Peinture de lumière et de couleur dans Clip Studio Paint (Part 2)

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Dadotronic

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Avant de passer aux couleurs, laissez-moi vous montrer les modes de fusion que j'utilise le plus dans Clip Studio Paint pour m'aider à ombrer et à teinter (ajouter des ombres et des lumières) - différent de l'explication officielle / technique, il s'agit davantage d'une interprétation subjective / artistique. vue de la façon dont ils travaillent:

 

A - MULTIPLY pour les zones ombrées fonctionne (presque) à chaque fois; plus la couleur est grise, moins l’ombre est saturée - si vous voulez des ombres plus saturées, envisagez d’ajouter une partie de la couleur locale de l’objet à la teinte peinte.

 

B - OVERLAY fonctionne pour l'ombrage, mais si la couleur sélectionnée est plus lumineuse que la couleur locale, la couleur résultante sera plus claire et plus saturée. C'est bien d'ajouter de la lumière réfléchie / réfléchie et de la translucidité (ombres colorées).

 

C - ADD GLOW et Screen peuvent être utilisés pour créer une perspective atmosphérique; l'effet de la couleur d'un objet estompée par les particules d '«air»; la couleur résultante est plus claire et moins saturée.

 

D - COLOR DODGE ou Glow Dodge est un bon mode de calque pour «booster» les couleurs à une température plus chaude; il augmente la luminosité, la saturation et le changement de teinte en jaune; préférez utiliser des calques à faible opacité ou des coups de pinceau.

 

D - COLOR utilisé avec 100% de noir ou de blanc peut être utilisé pour désaturer l’image (supprimer ses couleurs) tout en conservant les valeurs. Utilisé avec des couleurs ou des gris, ce calque aide à «unifier» la palette à la couleur sélectionnée. Fonctionne très bien pour simuler une couleur ambiante ou un regard.

 

 

Si vous avez besoin d'une explication détaillée sur le fonctionnement des modes de fusion dans Clip Studio Paint, envisagez de lire cet article:

 

Comme je l’ai déjà suggéré, veuillez également lire mon article intitulé «Rendu rapide pour l’art conceptuel» pour une analyse plus simple de mon processus de peinture.

 

En général, la méthode utilise cet arrangement de couches:

 

a) l'objet est éclairé par une lumière directe et / ou une illumination globale;

(b) les couleurs locales sont peintes sur un calque séparé;

(c) la lumière et la couleur sont combinées; La couche légère va au-dessus de la couleur en utilisant Multiplier;

(d) Les couleurs doivent être améliorées, de sorte qu'une copie du calque de couleur surtout en mode Glow / Color Dodge donne de bons résultats.

 

Bien que similaires, lorsque nous avons appris à peindre numériquement, nous avons également commencé par faire de la lumière et des ombres en premier.

Cependant, contrairement au schéma ci-dessus, nous utilisons des "gris" dans toute l'image. Ce gris dans les tons moyens finit par avoir une influence sur les couleurs lorsque nous essayons de combiner les modes de fusion.

 

Voir les exemples ci-dessous:

 

(A2) est ce que nous faisons habituellement au début. l'image rendue avec des ombres et des lumières en utilisant presque toute la gamme de gris disponibles (de la lumière à l'obscurité);

Nous combinons les couleurs (A1) avec les ombres et les lumières (A2) en utilisant Multiplier. Le résultat est cet aspect «boueux»; couleurs ennuyeuses et sombres (A3);

 

Le gros problème ici est le fait que le mode de fusion Multiplier ne peut pas remplacer les tons sombres de l’image par des couleurs.

 

Une solution pour ceux qui souhaitent utiliser cette méthode (lumière et ombre d’abord, couleurs plus tard) consiste à utiliser une carte de dégradé pour remplacer l’échelle de gris par des tons de couleur (B2) - le résultat est des couleurs plus saturées dans les zones d’ombre (B3); ce qui est particulièrement utile pour peindre la peau.

 

Une remarque supplémentaire est que vous pouvez également combiner l’astuce de la méthode précédente: une copie du calque de couleur sur l’ensemble de l’image en mode Glow Dodge.

Utilisez le masque pour contrôler l’effet et le résultat (B4) sera beaucoup plus agréable.

Connaître les limites de la méthode 'Niveaux de gris en couleurs' m'a permis de comprendre pourquoi les couleurs avaient toujours un aspect bizarre. Quelle que soit la combinaison des modes de fusion entre les couches, le résultat est toujours flou.

 

Cependant, je vous recommande vraiment de commencer à pratiquer la peinture numérique en utilisant cette méthode (ou quelque méthode que vous peignez avec des valeurs en premier).

 

Avant de continuer à partager de nouvelles idées sur les couleurs, il est important de connaître quelque chose de très important: la perception des couleurs (Teintes) est subordonnée à la perception des valeurs (Niveaux de gris). Celles-ci sont reconnues différemment par le cerveau.

 

Dans l'image ci-dessous, la première colonne montre la roue chromatique (A) modifiée de différentes manières:

(B) saturation réduite de 50%; (C) valeur réduite de 50%; (D) valeur augmentée de 50%.

 

La deuxième colonne contient les versions en niveaux de gris équivalentes. Notez que certaines couleurs sont en réalité plus claires ou plus foncées que d’autres, quels que soient les ajustements apportés.

 

Le jaune, par exemple, est toujours plus clair que le bleu. Les couleurs «froides» sont plus sombres que les couleurs chaudes.

 

C'est l'une des raisons pour lesquelles il est très important de garder un œil sur la version en niveaux de gris de votre image pendant le processus de peinture. Parfois, un mauvais choix de couleur peut rendre difficile la mise en forme d'une forme qui tourne dans l'espace, ou parfois, il peut être nécessaire de faire varier les couleurs d'une zone sans changer la forme de la surface.

 

Une technique très courante pour effectuer cette vérification en temps réel consiste à placer un calque de réglage TEINTE, SATURATION ET VALEUR sur le dessus et à l'activer / désactiver en cas de besoin.

 

Pour ajouter un calque de réglage dans Clip Studio Paint: dans le panneau Calque, cliquez sur NOUVELLE COUCHE DE CORRECTION - TEINTE / SATURATION / LUMINOSITÉ - en déplaçant le curseur SATURATION vers la gauche, la couleur est supprimée. en se déplaçant vers la droite, la couleur est augmentée.

 

Mais si vous remarquez dans l'image ci-dessous (A), cette technique ne fonctionne pas très bien.

Le résultat ne ressemble en rien à notre perception des couleurs car le logiciel supprime uniquement la valeur de saturation des pixels à l'écran. Les couleurs seront uniformément grisées.

 

Je suggérerai deux alternatives qui fonctionnent assez bien: la première consiste à placer un calque GRADIENT MAP en utilisant une carte BLACK AND WHITE en haut (B) - cela fonctionne, mais visuellement, j’ai l’impression que le contraste entre les couleurs s’avère légèrement haute.

 

La seconde alternative est la plus simple et la plus efficace: remplissez un calque avec une couleur noire ou blanche, définissez le mode du calque sur COLOR et placez-le au-dessus. Le résultat (C) semble correct et il est facile d’activer / désactiver cette vue.

 

// Remarque: j'ai effectué quelques tests et ce schéma est identique à la méthode bien connue des utilisateurs de Photoshop (prévisualisation de l'image à l'aide du profil de couleur à 20% de gain de points).

 

Cette connaissance (le retournement de forme est dû à la valeur plutôt qu'à la couleur) est un excellent outil car elle nous évite de faire des choix évidents lors du rendu d'un dessin.

 

Remarquez comment, dans le premier dessin du crâne, j’ai créé la palette avec des couleurs similaires. Le design semble avoir du volume mais les couleurs sont très monotones.

 

En utilisant la technique pour vérifier les valeurs en temps réel, je pouvais "jouer" avec les choix de couleurs sans perdre le sentiment d'une forme 3D.

 

Dans Clip Studio Paint, vous pouvez activer l’option APPROXIMATE COLOR (Window -

Couleur approximative) pour vous aider à choisir différentes teintes tout en maintenant une luminosité relative entre elles.

 

Ouvrez la fenêtre Couleur approximative et choisissez l'option HUE pour les lignes et LUMINOSITY pour les colonnes (A).

 

Maintenant, choisissez une teinte dans la roue chromatique (B) et la fenêtre Couleur approximative affichera une gradation allant du plus clair au plus foncé de la couleur sélectionnée. En déplaçant l'option Teinte vers la gauche, vous développez les options de teintes disponibles. faire le contraire réduit le gradient à un schéma monochromatique).

 

Parlons maintenant de l’idée des couleurs locales - c’est la couleur «par défaut» de l’objet; la couleur perçue sans lumière, sans ombre ni reflet (A).

 

Selon le style de peinture utilisé, il est judicieux de «pimenter» la couleur de base avec quelques variations. La technique de vérification des valeurs nous aide à nouveau car nous pouvons modifier les couleurs principales sans modifier le toucher de la forme.

 

Dans l'exemple (B), notez comment l'inclusion de bleus, de rouges et de verts donne un aspect plus naturel et moins caricatural au gris du casque. Dans le détail (C), voyez comment ces variations n’ont pas (beaucoup) changé la perception de la valeur.

 

On peut voir la même chose dans la tête du personnage. De légers changements de couleur rendent la peau un peu plus «vivante».

Bien qu’il soit un peu avancé de comprendre le choix de la couleur avec les curseurs RVB, il peut vous aider à obtenir ces changements de teinte et variations de couleur subtils avec un meilleur contrôle.

 

Voici ma suggestion: activez le FENETRE - COULEUR COULISSANTE et détachez les curseurs HSV et RVB afin que les deux soient visibles en même temps; vous pourrez maintenant ajuster les couleurs “en pensant en RVB” tout en maintenant une méthode plus facile à contrôler via les curseurs HSV.

 

Dans l'exemple ci-dessous, je voulais ajouter du blues au gris de l'épée. Sur les curseurs RVB, j'ai déplacé le canal B (canal bleu) vers la droite pendant que je vérifiais et ajustais les propriétés S et V en haut de sorte que la valeur de la couleur et la saturation restent identiques.

 

Avec les couleurs locales appliquées à la surface de l’objet, vous êtes prêt à créer l’illusion d’une forme en ajoutant des teintes et des nuances.

 

Dans cette étape, veillez à ne pas commettre une erreur que j'ai faite pendant longtemps:

 

Dans l'exemple (A), notez comment obtenir le dégradé de foncé à clair, je viens de changer la valeur de la couleur de chaque nuance.

 

Ce n'est pas tout à fait faux de peindre de cette façon, mais si vous représentez tous les matériaux et toutes les couleurs de votre illustration à l'aide de cette formule, le résultat final sera une image médiocre, ne présentant pas de vibrations - le tableau aura l'air d'être ennuyeux, temps nuageux.

 

L'exemple (B) montre une alternative: au lieu de changer simplement la valeur pour rendre la couleur plus sombre ou plus claire, essayez de changer la couleur elle-même. Même une petite modification aidera à rendre l'image plus dynamique.

 

En partant de la couleur centrale (rouge), j'ai éclairci la couleur en la rendant plus claire et «plus chaude» (en déplaçant le curseur vers le jaune). Pour assombrir la couleur, j'ai inversé la valeur, en réduisant la valeur et en la rendant plus froide (curseur vers bleu).

 

La recommandation de changer les couleurs (Décalage de la teinte) tout en éclaircissant ou en assombrissant est valide, mais dans la plupart des cas, vous ne voudrez pas le faire au hasard.

 

Permettez-moi donc de partager quelques idées sur ce que vous pouvez garder à l'esprit lorsque vous réfléchissez au choix des couleurs pour une illustration - en particulier si vous choisissez des couleurs pour représenter l'effet de la lumière.

 

 

Dans l'exemple ci-dessous, j'aimerais rendre ce bloc de pierre grise de manière à ce qu'il ait l'air intégré à la scène: la scène (A) est un environnement extérieur où le ciel et le soleil sont les lumières; La scène (B) est un environnement intérieur où la bougie allumée est la seule source de lumière.

 

La première chose à faire est d’ajuster le niveau d’exposition des couleurs du bloc - de rendre la valeur de couleur compatible avec l’éclairage de la scène.

En (A), je dois considérer que, même s'il est plus sombre que la pelouse, le bloc sera toujours "allumé" car il recevra beaucoup de lumière réfléchie. Il aurait difficilement un gris très foncé.

Sur la photo (B), j'ai quitté le bloc avec un gris foncé car sachant que la seule lumière serait celle de la bougie, celle-ci n'aurait pas assez de force pour éclairer une si grande distance.

 

// Remarque: recherchez la «loi du carré inversé» pour avoir une idée de la taille de la relation entre la lumière et la zone éclairée

 

L'étape suivante consiste à peindre la lumière ambiante dans l'objet.

Dans l'image (A), j'ai fait en sorte que toutes les surfaces orientées vers le haut reçoivent le bleu du ciel, tandis que les visages pointés vers le côté reçoivent un peu du vert de la pelouse.

 

Dans l'exemple (B), la couleur reflétée sur toutes les faces était rouge (ou orange) car même une faible lumière de bougie colorerait tous les objets proches de sa couleur.

 

// Note: Les effets ici sont exagérés juste pour illustrer l'idée. Un bloc de pierre ne refléterait guère les couleurs de manière aussi intense - peut-être s’il est mouillé.

 

Maintenant, j'ai peint la lumière directe. Dans l'image (A), j'ai utilisé un jaune clair (soleil) pour colorer les faces du bloc orientées vers le haut. La pelouse recevra également cette lumière. J'ai donc éclairci le vert en augmentant la valeur et en tirant la couleur vers le jaune.

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Remarquez comment, dans les deux cas, pierre et herbe, j’ai utilisé l’idée du changement de teinte pour modifier les couleurs locales de la surface. Du gris froid au gris chaud dans la pierre et du vert au jaune dans l'herbe.

 

Dans l'exemple (B), j'ai utilisé le même principe: toutes les faces pointant vers la lueur des bougies avaient la couleur jaune / orange de la flamme. Plus l'angle est éloigné, plus l'effet de la lumière est faible.

 

Avez-vous remarqué que les images ont déjà acquis une "sensation" de lumière simplement en changeant les couleurs des surfaces qui reçoivent la lumière?

En gros, toutes les ombres de la scène sont des zones sur lesquelles nous n’avons pas peint la lumière.

C'est une façon de penser un peu différente, surtout si vous êtes habitué au système de niveaux de gris dans lequel les ombres sont peintes.

 

Sinon, pour continuer cet exercice, peignons également quelques ombres - peut-être une ombre portée du feuillage des arbres (A) ou une créature se trouvant entre la bougie et le bloc de pierre (B).

 

Vous pouvez commencer par dessiner l'ombre en peignant une silhouette totalement noire en la faisant suivre la forme de l'objet où elle est projetée.

Et là se pose une question commune lorsque nous atteignons cette étape: "De quelle couleur est l'ombre?"

 

Tout d’abord, rappelons-nous que les ombres sont l’absence de lumière.

Si nous peignons l'ombre complètement en noir (comme dans l'image ci-dessus), cela signifie qu'il n'y a pas d'autre lumière dans la scène - et ce n'est pas ce qui se passe dans les exemples…

 

Dans l'image (A), la partie ombrée recevra éventuellement une partie de la lumière du ciel car cette source de lumière est énorme.

Dans l'exemple (B), la flamme de la bougie, même faible, colorera légèrement la zone ombrée avec une couleur plus chaude.

 

Dans les deux cas, j'ai modifié la couleur des silhouettes. Placer le calque en mode Multiplier ou Normal, avec une opacité réduite, permet de conserver les détails déjà peints.

 

OK, avec ces nouvelles idées en tête, passons à un dernier exercice.

Imaginons qu'au lieu d'un bloc de pierre grise, notre sujet soit maintenant un ... petit dragon vert.

 

Avant de commencer à penser à la couleur, revenons quelques étapes en arrière et rendons les volumes en utilisant l’idée d’illumination indirecte vue plus haut.

L'exposition a également été ajustée pour que le dragon apparaisse inséré dans l'environnement.

 

J'ai combiné la lumière et la couleur en utilisant le schéma précédent: lumière (multiplier) sur couleurs (normale) - c'est assez pour commencer à peindre.

Comme nous avons déjà beaucoup de choses définies: volume et couleurs locales; Commençons par ajuster les couleurs à la lumière actuelle de l’ambiance.

 

Dans l’image (A), l’ajustement est un peu plus facile: il suffit que le bleu du ciel se reflète sur la peau du dragon.

 

Dans l'image (B), les choses deviennent un peu délicates car cette combinaison particulière (vert et rouge) donne une curieuse propriété de couleur.

 

La combinaison de nuances situées de part et d'autre de la roue chromatique réduit notre perception de la couleur. La couleur neutralise en créant des gris.

 

Parce que notre dragon est fondamentalement vert dans un environnement rougeâtre, l'objet ne pourra pas refléter sa couleur d'origine. Le vert ressemblerait davantage à un gris verdâtre.

 

// PS: J'ai pris un peu de liberté artistique ici, car la flamme de la bougie n'est pas totalement rouge (c'est plutôt une orange). Le dragon serait vraiment gris, ou peut-être presque noir, si sa couleur était plus bleuâtre. La couleur bleue et la couleur orange sont sur les côtés opposés de la roue chromatique.

 

Comme dans l'exemple précédent de la pierre, l'étape suivante consiste maintenant à peindre la lumière directe qui viendra compléter l'éclairage existant.

 

 

Sur la photo (A), j'avais trouvé la couleur de la lumière sur la peau, augmentant ainsi la valeur tonale du vert, en le déplaçant légèrement vers le jaune et supprimant une partie de la saturation (une lumière intense atténue généralement la saturation des zones éclairées). ).

 

Dans l'exemple (B), j'ai fait la même chose: j'ai augmenté la valeur du vert (ou du gris verdâtre) et réduit un peu plus la saturation pour augmenter l'effet neutralisant des couleurs opposées.

 

Avec ces changements, le dragon se sent illuminé et raisonnablement intégré dans les scènes.

 

Mais nous pouvons aller un peu plus loin en ajoutant deux effets de lumière qui nous aident à mieux distinguer les différences entre les matériaux.

 

Commençons par parler de réflexions spéculaires:

 

Les matériaux sont distingués et représentés par la quantité de lumière qu'ils absorbent ou réfléchissent.

Les métaux, tels que le chrome, sont très réfléchissants. Presque un miroir.

Le bois, le tissu et le papier absorbent plus que la lumière. Il est donc plus facile de comprendre leurs couleurs locales.

 

Dans l'image ci-dessous, je viens de peindre le casque avec des couleurs locales (A) - de loin, il ressemble à du métal. Peut-être un casque de pierre! Ou peut-être un métal rouillé incroyable.

 

Dans l'exemple (B), le matériau du casque ressemble à du vrai métal car sa surface est beaucoup plus réfléchissante.

Pour faire le reflet, je viens de faire la suggestion d'un paysage reflétant dans l'objet.

Voici une chose vraiment cool sur les métaux (ou objets réfléchissants): plus la réflexion de l'environnement et de la source de lumière sur la surface de l'objet est reconnaissable / reconnaissable, plus il sera réfléchissant.

 

Comparez les trois images ci-dessous et notez comment j'ai pu changer le type de métal en ne «floutant» que l'image réfléchie et en supprimant une partie de la saturation.

 

Une méthode rapide pour déformer une réflexion peinte sur une surface consiste à utiliser des brosses avec l'option COLOR MIXING activée. Dans l'exemple ci-dessous, remarquez comment GOUACHE BLENDER par défaut se comporte comme un mélangeur, car AMOUNT OF PAINT et DENSITY OF PAINT sont définis avec des valeurs basses (parfois égales à zéro). Si vous avez un pinceau préféré; dupliquez-le et jouez avec ces paramètres pour créer un mélangeur qui correspond à la texture du pinceau.

La combinaison de ces deux idées: éclairage diffus (lumière et ombres utilisées pour montrer la forme de l'objet) et réflexions ambiantes (projection de “quelque chose” sur la surface de l'objet) vous aidera à créer des matériaux beaucoup plus convaincants.

 

Dans l'image ci-dessous, j'ai rendu le casque en deux étapes. En (A), je ne pensais qu'aux réflexions de l'environnement et de la lumière; en (B), je viens de penser à la lumière diffuse et à l'ombre d'occlusion, superposant les deux images et utilisant un masque pour contrôler ce que l'on voit à partir de chaque couche, j'ai créé une très belle simulation d'un casque en métal rouillé.

 

// Remarque: ceux qui travaillent avec des logiciels 3D connaissent déjà cette façon de penser lors de la création de leurs matériaux. Nous pouvons en apprendre beaucoup en essayant d'appliquer certaines de ces pratiques dans le flux de travail 2D.

Il suffit de regarder plus de matériaux PBR pour voir comment cette méthode de rendu fonctionne dans le pipeline 3D.

Retour à notre petit dragon ...

 

J'ai peint le reflet de la scène sur le dragon comme si elle était en chrome (A) - puis combinée avec le rendu d'éclairage diffus (B).

 

Pour obtenir l'effet de peau de grenouille humide, j'ai légèrement flou sur l'image réfléchie et j'ai également essayé de "casser" le reflet en ajoutant davantage de textures à mes coups de pinceau.

 

Le résultat, bien que légèrement exagéré, a permis de mieux distinguer les matériaux de la scène.

 

Une dernière intrusion avant de continuer avec l'exemple du dragon…

 

Parlons brièvement de la diffusion sous la surface.

 

C'est cet effet saisissant (du moins pour nous artistes) de la lumière qui éclaire un objet de l'intérieur.

La lumière, en particulier une lumière intense placée derrière l'objet, pénétrera dans la surface des matériaux translucides et reflétera les couleurs de son intérieur.

 

Pour peindre cet effet, vous augmentez la saturation et la valeur de la partie éclairée. Plus la surface est fine, plus l'effet est puissant.

 

La chose importante à retenir est que l'effet de diffusion sous la surface ne se produit pas uniquement lorsque la lumière est derrière l'objet. Ce serait juste la situation idéale pour visualiser ce phénomène.

 

En général, dans toutes les situations où une lumière vive frappe la surface d'un objet translucide, vous remarquerez des couleurs plus claires et légèrement saturées dans les zones d'ombre.

 

Dans l'exemple ci-dessous, notez comment, sur la tête gauche, bien que bien éclairée, la peau d'orc n'a pas l'air "vivante" car la lumière est parfaitement réfléchie (nous pouvons donc voir ses couleurs).

 

Après quelques ajustements, la tête droite montre un peu plus de diffusion sous la surface, en particulier dans les zones ombrées. Le matériau résultant est quelque chose de plus susceptible de peler.

 

La perception de la translucidité est encore plus grande sur ses dents et ses lèvres.

Dans Clip Studio Paint, vous devez jouer avec vos modes de calque pour simuler cet effet. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons la surface (A) qui reflète la plus grande partie de la lumière jaune; en (B) je l'ai rendu translucide en remplaçant les zones ombrées par une couleur jaune-vert vif.

 

Pour accentuer encore l’effet, j’ai peint un dégradé légèrement jaune au centre de la balle; en utilisant le masque sur cette couche pour peindre les veines et toute «substance» interne.

Enfin, nous pouvons revenir à notre petit dragon et ajouter cet effet à certaines de ses parties pour terminer le rendu.

 

Dans l'exemple, j'ai augmenté la saturation sur les zones plus minces (les ailes, par exemple) et son corps. J'ai montré l'effet de la diffusion sous la surface en augmentant la saturation sur la ligne séparant ombre et lumière (ligne de terminaison).

  

Le dragon est maintenant en scène et nous pouvons maintenant terminer l’illustration en peignant davantage de lumières réfléchies et / ou en définissant davantage de matériaux.

 

Eh bien, cet exercice se termine ici - et pour l'instant c'est tout.

 

J'espère que j'ai pu vous montrer certaines des idées qui m'ont aidé à comprendre ce sujet compliqué.

Il y aura toujours plus de choses à apprendre et à expliquer, aussi ne considérez pas cet article comme un traité définitif sur le sujet.

 

Comme je le suggère toujours dans mes articles: Allez maintenant pratiquer!

 

Merci d'avoir lu.

 

  • Dado

 

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