Comment peindre la peau
Présentation
Bonjour ! Bienvenue dans ce tutoriel.
Dans ce qui est mon premier tutoriel pour cette communauté, j'essaierai d'expliquer comment peindre la peau dans ce qui pourrait être un style semi-réaliste. J'espère que cela vous sera utile. Commençons.
► Lumières et ombres (Théorie)
Les lumières et les ombres donnent du volume à un dessin. En peignant la peau, nous créons des volumes qui donnent forme au corps. Sachant cela, il est important de connaître les bases.
Même si les lumières et les ombres sont également utilisées pour les dessins plats, elles n'apportent pas beaucoup de profondeur. Mais en parlant de dessins 3D, il est nécessaire de donner une sensation tridimensionnelle à un plan 2D en appliquant correctement la lumière et l'ombre. Il s'agit surtout de donner l'impression d'images qui prennent vie, ce que nous obtenons en utilisant un jeu d'ombres et de lumières.
La lumière permet de voir les contours, les textures et les couleurs. Dans ce sens, nous aurons : la lumière directe, la lumière réfléchie.
LUMIÈRE DIRECTE : Provient d'une source lumineuse avec sa propre énergie lumineuse, comme la lumière du soleil, les ampoules, les lampes de poche, etc.
LUMIÈRE RÉFLÉCHIE : Également appelée lumière indirecte, c'est un type de lumière qui provient du corps, elle n'a pas de lumière en soi, mais elle en reçoit d'un autre car la lumière la reflète.
Quant aux ombres, rappelez-vous qu'elles sont chargées de donner du volume à la peinture. Elles se divisent en : ombres propres, réfléchies et projetées. Voici une petite description :
OMBRE PROPRE : Signifie que c'est la zone où la lumière ne peut pas atteindre directement, c'est la zone du crépuscule, et la couleur est généralement plus foncée.
OMBRE PROJETÉE : C'est l'ombre que l'objet projette sur la surface où il se trouve. Cette ombre a la caractéristique que la partie la plus éloignée de l'objet est diffuse et la plus proche est sombre et dure.
OMBRE RÉFLÉCHIE : C'est l'ombre qu'un objet projette sur un autre objet, c'est-à-dire qu'ils sont voisins entre objets et qu'elles sont générées sous la lumière réfléchie. Cela se comprend mieux en plaçant un objet d'une autre couleur. La lumière que l'objet secondaire reflétera sur le primaire sera proportionnelle à sa propre couleur. Tous les objets reflètent leur couleur, y compris la peau (expliqué plus bas).
Pour ombrer un dessin, il est important de connaître les éléments que nous devons refléter. Il existe deux types d'éclairage : naturel et artificiel. Ces lumières sont pertinentes pour une qualité de la peau expliquée plus loin.
LUMIÈRE NATURELLE : C'est la lumière réfléchie par le Soleil ou la Lune. Étant donné que la source lumineuse est éloignée, elle se déplace en parallèle, en ligne droite. Elle est projetée sur l'objet à un angle de 45º et a la même forme et extension que l'objet illuminé.
LUMIÈRE ARTIFICIELLE : C'est la lumière électrique projetée par des lampes électriques, des lanternes, des bougies ou des ampoules, et elle se propage dans des directions droites et radiales. La projection sur le sujet n'est pas une projection angulaire et donne une forme plus large et plus fine au sujet.
► Peindre la peau
Avec ce qui précède déjà en mémoire, nous pouvons maintenant apprendre à peindre la peau. J'utiliserai une sphère pour l'expliquer.
Ce que nous devons faire en premier lieu est de déterminer d'où viendra la lumière pour savoir où se trouveront les ombres, et ainsi, appliquer la structure des lumières et des ombres décrite précédemment. Appliquez ensuite la couleur de base. Une fois appliquée, nous allons créer un "Nouveau Calque" en mode "Écrêter au calque inférieur". Sur ce calque, vous allez appliquer à l'aérographe, avec une faible opacité, de petites taches verdâtres et rougeâtres. Utilisez l'outil flou pour les rendre diffuses. Ceci pour simuler les processus internes de la peau, que j'expliquerai plus bas. Cette étape est facultative.
Au-dessus de ce qui précède, nous allons créer un autre calque en mode "Écrêter au calque inférieur" et changer son mode de fusion en "Multiplication". C'est ici que nous appliquerons les ombres avec la même couleur de base. Comme il est en mode multiplication, la couleur de base apparaîtra maintenant plus foncée. Il n'est pas indispensable de mettre le calque en mode multiplication, vous pouvez aussi le faire vous-même en choisissant une couleur sombre, mais c'est plus facile ainsi. Une fois l'ombre appliquée, sur un calque au-dessus, également en mode "Écrêter au calque inférieur", nous placerons les lumières et mélangerons le tout de manière homogène. Avec les informations de la première section, si vous savez d'où vient la lumière, vous savez où se trouvent les ombres.
Une fois cela terminé, il est maintenant temps de placer la brillance de la lumière directe, vous la placez au point de lumière maximale en utilisant l'aérographe. Utilisez une couleur claire. Si vous trouvez que c'est trop brillant, baissez l'opacité du calque.
Ensuite, ajoutez un autre calque en mode "Écrêter au calque inférieur" où je placerai la texture des pores (les textures sont expliquées plus bas). Pour cela, j'ai pris un pinceau avec une texture granuleuse, en utilisant un brun foncé et une taille de pinceau moyenne, j'ai appliqué la texture sur toute la sphère. J'ai baissé l'opacité du calque pour que les pores ne soient pas trop intenses.
Pour la dernière étape, placez un calque en mode "Écrêter au calque inférieur" et changez le "Mode de Calque" en "Incrustation". Sur ce calque, appliquez avec l'aérographe une couleur orange saturée et vive à la limite de la lumière et de l'ombre. J'ai un peu estompé. Pour donner du réalisme, normalement si vous regardez aux limites de la lumière et de l'ombre, il y a une petite ligne de saturation.
Note : Tous les calques en mode "Écrêter au calque inférieur" sont en référence au calque de couleur de base.
Voilà, nous savons maintenant comment peindre la peau !!! Si vous remarquez, les enseignements expliqués dans la section sur les lumières et les ombres ont été suivis.
► Tons de peau
• THÉORIE DES COULEURS
Avec la théorie des couleurs, nous pouvons obtenir des couleurs de peau non humaine. Malheureusement, je ne vais pas vous expliquer toute la théorie des couleurs car ce serait une très longue explication, mais je vais vous dire l'essentiel que vous pouvez faire dans Clip Studio lorsqu'il s'agit d'éclairer.
Premièrement, vous devez prendre en compte le teint local moyen. Cette couleur est définie comme les zones où les ombres, les tons moyens, les hautes lumières ou les reflets restent inchangés. En termes simples, c'est ce que nous appelons la "couleur de peau" d'une personne, à savoir le noir, le blanc et le brun.
Deuxièmement, pour obtenir une échelle de dégradé, il est important de ne pas se déplacer vers le noir ou le blanc car le résultat est grisâtre, pas naturel du tout. Le mieux est de choisir les couleurs en diagonale, de délimiter le centre et de suivre une courbe.
• PIPETTE
La peau humaine a de nombreuses couleurs, du brun foncé au presque blanc. La question est donc : quelles valeurs dois-je utiliser pour obtenir une peau réaliste et décente ? Eh bien, voici la technique magique et simple : une pipette et une référence.
Pour obtenir un teint réaliste, rien de plus facile que de cliquer sur une photo. Alors, prenez des images de haute qualité, des références. Recherchez des valeurs extrêmes lors de l'échantillonnage : recherchez les points les plus clairs et les plus sombres. Il y a un bon ton sous les cheveux ou sous le menton ; sur les joues, le nez et le front, vous pouvez trouver des zones lumineuses ; cherchez un autre endroit pour tester les tons moyens.
• CARTES DE COULEURS
Les cartes de couleurs sont un tableau avec différents dégradés ou couleurs aléatoires. Vous pouvez les obtenir dans la boutique Clip Studio.
Pour avoir la carte dans Clip Studio, c'est très facile : il suffit d'aller dans la boutique, de télécharger la carte désirée, d'aller dans les matériaux, de les télécharger, de prendre la carte et de la faire glisser vers la palette de couleurs. Voilà, profitez de la carte. Ci-dessous, je laisse un GIF avec le processus.
► Qualités de la peau
La peau reflète les couleurs. Si vous prenez un objet éclairé et le placez près de la peau, celle-ci reflétera la couleur de l'objet. Cela est expliqué au début du tutoriel où il était question de l'ombre réfléchie. Les couleurs de l'environnement sont constamment réfléchies par notre peau, c'est pourquoi, lorsque l'on peint la peau, comprendre la lumière ambiante devient un facteur important. Incorporez des couleurs adjacentes pour ajouter du réalisme à votre travail.
Ceci est un exemple des couleurs de l'environnement. La peau est dans un environnement violet, la peau prend donc une petite ombre de la couleur de l'environnement proche d'elle, dans ce cas de l'arrière-plan, c'est l'environnement le plus proche. En voyant l'exemple ci-dessous, vous vous rendez compte que la sphère de gauche ne s'intègre pas dans le fond, elle flotte dessus, alors que celle de droite, oui.
Une autre caractéristique de la peau est que lorsque vous placez, par exemple, un doigt au-dessus d'une lampe, vous remarquez que le coin devient rougeâtre et translucide. Cela se produit sur les bords de la peau car d'innombrables capillaires transportant du sang traversent la peau. Avec la puissance de la lumière, la peau devient quelque peu translucide et la dominance rouge du sang est visible.
C'est pourquoi, lorsque vous peignez la peau avec une source de lumière immédiate sur cette partie, vous devez la rendre translucide pour augmenter le réalisme et la cohérence. Cette caractéristique apparaît couramment avec la lumière artificielle.
La transparence varie en fonction de la quantité de lumière fournie. L'exemple ci-dessus est avec une lumière moins intense, on pourrait dire plus éloignée. Les couleurs ne sont pas aussi vives. Tandis que l'exemple ci-dessous est avec une lumière proche de la peau. La transparence augmente. Les couleurs deviennent vives. Ces couleurs rougeâtres, orangées et café sont dues à la transparence qui révèle la structure interne du corps avec ses couleurs qui se superposent à la lumière placée.
► Textures internes et externes
INTERNES
Dans la matrice de notre peau, il ne s'agit pas de savoir si elle est claire ou foncée, mais de quelle couleur est placée sous la surface de la peau et affecte la qualité générale du teint. Que nous ayons la peau très claire, moyenne ou foncée, notre peau peut avoir un sous-ton froid, chaud ou neutre.
Sous-ton froid : Reflets de coloration rosée, violette ou bleuâtre, teint rougi.
Sous-ton chaud : La peau vire aux couleurs jaunes, pêche ou dorées.
Sous-ton neutre : N'a pas de nuances évidentes de peau rosée ou bleue.
Ajouter ces couleurs est facultatif. Mais si vous recherchez un effet plus réaliste, eh bien, la solution est de peindre ces couleurs doucement sur la peau.
• SOUS-TONS ROUGE ET JAUNE
En raison du sang qui circule sous la peau, vous remarquerez que le rouge est clairement visible. Regardez simplement votre main pour le vérifier. Il est plus visible sur les peaux claires. Pour donner une meilleure apparence, il est bon de placer un peu de ces couleurs à certains endroits.
• SOUS-TONS BLEU ET VERT
De même, si vous regardez attentivement votre main sous une lumière pas trop forte, vous remarquerez des tonalités vertes et bleues, cela est dû aux veines qui s'approchent de la surface.
Vous pouvez obtenir cet effet en appliquant la couleur avec l'aérographe, puis en l'estompant jusqu'à satisfaction.
Ceci est un processus pour créer l'illusion de veines sur la peau.
Après avoir peint la peau, vous allez placer sur un calque au-dessus la forme de la veine avec un pinceau dur, puis sur un calque au-dessus du précédent, vous placerez les tons verts, bleus et rouges, en utilisant l'aérographe. Vous estomperez ces couleurs jusqu'à satisfaction. Enfin, revenez au calque où vous avez peint la veine, et là, à l'aide de la gomme douce, effacez et adoucissez certaines parties de la veine.
Une autre chose que vous devez savoir concernant les veines, c'est qu'elles changent de couleur en fonction du teint de la peau. Cela se classe de la manière suivante :
CHAUD : Veines vertes ou olive. Peau avec des tons jaunes et pêche.
FROID : Veines violettes ou bleues. Peau avec des tons rosés, rouges ou bleus.
NEUTRE : Veines vertes ou bleues. Peau avec des tons rosés, rouges et bleus ou jaunes, dorés et pêche.
EXTERNES
Les textures externes sont ce que j'appelle tout ce qui se trouve sur la peau et ce qui peut lui arriver, visible à l'œil nu, comme les pores, les blessures, les grains de beauté, les taches de rousseur et les plis.
• PORES
Les pores sont très faciles à placer. Bien qu'ils soient partout, les pores sont clairement visibles aux endroits où la lumière frappe la peau. Placez-les sur toute la peau si vous aimez le résultat ou seulement à certains endroits. Pour les placer, il suffit de prendre un pinceau qui a de petits points ; en appliquant une couleur claire ou foncée selon le teint de la peau, augmentez la taille à ce que vous estimez correct.
• GRAINS DE BEAUTÉ
Pour les grains de beauté, dessinez simplement une tache de couleur brun foncé, puis utilisez l'outil Flou pour adoucir les bords.
• TACHES DE ROUSSEUR
Utilisez un pinceau rond et dur pour appliquer de petits points sur le visage. Des petits points pas très visibles (je vous conseille de baisser l'opacité du pinceau pour éviter les erreurs de pression). Alternez entre un marron saturé et insaturé. Les taches de rousseur n'ont pas toutes la même tonalité. Pour finir, avec l'outil Gomme Douce, adoucissez certaines taches de rousseur si vous voulez des taches moins apparentes, mais si vous en voulez des plus évidentes, vous pouvez jouer avec l'opacité du calque. Je vous conseille de le faire sur un nouveau calque au-dessus de la peau, afin de ne pas abîmer la peau lors d'une modification de la texture.
► Appliquons ce que nous avons appris
• CROQUIS ET SOURCE DE LUMIÈRE
Commençons par le croquis. Tout ce dont nous avons réellement besoin est un visage basique. Pour cela, dessinez d'abord clairement les lignes de base du visage. Avant de passer à l'application de la couleur, nous devons déterminer d'où viendra la lumière, c'est une préférence personnelle, donc pour cette occasion, j'utiliserai une lumière qui a une entrée frontale.
• COULEURS, LUMIÈRES ET OMBRES GÉNÉRALES
Utilisez un pinceau rond et dur pour remplir la couleur de base de la peinture. Utilisez les modes de fusion que j'ai expliqués dans la section sur la façon de peindre la peau. Cela vous évitera d'utiliser une si grande palette de couleurs. Les modes de fusion additionnent, soustraient, divisent et multiplient les couleurs. Pour plus d'informations, consultez un tutoriel spécialisé.
• LUMIÈRES ET OMBRES PARTICULIÈRES
Après avoir estompé les taches. L'étape suivante consiste à créer un "Nouveau calque" en mode "Écrêter au calque inférieur" au-dessus de la couleur de base pour utiliser un pinceau solide avec une taille adaptée à la zone d'application. Enfin, avec le pinceau, je définis plus fortement les zones de lumière et d'ombre, mais cela reste toujours général. Pour réaliser un bon dessin et une bonne peinture, il faut toujours commencer du général au particulier. Ici, je ne respecte plus les lignes du croquis, je les supprime et je commence à dessiner avec le pinceau lui-même en utilisant la couleur la plus proche de l'endroit où se trouvait la ligne.
• MÉLANGER
Maintenant et enfin, il est temps de fusionner les couleurs. Je commence à mélanger petit à petit pour créer un dégradé sur toute la peau. La technique que j'utilise est celle de la pipette, bien que j'utilise aussi le flou, je l'utilise particulièrement juste pour adoucir certaines zones et dégrader les couleurs.
• DÉTAILS POUR LES YEUX
Les paupières, les cils et les lignes de la peau sont les endroits où des ombres sont générées en dessous, car ils limitent la lumière qui arrive. Tandis que sur le reste, on trouvera des couleurs plus lumineuses. Au niveau du canal lacrymal et en dessous, où la lumière se réfléchit, elle rebondit, donnant de la clarté à cette zone.
(Je réalise les yeux sur un calque séparé, au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS POUR LE NEZ
Sur le nez, dans la partie la plus élevée du visage, c'est là que la lumière arrive directement, de sorte que les parties latérales se trouvent dans la pénombre ou avec une légère ombre. Si l'on décompose un nez en ses facteurs simples, on remarquera qu'il est principalement comme un prisme rectangulaire coupé en deux et qu'à la pointe se trouvent trois sphères superposées qui donnent la sensation d'un pic et de largeur sur les côtés. Cette partie finale a plus de lumière dans le cercle central et de l'ombre dans les cercles latéraux.
(Je réalise le nez sur un calque séparé, au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS POUR LA BOUCHE
Les ombres de la bouche, quant à elles, se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant du volume. Aussi, dans les occasions, lorsqu'on veut représenter un sourire, les muscles faciaux s'allongent, entraînant une petite ombre au bord de la commissure des lèvres. Les muscles de cette partie créent une protubérance qui, comme cela a été bien représenté dans la sphère du début, a ses lumières et ombres correspondantes.
(Je réalise la bouche sur un calque séparé, au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS POUR LES OREILLES
Les oreilles, quant à elles, présentent une spirale d'ombres qui commencent à l'intérieur avec la partie supérieure de l'oreille et culminent au centre de celle-ci. Les oreilles sont éclairées comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie élevée (les côtés). Les parties élevées, signalées aux points 1, 2, sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que le reste a des tons moyens et des ombres causées par la courbure propre de l'oreille. Plus bas, dans le dessin de la fille, je n'ai pas éclairé ses oreilles en détail car je savais qu'elles seraient ensuite recouvertes de cheveux, mais si vous en avez besoin pour pratiquer ou parce que l'esthétique de votre illustration l'exige, faites-le en détail.
(Je réalise les oreilles sur un calque séparé, au-dessus de ce qui a déjà été fait)
Maintenant, il est temps d'affiner la forme. Comme vous pouvez le voir, les proportions et la position de certaines caractéristiques du visage sont mal positionnées. Par exemple, les yeux semblent loucher ; ils sont trop rapprochés, la position idéale est qu'il y ait la distance d'un œil entre un œil et l'autre. La même chose se produit avec le menton, il semble y avoir plus d'os d'un côté que de l'autre. Et que dire des oreilles, elles sont plus hautes que ce que dicte le canon du visage ; elles doivent être alignées avec les yeux et avoir la longueur de l'œil jusqu'à la pointe du nez.
Il est préférable de remarquer ces erreurs dès le début pour ne pas perdre de temps à repeindre les corrections, mais bon, je l'ai fait beaucoup plus tard. Un outil qui nous aidera beaucoup pour ces vérifications est "Sélection > Lasso".
Maintenant, voyons le résultat : cela a-t-il beaucoup changé ?
Pour savoir si nous appliquons un bon contraste et si nous permettons aux formes de chaque élément de se distinguer, ce que nous pouvons faire est de créer un nouveau calque au-dessus de tout, que nous peindrons en noir et dont nous changerons le mode de fusion de "Normal" à "Couleur". Nous pouvons activer et désactiver ce calque autant de fois que nécessaire.
Si les formes se distinguent les unes des autres en niveaux de gris, c'est que nous sommes sur la bonne voie.
• TACHES DE ROUSSEUR
Enfin, j'ai ajouté quelques taches de rousseur sur les joues et le nez en utilisant un pinceau à taches que j'ai trouvé dans les matériaux de Clip Studio Assets. Pour les appliquer, j'ai choisi une teinte marron, puis, sur un nouveau calque, je les ai peintes. Ensuite, j'ai modifié l'opacité de ce calque et changé le mode de fusion de "Normal" à "Multiplication". Terminé.
RÉSULTAT
Conclusion
Ceci est mon premier tutoriel, je regrette la faible qualité de production, j'espère m'améliorer à l'avenir. Bon, sans plus tarder :
Merci d'être arrivé jusqu'ici ! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ
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