Conseils et configuration pour créer un cycle de marche - Pixel Art

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nunFalco

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Bonjour à tous. Dans ce premier tutoriel que j'ai réalisé pour Clip Studio Paint, vous apprendrez à configurer le programme pour faire du pixel art et quelques astuces pour créer votre propre cycle de marche. Je vous laisse la vidéo pour ceux qui préfèrent ce type de contenu, mais je recommande de le lire car je pense qu'il est mieux structuré de cette façon...

Nous allons d'abord choisir la taille de la toile, nous choisirons une petite taille pour pouvoir créer un personnage en pixel art de 32x32 px.

Ensuite, nous activerons la grille dans le menu Affichage > Grille

Nous allons maintenant ajuster la grille à 1 pixel.

Pour les pinceaux, vous pouvez les rechercher dans Clip Studio ASSETS, vous pouvez chercher mon profil nunFalco ou les rechercher comme PixelArt Brushes.

Voici les formes des pinceaux

Pour concevoir notre personnage, nous devons penser à quel sera notre plus petit pixel. Dans le Pixel art, nous essayons de synthétiser toutes les informations que nous voyons au minimum, et un exemple de cela peut être les yeux ou l'oreille de ce personnage.

Je vous recommanderais de commencer par là, après cela, nous pouvons définir si nous voulons ajouter plus de caractéristiques/détails au visage, comme la bouche, le nez, etc. Dans ce cas, j'ai décidé de laisser le personnage sans ces détails. Tout cela est une question de goûts ou de besoins ; peut-être avez-vous besoin que votre personnage exprime des émotions, et il vous sera alors utile d'utiliser la bouche pour augmenter les expressions, et vous aurez peut-être alors besoin d'un visage plus grand. Selon cela, vous pouvez également agrandir votre toile pour ajouter plus de détails.

Par exemple, je peux utiliser un pixel de plus pour ajouter la partie blanche de l'œil.

J'obtiendrais ainsi un peu plus de détails, mais je préfère ne pas l'ajouter au résultat final. Après avoir défini la taille de la tête, vous pouvez choisir la taille du corps. Les proportions feront qu'il aura l'air différent. J'utiliserai environ 3 têtes et demie de hauteur pour mon personnage. Vous pouvez en choisir 2 si vous voulez plus de détails sur le visage et un corps plus simple. Ou vous pouvez en choisir 7 pour qu'il ait l'air plus réaliste. Tout est une question de goûts et de besoins.

Vous pouvez essayer d'ajouter un peu plus de dynamisme à la pose et ne pas rendre les bras tout droits afin que la silhouette du personnage puisse être identifiée plus facilement. Les bras légèrement courbés, ainsi que les jambes. Les mains et les pieds peuvent être faits aussi simplement, essayez juste de les différencier des bras et des jambes, pour cela vous pouvez utiliser des vêtements d'une autre couleur. Nous ajouterons une teinte plus foncée pour simuler la profondeur du bras et de la jambe qui sont plus en arrière. Nous simulons ainsi une ombre, comme si la lumière n'atteignait pas ce point de la même manière.

Une fois que nous avons notre personnage. Passons à l'étape suivante qui est l'animation.

Nous activerons la barre de la Chronologie dans le menu Affichage > Chronologie

Nous allons maintenant créer un nouveau dossier d'animation et une nouvelle Chronologie :

Nous allons régler la chronologie à une Vitesse de 12 et une durée de 12 également.

Supprimons le calque que nous n'utiliserons pas.

Nous allons maintenant ajouter les cels d'animation, nous en ajouterons 1 tous les 2 frames. C'est-à-dire, nous en ajouterons un à chaque numéro impair.

Une chose avant de commencer l'animation est que vous pouvez également ajouter un contour à votre personnage. Cela peut le rendre plus facile à différencier s'il est utilisé, par exemple, pour un jeu vidéo ou si la couleur d'arrière-plan du personnage est très similaire.

Très bien, maintenant nous allons commencer l'animation. La première chose à savoir est que notre pose "Debout" ne fera pas partie de ce "Cycle (Boucle)" mais elle est essentielle car elle nous permet de connaître la hauteur maximale de notre personnage.

[Image 1]

La première image de notre animation sera le mouvement de son pied droit vers l'avant et de son pied gauche vers l'arrière en se pliant, ce qui détermine que le personnage a commencé à faire un pas, donc les bras bougeront de manière opposée aux jambes. Le bras GAUCHE sera EN AVANT tandis que la jambe DROITE est En Avant et vice versa. La tête reste encore dans sa position d'origine. Mais tout le corps descend d'une image à partir des genoux car lorsque nous les plions, le corps descend légèrement sa position en plus de s'incliner légèrement vers l'avant. Nous déplacerons donc le corps entier d'une image vers l'avant également, sans bouger les jambes.

[Image 3]

L'étape suivante est la hauteur la plus basse de cette séquence car le corps s'est un peu plus plié, rendant ainsi le corps plus petit. Cela nous place 2 pixels en dessous de notre hauteur maximale. Le corps reste sur l'axe pour maintenir l'équilibre, mais les bras sont en transition pour se balancer à nouveau, ils sont donc tous deux plus proches du corps.

[Image 5]

Dans l'image suivante, nous aurons à nouveau la hauteur maximale, les jambes s'étirent et les bras avancent à nouveau de manière opposée : jambe DROITE EN ARRIÈRE et BRAS DROIT EN AVANT et vice versa. La tête de notre personnage tourne légèrement vers sa destination, nous ne voyons donc plus un œil et nous avançons l'œil et l'oreille d'un pixel, les cheveux bougent aussi légèrement, nous les déplaçons donc d'un pixel et faisons une légère variation.

[Image 7]

Les images suivantes se répéteront : la 1 est la 7, la 3 est la 9 et la 5 est la 11. Nous pouvons les copier et simplement les éditer, car le bras qui était derrière est maintenant celui de devant et vice versa. Nous n'avons qu'à changer la couleur pour donner de la profondeur. Dans cette image, j'ai également décidé de garder la tête tournée vers sa destination, mais dans la suivante, nous la ramènerons à sa position originale.

[Image 9]

Nous éditons et faisons de légères variations de l'image 3

[Image 11]

Nous éditons également et faisons des variations de l'image 5.

Il ne nous reste plus qu'à exporter. Mais d'abord, nous devons changer la résolution de notre image car si nous l'exportons telle quelle, elle apparaîtra minuscule. Nous devons l'agrandir si nous voulons la partager sur un réseau social ou avec nos amis. Allons dans le menu Édition > Changer la résolution de l'image...

Nous modifions l'échelle et cela nous donnera la taille en pixels. Nous pouvons l'augmenter autant que nous voulons. Pour moi, 1120 pixels est bien, c'est-à-dire une mise à l'échelle de 35 fois.

Pour exporter, allons dans le menu Fichier > Exporter l'animation > GIF animé...

Ensuite, nous choisissons l'emplacement, nous choisissons la taille, que nous avons de notre toile déjà mise à l'échelle et la plage d'images que nous avons. Dans mon cas, c'est de 3 à 14 parce qu'à l'image 12 j'ai la pose "Debout" et celle-ci ne fait pas partie de la boucle. Si nous l'ajoutons, cela empêchera notre boucle d'être fluide. Les points bleus peuvent ajuster la boucle aux positions que nous voulons.

Nous pouvons également exporter image par image, cela répétera 1 image car nous utilisons 2 images par image. Allons à Exporter l'animation > Séquence d'images.

Nous choisissons la taille et les images comme dans la partie GIF.

Et ce serait tout de ma part, je vous laisse avec le résultat et j'espère que vous pourrez commenter ici ou sur YouTube. Je lirai tous vos commentaires pour pouvoir m'améliorer dans ces tutoriels. J'espère de tout mon cœur que cela vous sera utile et à bientôt dans de futurs tutoriels.

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