Ombrage de portraits semi-réalistes
Introduction
Bonjour à tous !! Bienvenue dans cette nouvelle astuce. Cette fois, je vais vous partager mes connaissances sur la peinture de la peau, et particulièrement sur l'ombrage. Pour cela, j'expliquerai un peu la théorie des lumières et des ombres, ainsi que l'utilisation des modes de fusion du programme qui faciliteront le processus. J'espère que cela vous sera utile, sans plus tarder...
Commençons !!
1. Volume (Théorie)
Le volume se produit lorsque la lumière frappe un objet et génère des ombres. Ces combinaisons cohérentes de lumières et d'ombres sont ce qui donne cet aspect tridimensionnel aux objets. C'est ce trait tridimensionnel que nous voulons recréer dans nos portraits. Les concepts que nous allons voir ci-dessous vous aideront à donner du volume à n'importe quel objet.
► Lumières
On ne peut pas parler d'ombrage sans parler d'éclairage. La lumière et l'obscurité sont les deux faces d'une même médaille, on ne peut pas parler de l'une sans connaître l'autre. La lumière permet de voir les contours, les textures et les couleurs. Dans ce sens, nous aurons : la lumière directe, la lumière réfléchie et les lumières secondaires.
LUMIÈRE DIRECTE : Provient d'une source lumineuse avec sa propre énergie lumineuse, comme la lumière du soleil, les ampoules, les lampes de poche, etc.
LUMIÈRE RÉFLÉCHIE : Également appelée lumière indirecte, c'est un type de lumière qui provient du corps, elle n'a pas de lumière en soi, mais elle la reçoit d'un autre. La lumière réfléchie ne peut pas être aussi brillante que la lumière originale.
Cette lumière accentue le volume des formes, c'est pourquoi elle est si importante. Il existe trois types de lumière réfléchie : 1. Lumière de contour, 2. Reflet doux, 3. Reflet fort.
- RÉFLEXION
La lumière rebondit également sur les objets, donc si nous plaçons notre sphère sur une table, celle-ci reflétera une certaine quantité de lumière.
La lumière réfléchie, associée à l'ombre réfléchie (expliquée plus loin), est ce qui crée l'ambiance. En gardant ces deux concepts à l'esprit, nous pourrons intégrer notre sujet à l'arrière-plan. Étant donné que la lumière principale n'atteint pas toutes les zones, les zones où la lumière ne parvient pas sont occupées par la lumière ambiante sous forme d'ombres. Sans cela, l'objet ne s'intégrerait pas à l'arrière-plan.
Par exemple, si l'environnement est de couleur bleu-turquoise et que nous y introduisons une sphère blanche, les ombres auront une teinte bleutée ; la sphère empruntera les couleurs de l'environnement. En résumé, la table et les murs reflètent leur couleur sur la sphère ; si le décor est bleu, la sphère devient bleue, s'il est violet, la sphère prend des couleurs violettes. C'est le cas si la lumière éclairante est blanche, mais si elle est d'une autre couleur, la sphère et l'environnement prendront également cette couleur.
- LUMIÈRE SECONDAIRE
Une façon de rendre nos illustrations plus attrayantes est d'utiliser deux sources de lumière ou plus. Pour créer un effet de mise en valeur, nous devrons placer la lumière secondaire à un point opposé à la lumière principale.
Si la source de lumière blanche provient du coin supérieur droit, placer la source secondaire sur le côté gauche serait une bonne option.
► Ombres
Quant aux ombres, elles sont chargées de consolider le volume. Elles se divisent en : propres, projetées et réfléchies. Voici une brève description :
OMBRE PROPRE : Il s'agit de la zone où la lumière ne peut pas atteindre directement, c'est la zone du crépuscule ; la couleur est généralement sombre.
OMBRE PROJETÉE : C'est l'ombre que l'objet projette sur la surface où il se trouve. Cette ombre a la particularité que la partie la plus éloignée de l'objet est diffuse et la partie la plus proche est sombre et dure.
OMBRE RÉFLÉCHIE : C'est l'ombre qu'un objet projette sur un autre objet, c'est-à-dire qu'ils sont voisins entre objets et sont générés sous l'effet de la lumière réfléchie. Cela se comprend mieux en plaçant un objet d'une autre couleur. La lumière que l'objet secondaire reflétera sur le primaire sera proportionnelle à sa propre couleur. Tous les objets reflètent leur couleur, y compris la peau (expliqué ci-dessous).
2. Plans
Nous connaissons déjà le fonctionnement des lumières et des ombres sur les formes de base, il faut maintenant appliquer ces concepts à l'anatomie d'un visage. Pour cela, nous devons prendre en compte les plans.
► Appliquer lumières et ombres au visage
Comme je l'ai expliqué dans la section sur les corps 3D, tous les objets peuvent être interprétés comme une composition de figures géométriques. Pour les visages, c'est la même chose, nous devons décomposer le visage en termes géométriques, et c'est ce que nous appelons les plans. Mais ne vous inquiétez pas, il existe déjà un modèle qui nous montre les plans du visage, ce modèle est connu sous le nom de tête d'Asaro. La tête d'Asaro consiste essentiellement en une tête sectionnée en formes simples, comme celles-ci.
Dans CLIP STUDIO ASSETS, il existe un pinceau avec la tête sectionnée sous différents angles, idéal pour réaliser des études de lumière. Voici le lien vers le pinceau. De plus, sur Internet, il existe une infinité de modèles avec différents angles de lumière, bien que j'expliquerai plus tard comment créer vos propres modèles de lumière dans CLIP STUDIO PAINT.
Ce prototype de tête est déjà sectionné, ce qui améliore la compréhension des volumes du visage. Lorsque nous peignons ces formes, en retirant les lignes de contour, la structure tridimensionnelle devient compréhensible. De cette manière, placer les lumières et les ombres devient beaucoup plus facile à visualiser.
Par exemple, pour appliquer les ombres, nous suivons le processus d'application de la couleur comme sur un cube. Comme le résultat sera rigide, nous adoucirons les bords, comme nous le ferions pour une sphère ou un cylindre.
Par exemple, si la lumière vient d'en haut, les volumes supérieurs, orientés vers l'extérieur, seront plus brillants, tandis que ceux du dessous, orientés vers l'intérieur, perdront de leur luminosité jusqu'à devenir des ombres profondes, comme sur une sphère.
- YEUX
Pour les yeux, nous avons une architecture en M sur la partie supérieure ; l'orbite est plus ou moins enfoncée selon la race. Les paupières, les cils et les lignes de la peau sont les endroits où se génèrent des ombres en raison de la lumière limitée qui y parvient.
Alors que dans le reste, on trouvera des couleurs plus lumineuses. Au niveau du canal lacrymal et en dessous, la lumière rebondit, éclaircissant cette zone. Pour un plus grand réalisme des yeux, il faut prendre en compte le canal inférieur, qui est la largeur de la paupière recouvrant le globe oculaire, maintenue dans un ton clair pour marquer le volume. Enfin, sur la paupière supérieure, on place une brillance au centre avec une couleur plus claire, l'endroit où la lumière atteint le plus en raison de sa proéminence.
Rechercher des références d'yeux et essayer de les imiter en tenant compte de ces concepts nous aidera à mieux comprendre les volumes du corps.
- NEZ
La structure du nez est liée à la structure des yeux. Le nez est la partie la plus élevée du visage, où la lumière atteint le plus facilement, par conséquent, les parties latérales se trouvent dans la pénombre ou avec une légère ombre. Le nez dans son ensemble génère une projection d'ombre, cette projection dépend de l'angle de la lumière.
Si l'on décompose un nez en ses facteurs simples, on remarquera qu'il est principalement comme un prisme rectangulaire coupé en deux et qu'à la pointe se trouvent trois sphères superposées qui donnent la sensation d'un pic et d'une largeur sur les côtés. Cette partie finale a plus de lumière au centre et de l'ombre sur les cercles latéraux.
- LÈVRES
Les ombres de la bouche, quant à elles, sont celles qui se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant leur volume ; la lèvre supérieure a généralement des ombres. La ligne formée en joignant les deux lèvres est une occlusion de la lumière (zone où ni la lumière directe ni la lumière ambiante n'atteignent), c'est donc la partie la plus sombre de toutes.
De même, lorsque l'on veut représenter un sourire, les muscles faciaux s'allongent, ce qui entraîne une petite ombre au bord de la commissure des lèvres. Les muscles de cette partie créent une protubérance qui, comme cela a été bien représenté dans la sphère du début, a ses lumières et ses ombres correspondantes.
Avec des références, nous pouvons affiner notre banque de mémoire, ainsi nous saurons comment, quand et où placer les ombres.
- OREILLES
Les oreilles, quant à elles, ont une spirale d'ombres qui commencent en interne avec la partie supérieure de l'oreille et culminent au centre de celle-ci. Les oreilles sont éclairées comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie élevée (les côtés). Les parties élevées sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que le reste a des tons moyens et des ombres causées par la courbure propre de l'oreille.
Encore une fois, le conduit auditif est une occlusion de la lumière car c'est l'une des parties cachées de la lumière directe et ambiante, c'est donc la plus sombre. Voici une paire d'oreilles éclairées pour mieux comprendre le schéma précédent.
► Étude des angles de lumière (modèles de tête 3D)
Avoir une référence visuelle est utile au début, lorsqu'il est difficile de visualiser où placer les lumières et les ombres en fonction de l'angle de la lumière, mais pour résoudre cette difficulté, CLIP STUDIO PAINT dispose d'une nouvelle fonction : « Modèles de tête 3D ».
Nous irons dans la palette « Matériau », puis : 3D > Tête. Parmi les différentes options, nous ferons glisser sur la toile le modèle qui nous semble approprié. Je recommande l'utilisation des modèles réalistes ou du squelette.
À partir de ces têtes, nous pouvons créer différents types de visages ; pour apprendre à modifier les caractéristiques faciales des modèles 3D, je recommande de consulter ce tutoriel officiel sur cette nouvelle fonction :
REMARQUE : L'éclairage qui apparaît lorsque le modèle est placé sur la toile est défini par défaut frontalement. Nous verrons d'abord comment changer l'angle d'un visage, puis comment changer l'angle de la lumière.
- ANGLE DU VISAGE
Tout d'abord, il faut déterminer l'angle du visage, ce qui nous aidera à mieux positionner les lumières et les ombres. En cliquant sur le modèle, un menu apparaîtra, permettant de faire pivoter le visage, de modifier sa taille et sa latitude sur la toile.
Maintenant, pour ajuster la direction du visage, nous devrons nous diriger vers l'icône de la clé à molette qui se trouve dans le menu flottant du modèle. Une fois à l'intérieur, nous irons dans la section « Traits faciaux ».
En cliquant sur l'icône frontale du visage (Direction), les options de mouvement apparaîtront. Nous utiliserons : Inclinaison, angle et inclinaison latérale pour changer la position.
- ANGLES PRÉDÉFINIS
Si nous allons dans la section caméra, sous : Angle > Pré-réglage, nous trouvons quelques angles prédéfinis.
- OMBRES
Pour modifier l'angle de la lumière et par conséquent des ombres, il faut se rendre dans les Propriétés de l'outil (icône de la clé à molette) > Source de lumière.
En faisant glisser le cercle, on module la direction de la lumière.
Avec « Couleur de lumière ambiante/directionnelle », la couleur de la lumière ambiante et directe est modifiée.
Enfin, « Intensité de lumière/ambiante » définit la densité de l'ombre. Nous savons maintenant utiliser ces modèles pour placer correctement les ombres dans nos illustrations.
REMARQUE : Avec les modèles de corps entier, il est également possible de changer la direction de la lumière comme expliqué précédemment. Ils sont donc également utiles pour peindre directement ou comme référence.
► Échelle des valeurs
L'échelle de valeurs couvre les différents niveaux de luminosité entre le blanc et le noir, les gris. On peut créer des échelles allant de 3 à une valeur complexe comme 16 tonalités.
Il est recommandé, avant de commencer à peindre, de réaliser une échelle de valeurs. Cela peut être avec des couleurs ou en niveaux de gris, mais il est plus conseillé de peindre avec une échelle de gris puis de la passer en couleur. Bien sûr, avec la pratique, peindre directement avec des couleurs variées devient plus facile. L'important d'une échelle de valeurs est d'avoir une référence pour la valeur la plus claire (lumière maximale) et la valeur la plus sombre (ombre absolue).
Si vous choisissez des gris foncés proches du noir, le résultat sera une illustration sous-exposée, tandis que si vous choisissez des gris clairs proches du blanc, une illustration surexposée apparaîtra. Ces palettes de couleurs ne sont pas très agréables à l'œil.
Il ne faut pas avoir peur de mettre des ombres profondes et des lumières claires, mais tout avec modération, donner de l'espace à une large variété de couleurs pour que l'illustration respire. Cependant, nous ne devons pas utiliser le blanc pur en quantités excessives car cela "brûle" l'image.
Pour déterminer l'intensité des ombres, nous devrons considérer la distance entre la source de lumière et l'objet. Plus la lumière est proche, plus l'ombre est dense et vice versa, plus elle est éloignée, moins les ombres sont profondes. Quant à savoir si les ombres doivent être dures ou diffuses, cela dépend également de la distance de la lumière, elles peuvent être dures si la source de lumière est petite et proche.
- METTRE EN COULEUR UNE ÉCHELLE DE GRIS
Le mode de fusion « Couleur » est utile pour coloriser une illustration en niveaux de gris, de plus, il est extrêmement facile à utiliser.
Le processus est très simple : d'abord, nous créerons un calque au-dessus du calque en niveaux de gris que nous voulons coloriser, nous l'ajusterons au calque inférieur, puis nous changerons le mode de fusion en couleur. Maintenant, nous choisissons une ou plusieurs couleurs et nous peignons.
Mais utiliser uniquement ce mode de fusion ne suffit pas pour obtenir un résultat agréable ; il faut utiliser d'autres modes de fusion comme « Produit » pour assombrir et « Incrustation » ou « Densité couleur + » pour éclaircir. De plus, pour un meilleur succès, l'utilisation des différents outils de correction tonale améliorera l'apparence des couleurs.
Pour donner cette couleur à la peau, j'ai utilisé un calque en mode couleur, un autre en produit, densité couleur +, densité linéaire + et plusieurs calques de correction tonale : courbe de tons, balance des couleurs et cartes de dégradés (les deux derniers seront expliqués plus tard), tous ces calques doivent être au-dessus de l'illustration en niveaux de gris.
Si l'on veut rectifier l'intensité des lumières et des ombres, il est bon de convertir l'image en échelle de gris. Pour ce faire de manière facile et non destructive, nous allons créer un calque au-dessus de tous les autres avec une couleur noire absolue, puis nous changerons le mode de fusion en couleur. Ayant ce calque, nous pouvons le désactiver et l'activer à tout moment.
- COURBE DE TONS
S'il y a des couleurs qui nous semblent trop claires ou trop foncées, nous pourrons les corriger à l'aide de l'outil « Courbe de tons ». Tout d'abord, une petite explication sur le fonctionnement de l'interface. Cet outil se trouve dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction (J) > Courbe de tons.
Dans l'interface, nous constatons que le côté gauche contrôle la lumière et le côté droit l'obscurité.
L'interface est la suivante. Comme nous pouvons le voir, la sortie se trouve sur la partie gauche et l'entrée sur la partie inférieure, ce qui signifie que la courbe représente les ombres (1), les demi-tons (2) et les hautes lumières (3). En créant des points sur la courbe et en les déplaçant vers la gauche, nous obtiendrons des lumières, et vers la droite des ombres. Le centre représente les demi-tons.
Dans le coin supérieur gauche, nous trouverons un menu déroulant, l'option par défaut est RVB. En déroulant le menu supérieur, nous trouvons d'autres options comme : Rouge, vert et bleu. En changeant l'option, nous avons :
RVB : Contrôle les tons blancs/noirs.
Rouge : Contrôle les tons rouges/cyan.
Vert : Contrôle les tons verts/magenta.
Bleu : Contrôle les tons bleus/jaunes.
À chaque extrémité de la courbe, il y a deux points, le premier point est la luminosité (partie supérieure droite) ; si nous le faisons glisser vers le bas, il commencera à s'assombrir. Le point inférieur gauche est l'obscurité ; si nous le faisons glisser vers le haut, il commencera à s'éclaircir.
En jouant avec les paramètres, nous pouvons modifier la luminosité de notre composition. Si nous voulons que cela s'applique uniquement à un calque, nous fusionnerons le calque de correction avec le calque inférieur. En cliquant sur n'importe quel intervalle de la ligne centrale, de nouveaux points seront créés, permettant de contrôler avec précision les paramètres de couleur.
3. Éclairage/Ombrage
Nous parlerons maintenant de l'éclairage, essentiel pour donner vie aux portraits et éviter qu'ils ne paraissent plats. Nous verrons comment, à partir d'une seule illustration, nous pouvons obtenir différentes ambiances.
► Angle d'éclairage / Ombres ambiantes
La lumière peut venir de n'importe où, sous n'importe quel angle, passer entre les objets et donner des formes. De plus, les ombres encadrent le volume, elles nous servent à transmettre des émotions, surtout lorsqu'il s'agit d'un visage. Il existe plusieurs types d'éclairage qui génèrent des ombres ambiantes, voyons quelques-uns d'entre eux.
Tout d'abord, nous avons ces deux lumières qui évoquent la nature, ce sont des lumières qui proviennent de l'environnement.
1. Lumière latérale supérieure
2. Lumière latérale
D'autre part, ces deux lumières évoquent des ambiances artificielles (bien que la quatrième soit une lumière d'ambiance), des lumières qui ne proviennent pas de la nature, elles peuvent infuser du drame, de la peur et même de l'horreur.
3. Lumière zénithale
4. Lumière nadirale
Et enfin, des angles où la lumière provient de l'arrière du personnage, en plus d'une lumière spéciale, la lumière sélective n'illumine qu'une section du corps, tandis que le reste reste dans la pénombre ; cela est dû au fait qu'il peut y avoir une ouverture et quand la lumière la traverse, elle projettera sa forme. Comme les précédentes, celles-ci donnent du drame à la composition.
5. Lumière arrière
6. Lumière sélective
- OMBRES PROJETÉES
Pour donner de la profondeur aux illustrations, on peut aussi ajouter des ombres à l'arrière-plan, mais comment ? Inclure des ombres d'éléments qui ne sont pas directement dans l'illustration enrichit l'ambiance. Pour ce faire, il faut garder à l'esprit que tous les objets projettent une ombre sur les choses derrière eux.
Par exemple, imaginons que la fille soit sous un toit, ce toit projette une ombre sur le mur et son visage. D'autre part, étant donné que la lumière vient de la droite et projette l'ombre du toit, la fille doit aussi, par conséquent, projeter son ombre corporelle sur le mur ; de même, le nez doit projeter une ombre suivant la direction de la lumière. Ainsi, nous maintenons une corrélation de l'effet de l'angle de la lumière sur l'environnement.
Une manière simple de créer des ombres corporelles est de dupliquer le calque du corps (« CTRL + C », « CTRL + V »), puis, en utilisant l'outil « Teinte/Saturation/Luminosité » que l'on trouve dans le chemin : Correction tonale > Teinte/Saturation/Luminosité (CTRL + U), nous réduirons la luminosité au maximum. Nous utiliserons le flou gaussien pour que l'ombre ne soit pas trop dure, maintenant nous déplacerons le calque sous le portrait en le décalant suivant la direction de la lumière. Enfin, je réduis l'opacité du calque pour que l'ombre ne soit pas trop profonde.
- OCCLUSIONS DE LUMIÈRE
Les occlusions de lumière sont des ombres profondes où ni la lumière directe, ni la lumière ambiante n'atteignent. Les ombres projetées par les cheveux sont directement cachées du soleil et de la lumière ambiante, de sorte que la quantité de lumière réfléchie sera minimale ; à cause de cela, ce seront les ombres les plus sombres.
► Lumière ambiante
La lumière illumine la scène tandis que les ombres lui donnent forme. La ou les sources de lumière rebondissent sur les objets de l'environnement où elles se trouvent ; il s'agit d'une lumière réfléchie (concept que nous avons vu dans la section lumière et ombres) que nous connaissons sous le nom de lumière ambiante. Par conséquent, c'est le résultat de l'ombre réfléchie d'autres objets. Il est d'une importance capitale de prendre en compte cette lumière car c'est elle qui permettra d'intégrer l'objet principal à l'arrière-plan, à l'environnement.
Nous devons garder à l'esprit que, généralement, l'environnement détermine la couleur des ombres. Cela est dû au fait que la lumière principale n'atteint pas partout, par conséquent, les zones où la lumière n'arrive pas sont occupées par la lumière ambiante sous forme d'ombres. Cela est utile pour transmettre des sentiments de tristesse, de calme ou pour montrer un moment différent de la journée comme le crépuscule ou le coucher du soleil.
Par exemple, si nous pointons une lumière blanche ; la partie arrière, celle des ombres, prendra la couleur de l'environnement. Comme la pièce est violette et que la quantité de lumière blanche ne suffit pas à saturer la couleur et à la rendre blanche, elle conserve sa couleur d'origine et, parfois, une tonalité légèrement plus claire en raison de l'effet de la lumière qui dilue la couleur. L'ombre du cercle prendra une couleur avec ces tonalités violettes de l'environnement.
- HARMONIES DE COULEUR
Une technique que nous pouvons employer pour choisir la couleur des ombres est de prendre en compte les couleurs chaudes et froides. Les zones éclairées par la lumière seront naturellement chaudes, tandis que les ombres seront froides. Les couleurs chaudes transmettent la vitalité, la chaleur et l'étouffement, tandis que les couleurs froides transmettent la solitude, la tristesse, la tranquillité et la fraîcheur. Tenir compte des qualités émotionnelles des couleurs est également important pour transmettre des atmosphères dans les illustrations.
Si nous divisons le cercle chromatique en deux, nous obtenons que les couleurs chaudes vont du rouge au jaune et les couleurs froides du violet au vert.
D'autre part, si nous voulons obtenir des ombres et des lumières harmonieuses entre elles, et en général une atmosphère cohérente, je conseille d'utiliser la théorie des couleurs. Il existe différentes combinaisons harmoniques, je ne vais pas les expliquer toutes, mais si vous souhaitez en savoir plus, voici un lien vers une autre ASTUCE :
Dans les illustrations suivantes, j'ai utilisé une combinaison analogique ; cette combinaison de couleurs est basée sur le choix de tonalités proches dans le cercle chromatique.
► Sources de lumière
Il existe deux types de lumière : naturelle et artificielle. Quant à la naturelle, elle peut provenir du soleil, de la lune, d'une bougie ou d'un feu de camp ; si elle vient du soleil, elle sera jaunâtre/orangée. D'autre part, celle de la lune est bleutée et blanche. Ces lumières mettront le personnage dans différentes heures de la journée et même les saisons de l'année.
Par exemple, si notre personnage se trouve à l'extérieur en plein jour, sa source de lumière sera le soleil, par conséquent, les ombres refléteront le bleu du ciel ; s'il s'agit d'un coucher de soleil, des couleurs orangées, violettes et au crépuscule des tons bleu foncé seront reflétées. Enfin, si c'est une bougie ou un feu de camp, la lumière sera orangée et les ombres de la couleur restante de l'environnement.
D'autre part, les sources artificielles proviennent de projecteurs, de lampes de poche, de lumières LED, de néons, etc. Celles-ci peuvent être de n'importe quelle couleur, rendant les illustrations plus surréalistes.
Connaître les types de lumière nous aidera à déterminer la couleur des ombres, ce que nous verrons dans la section sur l'ambiance.
- CARTES DE DÉGRADÉ
CLIP STUDIO PAINT dispose d'un outil qui permet de modifier rapidement l'état de l'ambiance, c'est-à-dire en utilisant des cartes de dégradé. Supposons que nous ayons une coloration de base, mais que nous voulions qu'elle s'adapte à une ambiance particulière, c'est là que les cartes de dégradé nous aideront. Pour passer de gauche à droite.
Les cartes de dégradé se trouvent dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction tonale > Carte de dégradé. Dans la barre déroulante, nous pourrons voir tous les ensembles ajoutés. Il existe plusieurs ensembles qui évoquent différentes atmosphères ; nous pouvons les télécharger depuis CLIP STUDIO ASSETS.
Une fois le calque sélectionné où nous voulons appliquer le dégradé, nous ouvrirons la fenêtre en utilisant le menu déroulant ; nous choisirons l'ensemble de dégradé que nous souhaitons, par défaut le programme est livré avec des ensembles d'ambiance que nous trouverons sous « Ciel ».
Voici quelques exemples de différents états : lever du soleil, coucher du soleil et crépuscule. Mais ils ne sont pas très convaincants, c'est parce que nous devons leur apporter quelques ajustements avec d'autres calques, en utilisant les modes de fusion ou d'autres outils de correction tonale.
Par exemple, je veux donner l'impression que la fille est au crépuscule, mais qu'une ligne de lumière traverse un objet, illuminant une section de son visage. Pour y parvenir, j'efface la section de lumière à l'aide du masque de calque créé avec le dégradé (le calque blanc qui apparaît à côté du calque de dégradé, je clique dessus pour l'utiliser). Ensuite, j'estompe le bord pour éliminer l'aspect rugueux de l'effacement et je réduis l'opacité du calque pour que la peau n'apparaisse pas complètement bleue, mais qu'elle prenne juste un peu de la couleur de l'environnement.
Nous pouvons encore améliorer les images en utilisant les modes de fusion, mais nous verrons cela plus tard.
4. Qualités de la peau
La peau reflète les couleurs. Si vous prenez un objet éclairé et le placez près de la peau, celle-ci reflétera la couleur de l'objet. Cela est expliqué au début, où l'on parlait de l'ombre réfléchie. Les couleurs de l'environnement sont constamment reflétées par notre peau, c'est pourquoi, lors de la peinture de la peau, la compréhension de la lumière ambiante devient un facteur important. Incorporez des couleurs adjacentes pour ajouter du réalisme à votre travail.
Voici un exemple des couleurs de l'environnement. La peau se trouve dans un environnement violet, elle acquiert donc une petite ombre de la couleur de l'environnement proche d'elle, dans ce cas de l'arrière-plan. En regardant l'exemple ci-dessous, vous vous rendez compte que la sphère de gauche ne s'intègre pas à l'arrière-plan, elle flotte au-dessus, tandis que celle de droite, oui.
Une autre caractéristique de la peau, en particulier des mains, est que lorsque vous placez, par exemple, un doigt au-dessus d'une lampe, vous remarquez que la commissure devient rougeâtre et translucide. Cela se produit sur les bords de la peau car d'innombrables capillaires transportant du sang la traversent. Avec la puissance de la lumière, la peau devient quelque peu translucide et le rouge dominant du sang est visible. Les deux échelles de l'image montrent les tonalités les plus courantes que prend la peau lorsqu'elle est éclairée par une lampe. Elle peut, d'une part, prendre des couleurs jaunâtres en raison de la lumière de la lampe ou rosées en raison du sang.
C'est pourquoi, lorsque vous peignez la peau avec une source de lumière immédiate sur cette partie, vous devez la rendre translucide pour augmenter le réalisme et la cohérence. Cette caractéristique apparaît généralement avec la lumière artificielle.
5. Post-traitement avec les modes de fusion et les calques de correction
IMPORTANT : Les modes de fusion et les calques de correction ne sont pas mutuellement exclusifs, ils peuvent être combinés, tous utilisés pour améliorer la couleur, les lumières et les ombres.
Il existe un moyen efficace d'ajouter des lumières et des ombres dramatiques aux illustrations terminées, pour cela nous utiliserons les modes de fusion. Ceux-ci se trouvent dans les options de calque.
Il existe 28 modes de fusion, ces options peuvent être regroupées par la similitude de leurs caractéristiques. Les groupes sont divisés en effets d'assombrissement, effets d'éclaircissement, effets de contraste et effets de changement de couleur. Les groupes sont les suivants (l'effet normal est exclu de cette division) :
1. Assombrir.
2. Éclaircir.
3. Contraste.
4. Composant.
- OMBRES
Dans ce cas, pour appliquer des ombres, nous utiliserons le groupe 1 (assombrir), particulièrement le mode « Produit ». L'effet offert par « Produit » rend les couleurs plus sombres.
Une fois notre illustration prête, nous créerons un nouveau calque au-dessus, que nous définirons en mode de fusion sur « Produit ». Que ce soit avec un pinceau ou l'outil de remplissage, nous peindrons le calque avec une couleur ou un dégradé correspondant à l'atmosphère. De plus, en utilisant « Ajuster au calque inférieur », nous pouvons créer un masque d'écrêtage afin que la couleur ne domine que la section du calque inférieur et ne puisse pas sortir de cette zone comme on le voit dans le GIF, mais c'est facultatif.
Maintenant, nous utiliserons le « Masque de calque » sur le calque créé. Pour ce faire, nous cliquerons sur l'icône d'un carré blanc avec un cercle au centre, qui se trouve dans les options de calque.
Pour utiliser le masque de calque créé, nous devons sélectionner la vignette blanche qui apparaîtra à côté du calque. En utilisant la gomme ou un pinceau transparent, on peut retirer les parties inutiles de l'assombrissement. En peignant avec un pinceau à encre noire, les parties cachées de la couleur réapparaissent. De cette manière, nous pouvons créer des ombres d'ambiance et projetées de manière simple.
Ce que fait le masque d'écrêtage, c'est générer un faux découpage, si nous supprimons le calque blanc, les effets disparaîtront complètement.
De plus, si l'ombre est très profonde, nous pouvons moduler son intensité avec l'opacité du calque ou en estompant certaines parties.
- RAYONS DE LUMIÈRE
Lorsque la lumière frappe la peau ou tout autre objet, une bordure de lumière saturée est générée entre l'ombre et la lumière. Pour obtenir cet effet, nous utiliserons plusieurs modes de fusion.
REMARQUE : Cette bordure n'est visible qu'avec la lumière directe.
1. Pour commencer, je crée un nouveau calque au-dessus en mode de fusion « Produit », j'applique une couleur sombre au calque ; ensuite, avec un masque d'écrêtage, j'efface la partie qui correspondra à la lumière. J'ai l'habitude d'estomper le bord de l'ombre, mais on peut laisser un bord dur.
2. Maintenant, sur un calque supérieur avec une couleur orangée, en utilisant l'aérographe ou tout autre pinceau, je peins le bord de l'ombre. Si la couleur est trop saturée, j'estompe un peu le bord ou j'efface directement avec la gomme douce avec une densité minimale ou je réduis l'opacité du calque.
Ensuite, je crée un autre calque avec le mode de fusion « Densité linéaire + » où je peindrai à nouveau avec la même couleur, mais avec une tonalité plus claire sur toute la partie éclairée. C'est fait, l'effet est réussi. J'ai ajouté une ombre réfléchissante bleue à la fin pour marquer le volume.
Sur un visage, le même processus est suivi, mais il faut faire très attention à respecter les volumes. La forme que prend le rayon de lumière se déforme en raison des différents niveaux du visage. Par exemple, si la lumière vient du coin supérieur droit en diagonale sur le visage, en frappant le nez, celui-ci générera une ombre projetée suivant la direction de la lumière. De plus, la partie surélevée de la paupière sera éclairée, le reste sera des ombres. La paupière inférieure bloquera le passage de la lumière, générant ainsi une courbe de lumière.
Quand nous sommes sous un arbre et que la lumière passe à travers les feuilles, cela crée un bel effet qui est incroyable sur les portraits. Pour y parvenir, nous suivrons le même processus que précédemment.
Pour aller plus vite, dans CLIP STUDIO ASSETS, il existe un pinceau dédié à cela. Pour l'utiliser, nous créerons un calque en mode Produit avec une couleur sombre correspondant à l'atmosphère, puis sur ce même calque, nous passerons le pinceau avec une couleur claire ou directement le blanc sélectionné. Ensuite, nous pourrons ajouter cet effet saturé entre la lumière et l'ombre.
- LUMIÈRES
Pour obtenir de bonnes lumières, il est bon d'utiliser les modes de fusion ; les modes de luminosité donnent vie aux couleurs. Les modes de fusion que j'utilise généralement pour placer des lumières vives sont : « Densité linéaire + », « Densité couleur + » et « Incrustation ».
Pour les lumières dramatiques, nous suivrons la même procédure. Par exemple, si la lumière vient de l'arrière-plan, le visage sera assombri ; nous l'assombrirons comme expliqué précédemment, avec un calque en mode Produit auquel nous pourrons réduire l'opacité pour moduler la profondeur de l'ombre, et pour la lumière, un calque en mode Densité linéaire + où je peins la silhouette du corps et j'illumine l'arrière-plan en utilisant une couleur claire conforme à l'atmosphère, dans ce cas le bleu. Ensuite, sur un autre calque en mode Incrustation, j'illumine des parties sur les cheveux.
- ATMOSPHÈRE
Dans une illustration complète, nous penserions aux ombres en tenant compte de l'arrière-plan ou vice versa, mais si nous avons les deux concepts avec des couleurs mutuellement exclusives ; une façon de les accorder serait d'utiliser les modes de fusion.
Pour effectuer ce changement d'atmosphère, nous créerons un nouveau calque auquel nous changerons le mode de fusion en « Produit », après cela, nous appliquerons une carte de dégradé ou une couleur unie dans la direction qui nous convient le mieux et, si nécessaire, nous réduirons l'opacité du calque autant que nécessaire.
En combinant les deux méthodes d'application des lumières et des ombres avec les modes de fusion, nous pouvons modifier radicalement l'atmosphère, même si l'on part d'une illustration totalement différente.
Dégradé : J'utilise un dégradé car il m'offre plus de tonalités qu'un ton monotone sur toute l'illustration. Si vous voulez en savoir plus sur les cartes de dégradé, voici un lien vers une ASTUCE que j'ai faite à ce sujet :
- PERSONNAGES
Pour adapter un personnage à son arrière-plan, nous créerons un nouveau calque au-dessus du personnage, nous l'ajusterons au calque inférieur, puis nous lui appliquerons un dégradé ou une couleur unie, et enfin nous réduirons l'opacité à notre convenance. Dans ce cas, la pièce est dans la pénombre, il serait donc logique que le personnage le soit également.
Pour un meilleur résultat, je recommande d'ajouter des détails sur de nouveaux calques en fonction de l'atmosphère générale. De plus, en utilisant des masques de calque, on peut effacer les parties dont nous n'avons pas besoin.
Et enfin, l'outil « Balance des couleurs », avec lequel nous varierons les tonalités pour obtenir un meilleur résultat.
Dans la balance des couleurs, dans les curseurs, nous trouvons les couleurs cyan, magenta et jaune avec leurs opposés respectifs de l'autre côté, rouge, vert et bleu. Quant à la section de balance de postponement, nous avons la possibilité de contrôler les ombres, les demi-tons et les lumières. Maintenir la luminosité, maintient la lumière de l'illustration si elle est laissée sélectionnée.
6. Ombrage automatique
Le dernier outil que je peux recommander pour travailler l'atmosphère de notre illustration est : « Ombrage automatique », une nouvelle fonction que l'on trouve dans le chemin suivant : Édition > Ombrage automatique.
Pour connaître les spécifications techniques de chacune de ses sections, je recommande de visiter ce tutoriel officiel où tout est expliqué en détail :
Pour changer l'atmosphère, nous utiliserons les modes prédéfinis comme référence, puis nous pourrons modifier la couleur ou les valeurs d'intensité à notre guise. Une fois le calque sélectionné, nous ouvrirons l'outil, et dans l'onglet, nous localiserons l'état du jour dont nous avons besoin (jour, nuit, coucher de soleil, etc.).
Maintenant, nous changerons le type d'ombrage en « Cell shading », ce mode est celui qui donne les meilleurs résultats dans les illustrations semi-réalistes. Selon l'état du jour que nous choisissons ; un ou plusieurs niveaux apparaîtront, dont nous pourrons changer la couleur. Enfin, en agrandissant ou en réduisant les cercles bleus que nous pouvons déplacer sur l'illustration, nous modulerons l'intensité des effets de lumières et d'ombres. Pour terminer, nous pouvons changer le type de lumière entre discrétionnaire ou sphérique.
Terminé. Si nous combinons cette fonction avec ce que nous avons vu précédemment, nous pourrons obtenir des résultats étonnants.
Conclusion
J'espère que ce tutoriel vous a plu et vous a été utile, désolé d'avoir été si long. Eh bien, sans plus attendre, merci d'être arrivé jusqu'ici ! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣॣ
À une prochaine fois ( •⌄• ू )✧
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