
■ [6] Ich verwende den Farbeimer auf der unteren Ebene, um die Seiten zu füllen, und kombiniere dann die Ebenen mit der Tastenkombination STRG + E.
• Mit diesen einfachen Schritten ist die Basis unseres Objekts fertig. Jetzt können wir sie verwenden, um die Objekte zu erstellen, die wir uns vorstellen.
▼ VERWENDUNG DER BASIS ZUR ERSTELLUNG VERSCHIEDENER MATERIALIEN
■ [7] Der Geometrie der Basis folgend können wir verschiedene Materialien in der isometrischen Perspektive erstellen.
Wir können auf derselben Ebene arbeiten oder neue erstellen, wenn wir es für notwendig halten.
Der Prozess hängt von jedem Einzelnen ab, in meinem Fall skizziere ich einige Details wie Textur und Risse im Material. Ich versuche, die Kanten zu brechen, damit das Objekt organischer wirkt. ▼
Zum Abschluss malen wir das Material einfach mit unseren Lieblingspinseln.
Dabei berücksichtigen wir die Lichtrichtung und versuchen, interessante Formen aus der perspektivischen Basis zu generieren.
Der Detaillierungsgrad hängt von den Bedürfnissen und dem Stil jedes Einzelnen ab. Es macht sehr viel Spaß, sich verschiedene Materialien vorzustellen und damit zu experimentieren.
■Wir sind von einer Kachel ausgegangen, haben ihr Volumen verliehen und dann ein organisches Material in isometrischer Perspektive definiert.
•Ich hoffe, dieses einfache Beispiel gibt euch eine Vorstellung von den Ausdrucksmöglichkeiten dieser Methode.
2.1 | Automatische Aktion
■ Um diese wiederholten Aktionen weniger mühsam zu gestalten, habe ich einen Satz automatischer Aktionen vorbereitet.
Ihr könnt sie zusammen mit den anderen Werkzeugen, die ich für das Tutorial vorbereitet habe, in den Clip Studio Assets herunterladen. ▼
■ [1] Wenn wir das Panel für automatische Aktionen nicht sehen, können wir es über das Menü [Fenster] > [Automatische Aktion] aktivieren.
• [1.1] Dann laden wir die Aktionen, indem wir sie aus dem Materialpanel ziehen.
■ [2] Die Aktionen sind in zwei Teile unterteilt.
• [2.1] Isometrisch 30° (Basis, Vorderseite, Seite)
• [2.2] Dimetrisch 2:1 (Ich verwende eine Skalierung von Breite 141 und Höhe 71)
■ [3] Wir können die 3 isometrischen 30°-Aktionen verwenden, um einfach einen Würfel zu konstruieren. Leider konnte ich keine Seiten für die 2:1-Perspektive definieren. ▼
• Die Aktion Isometrisch 2:1 dient uns dazu, die Basis der 2:1-Perspektive zu erstellen ▼
■HINWEIS: Aufgrund des Fehlens von Dezimalstellen und Neigung in den Transformationsoptionen sind die Formen nicht perfekt. Sie dienen jedoch dazu, Zeit zu sparen, und wir können die Basis später verfeinern.
■ [4] TIPP: Wir können automatischen Aktionen Tastenkombinationen zuweisen, um noch effizienter zu sein und den Workflow zu optimieren.
Wir gehen zu [Datei] [Tastenkombinationseinstellungen (H)] oder verwenden die Tastenkombination STRG+ALT+UMSCHALT+K
•[4.1] Wir wählen Automatische Aktion aus dem Dropdown-Menü.
•[4.2] Wir wählen den Satz isometrischer Aktionen aus, wählen die Aktion, der wir eine Tastenkombination zuweisen möchten, und drücken auf Tastenkombination bearbeiten.
•[4.3] Wir fügen die Tastenkombination hinzu und bestätigen.
•Jetzt können wir die Aktionen durch Drücken der Tastenkombination anwenden. Sehr nützlich und effektiv. :D
3. Zweite Methode: Spezialregeln
Eine weitere Möglichkeit, uns beim Erstellen von Perspektiven zu helfen, ist die Verwendung der speziellen CSP-Regeln.
Ich werde euch zwei verschiedene Techniken zeigen.
■ [1] Für die erste Technik verwenden wir die Spezialregel [Parallele Linie]
•[1.1] Wir stellen den Winkelabstand auf 30 ein, um die isometrische 30°-Perspektive zu definieren, und aktivieren „Auf Bearbeitungsebene erstellen“.
•[1.2] Wir halten die SHIFT-Taste gedrückt und erstellen eine Regel mit 30 Grad nach rechts
•[1.3] Dann erstellen wir eine weitere nach links, um die andere Seite zu definieren.
•[1.4] Schließlich erstellen wir eine vertikale Regel
•[1.5] Im Ebenenpanel stellen wir die Regel so ein, dass sie auf allen Ebenen sichtbar ist.
■ [2] Nachdem wir die Regeln definiert haben, können wir die richtigen Winkel zeichnen.
•[2.1] Die aktive Regel ist die violett gefärbte. Wir können zwischen den Regeln wechseln, indem wir die Schaltfläche in der Befehlsleiste oder die Tastenkombination STRG+4 verwenden.
•[2.2] Wir können die Schaltfläche in der Befehlsleiste oder die Tastenkombination STRG+2 verwenden, um die Regeln zu aktivieren und zu deaktivieren. Zum Beispiel deaktivieren wir die Regeln, um organische Details hinzuzufügen.
■ [3] TIPP: Wir können die Vorteile von Vektorebenen nutzen, um unsere Objekte zu konstruieren.
•[3.1] Wir zeichnen die Linien, ohne uns Gedanken über Überkreuzungen zu machen.
•[3.2] Wir verwenden den Vektorgummi, um die überflüssigen Linien zu entfernen.
■HINWEIS: Diese Methode ist wahrscheinlich die präziseste, um 30°-Isometrie zu erstellen, aber mir persönlich erscheint sie nicht so intuitiv oder effizient.
Um dieses Problem zu lösen, habe ich einige Perspektivregeln und Gitter vorbereitet, die ihr in den von mir in den Assets geteilten Werkzeugen finden könnt▼
■ [4] Um die Regeln und Gitter zu verwenden, zieht ihr sie einfach aus dem Materialpanel auf die Leinwand.
•[4.1] Wir passen das Gitter an die gewünschte Größe an, indem wir das Werkzeug Objekt | Operation verwenden.
•[4.2] Unter Ausnutzung der Perspektivregel zeichnen wir intuitiver.
•[4.3] Wie zuvor können wir die Tastenkombination STRG+2 verwenden, um die Verwendung der Regeln zu aktivieren/deaktivieren. So können wir bei Bedarf zeichnen, ohne uns an die Winkel halten zu müssen.
•[4.4] Mit der 2:1-Regel können wir diese Perspektive auf die gleiche Weise erstellen wie die isometrische 30°
•Ich hoffe, die Regeln erweisen sich als nützlich. Wir werden sie mit den automatischen Aktionen kombinieren, um unsere Designs zu erstellen. Aber zuerst werden wir über die Erstellung von Karten für Videospiele sprechen. ▼
4. Tileset | Tilemaps
Eine sehr vielseitige und beliebte Technik zur Erstellung von Szenarien in Videospielen ist die Verwendung von Tilesets und Tilemaps.
■ WAS SIND TILESETS?
• Ein Tileset ist eine Sammlung von Kacheln oder „Tiles“, die wir verwenden können, um unsere Karten in einem Gitter zu erstellen, das eine „Tilemap“ bildet. Sie sind eine effektive Methode zum Erstellen von Karten und werden häufig in verschiedenen Spiel-Engines wie Godot oder Unity verwendet.
• Sie werden normalerweise in einem quadratischen Format erstellt und bilden in der Regel Muster miteinander, wodurch ein modulares System entsteht.
▼Ich werde euch zeigen, wie ihr eure Dateien für die Arbeit mit Tilesets konfiguriert und einige interessante Techniken zur Erstellung isometrischer Szenarien kennenlernt.
■ Dateien vorbereiten:
•[1] Wir gehen zu [Datei] > [Neu], um unsere Basisleinwand zu erstellen, die wir Tileset nennen.
•[1.1] Die Größe kann variieren, aber im Allgemeinen ist es einfacher, im quadratischen Format zu arbeiten. In meinem Fall 512x512px
Die Größe kann variieren, aber im Allgemeinen ist es einfacher, im quadratischen Format zu arbeiten. In meinem Fall 512x512px
•[1.2] Wichtig: Wir aktivieren „Bewegte Illustration erstellen“ und legen eine Anzahl von Frames fest. Dieser Schritt ist wichtig für das von mir entwickelte System.
Jeder Frame repräsentiert eine Kachel oder ein Feld. 12 ist eine gute Zahl, um zu beginnen, wir können bei Bedarf weitere hinzufügen.▼
■ [2] Unsere Datei hat bereits einen Animationsordner mit 12 Zellen vorbereitet.
•[2.1] Um die Frames anzuzeigen, gehen wir zu [Fenster] > [Zeitleiste (X)]
•[2.2] Wie im vorherigen Menü konfiguriert, sparen wir Zeit und haben bereits eine Zelle pro Frame zugewiesen :D
■ [3] Um mit mehreren Ebenen pro Kachel oder Feld arbeiten zu können, klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen [Einen Ordner erstellen und Ebene einfügen (F)] oder verwenden die Tastenkombination STRG+G.
•[3.1] Wir definieren einen Ordner für jede Zelle.
■ [4] Wir definieren ein Hilfsgitter über das Menü [Ansicht] > [Lineal-/Rastereinstellungen (N)...]
•[4.1] Lineal-/Rasterursprung: Mitte
•[4.2] Intervall gleich der Leinwandgröße, in diesem Fall 512px. 4 Divisionen
■ [5] Zum Schluss speichern wir die Datei an einem leicht zugänglichen Ort.
Jetzt werden wir unsere Kacheln malen. Um sicherzustellen, dass sich die Motive korrekt wiederholen, können wir eine Referenzdatei erstellen.
■ [6] Zuerst malen wir im ersten Frame, um uns beim Einrichten der Datei zu helfen.
• [6.1] Wir erstellen eine neue Datei. Um die Größe zu definieren, erstellen wir ein Gitter aus 9 Kacheln, daher multiplizieren wir die Größe der Basisdatei mit 3. In diesem Fall 512 x 3 = 1536
•[6.2] Wir importieren die Tileset-Datei als Dateiobjekt über das Menü [Datei] > [Importieren] > [Dateiobjekt erstellen].
•[6.3] Mit dem Werkzeug Operation | Objekt konfigurieren wir das Motiv über das Untermenü Werkzeugeigenschaft.
•[6.4] Wir konfigurieren das Fenster, um es als Referenz verwenden zu können. Jede Änderung, die wir in der Original-Tileset-Datei vornehmen, spiegelt sich in dieser Ebene wider, wenn wir speichern.
■ [7] Als Beispiel erstelle ich eine Variante der ersten Kachel. Ich dupliziere die Ebene und lege sie in den Ordner „2“, der dem zweiten Frame oder der zweiten Zelle entspricht.
•[7.1] Mit der Tastenkombination STRG+U verwende ich die Korrektur Farbton/Sättigung/Helligkeit und ändere den Farbton, um die Farbvariante zu erstellen. Dies ist eine häufig verwendete Technik in Videospielen, um die Kunst optimal zu nutzen und Zeit zu sparen.
•[7.2] Nun mein Lieblingsteil dieses Systems, das wir vorbereitet haben: Im Untermenü Werkzeugeigenschaft können wir den spezifischen Frame auswählen, der vom Dateiobjekt angezeigt wird.
Auf diese Weise wechseln wir, wenn wir von 0 auf 1 wechseln, von KACHEL 1 zu 2!
▼Wir werden diese Methode verwenden, um unsere Karten mit den in einer einzigen Datei erstellten Kacheln zu erstellen. Persönlich finde ich dies eine sehr interessante und kreative Art, diese Funktion von Clip Studio Paint zu nutzen :D
4.1 TIPP | Motive oder Muster
■Ich bin kein Experte darin, sich wiederholende Muster oder Motive zu erstellen, aber ich werde euch ein paar Methoden mitteilen, die mir beim Malen nützlich sind.
■HINWEIS: Im März 2020 war eines der Themen für die TIPPS des Monats Motive und Muster. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch die unglaublichen Tutorials ansehen, die andere Autoren der Community erstellt haben. Hier teile ich euch ein paar meiner Favoriten mit. ▼
■[1] Wir erstellen eine "LAVA"-Kachel. Der erste Schritt ist, die gewünschte Textur zu malen, wir kümmern uns noch nicht darum, sie zu einem Motiv zu machen.▼
•Verwendet eure Lieblingspinsel.
■HINWEIS: Eine Option ist, zuerst eine Skizze der Textur zu erstellen, sie in ein Muster umzuwandeln und dann zu verfeinern, aber in diesem Fall habe ich mich entschieden, die Kachel farbig zu erstellen, um Zeit zu sparen.
■[2] Wir aktivieren das Gitter, das wir zuvor mit 4 Divisionen vorbereitet haben.
•[2.1] Wir stellen sicher, dass [An Gitter ausrichten] (Tastenkombination STRG+3) aktiviert ist und wählen mit dem rechteckigen Auswahlwerkzeug (Tastenkombination M) von einer Ecke zur Mitte aus.
•[2.2] Bei aktiver Auswahl STRG+C und STRG+V, um sie zu kopieren und auf einer neuen Ebene einzufügen.
•[2.3] Wir wiederholen dies mit den anderen 3 Ecken und haben die „Kachel“ bereits in 4 Teile geteilt.
■[3] Mit dem Ebenenverschieben-Werkzeug (Tastenkombination V) verschieben wir jedes Viertel in die gegenüberliegende Ecke.
Wir können SHIFT gedrückt halten, um die Diagonale beizubehalten. Sobald wir das Bild in der Ecke positioniert haben, verwenden wir die Pfeiltasten der Tastatur, um zu überprüfen, ob wir es am richtigen Pixel platziert haben.
•[3.1] Wir wiederholen dies mit den anderen 3 Teilen.
•[3.2] Mit STRG+E verbinden wir die Ebenen zu einer einzigen.
Das Vorher und Nachher▼ Jetzt müssen wir die Verbindungen in der Mitte korrigieren, um die Textur fertigzustellen.
■[4] Wir beginnen mit dem Malen, um die Verbindungen in der Mitte zu korrigieren. Wir können auf derselben Ebene arbeiten oder bei Bedarf neue erstellen.
•[4.1] In der Referenzdatei konfigurieren wir den entsprechenden Frame für die KACHEL mit dem Werkzeug Operation / Objekt und der Palette Werkzeugeigenschaft.
•[4.2] Mit der Referenz zur Überprüfung der Textur malen und verfeinern wir weiter, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind.▼
■HINWEIS: Denkt daran, die Datei zu speichern (Tastenkombination STRG+S), wenn ihr Änderungen an der Textur vornehmt, um das Dateiobjekt auf der Referenzleinwand zu aktualisieren. ("Tileset Check")
■[5] In Clip Studio Assets finden wir hervorragende Muster und Motive. Um sie zu verwenden, ziehen wir sie einfach aus der Materialpalette auf die Leinwand.
•[5.1] Um sicherzustellen, dass es korrekt konfiguriert ist, verwenden wir das Objekt-Werkzeug und in der Werkzeugeigenschaften-Palette stellen wir die Positionseinstellung auf "Leinwand" ein.
Auf diese Weise passt das Motiv perfekt an die Ränder unserer Leinwand.
■HINWEIS: Idealerweise verwenden wir die Assets-Materialien als Basis, um unsere Kacheln zu erstellen, und malen dann mit unserem eigenen Stil, um ein konsistentes visuelles System zu generieren. Jeder kann verschiedene Techniken erkunden, um gute Ergebnisse zu erzielen.
▼Einige Beispiele für Kacheln, jede in ihrem jeweiligen Frame.
▼Einige Materialien, die ich in den Beispielen verwendet habe.
4.2 TIPP | Karten mit Tilesets erstellen
Ich werde euch einige Techniken vorstellen, um das in der vorherigen Sektion erstellte Tileset zu verwenden und Karten oder Szenarien dynamisch zu erstellen.
■[1] Wir erstellen eine neue Leinwand, in diesem Fall 1920x1080px
•[1.1] Wir verwenden das Gittermaterial und die 2:1-Regel, um die Perspektive zu definieren.
•[1.2] Wir importieren das Tileset als Dateiobjekt über das Menü [Datei] > [Importieren] > [Dateiobjekt erstellen] und wählen die Datei "Tileset" aus.
■[2] Wir verwenden die automatische Aktion „Isometrisch 2:1“, um die „Kachel“ in Perspektive zu definieren.
Wir verwenden die Bedienelemente, um die Kachel zu repositionieren und ihr die passende Skalierung zu geben▼
•[2.1] Wir ändern den Frame in der Werkzeugeigenschaften-Palette, um die richtige Kachel auszuwählen.
•[2.2] Wir aktivieren Motiv, um es in ein sich wiederholendes Muster umzuwandeln. Auf diese Weise definieren wir den Boden unserer Szene.
•[2.3] Um weitere Elemente zu erstellen, duplizieren wir das Dateiobjekt und wählen eine andere Kachel, indem wir den Frame ändern.
•[2.4] In den Motivoptionen können wir wählen, wie es sich wiederholt. Wenn wir Horizontal oder Vertikal wählen, erstellen wir nur eine Reihe von Kacheln in einer der beiden Richtungen. In diesem Fall definieren wir eine Art Fluss mit der Wasserkachel.
•[2.5] Wir duplizieren erneut, und dieses Mal ändern wir die Richtung des Motivs.
Anschließend definieren wir die Kachel, indem wir den Frame modifizieren.
■[3] Unsere Karte sieht noch flach aus, wir werden ihr etwas Tiefe verleihen.
Mit den Regeln und manuellem Malen können wir leicht Dimensionen erzeugen.
Zuerst erstellen wir eine Ebene unter den Blöcken.
•[3.1] Mit der aktiven Regel und dem Pinsel, der uns am besten gefällt, malen wir die Seite der Kacheln.
•[3.2] TIPP: Wenn wir Varianten einer Kachel erstellen, können wir Ebenenmasken verwenden, um interessante Überblendungen und Texturen zu erzeugen.
Zuerst duplizieren wir und ändern den Frame.
•[3.3] Wir halten ALT gedrückt und klicken auf die Schaltfläche, um eine Ebenenmaske zu erstellen, wodurch die gesamte Ebene ausgeblendet wird.
•[3.4] Mit einem weichen Pinsel malen wir, um einen Übergang zwischen den 2 Varianten zu schaffen. Farbe deckt auf und Transparenz verbirgt.
•[3.5] Zum Abschluss gruppieren wir alle Ebenen in einem Ordner.
•[3.6] Wir erstellen einen Schatten, um die Höhe des von uns erstellten Elements zu definieren.
Wir erstellen eine neue Ebene unterhalb der Gruppe.
Dann klicken wir mit STRG auf den Ordner, um eine Auswahl zu erstellen.
Wir füllen die Auswahl mit einem dunklen Blau und verschieben die Ebene nach unten, um den Abstand zwischen den Kacheln und dem Boden zu schaffen.
•[3.7] Wir vervollständigen den fehlenden Teil mit einem Pinsel.
Wir setzen die Ebene in den Multiplikationsmodus und reduzieren die Deckkraft.
•[3.8] Um den Effekt zu vervollständigen, gehen wir zu [Filter] > [Weichzeichnen] > [Gaußscher Weichzeichner] und passen den Wert an, um die Ränder des Schattens zu glätten.
■[4] Jetzt werden wir dem Fluss etwas Tiefe verleihen.
Wir erstellen eine neue Ebene über den Wasserkacheln.
Wir malen einen Rand mit Hilfe der Perspektivregel.
▼In diesem Fall habe ich gemalt, ohne mich um den Teil zu kümmern, der sich mit dem Wasser überlappt. Dann habe ich die Wasserebene als Auswahl geladen, indem ich STRG+Klick auf die Ebenenminiatur gedrückt habe, und den Überstand gelöscht, um einen sauberen Rand zu erhalten.
•[4.1] Wir können die Regel deaktivieren und organischere Ränder und Details manuell malen.
•[4.2] Um einen Schatten im Wasser zu erzeugen, laden wir zuerst die Ebene erneut als Auswahl und gehen dann zum Menü [Auswählen] > [Ausgewählten Bereich reduzieren] und geben einen Wert von 10px ein.
•[4.3] Wir glätten die Auswahl über das Menü [Auswählen] > [Rand weichzeichnen] und geben einen Wert von 40px ein.
Dann füllen wir eine neue Ebene mit einer beliebigen Farbe, da sie später nur als Auswahl verwendet wird.
•[4.4] Wir duplizieren die Wasserebene und setzen sie in den Multiplikations-Füllmodus.
•[4.5] Zum Schluss laden wir die zuvor erstellte Auswahl und verwenden sie als Ebenenmaske.
Wir verfeinern die Maske, indem wir manuell mit einem weichen Pinsel malen.
▼Wenn wir vergleichen, haben wir mit dem subtilen Schatten etwas mehr Volumen. Solche Details sind einfach zu erstellen und bereichern das Werk.
■[5] Wir erstellen weiterhin Elemente. In diesem Fall verwende ich die Holzkachel, um eine Brücke zu erstellen.
Zuerst dupliziere ich das Dateiobjekt wie zuvor und wähle den Frame, der der Holzkachel entspricht.
•[5.1] Wir halten die ALT-Taste gedrückt und erstellen eine Ebenenmaske, die die gesamte Ebene ausblendet.
Dann malen wir, um nur den Bereich um das Wasser herum sichtbar zu machen und die Holzbrücke zu erstellen.
Wir verfeinern die Ebenenmaske, indem wir manuell malen, um eine interessante Form zu erhalten.
•[5.2] Wir duplizieren die Ebene darunter. Der nächste Schritt ist, die Ebenenmaske zu rastern und anzuwenden.
Dann verschieben wir sie etwas nach unten, um das Volumen der Brücke zu erzeugen.
(STRG+U) Farbton/Sättigung/Helligkeit, um die Ebene abzudunkeln und die Silhouette sichtbar zu machen.
•[5.3] Der Form der Silhouette folgend malen wir manuell den Rand der Brücke, um ihr Volumen zu verleihen. Wir versuchen, die Beleuchtung zu definieren. (Es muss nicht perfekt sein)
•[5.4] Zum Schluss erstellen wir eine neue Ebene unter der Brücke im Multiplikationsmodus und malen einen Schatten auf den Boden und das Wasser, um das Objekt in die Szene zu integrieren.
▼So wurde die Brücke.
▼Durch die Kombination dieser Techniken können wir verschiedene Objekte erstellen und unser Szenario oder unsere Karte definieren.
■[6] Einige letzte Details in diesem Beispiel:
Auf einer Ebene im Modus „Starkes Licht“ habe ich einige Leuchteffekte gemalt, um die Atmosphäre mit einem weichen Airbrush zu verbessern.
•[6.1] Ich dupliziere das "Tileset"-Objekt noch einmal und wähle die Kachel aus, deaktiviere dieses Mal aber das Motiv, um nur eine Kachel zu haben.
•[6.2] Auf einer neuen Ebene unter der Kachel male ich eine der Seiten mit Hilfe der Regeln, um das Volumen zu definieren.
•[6.3] Ich dupliziere die Seite und verwende die Tastenkombination STRG+T für die freie Transformation. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle [Horizontal spiegeln] aus.
Schließlich positioniere ich die Kopie, um die andere Seite des Würfels zu erhalten, und gruppiere die Ebenen in einem Ordner.
■TIPP: Wir können die transparenten Pixel sperren und die Beleuchtung/Texturen malen, ohne uns Sorgen machen zu müssen, die Form zu verlieren.
•[6.4] Ich erstelle eine Kopie der Gruppe und ändere die Kachel, um eine Farbvariante zu erhalten.
•[6.5] STRG+T für freie Transformation. Ich verkleinere das Objekt und definiere seine Position.
•[6.6] Zum Schluss, um sie in die Szene zu integrieren, habe ich eine Ebene unterhalb der Objekte im Multiplikationsmodus erstellt und manuell einen projizierten Schatten gemalt.
▼Ich habe mich entschieden, die Textur in der Ebenenmaske der grünen Kacheln zu ändern, um eine interessantere Textur im Übergang zu erzeugen.
▼Dies ist das Endergebnis meines Beispiels. Ich hoffe, ihr bekommt eine Vorstellung von den Möglichkeiten dieses Systems. Durch die Kombination von manuellen Maltechniken mit den Tilesets können wir unendlich viele Szenarien auf kreative und effektive Weise erstellen.
(Es hat viel länger gedauert, die Schritte zu erklären, als dieses Beispiel zu malen)
■HINWEIS: Wenn wir die Dateiobjekte nicht rastern, können wir immer noch Änderungen am Tileset vornehmen, die sich dann in der endgültigen isometrischen Komposition widerspiegeln. Das ermöglicht uns eine große Kontrolle über das Werkstück und ist meiner Meinung nach ein sehr mächtiges kreatives Werkzeug.
▼ Zum Beispiel, indem man die "Wasser"-Kachel durch die "Lava"-Kachel ersetzt, der Rest der Anpassungen erfolgt fast ausschließlich über Farbton/Sättigung/Helligkeit (STRG+U) und in 5 Minuten habe ich eine umweltfreundliche Variante des Szenarios.
5. Isometrische 2:1-Szene malen
Durch die Kombination der vorgestellten Techniken werden wir eine komplexere Szene als Videospielkonzept malen.
■[1] Die Leinwand in diesem Beispiel ist 4k (3840x2160px).
•[1.1] Die von mir gewählte Perspektive ist wieder 2:1.
•[1.2] Dies ist das Tileset, das ich vorbereitet habe, um eine Palette von Kacheln zur Verfügung zu haben. Wie ihr sehen könnt, habe ich einige Varianten der "Felsen"-Kachel, um Abwechslung zu schaffen.
•[1.3] Um die leere Leinwand zu durchbrechen, habe ich eine Basisumgebung gemalt, ohne allzu viele Details, da ich den größten Teil abdecken werde. Dieser Schritt ist optional, aber meiner Meinung nach hilft er, die Szene von Anfang an zu integrieren.
•[1.4] Mit Hilfe der Regeln habe ich die Szene skizziert. Es ist ein Kampf gegen einen Spinnenboss. Ich habe versucht, verschiedene Ebenen und Elemente zu definieren, mit denen unser Charakter im Spiel interagieren könnte.
■[2] Ich beginne, die Elemente zu definieren. Zuerst importiere ich das Tileset als Dateiobjekt.
[Datei] > [Importieren] > [Dateiobjekt erstellen]
•[2.1] Ich wähle eine der "Felsen"-Kacheln mit dem richtigen Frame aus.
•[2.2] Mit Hilfe der automatischen Aktion wandle ich die Kachel in eine 2:1-Projektion um, wie ich es bereits im vorherigen Beispiel getan habe.
•[2.3] Das Gitter und die Skizze als Referenz nehmend, verkleinere ich die Kachel auf die entsprechende Skalierung.
•[2.4] Auf einer neuen Ebene unterhalb der Kachel definiere ich die Höhe des Blocks unter Verwendung des Gitters als Referenz. In diesem Fall hat der Block 1 Einheit Höhe x 4 Einheiten Breite.
Dann gruppiere ich die Ebenen in einem Ordner, den ich Kachel Fels 1 nenne und dem ich eine Farbe zur Organisation gebe.
•[2.5] Ich blockiere die transparenten Pixel auf der Seitenebene und beginne, Details zu malen, wobei ich Farben der Kachel mit der Alt-Taste auswähle. Da es sich um eine Felsentextur handelt, folge ich den Konturen, um ihr ein realistischeres Volumen zu verleihen. Die Perspektive muss nicht perfekt sein, es reicht aus, die Illusion des Materials zu erzeugen.
•[2.6] Um die Beleuchtung zu akzentuieren, dupliziere ich die Ebene, setze sie in den Multiplikationsmodus und reduziere die Deckkraft, dann lösche ich die nicht benötigten Teile.
•[2.7] Ich lade die Kachel als Auswahl und male auf einer neuen Ebene im Modus "Raster" hinein, um die Helligkeit im oberen Teil des Blocks zu erhöhen.
•[2.8] Ich erstelle eine Kopie des Ordners und verschiebe sie, um zu sehen, wie sich die Blöcke überlappen. Die Verbindung fühlt sich etwas erzwungen an, daher erstelle ich eine neue Ebene und male Volumen an die Ränder, um den Übergang zwischen den Blöcken zu verbessern. Es spielt keine Rolle, ob wir etwas vom Gitter abweichen, da es sich um eine organische Textur handelt.
•[2.9] Es ist wichtig zu verstehen, wie sich die Blöcke überlappen. Um den richtigen Effekt zu erzielen, müssen im Ebenen-Panel die Blöcke, die sich rechts auf der Leinwand befinden, oben in den Ebenen liegen. Gleichzeitig müssen die "Reihen", die von unten nach oben verlaufen, in der richtigen Reihenfolge sein.
■HINWEIS: Als ich die Varianten der "Fels"-Kachel erstellte, habe ich darauf geachtet, nur die Mitte zu ändern, daher haben wir durch einfaches Ändern der Kachel mit dem Frame bereits 3 "Fels"-Blöcke, die wir verwenden können.
Wir werden die von uns erstellten Blöcke duplizieren, um das Gelände leicht zu definieren.
■[3] Wir definieren weiterhin Elemente.
Wir wiederholen die gleichen Schritte und erstellen Blöcke mit anderen "Kacheln".
In diesem Fall habe ich den Farbton geändert, um die Blockvariante zu erstellen.
•[3.1] Mit STRG+T im Ordner spielen wir mit der Skalierung der Blöcke, um die Basis anderer Elemente der Szene leicht zu definieren.
•[3.2] Mit Hilfe der Regeln dehne ich die Textur der Kachel zu den Seiten aus.
•[3.3] Ich erstelle eine Kopie und platziere sie so, dass sie eine Stufe mit 2 Blöcken bildet.
•[3.4] Ich gruppiere die 2 Blöcke in einem Ordner und erstelle 3 weitere Kopien. Durch Ändern der vertikalen Position definiere ich unterschiedliche Höhen für die Stufen, wodurch ich ohne großen Aufwand eine interessantere Struktur erhalte.
•[3.5] Um die Überlappung zu verbessern, malen wir auf einer neuen Ebene im Multiplikationsmodus Schatten. Um zu vermeiden, über die Ränder hinauszugehen, laden wir einfach die Blöcke als Auswahl (STRG+UMSCHALT+Klick auf die Ebenenminiatur) und erstellen eine Ebenenmaske. Dann löschen wir die Teile, die wir nicht benötigen.
•[3.6] Wir wiederholen die Schritte bei den anderen Blöcken. Mit derselben Maske auf einer Ebene im Rastermodus können wir etwas Licht auf die höchste Stufe malen.
Zum Schluss fassen wir alle Stufen in einem einzigen Ordner zusammen.
•[3.7] Wir erstellen weiterhin Kopien der "Felsen"-Blöcke und definieren die Karte. Es ist nicht notwendig, sich perfekt an das Gitter zu halten, wenn wir durch Anpassen der Positionen eine bessere visuelle Struktur erhalten.
•[3.8] Um die Ränder an den extremen Blöcken zu verbessern, erstellen wir eine Ebenenmaske und löschen einen Teil der Struktur, indem wir der Form der Felsen folgen.
•[3.9] Ich definiere die zweite Reihe und gruppiere dann alle Blöcke in einem Ordner, sodass ich die Reihen leicht duplizieren und den Boden vervollständigen kann.
•[3.10] Ich verwende 3 Blöcke Höhe, damit der Spinnenboden auf einer höheren Ebene liegt.
•[3.11] Ich beende die Vervollständigung des Bodens und passe die Kacheln zufällig an, damit es nicht so repetitiv wird.
•[3.12] Durch einfaches vertikales Verschieben einiger Blöcke nach oben und unten können wir das Gitter durchbrechen und der Szene mehr Volumen verleihen.
Solche Details sind subtil, verleihen der Szene aber Leben und nehmen nicht viel Zeit in Anspruch.
Sie dienen uns auch dazu, eine Geschichte zu erzählen oder Mechaniken für das Spielkonzept zu erklären. Vielleicht fallen einige Blöcke herunter, wenn der Charakter darauf tritt, oder sie aktivieren Fallen.
■ Wir haben den Boden dieser Szene fertiggestellt. Wir können die Elemente wiederverwenden, um unendlich viele Szenarien mit dem Gitter- und Blocksystem zu erstellen.
■[4] Um die Treppe in die Felsenblöcke zu integrieren, erstelle ich eine Ebenenmaske in der Gruppe und male mit transparenter Farbe, um einen Teil der Ränder zu löschen, damit sie nicht so perfekt aussehen.
•[4.1] Dem Entwurf folgend und mit Hilfe des Rasters platzieren wir die zuvor erstellten Kacheln, um schwebende Oberflächen zu erzeugen.
•[4.2] Auf einer Ebene im Multiplikationsmodus malen wir einen Schatten, wo der erste Block mit dem Steinfußboden in Kontakt kommt. Auf diese Weise integrieren wir ihn in die Szene.
•[4.3] Wir laden die Form der Kachel als Auswahl und füllen sie mit der dunklen Farbe des Schattens aus.
Mit dem Gitter stellen wir sicher, dass die Schatten an der richtigen Stelle platziert werden, um die Illusion der Perspektive nicht zu zerstören.
Wir ändern die Deckkraft der Ebene, um die Intensität des Schattens anzupassen.
•[4.4] Wir duplizieren die Ebene und platzieren sie unterhalb des nächsten Blocks.
Für den Schatten der 4 Blöcke, die eine Struktur bilden, laden wir jede Kachel als Auswahl und füllen sie auf derselben Ebene. Dann platzieren wir den Schatten auf dem Boden, dem Gitter folgend.
•[4.5] Wir wenden einen [Filter] > [Weichzeichnen] > [Gaußscher Weichzeichner] auf jeden Schatten an, um die Ränder zu glätten. Zum Schluss gruppieren wir alle Ebenen und wenden eine Ebenenmaske an, um das Endergebnis zu verfeinern.
▼ Eines der Hauptprobleme dieser Art von Perspektive ist die Schwierigkeit, die Höhe der Objekte wahrzunehmen. Durch die Verwendung von Schatten erzeugen wir die Illusion von Tiefe, es ist nicht notwendig, dass sie sehr realistisch ist.
■[5] Wir erstellen weiterhin die Elemente der Skizze. Der nächste Schritt, der Lavastrom.
Die Schritte bleiben sehr ähnlich. Zuerst dupliziere ich das Tileset.
Ich wähle die Lava-Kachel aus und platziere sie an der richtigen Position hinter den Felsblöcken.
Dieses Mal aktiviere ich "Motiv", um eine Linie zu erstellen.
Mit einer Ebenenmaske und transparenter Farbe verstecke ich die Teile, die ich nicht benötige.
•[5.1] Die Seite der "hohen" Blöcke sieht aufgrund der wiederholten Teile etwas seltsam aus. Wir werden auf einer neuen Ebene manuell malen, damit es natürlicher aussieht.
•[5.2] Wir gruppieren die Blöcke und maskieren einen Teil der Basis, um sie in die Lava zu integrieren.
•[5.3] Wir erstellen eine neue Ebene im Modus "Starkes Licht" und wenden eine Schnittmaske auf die Blöcke an. Dann malen wir einen orangefarbenen Glanz, um den Lava-Effekt zu verstärken.
•[5.4] Für die Blöcke, die sich über dem Lavastrom befinden, können wir leicht eine spezielle Variante erstellen. Zuerst duplizieren wir die "Kachel"-Ebene und ändern sie auf die Lava-Kachel.
Dann erstellen wir mit ALT eine Ebenenmaske, die den gesamten Inhalt ausblendet.
Wir malen, um Details der Lava auf der Oberfläche des Blocks sichtbar zu machen.
•[5.5] Auf einer neuen Ebene malen wir Schatten, um das Volumen der Risse zu definieren.
Wir fügen auch Lichteffekte mit einer Ebene im Modus "Glanz hinzufügen" hinzu.
•[5.6] Ich dupliziere den Block und ändere die Lava-Risse etwas. Um sie zu integrieren, maskiere ich erneut einen Teil der Basis und füge dann einen sanften Glanz hinzu.
Schließlich male ich auf einer neuen Ebene manuell Details auf die Oberfläche der Lava.
▼Dies ist das Ergebnis des Lavastroms und seiner Integration mit den Blöcken
■[6] Wir fahren Schritt für Schritt fort, die Szene zu detaillieren. Die nächsten Elemente, die ich vorbereiten werde, sind die Felsen, die den Fluss umrahmen. Als Basis verwende ich einen der Blöcke, habe ihn aber mit STRG+T vergrößert.
Ich habe nicht viel zu dieser Art von Elementen zu erklären, wir versuchen, die Perspektive beizubehalten, aber es ist nicht notwendig, perfekt zu sein. Ich male manuell mit einer Vielzahl von Pinseln.
▼Wieder verwende ich Glanz und Masken, um die Elemente zu integrieren.
Obwohl einige Elemente komplex erscheinen mögen, teilen wir sie einfach in Teile und wiederholen die gleichen Schritte, mit Geduld, um den gewünschten Detaillierungsgrad zu erreichen.
Wenn ich kann, versuche ich immer, Elemente wiederzuverwenden, um Zeit zu sparen.
•[6.1] Einige Elemente lassen sich in der Vorderansicht einfacher bearbeiten. Wir können skizzieren und dann die Perspektive anwenden oder, wie beim Tileset, eine farbige Basis malen.
In diesem Fall verwende ich eine Symmetrieregel, um den Prozess zu beschleunigen und den Bogen des Dungeoneingangs zu gestalten.
•[6.2] STRG+T zum Transformieren. Mit gedrückter STRG-Taste verschiebe ich den mittleren Griff nach unten, um den Bogen in Perspektive zu verformen, wobei ich das Gitter als Referenz nehme.
Sobald der Winkel definiert ist, dupliziere ich die Ebene und verschiebe sie, um dem Bogen Volumen zu verleihen.
Mit Hilfe der Regeln vervollständige ich die Seiten, um die Grundform zu definieren.
•[6.3] Mithilfe der Basisstruktur male ich Details und definiere die verschiedenen Ebenen, wobei ich das Material und die Beleuchtung berücksichtige.
Der Prozess, zuerst die Basis mithilfe der Regeln und des Rasters zu definieren, erleichtert die Erstellung komplexer Objekte. Dann geht es darum, das Werkstück mit dem gewünschten Stil und den Details zu verfeinern.
•[6.4] Zum Schluss erstelle ich eine Ebene im Modus "Starkes Licht" und verwende eine Schnittmaske. Auf dieser Ebene füge ich Texturen und Beleuchtungsanpassungen hinzu.
Auf einer Ebene im Multiplikationsmodus erstelle ich den Schatten wie bei den zuvor gesehenen Elementen.
•[6.5] Nach dem gleichen manuellen Prozess malte ich den Felsenblock, der als Basis für einen Brunnen und einen Kristall als "Speicherpunkt" oder Speicherpunkt dienen wird.
Einige Elemente erkläre ich nicht detailliert Schritt für Schritt, da ich die gleichen Techniken wie in den vorherigen Schritten wiederhole. Ich hoffe, es ist trotzdem verständlich.
•[6.6] Eine andere Möglichkeit ist, Führungen in der Vorderansicht zu erstellen und diese dann mit der von mir geteilten automatischen Aktion in Perspektive zu setzen. In diesem Fall werde ich einen Brunnen erstellen, daher zeichnete ich 2 Kreise und einige Trennlinien.
Ich platziere die Führung in Perspektive (mit separaten Ebenen, um Auswahlen treffen zu können) und definiere mit freier Transformation die richtige Skalierung und Position auf dem Steinblock.
•[6.7] Ich dupliziere die Ebene und verschiebe sie vertikal, um die Höhe des Brunnens zu definieren. Diese oberen Ebenen dienen uns dazu, Auswahlen zu erstellen.
Auf einer unteren Ebene male ich das Volumen, indem ich mir die Auswahlen zunutze mache.
•[6.8] Ich male den inneren Schatten und teile die Struktur den Hilfslinien folgend in Teile auf.
Um die Farbe zu erhalten, füllte ich den inneren Kreis auf einer Ebene im Modus "Starkes Licht", verschob ihn vertikal nach unten und entfernte die sich überlappenden Teile, indem ich die Auswahl invertierte.
•[6.9] Auf einer neuen Ebene male ich manuell die einzelnen Felsen, wobei ich mich auf die Kanten und die Textur konzentriere.
•[6.10] Mit einem Pinsel, den ich von Assets heruntergeladen habe, male ich die Wassertextur. Dann setze ich sie mit der automatischen Aktion in Perspektive. Den Überschuss lösche ich mit der Auswahl des inneren Randes.
•[6.11] Ich schließe mit einem Schatten im Multiplikationsmodus ab und passe die Farben an.
Durch die Kombination der zuvor gesehenen Techniken und mit Hilfe von Hilfslinien ist das Zeichnen isometrischer kreisförmiger Objekte nicht kompliziert.
■[7] Wie ich bereits erklärt habe, ziehe ich es bei organischen Objekten vor, direkt zu malen, nur das Gitter und die Perspektive als Referenz zu nehmen. Einige Teile benötigen außerdem nicht so viele Details.
Für den Szenenhintergrund habe ich die Struktur einfach manuell mit den isometrischen Regeln gemalt. Dann deaktiviere ich sie und füge Details mit verschiedenen Pinseln hinzu.
•[7.1] Ich habe ein paar Spinnenmonster-Eier gemalt. Das erste habe ich gemalt und dann dupliziert, die Skalierung geändert und einige Details modifiziert.
Obwohl sie nicht perfekt in Perspektive sind, integriert der Schatten auf dem Boden sie in die Szene.
•[7.2] Um diese organischen Details zu vollenden, malte ich einige Spinnweben und einen Leuchteffekt ohne viele Details. Es genügt, die Textur anzudeuten, um die Atmosphäre zu erzeugen. Ich kann jederzeit zurückkehren und die kleinen Details weiter verfeinern.
■[8] Einer der Vorteile der isometrischen Perspektive ist, dass wir Elemente wiederverwenden können, um andere zu konstruieren.
In diesem Fall habe ich 3 Blöcke unterschiedlicher Größe übereinandergelegt, um einen Pfeiler zu definieren.
Ich dupliziere die Gruppe und verschiebe sie im vertikalen Achsenbereich nach unten.
Dann verbinde ich die Ränder mit Hilfe der Regeln und male schließlich die Textur und Beleuchtung.
•[8.1] Ich dupliziere den oberen Block noch einmal und reduziere die Größe. Ich wiederhole die vorherigen Schritte, um den kleinen Pfeiler zu definieren.
•[8.2] Um eine Kugel einfach zu erstellen, fülle ich zuerst eine kreisförmige Auswahl. Ich erstelle eine Schnittmaske unter Verwendung eines Smaragdmaterials, um einige Details zu erhalten.
Schließlich vereine ich die Ebenen und male Beleuchtungsdetails.
•[8.3] Durch Duplizieren desselben Blocks können wir die restlichen Strukturen erzeugen. Zuerst definiere ich den oberen Teil und male dann die Seiten.
•[8.4] Mit demselben Block habe ich Treppen gebaut. Ich habe versucht, mit Schatten Dimensionen zu erzeugen.
▼Die grundlegenden Elemente der Karte sind bereits erstellt. Uns fehlen nur noch die Charaktere und einige Details.
5.1 3D-Elemente
Eine Funktion von Clip Studio Paint, die mir sehr gut gefällt, sind die 3D-Ebenen. Unglaublich nützlich als Referenz in Comics, Concept Art und zum Zeichnen von Objekten in komplexen Winkeln.
■Leider können wir in der Kamera der 3D-Ebenen nicht einfach die isometrische Ansicht auswählen. Um dies zu lösen, habe ich ein Paar leere 3D-Ebenen vorbereitet, mit der Kamera so nah an der isometrischen Ansicht, wie ich es erreichen konnte. Dieses Material habe ich auch in Assets geteilt.
■[1] Wir platzieren die entsprechende 3D-Ebene, in diesem Fall 2:1.
Es entsteht eine Gruppe mit einer leeren 3D-Ebene und einem Referenzbereich.
•[1.1] Mit der ausgewählten 3D-Ebene ziehen wir ein 3D-Objekt auf die Leinwand. Das Objekt wird mit der zuvor von mir konfigurierten Kamera platziert. (Nicht ändern)
•[1.2] Mit den 3D-Ebenen-Steuerelementen ändern wir die Rotation, Skalierung und Position des Objekts.
■HINWEIS: Das Objekt muss über dem Referenzbereich positioniert sein, um eine möglichst präzise Perspektive zu gewährleisten.
•[1.3] Wenn wir mit dem Objekt zufrieden sind, duplizieren wir die 3D-Ebene und rastern sie.
Bei Bedarf ändern wir mit STRG+T die Skalierung und Position.
•[1.4] Wir löschen das Objekt aus der 3D-Ebene und wiederholen die Schritte mit anderen Modellen, die uns interessieren.
▼ Mit den verschiedenen Objekten ist die Szene bereits komplett. Es bleibt uns nur noch, mit den 3D-Objekten als Basis oder Referenz zu malen.
▼Hier sind die Objekte, die ich verwendet habe
https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=1726790
■[2] Ich male jedes Element, alles mache ich mit Pinseln und einigen Ebenen in verschiedenen Füllmodi. Bei Bedarf könnt ihr mein Tutorial über Füllmodi konsultieren.
Zuerst malte ich den Kristall des „Savepoints“. Ich versuchte, die Struktur des 3D-Modells etwas aufzubrechen und ihm mit Glanz und Farbe ein magisches Aussehen zu verleihen.
•[2.1] Das zweite Objekt war der Eimer, sehr einfach. Zuerst änderte ich die Farbe mit einer Verlaufszuordnung und malte dann manuell. Wichtig ist, wie bei den anderen Objekten, den Schatten im Kontakt mit dem Boden zu malen, damit sich das Objekt in die Szene integriert.
•[2.2] Die farbigen Kristalle entschied ich mich, praktisch gleich zu lassen. Ich habe nur einige Ränder weichgezeichnet und einen Teil der Beleuchtung geändert. Zum Schluss habe ich die Ebene dupliziert, einen Gaußschen Weichzeichner angewendet und sie in den Rastermodus gesetzt.
•[2.3] Obwohl es komplexer aussieht, folgt die „Mimic“-Truhe dem gleichen Prozess. Mithilfe der Geometrie des 3D-Objekts male ich, bis ich das Bild definiere, das ich im Kopf habe.
Ich habe den „Mund“ geändert, eine Art Augen und Spinnenbeine hinzugefügt. Sobald ich den projizierten Schatten platziere, integriert es sich viel besser in die Szene.
•[2.4] Um den Charakter zu malen, habe ich die verschiedenen Elemente einfach in Ebenen aufgeteilt und manuell gemalt, genau wie bei den anderen Elementen.
•[2.5] Schließlich malen wir die Spinne. Ich habe die Form und Textur definiert, indem ich über das 3D-Modell gezeichnet habe.
Ich habe den Körper in 3 Teile geteilt und die Farbe in Ebenen im Modus "Starkes Licht" bearbeitet.
Der Prozess für alle Elemente ist ähnlich, man muss nur Geduld haben und malen, bis der erforderliche Detaillierungsgrad erreicht ist. Es ist immer eine gute Idee, Referenzen zu betrachten.
■[3] Um die Szene abzuschließen, malte ich einige leuchtende und magische Effekte. Die von mir verwendeten Methoden findet ihr in meinem Tutorial über magische Effekte.
Generell verwende ich Ebenen im Modus "Hinzufügen (Glanz)", aber das hängt vom gewünschten Ergebnis ab.
■ Dies ist das Endergebnis, von der Skizze bis zu den magischen Effekten.
■ Das Interessante an isometrischer Kunst ist, dass wir die Elemente verschieben und neue Szenen erstellen können.
Fazit
Vielen Dank, dass ihr mein Tutorial angesehen habt.
Es war sehr interessant, isometrische Kunst mit Fokus auf Videospiele zu erkunden.
Ich habe das Gefühl, dass ich einige Teile nicht detailliert genug erklärt habe, da ich die gleichen Techniken wie in früheren Schritten wiederholt habe. Entschuldigt, wenn es etwas lang ist.
■ Ich hoffe, die Materialien, die ich geteilt habe, sind euch nützlich. Ihr könnt sie auf Illustrationen und Design anwenden, nicht nur auf Kunst für Videospiele.
Wenn ihr Fragen habt, zögert nicht, mir einen Kommentar zu hinterlassen.
Passt auf euch auf und erforscht eure Kreativität.
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