Ombrage de portrait semi-réaliste
Présentation
Bonjour !! Bienvenue dans ce nouveau TIP. Cette fois-ci je vais partager avec vous les connaissances que j'ai sur la peinture de la peau et surtout sur l'ombrage, pour ce faire je vais vous expliquer un peu la théorie de la lumière et de l'ombre, ainsi que l'utilisation de fusions de programmes qui faciliteront le processus. J'espère que cela vous sera utile, sans plus attendre…
Commençons !!
1. Volume (théorie)
Le volume est produit lorsque la lumière frappe un objet et que des ombres sont générées. Ces combinaisons cohérentes de lumière et d'ombre sont ce qui donne aux objets cette apparence tridimensionnelle. C'est cette caractéristique tridimensionnelle que nous souhaitons recréer dans nos portraits. Les concepts que nous verrons ci-dessous sont ceux qui aideront à donner du volume à n'importe quel objet.
► Lumières
On ne peut pas parler d'ombrage sans parler d'abord d'éclairage. La lumière et l'obscurité sont les deux faces d'une même pièce, on ne peut pas parler de l'une sans connaître l'autre. La lumière permet de voir les contours, les textures et les couleurs, dans ce sens nous avons : la lumière directe, la lumière réfléchie et les lumières secondaires.
LUMIÈRE DIRECTE : Elle provient d'une source lumineuse avec sa propre énergie lumineuse, comme la lumière du soleil, les ampoules, les lampes de poche, etc.
LUMIÈRE RÉFLÉCHIE : Également appelée lumière indirecte, c'est un type de lumière qui provient du corps, il n'a pas de lumière lui-même, mais reçoit plutôt de la lumière d'un autre corps. La lumière réfléchie ne peut pas être aussi brillante que la lumière d'origine.
Cette lumière accentue le volume des formes, c'est pourquoi elle est si importante. Il existe trois types de lumière réfléchie : 1. Lumière de contour, 2. Réflexion douce, 3. Réflexion forte.
- RÉFLEXION
La lumière rebondit également sur les objets, donc si nous plaçons notre sphère sur une table, elle réfléchira une certaine quantité de lumière.
La lumière réfléchie ainsi que l'ombre réfléchie (expliquée plus tard) sont ce qui crée l'environnement, en gardant ces deux concepts à l'esprit, nous pouvons faire correspondre notre sujet à l'arrière-plan. Comme la lumière principale n'atteint pas partout, les parties où la lumière n'atteint pas, la lumière ambiante les occupe sous forme d'ombres. Si ce n'était pas le cas, l'objet ne correspondrait pas à l'arrière-plan.
Par exemple, si l'environnement est de couleur bleu turquoise et que nous introduisons une sphère blanche, les ombres auront une couleur bleue ; la sphère empruntera les couleurs de l'environnement. En bref, la table et les murs reflètent leur couleur à la sphère ; si le décor est bleu, la sphère devient bleue, si elle est violette, la sphère prend des couleurs violettes. Il en est ainsi si la lumière qui éclaire est blanche, mais si elle est d'une autre couleur, la sphère et l'environnement prendront également cette couleur.
- LUMIÈRE SECONDAIRE
Une façon de rendre nos illustrations plus attrayantes est d'utiliser deux ou plusieurs sources de lumière. Pour leur donner un aspect plus éclatant, nous devrons placer la lumière secondaire à un point opposé à la lumière principale.
Si la source de lumière blanche vient du coin supérieur droit, placer la source secondaire sur le côté gauche serait une bonne option.
► Ombres
Quant aux ombres, elles sont chargées de cimenter le volume. Elles sont divisées en : propres, projetées et réfléchies. Vous trouverez ci-dessous une brève description :
OMBRE PROPRE : Cela signifie que c'est la zone où la lumière ne peut pas atteindre directement, c'est la zone crépusculaire ; la couleur est généralement sombre.
OMBRE PROJETÉE : C'est l'ombre que l'objet réfléchit sur la surface où il se trouve. Cette ombre a la caractéristique que la partie la plus éloignée de l'objet est diffuse et la plus proche est sombre et dure.
OMBRE RÉFLÉCHIE : Il s'agit de l'ombre qu'un objet projette sur un autre objet, c'est-à-dire qu'il s'agit d'objets voisins et qu'ils sont générés sous l'effet de la lumière réfléchie. On comprend mieux cela en plaçant un objet d'une couleur différente. La lumière que l'objet secondaire réfléchit sur l'objet principal sera proportionnelle à sa propre couleur. Tous les objets reflètent leur couleur, y compris la peau (expliquée ci-dessous).
2. Plans
Nous savons déjà comment fonctionnent la lumière et l'ombre dans les formes de base, il nous faut maintenant appliquer ces concepts à l'anatomie d'un visage. Pour cela, nous devons prendre en compte les plans.
► Appliquer la lumière et l'ombre sur le visage
Comme je l'ai expliqué dans la section sur les corps 3D, tous les objets peuvent être lus comme une composition de figures géométriques, pour les visages c'est pareil, il faut décomposer le visage en termes géométriques, et c'est ce que l'on appelle des plans. Mais ne vous inquiétez pas, il existe déjà un modèle qui nous montre les plans du visage, ce modèle est connu sous le nom de tête Asaro. La tête Asaro se compose essentiellement d'une tête découpée en formes simples, tout comme les suivantes.
Dans CLIP STUDIO ASSETS, il existe un pinceau dont la tête est divisée en différents angles, idéal pour réaliser des études de lumière. Vous trouverez ci-dessous l'introduction du pinceau. De plus, sur Internet, il existe une infinité de modèles avec différents angles de lumière, même si plus tard, je vous expliquerai comment créer vos propres modèles de lumière dans CLIP STUDIO PAINT.
Ce prototype de tête est déjà découpé, ce qui permet de mieux comprendre les volumes du visage. Lorsque nous peignons ces formes, en supprimant les lignes de contour, nous pouvons comprendre la structure. La structure tridimensionnelle est visible. De cette façon, le placement des lumières et des ombres devient beaucoup plus facile à visualiser.
Par exemple, pour appliquer des ombres, nous suivons le processus d'application de la couleur comme si nous l'appliquions à un cube. Comme le résultat sera rigide, nous adoucirons les bords, comme nous le verrions sur une sphère ou un cylindre.
Par exemple, si la lumière vient d'en haut, les volumes supérieurs, tournés vers l'extérieur, seront plus lumineux, tandis que ceux du bas, tournés vers l'intérieur, perdront progressivement de la luminosité jusqu'à devenir des ombres profondes, comme dans une sphère.
- YEUX
Pour les yeux, nous avons une architecture en M dans la partie supérieure ; l'orbite oculaire est plus ou moins enfoncée selon la race. Les paupières, les cils et les lignes de la peau sont les endroits où les ombres sont générées en raison de la lumière limitée qui les atteint.
Tandis que dans le reste, vous trouverez des couleurs plus vives. Dans le canal lacrymal et en dessous, la lumière rebondit donnant de la clarté à cette zone. Pour plus de réalisme dans les yeux, il faut tenir compte du canal dans la partie inférieure, c'est-à-dire la largeur de la paupière qui recouvre le globe oculaire, elle est maintenue avec un ton clair pour marquer le volume. Enfin, dans la paupière supérieure, un éclat est placé au centre avec une couleur plus claire, un endroit où plus de lumière arrive en raison de sa proéminence.
Rechercher des références oculaires et essayer de les imiter en tenant compte de ces concepts nous aidera à mieux comprendre les volumes du corps.
- NEZ
La structure du nez est liée à celle des yeux. Le nez est la partie la plus haute du visage, là où la lumière arrive le plus facilement, donc par conséquent les parties latérales sont dans l'ombre ou avec une légère ombre. Le nez dans son ensemble génère une projection d'ombre, cette projection dépend de l'angle de la lumière.
Si vous décomposez un nez en ses éléments les plus simples, vous remarquerez qu'il ressemble principalement à un prisme rectangulaire coupé en deux, et qu'à son extrémité se trouvent trois sphères superposées qui donnent la sensation d'une pointe et d'une largeur sur les côtés. Cette dernière partie présente plus de lumière dans le cercle central et d'ombre dans les cercles latéraux.
- LÈVRES
Les ombres de la bouche, en revanche, sont celles qui se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant leur volume ; la lèvre supérieure présente généralement des ombres. La ligne qui se forme lorsque les deux lèvres se rejoignent est une occlusion de lumière (zone où n'arrive ni la lumière directe ni la lumière ambiante), c'est donc la partie la plus sombre de toutes.
De plus, lorsque l'on souhaite représenter un sourire, les muscles du visage s'allongent, ce qui donne lieu à une petite ombre au bord de la commissure des lèvres. Les muscles de cette partie créent un renflement qui, comme nous l'avons vu dans la sphère du début, a ses lumières et ses ombres correspondantes.
Avec des références, nous pouvons affiner notre banque de mémoire, afin de savoir comment, quand et où placer les ombres.
- OREILLES
Les oreilles, en revanche, présentent une spirale d'ombres qui commence à l'intérieur de la partie supérieure de l'oreille et culmine au centre de celle-ci. Les oreilles sont illuminées comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la partie profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie surélevée (les côtés). Les parties surélevées sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que les autres ont des tons moyens et des ombres provoquées par la courbure de l'oreille elle-même.
Encore une fois, le trou de l'oreille est une occlusion lumineuse car c'est l'une des parties cachées de la lumière directe et ambiante, et donc la plus sombre. Ci-dessous, je montre une paire d'oreilles éclairées afin que le schéma ci-dessus puisse être mieux compris.
► Etude des angles de lumière (modèles de tête 3D)
Avoir une référence visuelle est utile au début, lorsqu'il est difficile de visualiser où placer les lumières et les ombres en fonction de l'angle de la lumière, mais pour résoudre cette difficulté, CLIP STUDIO PAINT dispose d'une nouvelle fonction : « Modèles de tête 3D ».
Nous allons aller dans la palette « Matériau », puis dans : 3D > Tête. Parmi les différentes options, nous allons faire glisser le modèle qui nous semble approprié vers la toile. Je recommande d’utiliser des modèles réalistes ou le squelette.
À partir de ces têtes, nous pouvons créer différents types de visages ; pour apprendre à modifier les traits du visage des modèles 3D, je vous recommande de visiter ce tutoriel officiel sur cette nouvelle fonctionnalité :
REMARQUE : L'éclairage qui apparaît lorsque vous placez le modèle sur la toile est défini de manière frontale par défaut. Nous verrons d'abord comment modifier l'angle d'un visage, puis nous verrons comment modifier l'angle de la lumière.
- ANGLE DU VISAGE
Tout d'abord, nous devons établir à quel angle se trouve le visage, afin de mieux déterminer où placer les lumières et les ombres. En cliquant sur le modèle, un menu apparaît, dans lequel le visage est tourné, sa taille et sa latitude sur la toile.
Maintenant, pour ajuster la direction du visage, nous devrons aller sur l'icône de clé à molette qui se trouve dans le menu flottant du modèle. Une fois à l'intérieur, nous irons dans la section « Caractéristiques du visage ».
Cliquer sur l'icône avant du visage (Direction) fera apparaître les options de mouvement. Nous utiliserons : Inclinaison, Angle et Inclinaison latérale pour modifier la position.
- ANGLES PRÉDÉFINIS
Si nous allons dans la section caméra, dans la section : Angle > Préréglage, nous trouvons quelques angles prédéfinis.
- OMBRES
Pour modifier l'angle de la lumière et donc les ombres, allez dans Propriétés de l'outil (icône Clé à molette) > Source de lumière.
Le fait de faire glisser le cercle module la direction de la lumière.
Avec « Couleur de lumière ambiante/directionnelle », vous modifiez la couleur de la lumière ambiante et directe.
Enfin, « Lumière/Intensité ambiante » définit la densité que l'ombre aura. Nous savons maintenant comment utiliser ces modèles pour placer correctement les ombres dans nos illustrations.
REMARQUE : Avec les modèles de corps entier, il est également possible de modifier la direction de la lumière comme expliqué ci-dessus. Ils sont donc également utiles pour peindre directement ou comme référence.
► Échelle de valeurs
L'échelle de valeurs couvre les différents niveaux de luminosité entre le noir et blanc et les gris. Vous pouvez créer des échelles de 3 à une valeur complexe comme 16 nuances.
Il est conseillé de créer une échelle de valeurs avant de commencer à peindre. Elle peut être en couleurs ou en niveaux de gris, mais il est plus conseillé de peindre en niveaux de gris puis de la convertir en couleur, mais bien sûr, avec la pratique de peindre directement avec différentes couleurs, cela devient plus facile. L'important dans une échelle de valeurs est d'avoir une référence pour la valeur la plus claire (lumière maximale) et la valeur la plus sombre (ombre absolue).
Si vous choisissez des gris foncés proches du noir, le résultat sera une illustration sous-exposée, tandis que si vous choisissez des gris clairs proches du blanc, le résultat sera une illustration surexposée. Ces palettes de couleurs ne sont pas très agréables à l'œil.
N'ayez pas peur d'utiliser des ombres profondes et des hautes lumières vives, mais faites-le avec modération, en laissant de la place à une grande variété de couleurs pour que l'illustration puisse respirer. Il ne faut cependant pas utiliser du blanc pur en quantité excessive car il brûle l'image.
Pour déterminer l'intensité des ombres, il faut tenir compte de la distance entre la source lumineuse et l'objet. Plus la lumière est proche, plus l'ombre est dense et inversement, plus elle est éloignée, moins les ombres sont profondes. Quant à savoir si les ombres doivent être dures ou diffuses, cela dépend également de la distance par rapport à la lumière ; elles peuvent être dures si la source lumineuse est petite et proche.
- COLORATION D'UNE ÉCHELLE DE GRIS
Le mode de fusion "Couleur" est utile pour colorer une illustration en niveaux de gris, et il est extrêmement facile à utiliser.
Le processus est très simple, tout d'abord, nous allons créer un calque au-dessus du calque en niveaux de gris que nous voulons colorer, nous l'ajusterons au calque en dessous, puis nous changerons le mode de fusion en couleur. Maintenant, nous choisissons une ou plusieurs couleurs et peignons.
Mais utiliser uniquement ce mode de fusion ne suffit pas pour obtenir un résultat satisfaisant, utilisez d'autres modes de fusion comme « Multiplier » pour assombrir et « Superposer » ou « Esquiver (couleur) » pour éclaircir. De plus, pour un meilleur succès, l'utilisation des différents outils de correction tonale rendra les couleurs plus belles.
Pour donner cette couleur à la peau, j'ai utilisé un calque en mode couleur, un autre en multiplier, esquiver (couleur), esquiver (luminosité) et plusieurs calques de correction tonale : courbe de tonalité, balance des couleurs et cartes de dégradé (les deux derniers, je les expliquerai plus tard), tous ces calques doivent être au-dessus de l'illustration en niveaux de gris.
Si vous souhaitez corriger l'intensité des lumières et des ombres, il est judicieux de modifier l'image en niveaux de gris. Pour le faire de manière simple et non destructive, nous allons créer un calque au-dessus de tous les autres avec une couleur noire absolue, puis nous changerons le mode de fusion en couleur. Avec ce calque, nous pouvons le désactiver et l'activer à tout moment.
- TONECURVE
Si certaines couleurs sont trop claires ou trop foncées, nous pouvons les corriger à l'aide de l'outil « Courbe de tonalité ». Tout d'abord, une brève explication du fonctionnement de l'interface. Nous trouverons cet outil dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction (J) > Courbe de tonalité.
Dans l'interface, nous constatons que le côté gauche contrôle la lumière et le côté droit contrôle l'obscurité.
L'interface est la suivante. Comme on peut le voir, la sortie est sur le côté gauche et l'entrée est en bas, cela signifie que la courbe représente les ombres (1), les tons moyens (2) et les hautes lumières (3). En créant des points sur la courbe et en les déplaçant vers la gauche, nous obtiendrons les hautes lumières, et vers la droite, nous obtiendrons les ombres. Le centre correspond aux tons moyens.
En haut à gauche, nous trouverons un menu déroulant, l'option par défaut est RVB. Lorsque nous ouvrons le menu supérieur, nous trouvons d'autres options telles que : Rouge, Vert et Bleu. En changeant l'option, nous avons :
RVB : Contrôle les tons blanc/noir.
Rouge : Contrôle les tons rouge/cyan.
Vert : Contrôle les tons vert/magenta.
Bleu : Contrôle les tons bleu/jaune.
À chaque extrémité de la courbe, il y a deux points, le premier point est la luminosité (en haut à droite), si on le fait glisser vers le bas, il commencera à s'assombrir. Le point en bas à gauche est l'obscurité, si on le fait glisser vers le haut, il commencera à s'éclaircir.
En jouant avec les paramètres, nous pouvons modifier la luminosité de notre composition. Si nous voulons qu'elle ne s'applique qu'à un seul calque, nous allons attacher le calque de correction au calque inférieur. En cliquant sur n'importe quel intervalle de la ligne centrale, de nouveaux points seront créés qui nous permettront de contrôler précisément les paramètres de couleur.
3. Éclairage/ombrage
Nous allons maintenant parler de l'éclairage, qui est très important pour donner vie aux portraits et éviter qu'ils paraissent plats. Nous verrons comment obtenir différentes ambiances à partir d'une seule illustration.
► Angle d'éclairage / Ombres ambiantes
La lumière peut provenir de n'importe où, sous n'importe quel angle, passer entre les objets et donner des formes, et les ombres encadrent le volume, et elles nous aident à transmettre des émotions, surtout s'il s'agit d'un visage. Il existe plusieurs types d'éclairage qui génèrent des ombres ambiantes, examinons-en quelques-uns.
Tout d'abord, nous avons ces deux lumières qui évoquent la nature, ce sont des lumières qui viennent de l'environnement.
1. Lumière latérale supérieure
2. Lumière latérale
En revanche, ces deux lumières évoquent des environnements artificiels (bien que la quatrième soit une lumière ambiante), des lumières qui ne proviennent pas de la nature, elles peuvent susciter le drame, la peur et même l'horreur.
3. Lumière supérieure
4. Lumière nadir
Et enfin, les angles où la lumière vient de l'arrière du personnage, en plus d'une lumière spéciale, la lumière sélective n'éclaire qu'une partie du corps, tandis que le reste reste dans l'ombre ; c'est parce qu'il peut y avoir une ouverture et lorsque la lumière la traverse, elle projettera la forme de l'ouverture. Comme dans les précédents, ceux-ci donnent du drame à la composition.
5. Rétro-éclairage
6. Lumière sélective
- OMBRES PROJETÉES
Pour donner de la profondeur aux illustrations, on peut aussi ajouter des ombres à l'arrière-plan, mais comment ? Inclure des ombres d'éléments qui ne sont pas directement dans l'illustration enrichit l'environnement. Pour y parvenir, il faut garder à l'esprit que tous les objets projettent une ombre sur les choses qui se trouvent derrière eux.
Par exemple, imaginons que la fille se trouve sous un toit ; ce toit projette une ombre sur le mur et son visage. D'autre part, comme la lumière vient de la droite et projette l'ombre du toit, par conséquent la fille doit aussi projeter l'ombre de son corps sur le mur ; de la même manière, le nez doit projeter une ombre suivant la direction de la lumière. De cette façon, on maintient une corrélation de l'effet de l'angle de la lumière sur l'environnement.
Une façon simple de faire des ombres corporelles est de dupliquer le calque du corps (« CTRL + C », « CTRL + V »), puis en utilisant l’outil « Teinte/Saturation/Luminosité » que nous pouvons trouver dans le chemin : Correction tonale > Teinte/Saturation/Luminosité (CTRL + U) nous allons baisser la luminosité au maximum. Nous allons utiliser le flou gaussien pour que l’ombre ne soit pas trop dure, maintenant nous allons déplacer le calque sous le portrait en le décalant en suivant la direction de la lumière. Enfin, je baisse l’opacité du calque pour que l’ombre ne soit pas trop profonde.
- OCCLUSIONS DE LUMIÈRE
Les occlusions de lumière sont des ombres profondes qui ne sont pas atteintes par la lumière directe ou ambiante. Les ombres projetées par les cheveux sont cachées directement du soleil et de la lumière ambiante, de sorte que la quantité de lumière réfléchie sera minimale ; de ce fait, ce seront les ombres les plus sombres.
► Lumière ambiante
La lumière éclaire la scène tandis que les ombres la façonnent. La ou les sources lumineuses rebondissent sur les objets de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Il s'agit de la lumière réfléchie (concept que nous avons vu dans la section ombre et lumière) que nous connaissons sous le nom de lumière ambiante. Elle est donc le résultat de l'ombre réfléchie d'autres objets. Il est extrêmement important de prendre en compte cette lumière car c'est elle qui va permettre à l'objet principal de se coupler avec l'arrière-plan, avec l'environnement.
Il faut tenir compte du fait que l'environnement détermine généralement la couleur des ombres. En effet, la lumière principale n'atteint pas partout, par conséquent, les parties où la lumière n'atteint pas, la lumière ambiante les occupe sous forme d'ombres. Cela est utile pour transmettre des sentiments de tristesse, de calme ou pour montrer un moment différent de la journée comme le crépuscule ou le coucher du soleil.
Par exemple, si nous pointons avec une lumière blanche ; la partie arrière, les ombres, prendront la couleur de l'environnement, car la pièce est violette et la quantité de lumière blanche n'est pas suffisante pour saturer la couleur et la rendre blanche, elle reste la couleur d'origine et parfois une teinte légèrement plus claire en raison de l'effet de la lumière qui dilue la couleur, l'ombre du cercle prendra une couleur avec ces tons violets de l'environnement.
- HARMONIES DE COULEURS
Une technique que nous pouvons utiliser pour choisir la couleur des ombres est de prendre en compte les couleurs chaudes et froides. Les zones éclairées par la lumière seront chaudes par nature, tandis que les ombres seront froides. Les couleurs chaudes transmettent la vitalité, la chaleur, la suffocation, tandis que les couleurs froides transmettent la solitude, la tristesse, la tranquillité et la fraîcheur. Prendre en compte les qualités émotionnelles des couleurs est également important pour transmettre les atmosphères dans les illustrations.
Si nous divisons le cercle chromatique en deux, nous constatons que les couleurs chaudes vont du rouge au jaune et les couleurs froides du violet au vert.
Par contre, si nous voulons avoir des ombres et des lumières harmonieuses, et en général une atmosphère qui s'y adapte, je recommande d'utiliser la théorie des couleurs. Il existe différentes combinaisons harmoniques, je ne vais pas expliquer chacune d'elles, mais si vous voulez savoir, je laisse une entrée sur un autre TIP :
Dans les illustrations suivantes, j'ai utilisé une combinaison analogue ; cette combinaison de couleurs est basée sur le choix de nuances proches les unes des autres sur le cercle chromatique.
►Sources lumineuses
Il existe deux types de lumière : naturelle et artificielle. La lumière naturelle peut provenir du soleil, de la lune, d'une bougie ou d'un feu de camp ; si elle vient du soleil, elle sera jaunâtre/orange. En revanche, la lumière de la lune est bleue et blanche. Ces lumières donneront l'ambiance au personnage à différents moments de la journée et même aux saisons de l'année.
Par exemple, si notre personnage est dehors en plein jour, sa source de lumière sera le soleil, par conséquent, les ombres refléteront le bleu du ciel ; s'il s'agit d'un coucher de soleil, les couleurs orange et violette se refléteront, et au crépuscule, les tons bleu foncé. Enfin, s'il s'agit d'une bougie ou d'un feu de camp, la lumière sera orange et les ombres seront la couleur restante de l'environnement.
D'autre part, les sources artificielles proviennent de projecteurs, de lampes de poche, de lumières LED, de néons, etc. Ceux-ci peuvent être de n'importe quelle couleur, ce qui rend les illustrations plus surréalistes.
Connaître les types de lumière nous aidera à déterminer la couleur des ombres, que nous verrons dans la section environnement.
- GRADIONMAPS
CLIP STUDIO PAINT dispose d'un outil qui permet de modifier rapidement l'état de l'environnement, c'est-à-dire en utilisant des cartes de dégradé. Supposons que nous ayons une coloration de base, mais que nous voulions qu'elle s'adapte à un environnement particulier, c'est là que les cartes de dégradé nous aideront. Pour aller de gauche à droite.
Les cartes de dégradés se trouvent dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction tonale > Carte de dégradé. Dans la barre déroulante, nous pouvons voir tous les ensembles ajoutés. Il existe plusieurs ensembles qui évoquent différentes atmosphères ; nous pouvons les télécharger à partir de CLIP STUDIO ASSETS.
Après avoir sélectionné le calque sur lequel nous voulons appliquer le dégradé, nous ouvrirons la fenêtre, en utilisant le menu déroulant ; nous choisirons l'ensemble de dégradés que nous voulons, par défaut le programme est livré avec certains ensembles d'atmosphère que nous trouverons comme « Ciel ».
Voici quelques exemples de différents états : lever de soleil, coucher de soleil et crépuscule. Mais ils ne semblent pas très convaincants, c'est parce que nous devons y apporter quelques ajustements avec d'autres calques, en utilisant des modes de fusion ou d'autres outils de correction tonale.
Par exemple, je veux que la fille ait l'air d'être dans la soirée, mais une ligne de lumière traverse un objet, illuminant une partie de son visage. Pour y parvenir, j'efface la partie de lumière à l'aide du masque de calque créé avec le dégradé (le calque blanc qui apparaît sur le côté du calque du dégradé, je clique dessus pour l'utiliser). Ensuite, je floute le bord pour supprimer l'aspect brut de l'effacement et je diminue l'opacité du calque pour que la peau ne paraisse pas complètement bleue, mais prenne juste un peu la couleur de l'environnement.
Nous pouvons toujours améliorer les images en utilisant des modes de fusion, mais nous y reviendrons plus tard.
4. Qualités de la peau
La peau reflète les couleurs. Si vous prenez un objet éclairé et le placez près de la peau, la peau reflétera la couleur de l'objet. Cela a été expliqué au début lorsque nous avons parlé de l'ombre réfléchie. Les couleurs de l'environnement sont constamment réfléchies par notre peau, c'est pourquoi lorsque vous peignez la peau, la compréhension de la lumière ambiante devient un facteur important. Incorporez des couleurs adjacentes pour ajouter du réalisme à votre travail.
Voici un exemple de couleurs ambiantes. La peau est dans un environnement violet, elle prend donc une petite teinte de la couleur de l'environnement à côté d'elle, dans ce cas l'arrière-plan. En regardant l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir comment la sphère de gauche ne se fond pas dans l'arrière-plan, elle flotte au-dessus, tandis que celle de droite le fait.
Une autre caractéristique de la peau, en particulier des mains, est que lorsque vous placez, par exemple, un doigt sur une lampe, vous remarquez que les coins de la bouche deviennent rougeâtres et translucides. Cela se produit sur les bords de la peau car la peau est pleine de capillaires qui transportent le sang. Avec la puissance de la lumière, la peau devient quelque peu translucide et le rouge dominant du sang est visible. Les deux échelles de l'image montrent les nuances les plus courantes que prend la peau lorsqu'elle est éclairée par une lampe. D'une part, elle peut prendre des couleurs jaunâtres à cause de la lumière de la lampe ou des couleurs rosées à cause du sang.
C'est pourquoi lorsque vous peignez la peau avec une source de lumière immédiatement à côté de cette partie, vous devez la rendre translucide pour augmenter le réalisme et la cohérence. Cette caractéristique se produit généralement avec la lumière artificielle.
5. Post-traitement avec modes de fusion et calques de correction
IMPORTANT : Les modes de fusion et les calques de correction ne s'excluent pas mutuellement. Ils peuvent être combinés et utilisés pour améliorer la couleur, les hautes lumières et les ombres.
Il existe un moyen efficace d'ajouter des hautes lumières et des ombres spectaculaires à une œuvre d'art finie à l'aide des modes de fusion. Vous les trouverez dans les options de calque.
Il existe 28 modes de fusion, ces options peuvent être regroupées en fonction de la similitude de leurs caractéristiques. Les groupes sont divisés en effet d'assombrissement, effet d'éclaircissement, effet de contraste et effet de décalage de couleur, les groupes sont les suivants (l'effet normal est exclu de cette division) :
1. Assombrir.
2. Éclaircir.
3. Contraste.
4. Composant.
- OMBRES
Dans ce cas, pour appliquer les ombres, nous utiliserons le groupe 1 (foncer), en particulier le mode « Multiplication ». L’effet que « Multiplication »* offre transforme les couleurs en couleurs plus foncées.
Une fois que nous avons notre illustration, nous allons créer un nouveau calque au-dessus de celle-ci que nous définirons sur « Multiplication » en mode de fusion. Soit avec un pinceau, soit avec l’outil de remplissage, nous peindrons le calque avec une couleur ou un dégradé en fonction de l’atmosphère. De plus, en utilisant « Ajuster au calque inférieur », nous pouvons faire une coupe pour que la couleur ne domine que la section du calque inférieur et ne puisse pas dépasser cette zone comme on le voit dans le GIF, mais cela est facultatif.
Nous allons maintenant utiliser le « Masque de calque » sur le calque créé, pour ce faire nous cliquerons sur l’icône d’un carré blanc avec un cercle au centre, qui se trouve dans les options du calque.
Pour utiliser le masque de calque créé, nous devons sélectionner la vignette blanche qui apparaîtra sur un côté du calque. À l'aide de la gomme ou d'un pinceau avec transparence, nous pouvons supprimer les parties inutiles de l'assombrissement. Peindre avec un pinceau à l'encre noire fait réapparaître les parties cachées de la couleur. De cette façon, nous pouvons créer des ombres de l'environnement et les projeter de manière simple.
Ce que fait le masque d'écrêtage, c'est générer un faux écrêtage, si nous supprimons le calque blanc, les effets disparaîtront complètement.
De plus, si l'ombre est très profonde, nous pouvons moduler son intensité avec l'opacité du calque ou en floutant certaines parties.
- RAYONS DE LUMIÈRE
Lorsque la lumière frappe la peau ou tout autre objet, un bord de lumière saturée est généré entre l'ombre et la lumière. Pour obtenir cet effet, nous utiliserons différents modes de fusion.
REMARQUE : Ce bord n'est affiché qu'avec une lumière directe.
1. Pour commencer, je crée un nouveau calque par dessus avec le mode de fusion réglé sur « Multiplier », j'applique une couleur sombre au calque ; puis avec un masque d'écrêtage j'efface la partie qui correspondra à la lumière. Je floute généralement le bord de l'ombre, mais un bord dur peut être laissé.
2. Maintenant, sur un calque au-dessus, avec une couleur orange, en utilisant l'aérographe ou tout autre pinceau, je peins le bord de l'ombre. Si la couleur est trop saturée, je floute généralement un peu le bord ou je l'efface directement avec la gomme douce avec une densité minimale ou je baisse l'opacité du calque.
Ensuite, je crée un autre calque avec le mode de fusion en "surexposer (luminosité)" où je peindrai encore une fois avec la même couleur, mais avec une teinte plus claire sur toute la partie que la lumière éclaire. C'est fait, nous avons obtenu l'effet. Ajoutez une ombre réfléchissante bleue à la fin pour marquer le volume.
Le même processus est suivi pour un visage, mais il faut faire très attention à respecter les volumes. La figure formée par le rayon de lumière est déformée en raison des différentes irrégularités du visage. Par exemple, si la lumière vient du côté supérieur droit en diagonale sur le visage, lorsqu'elle frappe le nez, elle générera une ombre projetée dans la direction de la lumière. De plus, la partie surélevée de la paupière sera celle qui sera éclairée, le reste sera constitué d'ombres. La paupière inférieure bloquera le passage de la lumière, ce qui générera une courbe de lumière.
Lorsque nous sommes sous un arbre et que la lumière traverse les feuilles, cela crée un bel effet qui rend très bien sur les portraits. Pour y parvenir, nous suivrons le même processus que dans le précédent.
Pour le rendre plus rapide, dans CLIP STUDIO ASSETS il y a un pinceau dédié à cela, pour l'utiliser nous allons créer un calque en mode multiplication avec une couleur sombre selon l'atmosphère puis dans ce même calque nous allons brosser avec une couleur sombre ou directement le blanc sélectionné. Ensuite, nous pouvons ajouter cet effet saturé entre la lumière et l'ombre.
- ÉCLAIRAGE
Pour obtenir un bon éclairage, il est bon d'utiliser des modes de fusion. Les modes de luminosité donnent vie aux couleurs. Les modes de fusion que j'utilise généralement pour obtenir un éclairage lumineux sont : « Dodge (luminosité) », « Dodge (couleur) » et « Overlay ».
Pour les lumières dramatiques, nous suivrons la même procédure. Par exemple, si la lumière vient de l'arrière-plan, le visage sera assombri, nous l'assombrirons comme expliqué ci-dessus, avec un calque en multiplier dont nous pouvons baisser l'opacité pour moduler la profondeur de l'ombre, et pour la lumière un calque en dodge brightness où je peins la silhouette du corps et j'illumine l'arrière-plan en utilisant une couleur claire selon l'ambiance, dans ce cas le bleu. Ensuite, dans un autre calque en mode overlay j'illumine les parties au-dessus des cheveux.
- ATMOSPHÈRE
Dans une illustration complète, nous penserions aux ombres en tenant compte de l'arrière-plan ou vice versa, mais si nous avons les deux concepts avec des couleurs mutuellement exclusives ; une façon de les coupler serait d'utiliser les modes de fusion.
Pour réaliser ce changement d'atmosphère, nous allons créer un nouveau calque auquel nous allons changer le mode de fusion en « Multiplier », après quoi nous appliquerons une carte de dégradé ou une couleur unie dans la direction qui nous convient le mieux et si nécessaire nous diminuerons l'opacité du calque autant que nécessaire.
En combinant les deux méthodes d'ajout de lumière et d'ombre avec les modes de fusion, nous pouvons changer radicalement l'atmosphère, même si nous partons d'une illustration complètement différente.
Dégradé : J'utilise un dégradé car il me donne plus de nuances qu'un monochrome tout au long de l'illustration. Si vous voulez en savoir plus sur les cartes de dégradé, voici un CONSEIL que j'ai écrit à leur sujet :
- PERSONNAGES
Pour adapter un personnage à son arrière-plan, nous allons créer un nouveau calque au-dessus du personnage, nous l'ajusterons au calque en dessous, puis nous appliquerons un dégradé ou une couleur unie, et enfin nous baisserons l'opacité à notre guise. Dans ce cas, la pièce est dans une semi-obscurité, il serait donc logique que le personnage soit également dans une semi-obscurité.
Pour un meilleur résultat, je recommande d'ajouter des détails dans de nouveaux calques en fonction de l'ambiance générale. En utilisant également des masques de calque, vous pouvez effacer les parties dont vous n'avez pas besoin.
Et enfin, l'outil « Balance des couleurs », avec lequel nous allons faire varier les tons pour obtenir un meilleur résultat.
Dans la balance des couleurs, dans les barres coulissantes, nous trouvons les couleurs cyan, magenta et jaune avec leurs opposés respectifs de l'autre côté, rouge, vert et bleu. Quant à la section de balance des report, nous avons la possibilité de contrôler les ombres, les tons moyens et les hautes lumières. Maintenir la luminosité, maintient la lumière de l'illustration si elle est laissée sélectionnée.
6. Ombrage automatique
Le dernier outil que je peux recommander pour travailler sur l’atmosphère de notre illustration est : « Auto Shading », une nouvelle fonction que l’on peut trouver dans le chemin suivant : Édition > Auto Shading.
Pour connaître les spécifications techniques de chacune de ses sections, je vous recommande de visiter ce tutoriel officiel où il est expliqué en détail :
Pour changer l'atmosphère, nous utiliserons les modes prédéfinis comme référence, puis nous pourrons modifier les valeurs de couleur ou d'intensité à notre guise. Avec le calque sélectionné, nous ouvrirons l'outil, une fois dans l'onglet, nous localiserons l'état du jour dont nous avons besoin (jour, nuit, coucher de soleil, etc.)
Nous allons maintenant changer le type d’ombrage en « Ombrage cellulaire », ce mode est celui qui donne les meilleurs résultats dans les illustrations semi-réalistes. Selon l’état de lumière du jour que nous choisissons, un ou plusieurs niveaux apparaîtront et nous pourrons changer la couleur. Enfin, en agrandissant ou en réduisant les cercles bleus que nous pouvons déplacer autour de l’illustration, nous modulerons l’intensité des effets de lumière et d’ombre. Enfin, nous pouvons changer le type de lumière entre discrétionnaire ou sphérique.
C'est fait. Si nous combinons cette fonction avec ce que nous avons vu ci-dessus, nous pouvons obtenir des résultats étonnants.
Adieu
J'espère que ce que vous avez vu dans ce tutoriel vous plaira et vous sera utile, désolé d'avoir été si long. Eh bien, sans rien dire, merci d'être venu jusqu'ici ! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु)* ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ *ॣॣ
À une autre fois ( •⌄• ू ) ✧
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