Rendu rapide pour ConceptArt

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Dadotronic

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Travailler avec l'art conceptuel ou l'art de pré-production exige que l'artiste développe des processus de travail efficaces et pouvant être reproduits encore et encore ; cela assure une unité visuelle dans les assets produits.

 

Après avoir participé à plusieurs projets de Game Design créant Concept for Characters (veuillez visiter mon portfolio pour voir les exemples), j'ai synthétisé mon processus de Digital Painting dans la séquence d'étapes suivante.

 

Le résultat est un style simple mais efficace. Il montre les volumes importants du Design, ainsi que quelques suggestions de Couleurs et de Matières.

 

Dans ce tutoriel, j'utiliserai Clip Studio Paint de Celsys :

C'est (ci-dessus) ce que vous rencontrerez en ce qui concerne l'art conceptuel pour la production : plusieurs conceptions approuvées qui nécessitent un traitement de couleur, de lumière et d'ombre.

 

Au cours des années passées à faire ce genre de travail, j'ai découvert que la meilleure chose à faire est de travailler sur des lots et d'utiliser une séquence d'étapes qui, à chaque étape terminée, l'art peut être livré au client afin qu'il puisse commencer à l'utiliser sur Fabrication au plus vite.

En commençant par le dessin au trait, la première étape consiste à rendre transparentes toutes les zones blanches - cela se produit souvent lorsque vous travaillez avec des dessins numérisés sur papier.

Un dessin numérisé qui doit être préparé pour la coloration

Dans Clip Studio Paint, vous pouvez convertir les zones lumineuses/blanches en transparence à l'aide de la fonction : MODIFIER - CONVERTIR LA LUMINOSITÉ EN OPACITÉ.

Le dessin au trait est fixe. Vous pouvez maintenant peindre des couleurs sur le calque ci-dessous.

La première étape pour démarrer le processus de rendu consiste à créer des couleurs de base FLAT.

Il existe de nombreuses méthodes de travail avec les sélections sur CSP ; le plus rapide est d'utiliser l'outil MAGIC WAND pour sélectionner la zone extérieure du dessin, puis INVERT et FILL.

 

**IMPORTANT : à ce stade, réduisez au maximum l'opacité du dessin au trait ; rendez-le suffisamment visible pour que vous puissiez juger des formes et des volumes.

Commencer par un dessin au trait faible permet d'obtenir l'aspect rendu / pictural.

Je sais que ce n'est pas "amusant", mais habituez-vous à avoir (au moins, essayez) une gestion des calques vierge sur votre fichier.

Cela vous fera gagner beaucoup de temps lors des sélections dans les étapes suivantes.

 

Ici, je crée un calque pour chaque partie du personnage qui a un matériau/couleur différent.

 

Remarquez également comment la couleur saigne sous les lignes. Cette méthode est plus rapide que Colorier le dessin au trait une fois que tout le rendu est terminé.

ASTUCE : vous pouvez CTRL+CLIC sur le Calque pour créer automatiquement une Sélection.

Les couleurs sont importantes, mais les VALEURS sont encore plus importantes.

Dès que vous avez fini d'ajouter les couleurs de base, procédez comme suit.

 

Créez un nouveau calque au-dessus de tout ; Remplissez-le de noir ; Changez le mode de fusion en couleur.

 

Vous verrez ce qui suit :

Remarquez comment les valeurs sont un peu déséquilibrées : les taches brunes sur la peau sont bien trop foncées. Vous pouvez à peine voir les flèches sur son dos et l'image n'a pas de "point d'intérêt".

 

Dans cet esprit; ajustez la composition des valeurs sur votre image à l'aide des niveaux, des courbes ou en ajustant la propriété Valeur sur le réglage Saturation de la teinte.

Voici une image équilibrée : le point focal est plus clair sur le visage/l'œil du personnage.

La deuxième étape concerne le processus d'éclairage :

Créez un nouveau calque et remplissez-le de blanc/gris. Travailler les lumières avec une seule couleur est plus facile pour le cerveau.

 

La première passe de l'éclairage doit être la plus simple possible.

Pensez dans un état binaire : allumé ou éteint ; 1 ou 0.

 

Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir comment j'imagine l'éclairage venant du haut et, chaque forme qui n'est pas totalement face à la lumière, je l'ombre avec ma couleur d'ombre.

 

Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur pour vos ombres ; mais un violet désaturé semble bien fonctionner si vous voulez une image bien équilibrée (Warm Light vs Cool Shadow).

 

Évitez d'utiliser les gris et noirs purs pour les ombres.

Clair ou Ombre, Allumé ou Éteint - à ce stade, supprimez la complexité des tons moyens.

Beaucoup peut être réalisé avec deux tons (Clair et Foncé) seulement ; il y a une astuce pour "concevoir" les formes de vos ombres :

 

Évitez de couper le formulaire au milieu (sphère gauche); c'est ennuyeux et cela ajoute automatiquement trop d'ombre au formulaire.

Voyez dans l'exemple (sphère de droite) comment il vaut mieux laisser plus de lumière pour représenter la rondeur de la sphère. Le design de l'ombre est aussi plus agréable/dynamique.

 

Notez que l'inverse fonctionne également : si vous voulez une scène sombre, priorisez les formes d'ombre.

Dans la deuxième passe d'éclairage, vous créerez les ombres d'occlusion - ce sont des zones où la lumière ne peut pas atteindre. Pensez aux trous, aux crevasses, au contact entre deux formes, aux plis...

 

Faites-le passer sur un calque séparé afin de pouvoir facilement ajuster l'opacité. J'ai utilisé l'aérographe pour créer un dégradé doux.

À ce stade, vous devriez pouvoir désactiver le dessin au trait et voir la lecture des formulaires.

Dans cette troisième passe d'éclairage, vous pouvez combiner les deux passes : lumière directe et occlusion ambiante.

J'aime ajouter le calque d'occlusion ambiante au-dessus du calque d'éclairage direct à l'aide de l'effet Multiplier. Réduire l'opacité à env. 50% Je m'assure que l'effet n'est pas trop fort.

Deux passages d'éclairage combinés. Utilisez l'opacité du calque pour ajuster l'effet.

À ce stade, la conception a déjà une sensation sculpturale qui a une grande utilité pour un modélisateur 3D, par exemple.

Mais nous pouvons pousser ce rendu plus loin, en mélangeant certains bords et transitions.

 

**IMPORTANT : peindre dans les tons moyens ; n'ajoutez pas de complexité aux zones d'ombre. Choisissez la couleur de l'ombre et peignez les zones claires - pas le contraire.

Lorsque vous peignez les tons moyens (transition entre la lumière et l'ombre), tenez compte du type de bord que vous pouvez utiliser pour former un portrait :

 

Il y a des bords SOFT et des bords DUR ;

 

Un bord doux (sphère de gauche) est un dégradé qui montre la forme « se détournant » de la lumière.

Un bord dur (sphère droite) se produit généralement lorsqu'un objet bloque le passage de la lumière, créant une ombre portée.

Ce bord est d'autant plus dur qu'il se rapproche de la forme projetant une ombre et s'adoucit progressivement.

Pour peindre Soft Edges, j'utilise l'aérographe. Les bords durs que je peins à l'aide d'un pinceau rond par défaut.

À ce stade, vous pouvez également peindre une certaine variété sur le formulaire ; les textures sont plus visibles sur la zone des demi-teintes ; dans l'exemple ci-dessous, j'ai rapidement griffonné quelques lignes pour "casser" la surface unie de la peau.

 

La troisième étape de cette technique consiste à combiner les couleurs plates avec l'éclairage.

Ici, vous apprendrez une astuce très cool :

 

La méthode courante pour combiner ces calques consiste à placer le calque / groupe d'éclairage au-dessus du calque de couleurs plates / de base et à utiliser le mode de mélange Multiplier.

 

Mais voici le résultat :

 

Couche d'éclairage AU-DESSUS de la couche de coloration plate ; résultat sombre et boueux.

Pour rajouter les couleurs au mélange sans perdre la forme, vous pouvez procéder comme suit :

 

  • Créez une copie des calques de couleurs plates / de base.

  • Ajouter au-dessus de la pile de couches

  • Changez le mode de fusion de ce calque en GLOW DODGE.

 

Voir dans l'image ci-dessous ma pile de calques.

Voyez comment les couleurs sont plus vives * tandis que * l'éclairage lit toujours.

Pour pousser plus loin l'éclairage / la couleur, vous pouvez répéter le processus et ajouter un autre calque en mode Glow Edge pour éclaircir / saturer un peu plus l'image.

 

Voici le résultat sans ajustement :

Le résultat devrait être beaucoup trop fort;

Vous pouvez maintenant créer un MASQUE sur ce calque, le remplir avec une couleur transparente (masquer) et peindre dans le masque pour afficher les reflets.

 

Cela semble plus difficile qu'il ne l'est. Ce que cette technique fait, c'est supprimer le facteur de décision de votre tête "à quelles couleurs mes lumières/ombres devraient-elles ressembler ?" -

Voyez comment j'utilise la technique pour apporter les reflets et les accents pour les formes (tête, par exemple)

Oh. Important. Si vous présentez des personnages, veuillez ajouter un plan au sol à l'aide d'une ombre.

 

Cela aide à "ancrer" le design sur la page.

 

On approche de la finale.

Vous pouvez pousser plus loin les textures et la réflexion de certaines surfaces à l'aide d'un pinceau Round, Hard Edge.

 

Quelques taches sur la peau pour montrer sa rugosité ou un reflet brillant et long sur la corne/les yeux pour montrer que c'est une surface lisse.

 

IMPORTANT : n'ajoutez pas trop de reflets à l'image. Il brisera l'illusion d'une lumière douce et diffuse.

En ce qui concerne les faits saillants, moins vous l'utilisez, plus le résultat est efficace.

Enfin, mais non des moindres, voici une autre astuce :

 

Créez une copie de l'image entière (sans l'arrière-plan) en utilisant l'option FUSIONNER LE VISIBLE DANS UN NOUVEAU CALQUE.

 

Utilisez le filtre FILTER-BLUR-GAUSSIAN BLUR pour simuler un effet Out-of-Focus. ..

Utilisez maintenant un MASQUE pour masquer et repeindre l'image floue ; avec cette technique, vous pouvez simuler un effet de profondeur de champ en laissant certaines parties de l'image plus nettes (celle qui se rapproche du FOV de la caméra, par exemple).

 

Voir le résultat final ci-dessous :

C'est un effet subtil mais qui ajoute une couche de réalisme au rendu.

C'est ça.

 

Cela semble "compliqué" maintenant parce que c'est peut-être la première fois que vous voyez cette panne, mais je suis sûr que dès que vous mettrez en PRATIQUE, vous verrez que les étapes peuvent être appliquées très rapidement et de manière logique.

 

MERCI beaucoup pour la lecture et n'oubliez pas de consulter mon site/portfolio pour plus d'exemples de cette technique appliquée dans divers projets de Game Design sur lesquels j'ai travaillé.

 

Chaque image de mon portfolio a été réalisée avec Clip Studio Paint.

 

 

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