Ajouter un éclairage simple au visage (Applicable aux webtoons)
La vidéo Youtube ne parle que d'une partie, et l'article ci-dessous l'explique plus en détail.
⭐Bienvenue pour ouvrir les sous-titres cc⭐ Mais les sous-titres anglais sont une traduction automatique
↓ Ci-dessous le short que j'ai coupé plus tard↓
avant-propos
Comment ajouter des détails à un simple dessin coloré, en se concentrant sur les visages des personnages.
➜ Ajoutez d'abord un calque d'ombre au-dessus du calque, puis ouvrez un nouveau calque pour dessiner le côté lumineux.
(Cette méthode est principalement utilisée dans ma compréhension des bandes dessinées à barres de couleur (Webtoon))
Le sujet de cette conférence est aussi simple que cela.
Une part
┗ analyse des joues
Dans de nombreux cas, le simple fait d'ajouter une couche d'ombres ou de lumière ambiante peut donner à l'image une sensation différente.
Mais avant de commencer à éclairer, une brève compréhension de l'anatomie d'un visage humain est nécessaire.
Après avoir compris, il sera plus facile de comprendre pourquoi la lumière est attirée à ces endroits.
Bien que les joues des gens soient courbées et non anguleuses,
Mais j'ai simplement divisé les joues en 1 à 4 blocs.
⭐ ⭐ ⭐Remarque : Il s'agit d'un positionnement simplifié et simple, et non d'une direction musculaire réelle précise.
Après tout, les muscles ont des radians et une épaisseur.
L'intersection des quatre zones est l'endroit où les pommettes sont les plus saillantes.
La ligne de démarcation entre la joue et la bouche est le sillon nasogénien.
Si vous avez toujours l'impression qu'après avoir lu ces images, vous n'avez pas assez conscience de la tridimensionnalité du visage,
Vous pouvez sauter pour voir la première partie de [Partie B].
Ou référez-vous à cette vidéo Youtube téléchargée par d'autres,
https://www.youtube.com/watch?v=_cgQ0Rl-pF4
Bien que je ne comprenne pas très bien l'anglais, il y a beaucoup de photos de visages dans le film,
Il peut rapidement approfondir l'impression du sens tridimensionnel du visage.
Le bloc n°1 devrait être la partie la plus couramment vue en temps normal, et la partie où le peintre tirera une lumière vive.
Composez des résultats d'éclairage pour d'autres détails.
Réduisez la portée du bloc 1 pour rendre le graphique plus naturel.
Vient ensuite le bloc 3+4.
Cette méthode d'éclairage est également très courante, mais une chose à noter est que,
Faites attention à la portée du bloc 2. Dans de nombreux cas, ce bloc n'a pas besoin d'être peint avec de la lumière.
Parfois, vous pouvez essayer de voir que seul le bloc 3 est allumé, cela peut vous donner une sensation différente.
┗Analyse du nez
Lors du dessin de caractères bidimensionnels, il est courant de simplifier les lignes ou les ombres du nez, ou de dessiner le nez plus petit.
Mais pour mieux comprendre pourquoi la lumière se dessine à ces endroits, il faut se référer au nez plus réaliste.
Pointe de nez + côté du pont de nez.
Comparez la méthode de dessin en deux dimensions.
Vous pouvez essayer de dessiner des demi-arcs et des triangles.
(Le point clé est que les images doivent être belles, et peu importe si les images de style dessin animé sont un peu irréalistes)
Pont de nez + bout de nez.
┗Couche d'ombre et couche de lumière
Vous n'avez pas besoin de beaucoup de couches pour obtenir l'effet dans l'article.
De haut en bas sont :
tache lumineuse des yeux
partie lumineuse
ombre
image originale
Lors de la fabrication, vous pouvez faire bon usage de ces deux touches.
1 est l'écrêtage des calques
2 Peut verrouiller la gamme de coloration
✨ Couches d'ombre.
➜ Remplir la toile avec la pastille de couleur violette R 90 G52 B122
(Toute couleur que vous aimez est bien, je donne juste une référence
➜ Détourage de calque
➜ Modes de fusion
- Combustion linéaire
➜ Opacité du calque
-20%
✨ Couches légères.
➜ Ouvrez un nouveau calque et utilisez le découpage de calque.
Utilisez d'abord une couleur claire pour dessiner la position qui doit être éclairée
➜ Changez la lumière précédemment peinte à la couleur désirée
Pour référence, utilisez Verrouiller les primitives transparentes sur le dernier calque (touche 2)
Appuyez sur la bonne couleur de surbrillance
Puce de couleur de référence (jaune) R225 G248 B187
Appuyez sur la touche de raccourci Remplissage clavier (couleur de premier plan)
Alt + Retour arrière←
➜ Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
➜ Opacité du calque
-40%
┗ Exemples
Après avoir obtenu une compréhension générale de l'endroit où l'éclairage doit être peint, cette partie jouera également avec les ombres.
très simple,
Afin de ne pas vous confondre,
[Couche d'ombre] ici
Les modes de fusion sont tous - Gravure linéaire
L'opacité du calque (opacité du calque) est également de -20 %
Vous pouvez ouvrir plusieurs couches pour l'essayer.
En fait, montrez-le-vous.
Deux couleurs différentes empilées auront également un bon effet.
Vous pouvez essayer la couleur par vous-même, il n'y a aucune rigidité dans la couleur que vous devez utiliser.
De plus, la couche violette la plus basique est recommandée. La transparence du calque est ajustée à 40% et l'effet n'est pas mauvais.
Les données de correspondance des couleurs suivantes sont toutes des valeurs de référence.
┗ Exemple - Bois
Parce qu'il s'agit d'un tas de feuilles vertes en arrière-plan, afin de permettre aux personnages de se fondre dans l'environnement, la couleur principale de l'ombre est le vert.
Le violet est ajouté pour assombrir l'ombre. Avec une seule couche de vert, la couleur de l'ombre sera trop claire.
(Mais vous pouvez aussi chercher des moyens d'obtenir le même effet avec une seule couche XD"
✨ Couches légères :
Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
Opacité du calque
-40%
jaune
R225 G248 B187
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-20%
vert
R173 G255 B103
mauve
R90 G52 B112
Afin de mieux voir où la lumière est tirée, j'ai changé la couleur pour la distinguer.
Le magasin de matériaux peut trouver le pinceau de la lumière qui brille à travers les feuilles
dessin complet
Comparaison avant et après
┗ EXEMPLE - JOURNÉE EN INTÉRIEUR
L'arrière-plan est un modèle obtenu à partir de ce magasin de matériaux.
Les ombres mi-noires et mi-blanches sur le visage sont également assez courantes.
Donc, ici, nous utilisons la lumière entrant par la fenêtre pour dessiner une plus grande surface de pièces lumineuses.
Cette fois, il y a une couche supplémentaire de lumière dégradée.
✨ Couches légères :
Modes de fusion
-Filtrer
Opacité du calque
-40%
Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
Opacité du calque
-40%
jaune
R225 G248 B187
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-20%
orange
R226 G167 B97
mauve
R90 G52 B112
Si cela vous intéresse, vous pouvez également essayer de voir comment dessiner la moitié de l'ombre sur le visage selon votre propre méthode.
dessin complet
Comparaison avant et après
┗ Exemple - Soirée en salle
Ne me demande pas pourquoi je n'allume pas les lumières, XD
Cependant, les intérieurs sont généralement bleutés à cause des lampes fluorescentes.
Faites attention cette fois, la lumière n'est pas jaune cette fois, mais bleue.
✨ Couches légères :
Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
Opacité du calque
-40%
bleu
R119 G223 B232
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-20%
bleu
R34 G255 B250
mauve
R90 G52 B112
Bien que j'ai dessiné 4 blocs sur le visage avant,
Mais n'oubliez pas cette façon d'éclairer le long du bord.
↓En fait, la lumière sur le bord du visage est comme ça↓
[Ligne verte] est l'endroit où le bloc a un point tournant, de sorte que la moitié du bloc se trouve sur la face latérale et la face avant de la face.
La partie où la joue se connecte au menton est fondamentalement lisse, de sorte que l'éclairage peut être tiré un peu plus loin [sous la ligne jaune].
dessin complet
Comparaison avant et après
┗ EXEMPLE - SOIRÉE EN PLEIN AIR
L'arrière-plan est-il familier cette fois ~ 030+
Utilisez directement le matériel d'arrière-plan intégré de Clip.
La lumière ambiante la nuit convient au violet.
Une chose à noter ici est que j'ai changé l'opacité du calque violet précédent à 40%.
✨ Couches légères :
Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
Opacité du calque
-40%
mauve
R146 G97 B255
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-40%
mauve
R90 G52 B112
Je pense que ce type de méthode de contre-dépouille du menton est plus bidimensionnel, (triangulaire
Mais toujours la même phrase, si ça a l'air bien, je ne pense pas que ce soit mal.
dessin complet
Comparaison avant et après
┗ Exemple - Lumière supérieure
Parfois, l'arrière-plan n'est qu'une couche de couleur dégradée, ce qui peut ajouter un peu d'atmosphère.
Retour à seulement deux couches d'ombre violette et de lumière jaune.
✨ Couches légères :
Modes de fusion
-Couleur de surbrillance (lueur) (Glow dodge)
Opacité du calque
-40%
jaune
R225 G248 B187
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-20%
mauve
R90 G52 B112
S'il y a un grand contraste entre la lumière et l'ombre, n'oubliez pas d'utiliser l'ombre des sourcils pour augmenter les détails de l'image.
dessin complet
Comparaison avant et après
partie B
┗ Profil
Dans la partie A Part, le personnage de l'exemple d'image originale a tendance à être tourné vers le haut,
La partie B expliquera brièvement la position du côté lumineux qui peut être dessiné sur la face latérale,
Regarder A et B ensemble peut augmenter la perception de la tridimensionnalité du visage.
Modification d'un exemple d'image et de personnages originaux,
Le principe de l'éclairage est le même, entraînons-nous à voir différentes formes de visage.
Comme l'exemple d'image de la partie A, je vais simplement diviser les joues des personnages de la partie B en quatre morceaux.
Cependant, il est toujours nécessaire de rappeler qu'il ne s'agit que d'une méthode de référence pratique, et non que les muscles se développent de cette manière.
Si vous souhaitez tracer la ligne de démarcation de manière plus réaliste, vous pouvez vous référer à la ligne rouge. (Mais je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens
De plus, le 4ème bloc chevauche la face avant et la face latérale, et il y aura un arc plus évident au niveau de la ligne verte.
Soit dit en passant, si une personne a les joues enfoncées en raison de la malnutrition ou du vieillissement, elle doit se référer à la ligne bleue.
C'est pourquoi je dis que ce positionnement n'est pas précis et qu'il ne peut pas non plus représenter les muscles.
Mais c'est toujours bon pour une référence rapide.
Cette fois, trois calques ont été ajoutés à l'image d'origine, deux ombres et un dégradé.
✨ Couches dégradées
Modes de fusion
-Filtrer
Opacité du calque
-40%
jaune
R225 G248 B92
✨ Couche d'ombre :
Modes de fusion
- Approfondissement linéaire Brûlure linéaire
Opacité du calque
-20%
orange
R90 G52 B112
magenta
R255 G2 B88
L'éclairage est toujours l'esquive jaune 40% Glow habituelle utilisée auparavant
On dirait que la partie sur la joue, la méthode d'application la plus courante et la plus directe, ressemblera à celle ci-dessus lorsqu'elle sortira.
Cependant, selon les principes appris précédemment, la lumière vive peut se développer ainsi dans une zone similaire.
Suppression de la lumière vive du bloc 2.
Parce que le quatrième bloc est à un tournant, seule la moitié de la lumière doit être peinte.
Le premier bloc est une position d'éclairage très courante. Même un personnage avec un visage plus rond est polyvalent.
Ensuite, il y a les deuxième et troisième arrondissements.
Je n'entrerai pas dans les détails du nez.
Ce qui suit fournit une comparaison du dessin en deux dimensions.
Je peux comprendre pourquoi le nez est peint comme ça à cause des ailes du nez (ligne bleue).
Mais après y avoir longuement réfléchi, je ne comprends toujours pas pourquoi les joues sont peintes comme ça, mais je pense toujours que ça a l'air bien. XD"
fin
À l'origine, je voulais juste présenter brièvement la méthode de peinture consistant à superposer ombres + reflets.
Modifiez ensuite la couleur de la lumière et de l'ombre, de sorte que les caractères auxquels une couleur a été attribuée puissent se fondre rapidement dans l'environnement ou l'arrière-plan.
Mais plus tard, j'ai découvert que si je ne disais pas où la lumière devait être dessinée, le dessin pourrait ne pas être beau, donc je pense que cet article n'est pas très significatif. Ainsi, le contenu de l'article est rallongé.
La plupart des personnages qui doivent exprimer la tridimensionnalité du visage sont des hommes, et le visage féminin dépend de la situation (généralement, il n'y aura pas trop de côtés sombres.
Quel type d'images doit suivre la désignation de couleur d'origine du personnage, puis ajouter des ombres pour le réglage des couleurs ?
Comme je le disais au début, je pense que cette méthode est adaptée aux webtoons couleur (Webtoons).
Je ne sais donc pas si cette méthode est utilisée dans d'autres endroits, tels que des illustrations générales, si l'effet est bon ou non. XD"
A l'heure actuelle, à cause de la fatigue visuelle, je ne sais pas si le visage du personnage est dessiné de travers ou non.
Ça devrait être... d'accord ?
En espérant que cet article vous aide,
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