Comment peindre la peau
Présentation
Bonjour ! Bienvenue dans ce tutoriel.
Dans ce premier tutoriel de cette communauté, je vais essayer d'expliquer comment peindre la peau dans un style qui pourrait être semi-réaliste. J'espère que vous le trouverez utile. Commençons.
► Lumières et ombres (Théorie)
La lumière et l'ombre donnent du volume à un dessin. En dessinant, lorsque nous peignons la peau, nous créons des volumes qui donnent forme au corps. Sachant cela, il est important de connaître les bases.
Bien que la lumière et l'ombre soient également utilisées pour les dessins plats, elles n'apportent pas une grande profondeur, mais en parlant de dessins 3D, il est nécessaire de donner la sensation tridimensionnelle à un plan 2D en appliquant correctement la lumière et l'ombre. Plus que tout, il est nécessaire de donner l'impression d'images qui sautent à la réalité, nous y parvenons en utilisant un jeu d'ombres et de lumières.
La lumière nous permet de voir les contours, les textures et les couleurs, dans ce sens nous avons : la lumière directe, la lumière réfléchie.
LUMIÈRE DIRECTE : Elle provient d'une source lumineuse possédant sa propre énergie lumineuse, comme la lumière du soleil, les ampoules, les lampes de poche, etc.
LUMIÈRE RÉFLÉCHIE : Également appelée lumière indirecte, c'est un type de lumière qui provient du corps, il n'a pas de lumière lui-même, mais reçoit plutôt la lumière d'un autre parce que la lumière la réfléchit.
Quant aux ombres, rappelez-vous qu'elles sont chargées de donner du volume au tableau. Elles sont divisées en : propre, réflexive et prédictive. Voici une brève description :
OMBRE PROPRE : Cela signifie que c'est la zone où la lumière ne peut pas atteindre directement, c'est la zone du crépuscule, et la couleur est généralement plus foncée.
OMBRE PROJETÉE : C'est l'ombre que l'objet réfléchit sur la surface où il se trouve. Cette ombre a pour caractéristique que la partie la plus éloignée de l'objet est diffuse et la plus proche est sombre et dure.
OMBRE RÉFLÉCHIE : C'est l'ombre projetée par un objet sur un autre objet, c'est-à-dire qu'il s'agit d'objets voisins et qu'ils sont générés sous l'effet de la lumière réfléchie. On comprend mieux cela en plaçant un objet d'une couleur différente. La lumière que l'objet secondaire réfléchit sur l'objet primaire sera proportionnelle à sa propre couleur. Tous les objets reflètent leur couleur, y compris la peau (expliqué ci-dessous).
Pour ombrer un dessin, il est important de savoir quels éléments refléter. Pour cela, il existe deux types d'éclairage : naturel et artificiel. Ces lumières sont pertinentes pour une qualité de la peau expliquée plus loin.
LUMIÈRE NATURELLE : C'est la lumière réfléchie par le Soleil ou la Lune. Comme la source lumineuse est éloignée, elle se déplace parallèlement, en ligne droite. Elle est projetée sur l'objet à un angle de 45º et a la même forme et la même extension que l'objet éclairé.
LUMIERE ARTIFICIELLE : C'est la lumière électrique projetée par des lampes électriques, des lanternes, des bougies ou des ampoules, et elle se propage dans des directions rectilignes et radiales. La projection sur le sujet n'est pas une projection angulaire et donne une forme plus large et plus fine au sujet.
► Peindre la peau
Avec ce qui précède en mémoire, nous pouvons maintenant apprendre à peindre la peau. Je vais utiliser une sphère pour l'expliquer.
Ce que nous devons faire en premier, c'est déterminer d'où viendra la lumière afin de savoir où se trouveront les ombres, et ainsi appliquer la structure de lumière et d'ombre décrite ci-dessus. Appliquez ensuite la couleur de base. Après l'avoir appliquée, nous allons créer un "Nouveau calque" en mode "Aplatir sur le calque inférieur". Sur ce calque, vous appliquerez avec l'aérographe à faible opacité quelques petites taches vertes et rougeâtres. Utilisez l'outil de flou pour les rendre diffuses. Cela permet de simuler les processus internes de la peau, que j'explique ci-dessous. Cette étape est facultative.
Au-dessus de ce qui précède, nous allons créer un autre calque en mode « Aplatir sur le calque inférieur » et changer le mode de fusion en « Multiplier ». C'est ici que nous appliquerons les ombres avec la même couleur de base. Comme il est en mode multiplier, la couleur de base paraîtra désormais plus foncée. Il n'est pas indispensable de mettre le calque en mode multiplier, vous pouvez aussi le faire vous-même en choisissant une couleur foncée, mais c'est plus facile de cette façon. Une fois l'ombre appliquée, dans un calque au-dessus en mode « Aplatir sur le calque inférieur », nous placerons les lumières et mélangerons le tout de manière homogène. Avec les informations de la première section, si vous savez d'où vient la lumière, vous savez où se trouvent les ombres.
Une fois ce qui précède terminé, il est maintenant temps de placer la luminosité de la lumière directe, vous la placez au point de plus grande lumière à l'aide de l'aérographe. Utilisez une couleur claire. Si vous sentez qu'elle est trop brillante, diminuez l'opacité du calque.
Ensuite, j'ai ajouté un autre calque en mode "Flatten to Layer Below" où je placerai la texture des pores (les textures sont expliquées quelques sections plus bas). Pour ce faire, j'ai pris un pinceau à texture granuleuse, en utilisant un pinceau brun foncé et de taille moyenne, et j'ai appliqué la texture sur toute la sphère. J'ai baissé l'opacité du calque pour que les pores ne soient pas si intensément visibles.
En dernière étape, j'ai placé un calque en mode "Flatten to Layer Below" et j'ai changé le "Layer Mode" en "Overlay". Sur ce calque, j'ai appliqué une couleur orange vive et saturée avec l'aérographe à la limite de la lumière et de l'ombre. Je l'ai un peu flouté. Pour lui donner du réalisme, normalement si vous regardez les limites de la lumière et de l'ombre, il y a une petite ligne de saturation.
Remarque : tous les calques en mode "Flatten to Layer Below" sont référencés au calque de couleur de base.
C'est fait, nous savons maintenant comment peindre la peau !!! Si vous avez remarqué, nous avons suivi les instructions expliquées dans la section sur les lumières et les ombres.
► Teints de peau
• THÉORIE DES COULEURS
Avec la théorie des couleurs, nous pouvons obtenir des couleurs de peau non humaines. Malheureusement, je ne vais pas expliquer toute la théorie des couleurs car ce serait une explication très longue, mais je vais vous dire les principales choses que vous pouvez faire dans Clip Studio lors de l'éclairage.
Tout d'abord, vous devez tenir compte du teint local moyen. Cette couleur est définie comme des zones où les ombres, les tons moyens, les hautes lumières ou les reflets restent inchangés. De manière simple, c'est ce que nous appelons la « couleur de peau » d'une personne, à savoir le noir, le blanc et le marron.
Deuxièmement, pour obtenir une échelle de dégradé, il est important de ne pas passer au noir ou au blanc car le résultat est grisâtre, pas naturel. Il est préférable de choisir les couleurs en diagonale, délimitées au centre et en courbe.
• PIPETTE
La peau humaine a de nombreuses couleurs, du brun foncé au presque blanc. La question est donc de savoir quelles valeurs utiliser pour obtenir une peau réaliste et décente. Eh bien, voici la technique magique et simple : une pipette et une référence.
Pour obtenir un teint réaliste, rien de plus simple que de prendre une photo. Prenez donc des images de haute qualité, des références. Recherchez des valeurs extrêmes lors de l'échantillonnage : recherchez les points les plus clairs et les plus foncés. Il y a un bon ton sous les cheveux ou sous le menton ; sur les joues, le nez et le front, vous pouvez trouver des zones claires ; trouvez un autre endroit pour échantillonner les tons moyens.
• CARTES DE COULEURS
Les cartes de couleurs sont des tableaux avec différents dégradés ou couleurs aléatoires. Vous pouvez les obtenir dans la boutique Clip Studio.
Pour obtenir la carte dans Clip Studio, il est très simple d'aller dans la boutique, de télécharger la carte souhaitée, d'aller dans les matériaux, de les télécharger, de récupérer la carte et de la faire glisser vers la palette de couleurs. C'est fait, profitez de la carte. Ci-dessous, je laisse un GIF avec le processus.
► Qualités de la peau
La peau reflète les couleurs. Si vous prenez un objet éclairé et le placez près de la peau, la peau reflétera la couleur de l'objet. Cela a été expliqué au début du tutoriel où nous avons parlé de l'ombre réfléchie. Les couleurs de l'environnement sont constamment réfléchies par notre peau, c'est pourquoi lorsque vous peignez la peau, comprendre la lumière ambiante devient un facteur important. Incorporez des couleurs adjacentes pour ajouter du réalisme à votre travail.
Voici un exemple de couleurs ambiantes. La peau est dans un environnement violet, elle prend donc une petite teinte de la couleur de l'environnement à côté d'elle, dans ce cas l'arrière-plan, qui est l'environnement le plus proche. En regardant l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir comment la sphère de gauche ne se fond pas dans l'arrière-plan, elle flotte au-dessus, tandis que celle de droite le fait.
Une autre caractéristique de la peau est que lorsque vous placez, par exemple, un doigt sur une lampe, vous remarquez que les coins de la bouche deviennent rougeâtres et translucides. Cela se produit sur les bords de la peau car il existe d'innombrables capillaires qui transportent le sang à travers la peau. Avec la puissance de la lumière, la peau devient quelque peu translucide et le rouge dominant du sang est visible.
C'est pourquoi lorsque vous peignez la peau avec une source de lumière immédiatement à côté de cette partie, vous devez la rendre translucide pour augmenter le réalisme et la cohérence. Cette caractéristique est courante avec la lumière artificielle.
La transparence apparaîtra en fonction de la quantité de lumière fournie. L'exemple ci-dessus est avec une lumière moins intense, on pourrait dire plus lointaine. Les couleurs ne sont pas aussi vives. Alors que celui ci-dessous est avec une lumière proche de la peau. La transparence augmente. Les couleurs deviennent vives. Ces couleurs rougeâtres, orange et marron sont tirées de la transparence qui dénote la structure interne du corps avec ses couleurs qui se superposent à la lumière qui a été placée.
► Textures internes et externes
INTERNE
Dans la matrice de notre peau, ce n'est pas la couleur claire ou foncée qui compte, mais la couleur qui se trouve sous la surface de la peau et qui affecte la qualité globale du teint. Que nous ayons une peau très claire, moyenne ou foncée, notre peau peut avoir un ton froid, chaud ou neutre.
Nuance froide : Des éclats de rose, de violet ou de bleu, un teint rougeâtre.
Nuance chaude : La peau devient jaune, pêche ou dorée.
Nuance neutre : Pas de tons de peau roses ou bleus évidents.
L'ajout de ces couleurs est facultatif. Mais si vous recherchez un effet plus réaliste, la solution est de peindre ces couleurs doucement sur la peau.
• NUANCES ROUGES ET JAUNES
En raison du sang qui coule sous la peau, vous remarquerez que le rouge apparaît clairement. Il suffit de regarder votre main pour le voir. Les peaux blanches apparaissent plus clairement. Pour lui donner un meilleur aspect, il est bon de mettre un peu de ces couleurs dans certaines parties.
• NUANCES BLEUES ET VERTES
Si vous regardez attentivement votre main sous une lumière pas trop forte, vous remarquerez également qu'il y a des tons verts et bleus, cela est dû aux veines qui sont proches de la surface.
Vous pouvez obtenir cet effet en appliquant la couleur avec l'aérographe puis en la mélangeant jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
Il s'agit d'un procédé permettant de créer l'illusion de veines sur la peau.
Après avoir peint la peau, vous placerez la figure de la veine sur un calque au-dessus avec un pinceau dur, puis sur un calque au-dessus du précédent, vous placerez les tons vert, bleu et rouge, à l'aide de l'aérographe. Vous mélangerez ces couleurs jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Enfin, revenez au calque où vous avez peint la veine, là, à l'aide de la gomme douce, effacez et adoucissez certaines parties de la veine.
Une autre chose que vous devez savoir sur les veines est qu'elles changent de couleur en fonction de votre teint. Elles sont classées comme suit :
CHAUD : veines vertes ou olive. Peau aux tons jaunes et pêche.
FROID : veines violettes ou bleues. Peau aux tons roses, rouges ou bleus.
NEUTRE : veines vertes ou bleues. Peau aux tons roses, rouges et bleus ou jaunes, dorés et pêche.
EXTERNE
Les textures externes sont ce que j'appelle tout ce qui a et peut arriver à la peau qui est visible à l'œil nu. Certains d'entre eux sont les pores, les plaies, les grains de beauté, les taches de rousseur et les plis.
• PORES
Les pores sont très faciles à placer. Les pores, bien qu'ils soient partout, sont clairement visibles aux endroits où la lumière frappe la peau. Mettez-les sur toute la peau si vous aimez le résultat ou seulement à certains endroits. Pour les placer seuls, vous devez prendre un pinceau à petits points ; appliquez-les avec une couleur claire ou foncée selon le teint de la peau, en augmentant la taille jusqu'à ce que vous considérez comme correct.
• GRAINES DE BÉBÉ
Pour les grains de beauté, dessinez simplement une tache marron foncé, puis utilisez l'outil Flou pour adoucir les bords.
• TACHES DE ROUSSEUR
Utilisez un pinceau rond et dur pour appliquer des petits points sur le visage. De petits points peu visibles (je recommande de baisser l'opacité du pinceau pour éviter les erreurs de pression). Alternez une couleur entre marron saturé et insaturé. Les taches de rousseur ne sont pas toutes de la même teinte. Enfin, utilisez l'outil Gomme douce pour adoucir certaines taches de rousseur si vous souhaitez des taches de rousseur moins visibles, mais si vous en voulez des plus évidentes, vous pouvez jouer avec l'opacité du calque. Je recommande de faire cela sur un nouveau calque au-dessus de la peau, afin de ne pas abîmer la peau lorsque vous apportez des modifications à la texture.
► Appliquons ce que nous avons appris
• DESSIN ET SOURCE DE LUMIÈRE
Commençons par le croquis. Tout ce dont nous avons réellement besoin, c'est d'un visage de base. Pour cela, dessinez d'abord clairement les lignes de base du visage. Avant de passer à l'application de la couleur, nous devons déterminer où la lumière entrera, c'est une question de goût personnel, donc cette fois-ci, j'utiliserai une lumière qui a une entrée frontale.
• COULEURS GÉNÉRALES, LUMIÈRES ET OMBRES
Utilisez un pinceau rond et dur pour remplir la couleur de base du tableau. Utilisez les modes de fusion que j'ai expliqués dans la section sur la façon de peindre la peau. Cela vous évite d'avoir à utiliser une palette de couleurs aussi large. Les modes de fusion ajoutent, soustraient, divisent et multiplient les couleurs. Pour plus d'informations, consultez un tutoriel spécialisé.
• LUMIÈRES ET OMBRES PARTICULIÈRES
Après avoir mélangé les taches, je crée ensuite un « Nouveau calque » en mode « Aplatir sur le calque inférieur » au-dessus de la couleur de base pour utiliser un pinceau solide avec une taille adaptée au site d'application. Enfin, avec le pinceau, je définis plus fortement les zones de lumière et d'ombre, mais toujours de manière générale. Pour faire un bon dessin et une bonne peinture, il faut toujours partir du général vers le particulier. Ici, je ne respecte plus les lignes du croquis, je les supprime et je commence à tracer le contour avec le pinceau lui-même en utilisant la couleur la plus proche de l'endroit où se trouvait la ligne.
• MÉLANGE
Maintenant, enfin, il est temps de mélanger les couleurs. Je commence par mélanger petit à petit pour créer un dégradé sur la peau. La technique que j'utilise est la pipette, bien que j'utilise aussi le floutage, je ne l'utilise que pour adoucir certaines zones et dégrader les couleurs.
• DÉTAILS DES YEUX
Les paupières, les cils et les lignes de la peau sont les endroits où les ombres sont générées en dessous car ces mêmes éléments limitent la lumière qui les atteint. Alors que dans le reste, vous trouverez des couleurs plus vives. Dans le canal lacrymal et en dessous où elle se reflète, la lumière rebondit donnant de la clarté à cette zone.
(Je fais les yeux dans un calque séparé au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS DU NEZ
Le nez, la partie la plus haute du visage, est l'endroit où la lumière frappe directement, donc les parties latérales sont dans l'ombre ou avec une légère ombre. Si vous décomposez un nez en ses facteurs les plus simples, vous remarquerez qu'il ressemble principalement à un prisme rectangulaire coupé en deux et qu'à la pointe il y a trois sphères superposées qui donnent la sensation d'un pic et d'une largeur sur les côtés. Cette dernière partie a plus de lumière dans le cercle central et d'ombre dans les cercles latéraux.
(Je fais le nez sur un calque séparé au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS DE LA BOUCHE
Les ombres de la bouche, en revanche, sont celles qui se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant leur volume. Parfois aussi, lorsque l'on veut représenter un sourire, les muscles du visage s'allongent, ce qui donne une petite ombre sur le bord de la commissure des lèvres. Les muscles de cette partie créent un renflement qui, comme vous pouvez le voir représenté dans la sphère au début, a ses lumières et ses ombres correspondantes.
(Je fais la bouche sur un calque séparé au-dessus de ce qui a déjà été fait)
• DÉTAILS DES OREILLES
Les oreilles, en revanche, ont une spirale d'ombres qui commence à l'intérieur de la partie supérieure de l'oreille et culmine au centre de celle-ci. Les oreilles sont illuminées comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la partie profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie surélevée (les côtés). Les parties surélevées indiquées aux points 1, 2 sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que les autres ont des tons moyens et des ombres causées par la courbure de l'oreille elle-même. Ci-dessous, dans le dessin de la fille, je n'ai pas éclairé ses oreilles en détail car je savais qu'elles seraient ensuite couvertes de poils, mais si vous en avez besoin pour vous entraîner ou parce que l'esthétique de votre illustration l'exige, faites-le en détail.
(Je fais les oreilles sur un calque séparé au-dessus de ce que j'ai déjà fait)
Il est maintenant temps de peaufiner la forme. Comme vous pouvez le voir, les proportions et la position de certains traits du visage sont erronées. Par exemple, les yeux, qui semblent plisser les yeux ; ils sont trop proches l'un de l'autre. La position idéale est qu'il y ait une distance d'un œil à l'autre. Il en va de même pour le menton, qui semble avoir plus d'os d'un côté que de l'autre. Et ne parlons même pas des oreilles, qui sont plus hautes que ce que le canon facial impose. Elles doivent être alignées avec les yeux et avoir la même longueur de l'œil à la pointe du nez.
Il vaut mieux remarquer ces erreurs dès le début pour ne pas perdre de temps à repeindre les corrections, mais bon, je l'ai fait bien plus tard. Un outil qui nous aidera beaucoup à faire ces vérifications est "Sélection > Lasso".
Maintenant, voyons le résultat : est-ce que ça a beaucoup changé ?
Pour savoir si nous appliquons un bon contraste et si nous permettons aux formes de chaque élément de se distinguer, ce que nous pouvons faire est de créer un nouveau calque au-dessus de tout, que nous peindrons en noir et de changer le mode de fusion de « Normal » à « Couleur ». Nous pouvons activer et désactiver ce calque autant de fois que nécessaire.
Si les formes se distinguent les unes des autres en niveaux de gris, c'est que nous sommes sur la bonne voie.
• TACHES DE ROUSSEUR
Enfin, j'ai ajouté quelques taches de rousseur sur les joues et le nez à l'aide d'un pinceau estompeur que j'ai trouvé dans les ressources de Clip Studio. Pour les appliquer, j'ai choisi une teinte brune, puis sur un nouveau calque, je les ai peintes. Maintenant, j'ai changé l'opacité de ce calque et j'ai changé le mode de fusion de « Normal » à « Multiplier ». C'est fait.
RÉSULTAT
Adieu
C'est mon premier tutoriel, je suis désolé pour la mauvaise qualité de production, j'espère m'améliorer à l'avenir. Bon, sans rien dire :
Merci d'être venu ici ! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣ
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