Ajouter un éclairage simple au visage (Applicable aux webtoons)
La vidéo YouTube n'en montre qu'une partie, l'article ci-dessous est plus détaillé.
⭐N'hésitez pas à activer les sous-titres automatiques (CC)⭐ mais les sous-titres anglais sont des traductions automatiques.
↓Voici les Shorts que j'ai montés plus tard↓
Introduction
Comment ajouter des détails à une illustration simplement colorée, en se concentrant sur le visage du personnage.
➜Ajoutez d'abord un calque d'ombre au-dessus du calque, puis créez un nouveau calque pour dessiner les zones lumineuses.
(Cette méthode est principalement basée sur ma compréhension des webtoons colorés)
Le sujet de cette fois est aussi simple que cela.
Partie A
┗Analyse des joues
Souvent, il suffit d'ajouter un calque d'ombre ou une lumière ambiante au-dessus pour donner une sensation différente à l'illustration.
Mais avant de commencer l'éclairage, il est important de comprendre la structure simple du visage humain.
Une fois comprise, il sera plus facile de comprendre pourquoi la lumière doit être dessinée à ces endroits.
Bien que les joues humaines aient des courbes et non des angles vifs,
je les ai divisées simplement en 1 à 4 sections.
⭐ ⭐ ⭐Note : Il s'agit d'un positionnement simplifié et non de la direction exacte des muscles réels.
Après tout, les muscles ont des courbes et une épaisseur.
L'intersection des quatre zones est l'endroit où les pommettes sont les plus proéminentes.
La ligne de démarcation entre les joues et la bouche est le sillon nasogénien.
Si, après avoir regardé ces images, vous estimez que votre perception de la tridimensionalité du visage est insuffisante,
vous pouvez passer à la première partie de la 【Partie B】.
Ou consulter cette vidéo YouTube téléchargée par quelqu'un d'autre,
https://www.youtube.com/watch?v=_cgQ0Rl-pF4
Même si je ne comprends pas très bien l'anglais, la vidéo contient de nombreuses photos de visages humains,
ce qui peut rapidement renforcer votre impression de la tridimensionalité du visage.
La section 1 est probablement l'endroit le plus couramment éclairé par les artistes.
Résultats d'éclairage pour d'autres détails.
Réduisez la portée de la section 1 pour donner une sensation plus naturelle à l'illustration.
Viennent ensuite les sections 3 et 4.
Cette méthode d'éclairage est également très courante, mais il faut noter une chose :
faites attention à la zone de la section 2, car dans de nombreux cas, cette zone n'a pas besoin d'être éclairée.
Essayez parfois d'éclairer uniquement la section 3, cela pourrait vous donner une sensation différente.
┗Analyse du nez
Lorsqu'on dessine des personnages de style manga/anime, il est courant de simplifier les lignes ou les ombres du nez, ou de le dessiner plus petit.
Mais pour mieux comprendre pourquoi la lumière est dessinée à ces endroits, nous devons nous référer à un nez plus réaliste.
Pointe du nez + côté de l'arête du nez.
Une méthode de dessin plus bidimensionnelle.
Vous pouvez essayer de dessiner des demi-arcs et des triangles.
(L'important est que l'illustration soit belle, et dans le style manga/anime, il n'y a pas de problème si ce n'est pas réaliste).
Arête du nez + pointe du nez.
┗Calque d'ombre et calque de lumière
Pour obtenir l'effet décrit dans l'article, vous n'avez pas besoin de beaucoup de calques.
De haut en bas, ils sont :
Points lumineux des yeux
Zones lumineuses
Ombres
Illustration originale
Lors de la création, vous pouvez utiliser ces deux touches.
1 est le masque d'écrêtage
2 peut verrouiller la zone de remplissage
✨Calque d'ombre.
➜Remplir le canevas de violet Nuancier R 90 G52 B122
(Vous pouvez utiliser n'importe quelle couleur, c'est juste une référence)
➜Masque d'écrêtage
➜Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
➜Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
✨Calque de lumière.
➜Ouvrez un nouveau calque, utilisez le masque d'écrêtage.
Dessinez d'abord les zones à éclairer avec une couleur visible
➜Modifiez la lumière précédemment dessinée pour la couleur souhaitée
Méthode de référence : utilisez la fonction « Verrouiller les pixels transparents » (touche 2) sur le calque supérieur.
Sélectionnez la bonne couleur de lumière
Nuancier de référence (jaune) R225 G248 B187
Appuyez sur la touche de raccourci Remplir (Couleur de premier plan)
Alt + Retour arrière←
➜Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
➜Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
┗ Exemple
Après avoir compris où dessiner l'éclairage, cette partie explorera également les ombres.
C'est très simple,
pour éviter toute confusion,
ici, tous les 【calques d'ombre】
ont un Mode de fusion (Blending modes) de - Densité linéaire (Linear burn)
et une Opacité du calque (Layer opacity) de -20%
Vous pouvez ouvrir plusieurs calques pour expérimenter les sensations.
Voici une démonstration.
Superposer deux couleurs différentes peut également donner de bons résultats.
Vous pouvez expérimenter les couleurs par vous-même, il n'y a pas de couleur spécifique à utiliser.
De plus, le calque de base violet, avec une opacité de 40%, donne également un bon effet.
Toutes les données de couleurs suivantes sont des valeurs de référence.
┗ Exemple - Forêt
Comme l'arrière-plan est rempli de feuilles vertes, pour que le personnage s'intègre à l'environnement, l'ombre a été principalement choisie dans des tons verts.
Le violet est ajouté pour assombrir l'ombre ; avec seulement un calque vert, la couleur de l'ombre serait trop claire.
(Mais vous pouvez aussi chercher une méthode pour obtenir le même effet avec un seul calque XD")
✨Calque de lumière :
Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Jaune
R225 G248 B187
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
Vert
R173 G255 B103
Violet
R90 G52 B112
Pour faciliter la visualisation des zones éclairées, j'ai changé les couleurs pour les différencier.
Vous pouvez trouver un pinceau pour la lumière filtrant à travers les feuilles dans le magasin de matériaux.
Illustration finale
Comparaison avant/après
┗ Exemple - Intérieur jour
L'arrière-plan utilise un modèle obtenu dans le magasin de matériaux.
La méthode d'ombrage où le visage est moitié sombre, moitié clair est également assez courante,
Nous allons donc ici utiliser la lumière qui entre par la fenêtre pour dessiner de grandes zones lumineuses.
Cette fois, un calque supplémentaire a été ajouté pour l'éclairage en dégradé.
✨Calque de lumière :
Mode de fusion (Blending modes)
-Écran (Screen)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Jaune
R225 G248 B187
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
Orange
R226 G167 B97
Violet
R90 G52 B112
Si vous êtes intéressé, vous pouvez aussi essayer de dessiner la moitié de l'ombre sur le visage à votre manière.
Illustration finale
Comparaison avant/après
┗ Exemple - Intérieur nuit
Ne me demandez pas pourquoi je n'allume pas les lumières, XD
Cependant, à l'intérieur, la lumière est généralement bleutée à cause des néons.
Attention cette fois, la lumière n'est pas jaune, elle est bleue.
✨Calque de lumière :
Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Bleu
R119 G223 B232
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
Bleu
R34 G255 B250
Violet
R90 G52 B112
Bien que j'aie précédemment divisé le visage en 4 sections,
n'oubliez pas cette méthode d'éclairage le long des bords.
↓Voici comment la lumière sur les bords du visage est créée↓
La 【ligne verte】indique les zones où il y a plus de courbes, divisant la section entre le profil et le visage de face.
La partie des joues qui rejoint le menton est généralement lisse, donc l'éclairage peut s'étendre un peu plus bas que la 【ligne jaune】.
Illustration finale
Comparaison avant/après
┗ Exemple - Extérieur nuit
Cet arrière-plan vous est-il familier ? 030+
J'ai directement utilisé un matériau d'arrière-plan intégré à Clip Studio.
La lumière ambiante nocturne convient au violet.
Il faut noter ici que j'ai changé l'opacité du calque violet précédent à 40%.
✨Calque de lumière :
Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Violet
R146 G97 B255
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Violet
R90 G52 B112
Cette méthode d'éclairage de la mâchoire par le bas me semble plus orientée vers le style manga/anime (triangulaire),
mais comme toujours, si le rendu est bon, je pense que cela n'a pas d'importance.
Illustration finale
Comparaison avant/après
┗ Exemple - Lumière par le haut
Parfois, un simple dégradé de couleurs en arrière-plan peut ajouter de l'ambiance.
Nous sommes de retour à seulement deux calques : l'ombre violette et la lumière jaune.
✨Calque de lumière :
Mode de fusion (Blending modes)
-Densité couleur (Luminosité) (Glow dodge)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Jaune
R225 G248 B187
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
Violet
R90 G52 B112
Si le contraste lumière-ombre est très marqué, n'oubliez pas d'utiliser l'ombre des sourcils pour ajouter des détails à l'image.
Illustration finale
Comparaison avant/après
Partie B
┗ Profil du visage
Dans la Partie A, les personnages des exemples étaient plutôt de face.
La Partie B expliquera simplement les positions des zones lumineuses pouvant être dessinées sur un profil.
En examinant les Parties A et B ensemble, vous pouvez améliorer votre compréhension de la tridimensionalité du visage.
J'ai changé l'illustration originale et le personnage de l'exemple.
Le principe d'éclairage reste le même, essayons de pratiquer sur différents types de visages.
Comme pour les exemples de la Partie A, je diviserai également les joues du personnage de la Partie B en quatre sections simples.
Cependant, il faut toujours rappeler que ce n'est qu'une division pratique pour référence, et non la forme exacte des muscles.
Si vous voulez dessiner les lignes de démarcation de manière plus réaliste, vous pouvez vous référer aux lignes rouges. (Mais je pense que cela n'a pas beaucoup de sens)
De plus, la section 4 chevauche le visage de face et de profil, et l'endroit marqué par la ligne verte aura une courbure plus prononcée.
Incidemment, si une personne a les joues creuses à cause de la malnutrition ou du vieillissement, on devrait se référer aux lignes bleues.
C'est pourquoi je dis que ce positionnement n'est pas précis et ne représente pas les muscles.
Mais c'est très utile comme référence rapide.
Cette fois, trois calques ont été ajoutés à l'illustration originale : deux ombres et un dégradé.
✨Calque de dégradé
Mode de fusion (Blending modes)
-Écran (Screen)
Opacité du calque (Layer opacity)
-40%
Jaune
R225 G248 B92
✨Calque d'ombre :
Mode de fusion (Blending modes)
- Densité linéaire (Linear burn)
Opacité du calque (Layer opacity)
-20%
Orange
R90 G52 B112
Magenta
R255 G2 B88
L'éclairage est toujours le jaune 40% Glow dodge que j'utilisais auparavant.
Pour les joues, la méthode d'application la plus simple, courante et directe donnera un résultat similaire à celui montré ci-dessus.
Cependant, selon les principes précédemment appris, pour des zones similaires, la lumière peut ressembler à ceci.
La lumière de la section 2 a été supprimée.
La quatrième section étant un point de transition, seule la moitié doit être éclairée.
La première section est un emplacement d'éclairage très courant. Il est polyvalent même pour les personnages au visage plus rond.
Viennent ensuite les deuxième et troisième sections.
Je ne vais pas entrer dans les détails pour le nez.
Voici une méthode de dessin plus orientée manga/anime.
Je peux comprendre pourquoi le nez est peint de cette façon en raison des ailes du nez (ligne bleue).
Mais j'ai réfléchi longtemps sans comprendre pourquoi les joues sont dessinées de cette manière, alors que je trouve le résultat toujours beau. XD"
Conclusion
Au départ, je voulais simplement présenter la méthode de superposition d'ombres et de lumières.
En changeant la couleur de la lumière et de l'ombre, un personnage déjà coloré peut rapidement s'intégrer à l'environnement ou à l'arrière-plan.
Mais j'ai ensuite réalisé que si je n'expliquais pas où dessiner la lumière, le résultat pourrait ne pas être joli, et l'article perdrait alors de son sens. C'est pourquoi le contenu de l'article a été allongé.
Les personnages nécessitant le plus de volume facial sont majoritairement masculins, le visage féminin dépend des situations (il n'y a généralement pas beaucoup de zones sombres).
Quel type d'illustration nécessite d'ajuster les couleurs en superposant des ombres selon la palette de couleurs originale du personnage ?
Comme je l'ai mentionné au début, je pense que cette méthode est applicable aux webtoons colorés.
Je ne suis donc pas sûr de son efficacité dans d'autres contextes, comme les illustrations générales. XD"
Actuellement, à cause de la fatigue visuelle, je ne sais même pas si le visage du personnage est tordu.
Ça devrait... aller, non ?
J'espère que cet article vous sera utile,
Mon IG
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