Peinture de lumière et de couleur dans Clip Studio Paint (Part 1)
Les couleurs et les effets de la lumière sont l’un des sujets les plus compliqués car, pour bien la comprendre, il faut traiter des faits scientifiques (objectivité) en même temps que de la perception unique de l’artiste (qui est tout à fait subjective).
Ce que nous pouvons faire, c’est apprendre des deux domaines, science et art, pour fonder nos choix sur des faits scientifiques, mais aussi pour inclure nos goûts personnels, de sorte que les effets de lumière et de couleur exprimés aient quelque chose de notre propre expression artistique.
Dans cet article, je vais partager avec vous quelques notes et idées accumulées au fil des ans. L'idée est de proposer une introduction plus simple à une manière plus avancée de penser la lumière et la couleur, au-delà du simple «ombrage d'un dessin».
Autrement, je vous suggère fortement de vous plonger dans le sujet à travers des livres, des cours ou toute autre opportunité que vous pourriez trouver pour en apprendre davantage sur les effets de la lumière et des couleurs.
// Pour illustrer cet article, je vais utiliser certains de ces dessins - n'hésitez pas à télécharger l'image PNG et à suivre les rubriques sur votre ordinateur. Le lien sera au bas de la page.
Mon parcours artistique est celui d'un artiste 3D. Il me semblait donc naturel que chaque objet soit construit à partir de formes de base. De plus, j'étais habitué à visualiser un maillage polygonal (ces petits carrés) qui forme la surface d'un objet.
Si vous ne possédez pas encore ce «super pouvoir», je vous suggère de vous entraîner à dessiner et à essayer de dessiner la structure filaire au-dessus de l'objet. La possibilité de visualiser la tridimensionnalité des formes 2D sera cruciale à partir de maintenant.
En continuant avec l’abstraction voulant que chaque objet ait un maillage 3D superposé, gardez également à l’esprit que chaque carré du maillage (face du polygone) a sa direction (angle et orientation).
Comme dans l'image ci-dessous, imaginez que chacun des polygones composant l'objet comporte de petites aiguilles collées à sa surface.
Le fait de pouvoir imaginer ces aiguilles (ou le terme correct en infographie: «normales du visage») facilitera la compréhension de la forme 3D de l'objet. Cette visualisation est très importante pour pouvoir peindre des effets de lumière ou des couleurs réfléchies.
En comprenant ces deux concepts, il est possible de rendre des dessins (ajouter des couleurs et des effets de lumière) sans nécessairement penser à l’idée traditionnelle «d’ombrer un dessin».
Essayez ce qui suit:
(a) sélectionnez 3 nuances de gris différentes;
(b) choisissez une direction / un angle sur l'objet qui aura le ton le plus brillant. Pour ces exemples, j'ai décidé que tous les plans orientés vers le haut de l'objet obtiendraient le ton le plus clair;
(c) appliquer la même idée aux angles. Faites correspondre un ton avec sa direction normale.
Peindre des objets de cette manière ne crée pas de réalisme car nous jouons avec un modèle de rendu plus simple. Mais le résultat est une image solide avec un «éclairage» cohérent.
Ce type de rendu convient parfaitement à la présentation de conceptions artistiques.
Toujours en pensant à ce mode de rendu, n'oubliez pas que les trois nuances de gris que vous choisissez ne doivent pas nécessairement ressembler à l'option (A).
Vous pouvez travailler avec trois nuances de gris plus pâles (B) ou peut-être trois nuances de gris plus foncés (C).
Ce qui compte, c'est que leur relation (claire, moyenne et sombre) soit conservée.
L’application de ce concept en soi est un moyen de commencer à comprendre des façons de travailler avec différents niveaux d’exposition à la lumière dans vos illustrations.
Puisqu'on parle d'images en niveaux de gris, je vais tout de suite vous montrer l'une des idées qui, à mon avis, ont le plus d'impact sur le succès d'une image. C'est l'idée de composition de valeur (ou composition tonale).
Si nous choisissons des couleurs au hasard, nous risquons de créer une composition qui ne favorise pas le message que nous voulons transmettre.
Dans le premier exemple (A), j'ai choisi les nuances de gris courantes auxquelles nous pensons habituellement lorsque vous peignez un coffre au trésor.
Sachant que le point central de l'image devait être le trésor dans la poitrine, cette composition ne m'a pas beaucoup aidé. Dans la vignette, notez à quel point il est difficile de trouver un endroit pour faire la mise au point sur l’image.
Dans l'exemple (B), j'ai réfléchi à la disposition des tons et réservé les tons moyens / sombres pour la poitrine et les tons clairs pour le trésor. À partir de la vignette, vous pouvez voir que le choix était meilleur, car l’œil se place directement au centre du dessin.
Vous pouvez (et devriez peut-être) appliquer l'idée de composition de la valeur à la conception de votre personnage.
Dans l'exemple ci-dessous, le dessin (A) a des tons placés de manière complètement aléatoire. Le design est devenu fragmenté et il est difficile de comprendre que c’est un personnage.
Dans la composition du dessin (B), le point focal était sur la tête et les mains du personnage. Ce sont de bons points pour se concentrer sur la conception du personnage.
Dans (C), j'ai même ajouté un dégradé de haut en bas, accentuant davantage la focalisation sur le visage du personnage.
Avec ces idées importantes derrière nous, passons au schéma de rendu que presque tout le monde apprend quand il commence à peindre de manière numérique: commencez par peindre en niveaux de gris.
Commencer l'image avec des gris (ou toute combinaison de deux couleurs) est une méthode éprouvée par le passé pour construire les lumières et les ombres d'une image.
Avec seulement deux nuances, il est possible de simuler un effet de lumière satisfaisant.
Pour le moment, «satisfaisant» signifie que la lumière montre avec précision la forme 3D de l’objet plutôt que l’ambiance d’une scène.
Dans l'exemple ci-dessous, notez comment, avec seulement trois nuances (y compris les lignes), il est possible de montrer la sensation de lumière qui atteint l'objet dans différentes directions.
Gardez cela à l’esprit lorsque vous commencez à rendre un dessin. Commencez par éclairer l'objet en mode binaire (allumé / éteint, sombre / clair), puis introduisez des demi-teintes, des transitions et des dégradés.
Dans ce schéma d'éclairage binaire, le troisième ton peut être utilisé pour simuler la surbrillance d'une lumière.
Une chose que j’ai mal faite au début a été d’exagérer ce troisième ton, plus léger.
Si l'utilisation du ton le plus clair est dans les mêmes proportions que la partie la plus claire de l'objet, le résultat est une lumière éclatée (B).
Dans l'image (C), notez à quel point la nuance plus claire est restreinte à une petite partie de la surface, ce qui donne à l'effet une apparence plus claire sur une surface cirée.
Pour le moment, pensez à mettre ce ton supplémentaire très soigneusement.
Chaque objet reflète la lumière différemment et la proportion / intensité du ton le plus clair va changer. Mais rappeler que le gris plus clair est le reflet de la lumière, et non la lumière elle-même, est un bon début.
Lorsque nous étudions l’ombre et la lumière, le sujet nous est présenté selon la méthode classique de «l’éclairage direct» - notez les points suivants de l’illustration (A):
(1) le point spéculaire ou la réflexion de la lumière sur la surface de l'objet;
(2) le côté éclairé d'un objet;
(3) le bord (noyau) de l'ombre - la transition de demi-teinte à sombre;
(4) le côté sombre dans un objet;
(5) la lumière réfléchie ou réfléchie;
(6) l'ombre portée ou l'absence de lumière;
La méthode de l'éclairage direct est utilisée car elle nous enseigne très clairement «l'anatomie de la lumière».
Mais quand j'ai commencé, j'aurais aimé apprendre d'autres techniques d'éclairage comme le modèle «illumination globale».
L'effet de la lumière et des ombres dans l'éclairage global est beaucoup plus doux, car il indique une source de lumière très grande et diffuse. Le gradient (transition entre la lumière et l'obscurité) est beaucoup plus doux que dans l'illumination directe (B1) et l'ombre projetée est presque inexistante. En fait, la seule ombre évidente est l'ombre de contact ou l'ombre d'occlusion (B2).
L'illumination globale ou indirecte donne un effet argileux aux objets. Ce type de rendu est maintenant largement utilisé en 3D car il s’agit d’un éclairage qui met en valeur les formes 3D ainsi que les couleurs locales de l’objet.
Dans l'exemple ci-dessous, notez comment j'ai pu donner une forme tridimensionnelle à la conception du casque sans avoir à utiliser de lignes ou de formes claires de lumière et d'ombres.
Lorsque vous effectuez ce type de rendu, il vous suffit de penser aux ombres d'occlusion: assombrissez les zones de la surface de l'objet que la lumière aurait du mal à atteindre.
Le dégradé utilisé pour peindre ces ombres doit être lisse, la partie la plus sombre apparaissant brièvement à proximité de la ligne (ou de la partie cachée) de l'objet. Notez dans l'image la différence entre les gradients - celui de droite est le meilleur moyen de simuler une occlusion.
Pratiquez vos techniques pour peindre les ombres d’occlusion. Les outils de sélection et l'aérographe sont les outils les plus appropriés pour le travail.
N'oubliez pas non plus que les zones les plus sombres doivent être réservées aux surfaces en contact (points de contact). Dans l'exemple ci-dessous, notez comment la proximité de la sphère par rapport au plan crée différentes intensités et dispersions pour l'ombre de contact. Plus on s'éloigne, plus l'ombre est douce et dispersée.
S'ils sont correctement utilisés, les ombres indirectes d'éclairage et d'occlusion sont plus que suffisantes pour montrer la forme 3D d'un dessin. D'où son utilité et son efficacité dans la présentation de conceptions de production ou d'art conceptuel.
Dans l'exemple, j'ai pu obtenir la sensation 3D de la tête du personnage simplement en plaçant des dégradés dans des zones spécifiques - un troisième ton a été ajouté à la fin, juste pour mettre en valeur certains plans.
Combiner la méthode d’illumination directe avec l’illumination globale est l’un des moyens les plus simples de «superposer» le processus de rendu et d’obtenir un effet 3D.
Dans l'exemple ci-dessous: (A) est le rendu précédent réalisé uniquement avec des ombres d'occlusion; (B) est la combinaison avec une lumière directe venant de la gauche; (C) illustre comment vous pouvez utiliser une découpe d’ombre pour donner une sensation de lumière frappant l’objet.
Pour combiner ces ombres superposées, j'aime bien utiliser les masques de retouche - cette option utilise les calques (non découpés) ci-dessous comme masque.
Dans l'image ci-dessous, vous remarquerez comment les couches AO et CAST SHADOW sont clipsées sur ma couche de base, la couche MASK.
Le fait de rendre des images 2D comme un logiciel 3D présente des avantages pratiques - l'un d'entre eux est d'assurer votre santé mentale! :)
Simuler la nature en peignant est extrêmement complexe et nécessite de combiner / ajuster plusieurs variables. Ce n'est pas une tâche facile.
Dans le passé, j'ai écrit un article où je montrais une méthode très pratique et efficace pour colorer dans Clip Studio Paint. Je vous suggère de le lire avant de procéder à cette série.
Dans la partie suivante, nous allons utiliser certains de ces concepts et les combiner avec la couleur. J'espère pouvoir vous fournir de nouvelles idées et idées sur le sujet.
Merci pour votre lecture.
- Dado
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