Portrait de personnage avec un éclairage différent

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l_aciel

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Dans ce tutoriel, je décomposerai mon processus de réflexion pour concevoir une image de portrait et pouvoir appliquer différents scénarios d'éclairage à la même image.

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Ceci est ma configuration pour la peinture de studio de clip. Les principaux points d'intérêt de ce didacticiel sont la fenêtre séparée, la roue chromatique, le curseur de couleur et la vue secondaire.

 

La fenêtre séparée est comme la fenêtre du navigateur. Moins la case rouge mettant en évidence la zone de peinture active. Je l'ai ouvert pour vérifier en permanence la lecture initiale et globale de l'image pendant que je zoome et travaille sur l'image.

Je préfère cela à la fenêtre du navigateur car la boîte rouge est une couleur supplémentaire qui peut affecter la façon dont vous percevez l'image dans la vue du navigateur. Vous pouvez également retourner l’image dans la fenêtre séparée au cas où vous n’auriez pas envie de retourner la fenêtre pendant que vous travaillez.

Pour faire apparaître une fenêtre distincte de l'image sur laquelle vous travaillez, allez à Fenêtre> Toile> Nouvelle fenêtre

 

La roue chromatique est définie sur l'espace colorimétrique HSV plutôt que HLS. Vous pouvez basculer cela via le menu ou l'icône en bas à droite.

 

HSV = Teinte, Saturation, Valeur

HLS = teinte, légèreté, saturation

 

La principale différence est la valeur et la légèreté. La luminosité ajoute du blanc à la couleur tandis que la valeur est la valeur en noir et blanc d'une couleur.

Si la couleur devient rouge, vous pouvez voir les principales différences dans les nombres sur le côté ainsi que la différence de dégradé dans le curseur. Pour un rouge «pur», le% de luminosité est à 50% tandis que le% de valeur est à 100%.

 

Je préfère utiliser l’espace colorimétrique HSV car il m’est plus facile de suivre les valeurs et je ne souhaite généralement pas ajouter de blanc à une couleur lors de la sélection avec le curseur de couleur, car cela affectera les valeurs de mon image. Cela sera expliqué plus en détail dans la section Rendu.

 

La vue secondaire est destinée au chargement des images de référence. Vous pouvez faire glisser et déposer des images dans cette fenêtre pour les utiliser comme référence, basculer entre elles et choisir une couleur parmi elles.

Composition

J'utilise un modèle de règle des tiers et une grille de perspective à utiliser comme guides pour organiser ma composition. La grille de perspective est l'endroit où je veux que le niveau des yeux soit et la règle des tiers est pour le placement des parties importantes sur lesquelles je veux que le spectateur se concentre. Je trouve cela plus utile lorsque je travaille avec des compositions plus compliquées comme point de départ pour organiser les éléments de ma composition.

Je ne fais pas non plus de compositions avec la règle des tiers à l’esprit tout le temps. J'ai généralement une idée ou un geste que j'aime et j'utilise des modèles de composition comme celui-ci pour encadrer et affiner la disposition de mes idées d'une manière plus agréable. Et tout ce sur quoi vous voulez vous concentrer ne doit pas nécessairement être sur un troisième ou un guide, cela peut être un peu sur le nez, donc être approximatif est également acceptable.

 

Mais comme il s’agit d’un portrait simple, je cherche simplement à voir comment la figure rompt l’espace de la toile et les formes et formes négatives créées à partir de la silhouette.

 

S'il y a une histoire ou une personnalité que je veux communiquer, je le fais à travers la façon dont le personnage se tient ou comment il se tient et comment le public le regarde.

  • Si la caméra est à un angle faible, le personnage semblera plus grand que le spectateur.

  • Autour des yeux, le spectateur est face à face avec le personnage.

  • Si la caméra est à un angle élevé, le personnage semblera plus court que le spectateur.

  • Plus près de la caméra, le spectateur est plus proche du personnage.

  • Plus loin de la caméra, le spectateur est plus éloigné du personnage.

 

Bien sûr, ceux-ci décrivent simplement la relation physique du spectateur au personnage, mais ils peuvent également être utilisés comme une métaphore de la relation du spectateur au personnage.

 

  • Si la caméra est à un angle faible, le personnage regarde le spectateur, le personnage pourrait penser que le spectateur est en dessous d'eux.

  • Autour des yeux, le spectateur est face à face avec le personnage. Le spectateur et le personnage sont sur un pied d'égalité en ce moment.

  • Si la caméra est à un angle élevé, le personnage semblera plus court que le spectateur. Le personnage lève les yeux vers le spectateur. Le personnage pourrait admirer le spectateur en ce moment.

  • Plus près de la caméra, le spectateur est plus proche du personnage. Le spectateur et le personnage peuvent être intimes ou entretenir une relation étroite.

  • Plus loin de la caméra, le spectateur est plus éloigné du personnage. Le spectateur et le personnage ne sont pas du tout proches.

 

La signification qui tente d'être communiquée dans ces images peut également être modifiée ou affinée en changeant également l'expression du personnage.

 

 

Lors de la planification de mon éclairage pour mes images, je garde généralement des niveaux de gris. Je m'intéresse principalement aux formes d'ombre et à la séparation de mon premier plan, de mon milieu et de mon arrière-plan.

Encore une fois, parce qu’il s’agit d’un portrait, cela réduit l’image à deux plans principaux, l’arrière-plan et le premier plan / milieu du plan, de sorte que tant que le personnage et l’arrière-plan ne se mélangent pas, l’important est.

 

Si vous deviez voir l'image sous la forme d'une petite vignette, vous voulez pouvoir lire clairement les formes principales de l'image.

 

Dessin

Avant de faire une passe de dessin au trait propre, je m'assure de corriger la structure de mon dessin approximatif.

J'utilise un raccourci pour recréer le crâne. Je fais cela parce que les traits du visage ne flottent pas sur le visage; ils ont des points d'ancrage. Les yeux sont fixés dans le crâne et le nez est attaché à l'os nasal. Je veux que la structure soit correcte lorsque je commence le rendu.

Je fais une passe de dessin au trait propre sur la base de ces corrections.

Peinture de base

Je sélectionne l'espace négatif de la silhouette en fonction de mon lineart à l'aide de l'outil baguette magique puis j'inverse ma sélection (CTRL + SHIFT + I) et remplis la silhouette avec un gris à 50%.

 

Les couleurs de base sont appliquées sur un deuxième calque à l'aide d'un masque d'écrêtage et définies sur [Superposition]. Les couleurs sont remplies avec l'outil de remplissage Lasso. C'est essentiellement la même chose que si je devais simplement définir le calque BaseColor sur [Normal]

 

Vous vous souvenez des croquis d'éclairage approximatifs du passé? En échantillonnant le gris de base utilisé dans les esquisses et en l'appliquant au calque MainShape, les couleurs de base sont ajustées pour correspondre aux valeurs de l'esquisse. C'est une manière non destructive de manipuler les valeurs de vos couleurs et de réincorporer le travail antérieur qui a déjà été fait.

Les gris plus foncés que 50% assombriront la valeur globale de vos couleurs, tandis que tout ce qui dépasse 50% ajoutera du blanc à vos couleurs et les effacera.

Puisqu'il existe d'autres moyens de réajuster les valeurs et que je veux obtenir le plus de détails possible dans la plage de valeurs la plus grande pour commencer, je vais garder le calque MainShape à 50% de gris pour la peinture de base. Cela servira de demi-teintes.

Ensuite, j'ajoute un autre calque et je le règle sur [Luminosité] et 50% d'opacité. J'essaie de réduire lentement mes valeurs en fonction de l'occlusion ambiante.

L'occlusion ambiante sert à ombrer les objets indirects, donc s'il n'y a pas de lumière directe dans la scène, c'est ainsi que vous créez des ombres pour créer une séparation visuelle. Les ombres s'assombrissent là où les surfaces sont proches ou entrent en contact les unes avec les autres. Puisque le premier éclairage qui va être fait est un éclairage couvert, il y a beaucoup de lumière ambiante et pas de source de lumière directe. Les ombres doivent être douces, j'ai donc utilisé un aérographe et l'ai redimensionné pour obtenir des bords plus nets. Je ne suis pas si précis à ce sujet puisque je peindrai plus tard.

Le réglage du calque [Luminosité] ajuste directement la valeur d'une image. Si je règle l'opacité à 100% depuis que j'utilise du noir, ces valeurs seront déplacées vers le noir ou la valeur 0%. Donc, si je change la couleur avec laquelle je travaille en un gris à 20%, toutes les valeurs passeront à 20%. Changez-le à 80% toutes les couleurs se déplaceront vers 80%.

Bien que ce que je fais actuellement produise essentiellement les mêmes résultats, je préfère l'utiliser pour [Multiplier] car ce que [Multiplier] fait, c'est ajouter de la valeur et de la couleur à tout ce qui se trouve en dessous. Considérez cela comme un mélange de peinture traditionnelle, plus vous ajoutez de couleurs, plus la couleur devient foncée. Où, comme pour [Luminosité], tout ce qui se trouve sous le calque [Luminosité] se déplacera vers cette valeur.

 

J'ajoute un calque supplémentaire [Multiplier] réglé à 50% pour pousser encore plus loin les zones les plus sombres, car cela donne les mêmes résultats dans les deux cas.

 

En plus de cela, je commence à affiner ce que j'ai en peignant dessus, toujours en niveaux de gris. En gros, j'ai juste assez peint pour qu'il y ait une définition et une forme dans les cheveux avec lesquelles travailler et j'ai commencé à peindre sur le travail au trait.

C'est un bon point pour commencer à affiner encore plus afin que le calque BaseColor soit réactivé. Toutes les couches sont contenues dans un dossier.

 

 

Le rendu

À partir de là, je peindrai principalement directement. Créez un double du dossier et fusionnez-le. À l'aide de l'outil de baguette magique, sélectionnez et créez une copie de chaque matériau différent. Je le sépare généralement de la peau, des cheveux et des vêtements.

La peau est complexe car la couleur variera en fonction de divers facteurs. Il y a une translucidité de la peau et cela peut être prouvé en plaçant une lumière directement sous votre main, en étant capable de voir vos veines sous votre peau, ou quand une lumière intense frappe l'oreille et elle brille un peu en rouge. Des exemples de changements de couleur plus évidents sur la peau sont les lèvres, lorsque quelqu'un a des cernes autour des yeux ou lorsque quelqu'un rougit. C'est juste une façon détournée de dire que la peau n'est pas une couleur plate et que les choses sous la peau ainsi que sur le dessus de la peau (c'est-à-dire le maquillage, la sueur, l'huile, les cheveux) vont affecter la couleur de surface perçue.

Cela dit, vous ne pouvez pas vraiment simplement ajouter du rouge et le mélanger. Pour qu'il paraisse naturel, le rouge dans lequel vous peignez doit avoir la même valeur que la zone dans laquelle vous le peignez. C'est pourquoi je préfère utiliser l'espace colorimétrique HSV afin de garder une trace de mes valeurs.

Pour vérifier les valeurs, ajoutez un nouveau calque au-dessus de vos calques et réglez-le sur [Couleur]. Remplissez le calque de noir, de blanc ou de tout gris.

---- N'utilisez pas de calque Teinte / Saturation / Luminosité pour vérifier les valeurs ---- car il ne reflète pas la façon dont nous verrions les valeurs de couleur. Par exemple, le jaune semble plus clair que le gris dans lequel est allumé et le bleu semble plus foncé que le gris sur lequel il se trouve.

Si j'utilise un calque de réglage de teinte et de saturation pour vérifier mes valeurs, cela contredit les informations initialement perçues. Les résultats ci-dessous sont les résultats réels de cette opération, les cases sont là mais à peine visibles. Vous pouvez également le tester vous-même très facilement.

Alors qu'avec le calque [couleur], les valeurs du noir et du blanc sont plus proches de ce qui a été initialement perçu.

 

Les valeurs sont importantes car, grâce au contrôle du contraste, c'est ainsi que vous donnez aux images une impression de lumière, de forme et de profondeur.

J'ajoute généralement progressivement de la couleur car elle peut être forte dès le départ. Lorsque vous choisissez des variantes de couleur à ajouter, je déplace la teinte du curseur ou de la roue chromatique vers la couleur que je veux et augmente ou diminue légèrement la saturation selon si je veux que le changement de couleur soit évident ou non. De plus, parce que la luminosité de la couleur de base peut affecter la valeur de la couleur, je décalerai la valeur% de quelques points.

Faire attention au V% fonctionne lorsque vous travaillez dans la même couleur de base. Si vous vous souvenez, les valeurs du jaune et du bleu sont toutes deux très différentes alors qu'elles sont toutes deux considérées comme 100% V sur le curseur de couleur. Donc, cela ne fonctionnera pas vraiment aussi bien si vous essayez d'ajouter des couleurs très différentes, comme pour le maquillage. Ceci est juste une technique pour aider à ajouter une variation de couleur dans une couleur de base.

Pour les vêtements et les cheveux, je suis un peu plus simple avec le rendu et le raffinage de la forme et la meilleure lecture des matériaux.

 

Finalement, je duplique les calques sur lesquels je travaille et les fusionne, nettoie les bords et peins pour modifier la silhouette. Levez-vous et répétez jusqu'à ce que vous soyez satisfait.

 

Éclairage couvert

À partir de là, je peux mieux intégrer le personnage à l'arrière-plan. Comme il ne s’agit que d’un ciel couvert, il n’y a pas beaucoup d’édition de couleurs.

 

L'image elle-même en l'état est également bonne, mais comme le personnage est assez proche de la caméra, je veux que l'image globale se sente également ainsi. Je souhaite également créer une meilleure distinction entre le personnage et l'arrière-plan, comme le reflète mon croquis d'éclairage initial.

 

J'utilise un calque de niveaux pour assombrir les valeurs globales du personnage afin de créer une séparation plus distincte de l'arrière-plan. Pour créer un nouveau calque de réglage des niveaux: Calque> Nouveau calque de correction> Correction de niveau ...

Les réglages de niveau servent au contrôle du contraste. Pour éditer la plage de valeurs globale du caractère, nous ne regarderons que la barre inférieure de la fenêtre des couches qui est la plage de sortie. Le déplacement de l'onglet gauche vers la droite éclaircira les noirs et le déplacement de l'onglet droit vers la gauche assombrira les couleurs plus claires.

 

À partir de là, la peinture peut être utilisée pour appliquer différents scénarios d'éclairage. L'essentiel du travail est effectué, il s'agira donc principalement de calques de réglage, de modification des couleurs et de peinture.

Lumière du jour

J'ai créé une copie de ma peinture d'éclairage couvert. Désactivez le calque Niveaux.

 

En utilisant une référence, je recrée les couleurs du ciel que je veux.

 

En utilisant mon croquis d'éclairage, puisque j'ai gardé mes calques d'ombres séparés, je duplique ce calque, le clipse sur mon personnage rendu, le règle sur [luminosité], ajuste l'opacité comme je l'aime et le nettoie.

 

Je sélectionne les formes dans le calque des ombres par CRTL + clic gauche sur la vignette du calque. Créez un nouveau calque et remplissez la sélection de bleu à partir de l'arrière-plan, définissez le calque sur [couleur] et ajustez l'opacité. La lumière ambiante du ciel alors qu'elle n'est pas directe affectera les couleurs de l'ombre.

En sélectionnant à nouveau les formes dans le calque d'ombre, j'inverse la sélection, crée un nouveau calque, le remplis de rouge, règle le calque sur [lumière douce] et utilise le flou gaussien sur le calque. Je sélectionne les formes du calque d'ombre et crée un masque pour le calque [lumière douce]. Je nettoie la couche pour n'affecter que la peau. Cela recrée l'effet de la diffusion souterraine.

J'utilise des couches de niveau pour augmenter la luminosité afin que le personnage ait l'impression d'être au soleil.

 

Aperçu rapide des onglets de la fenêtre de réglage des niveaux et de ce qu'ils font.

 

Onglet de gauche - Ombres

déplacer l'onglet des ombres vers la droite> affecte les pixels les plus sombres de l'image

 

Onglet du milieu - Tons moyens

déplacer l'onglet des tons moyens vers la gauche> l'image globale plus claire

déplacer l'onglet des tons moyens vers la droite> l'image globale plus sombre

 

Onglet de droite - Faits saillants

déplacer l'onglet des tons clairs vers la droite> affecte les pixels les plus clairs de l'image

 

Parce que le but est que je veux que le personnage ait l'impression d'être au soleil et que la couleur la plus claire comme la chemise est en fait plus foncée que le ciel derrière elle, j'ai déplacé les onglets de surbrillance vers la gauche afin que les pixels les plus clairs de l'image sont plus légers.

J'ajoute des reflets sur un calque séparé à travers des peintures et des calques [écran] ou [luminosité]. Je crée généralement des reflets dans la peau en utilisant un vert clair / jaune. Je peins également sur des couches séparées pour nettoyer les bords. Je fais cela autant de fois que je pense que c'est nécessaire.

J'ai ajouté une légère lueur en dupliquant et en fusionnant les calques vers le bas pour le personnage, en le filtrant avec un flou gaussien (Filtre> Flou> Flou gaussien ...), en définissant le calque sur [superposition] et en ajustant les niveaux en décalant le gris moyen onglet sur l'histogramme à gauche, cela affecte les demi-teintes. Je crée un masque sur un calque, le remplis de noir, ajoute là où je veux avec un aérographe doux réglé sur blanc sur le masque. Ajustez l'opacité si nécessaire et effectuez des peintures supplémentaires si nécessaire.

Le coucher du soleil

J'ai créé une copie de ma peinture d'éclairage couvert. Désactivez le calque Niveaux.

 

 

 

En utilisant une référence, je recrée les couleurs du ciel que je veux.

En utilisant mon croquis d'éclairage, comme j'ai gardé mes calques d'ombres séparés, je duplique ce calque et le nettoie, crée un nouveau groupe, sélectionne les ombres de mon calque d'ombres par CTRL + clic gauche sur la vignette du calque, l'inverse et l'applique en tant que masque au groupe. Ce groupe est utilisé pour n'affecter que les zones qui seront touchées par la lumière.

 

À l'intérieur de ce groupe, je crée un calque de réglage de l'équilibre des couleurs

Calque> Nouveau calque de correction> Balance des couleurs ...

Je sélectionne la balance du dégradé de surbrillance et déplace le curseur jaune-bleu vers le jaune pour ajouter du jaune à l'image.

 

J'ajoute également un calque de niveaux pour égayer les zones touchées par la lumière en déplaçant l'onglet droite / surlignages vers la gauche.

Créez un nouveau groupe, sélectionnez les ombres de mon calque d'ombres par CTRL + clic gauche sur la vignette du calque, et appliquez-le comme masque au groupe. Ce groupe est utilisé pour affecter uniquement les zones qui seront dans l'ombre.

 

Je crée un autre calque de réglage de l'équilibre des couleurs et un calque Niveaux. Cyan - Le curseur rouge est déplacé vers le rouge et le curseur jaune-bleu est déplacé vers le bleu. Cela donne aux ombres sa couleur violette. Pour le calque des niveaux, cliquez sur l'onglet droit du curseur de sortie et déplacez-le vers la gauche afin de réduire les couleurs plus claires dans les ombres et de le rendre plus sombre dans l'ensemble.

 

Ceci est juste une autre façon de gérer l'ajout de couleur à la lumière et aux ombres afin d'intégrer le personnage afin qu'il ait l'impression qu'il appartient à la scène dans laquelle il se trouve. Vous pouvez certainement recréer la même méthode que celle utilisée dans la section Lumière du jour, appliquez à cette scène, et obtenez des résultats similaires.

J'ajoute deux calques [Lumière douce], ajuste l'opacité et utilise une peinture à l'aérographe en rouge dans les zones où la lumière frappera les cheveux et le visage pour simuler la diffusion sous la surface.

De là, j'ai fait quelques peintures

J'ai ajouté une légère lueur en dupliquant et en fusionnant les calques vers le bas pour le personnage, en le filtrant avec un flou gaussien (Filtre> Flou> Flou gaussien ...), en définissant le calque sur [superposition] et en ajustant les niveaux en décalant le gris moyen onglet sur l'histogramme à gauche, cela affecte les demi-teintes. Je crée un masque sur un calque, le remplis de noir, ajoute là où je veux avec un aérographe doux réglé sur blanc sur le masque. Ajustez l'opacité si nécessaire et effectuez des peintures supplémentaires si nécessaire.

Nuit

L'éclairage de nuit n'est pas si puissant que s'il y a de la lumière artificielle quelque part hors de l'écran et hors du cadre ou si elle a été modifiée par courrier. Donc, avoir une référence de scène de nuit pour faire correspondre les lumières et les sombres vous aidera vraiment à essayer de faire en sorte que l'image ressemble à la nuit. Mais de toute façon, il y aura une certaine distinction entre la lumière et l'ombre, ce ne sera tout simplement pas aussi fort.

 

Je crée un duplicata de ma peinture d'éclairage couvert. Je garde ma couche de niveaux.

 

En utilisant une référence, je recrée les couleurs du ciel que je veux. Et en utilisant mon croquis d'éclairage, puisque j'ai gardé mes calques d'ombres séparés, je duplique ce calque, le clipse sur mon personnage rendu, le règle sur [luminosité], ajuste l'opacité comme je l'aime et le nettoie. J'ajuste ensuite le calque des niveaux pour ajuster le caractère afin qu'il s'adapte mieux à l'image. J'ajoute également des couches de couleurs pour aider à intégrer davantage le personnage à l'arrière-plan.

 

Essentiellement, je viens de réutiliser les techniques précédentes mentionnées dans la section Lumière du jour et coucher de soleil, j'étais juste moins systématique à ce sujet.

Répartition générale de l'utilisation de ma couche:

  • [Luminosité] - pour ajuster la valeur en peignant

-Couche de niveaux - pour ajuster la valeur dans des zones plus générales

  • [normal] - repeindre

  • [couleur] - ajouter de la couleur uniquement sans affecter les valeurs

Je n'ai pas découpé les calques de réglage sur le personnage dans ce cas car le groupe contenant ces calques est défini sur [normal]. Cela signifie que ces calques de réglage n'affecteront rien en dehors de ce groupe.

[Éclaircir] est un moyen supplémentaire d'ajouter des valeurs plus claires à une image. Ce que j'ai fait dans ce calque, en particulier, a été d'utiliser l'outil de dégradé pour peindre dans les zones que je voulais être plus claires. Ensuite, j'ai créé un masque pour ce calque et l'ai rempli de noir, puis peint dans les zones en blanc que je voulais être affectées par ce calque sur le calque de masque.

 

C'est un moyen rapide d'introduire des transitions douces afin de pousser la forme ou la couleur dans certaines zones tout en étant non destructif.

J'ai ajouté un calque de couleur supplémentaire pour pousser un peu plus la couleur. J'ai également ajouté deux calques [Overlay]. Un utilisant la méthode mentionnée dans Daylight and Sunset pour ajouter une lueur et une copie fusionnée non modifiée de mon personnage. Ce que fait [Overlay], c'est simplement rendre les ténèbres plus sombres et éclaircir les lumières. Je l'ai fait pour que les couleurs les plus sombres soient plus sombres.

Rétroéclairage

Je crée un duplicata de ma peinture d'éclairage couvert. Je garde ma couche de niveaux.

 

En utilisant mon croquis d'éclairage, comme j'ai gardé mes calques d'ombres séparés, je duplique ce calque, le clipse sur mon personnage rendu, le règle sur [luminosité], ajuste l'opacité comme je l'aime et le nettoie. En utilisant le même arrière-plan de mon croquis, car ce n'est pas vraiment un éclairage naturel. J'ai ensuite juste le calque de niveaux pour ajuster le caractère pour mieux s'adapter à l'image.

 

J'ajoute une couche [de luminosité] et un aérographe dans certaines lumières de jante. [Lumière douce] à l'aérographe dans un peu de rouge pour simuler la diffusion souterraine.

Ensuite, il suffit de peindre pour nettoyer les bords.

Projection d'ombres à partir d'autres objets

Je crée un duplicata de ma peinture d'éclairage couvert. Je garde ma couche de niveaux.

 

En utilisant le même arrière-plan de mon croquis, car ce n'est pas vraiment un éclairage naturel. J'ai ensuite juste le calque de niveaux pour ajuster le caractère pour mieux s'adapter à l'image. Je voulais que l'éclairage soit un peu criard et surexposé, j'ai donc déplacé l'onglet droite / surlignages plus à gauche.

En utilisant mon croquis d'éclairage, comme j'ai gardé mes calques d'ombres séparés, je duplique ce calque, le clipse sur mon personnage rendu, le règle sur [luminosité], ajuste l'opacité comme je l'aime et le nettoie.

J'ajoute ensuite une couche de [lumière douce]. En sélectionnant à nouveau les formes dans le calque d'ombre, j'inverse la sélection, crée un nouveau calque, le remplis de rouge et j'utilise le flou gaussien sur le calque. Je sélectionne les formes du calque d'ombre et crée un masque pour le calque [lumière douce]. Je nettoie la couche pour n'affecter que la peau.

Je peins dessus pour pousser l'effet criard de l'éclairage, mieux intégrer l'image et nettoyer les bords.

Et c'est à peu près tout. J'espère que cela aide d'une certaine manière

 

-l_aciel

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