Ombrage de portrait semi-réaliste

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AriaVon

AriaVon

Présentation

Bonjour !!, bienvenue dans ce nouveau TIP. A cette occasion je partagerai avec vous mes connaissances sur la peinture de peau et surtout l'ombrage, pour ce faire j'expliquerai un peu la théorie des lumières et des ombres, ainsi que l'utilisation de programmes de fusion qui faciliteront le processus. J'espère que cela vous sera utile, sans plus tarder...

 

Commençons!!

1. Volumes (Théorie)

Le volume est produit lorsque la lumière entre en collision avec un objet et par conséquent des ombres sont générées. Ce sont ces combinaisons cohérentes de lumières et d’ombres qui donnent cette apparence tridimensionnelle aux objets. Cette caractéristique tridimensionnelle est ce que nous voulons recréer dans nos portraits. Les concepts que nous verrons ci-dessous sont ceux qui permettront de donner du volume à n'importe quel objet.

 

 

► Lumières

On ne peut pas parler d’ombrage sans parler d’abord d’éclairage. La lumière et l’obscurité sont les deux faces d’une même médaille, on ne peut pas parler de l’une sans connaître l’autre. La lumière nous permet de voir les contours, les textures et les couleurs, en ce sens nous aurons : la lumière directe, la lumière réfléchie et les lumières secondaires.

 

LUMIÈRE DIRECTE : Provient d'une source de lumière avec sa propre énergie lumineuse, comme la lumière du soleil, les ampoules, les lampes de poche, etc.

LUMIÈRE RÉFLÉCHIE : Également appelée lumière indirecte, c'est un type de lumière qui vient du corps, elle n'a pas de lumière elle-même, mais la reçoit plutôt d'un autre. La lumière réfléchie ne peut pas être aussi brillante que la lumière originale.

Cette lumière accentue le volume des formes, c’est pourquoi elle est si importante. Il existe trois types de lumière réfléchie : 1. Lumière de contour, 2. Réflexion douce, 3. Réflexion forte.

  • RÉFLEXION

La lumière rebondit également sur les objets, donc si nous plaçons notre sphère sur une table, elle reflétera une certaine quantité de lumière.

La lumière réfléchie ainsi que l'ombre réfléchie (expliquée plus tard) sont ce qui crée l'atmosphère. Avec ces deux concepts à l'esprit, nous pouvons faire correspondre notre sujet à l'arrière-plan. Parce que la lumière principale n'atteint pas partout, les parties où la lumière n'atteint pas, la lumière ambiante occupe sous forme d'ombres. Sinon, l'objet ne s'accrocherait pas à l'arrière-plan.

 

Par exemple, si l'environnement est d'une couleur turquoise bleuâtre et que l'on introduit une sphère blanche, les ombres auront une couleur bleuâtre ; le cadran empruntera les couleurs de l'environnement. Bref, la table et les murs reflètent leur couleur à la sphère ; Si la scène est bleue, la sphère devient bleue, si elle est violette, la sphère devient violette. Cela est vrai si la lumière qui éclaire est blanche, mais si c'est une autre couleur, la sphère et l'environnement prendront également cette couleur.

  • LUMIÈRE SECONDAIRE

Une façon de rendre nos illustrations plus attrayantes consiste à utiliser deux ou plusieurs sources de lumière. Pour les mettre en valeur, il faudra placer la lumière secondaire à un point opposé à la lumière principale.

 

Si la source de lumière blanche vient du coin supérieur droit, placer la source secondaire sur le côté gauche serait une bonne option.

► Ombres

Quant aux ombres, elles se chargent de cimenter le volume. Ils sont divisés en : propres, projetés et réfléchis. Ci-dessous une brève description :

 

SELF SHADOW : Cela signifie que c'est la zone où la lumière ne peut pas atteindre directement, c'est la zone crépusculaire ; la couleur est généralement foncée.

OMBRE PROJETÉE : C'est l'ombre que l'objet reflète sur la surface où il se trouve. Cette ombre a la particularité que la partie la plus éloignée de l'objet est diffuse et la partie la plus proche est sombre et dure.

OMBRE RÉFLÉCHIE : C'est l'ombre qu'un objet projette sur un autre objet, c'est-à-dire qu'ils sont voisins entre les objets et sont générés sous la lumière réfléchie. Ceci est mieux compris en plaçant un objet d'une couleur différente. La lumière que l'objet secondaire reflète sur l'objet principal sera proportionnelle à sa propre couleur. Tous les objets reflètent leur couleur, y compris la peau (expliquée ci-dessous).

2. Plans

Nous savons déjà comment fonctionnent les lumières et les ombres dans les formes de base, nous devons maintenant appliquer ces concepts à l'anatomie d'un visage. Pour ce faire, nous devons prendre en compte les plans.

 

 

► Appliquer des lumières et des ombres sur le visage

Comme je l'ai expliqué dans la section sur les corps 3D, tous les objets peuvent être lus comme la composition de figures géométriques, pour les visages c'est pareil, il faut décomposer le visage en termes géométriques, et c'est ce qu'on appelle des plans. Mais ne vous inquiétez pas, il existe déjà un modèle qui nous montre les plans du visage, ce modèle est connu sous le nom de tête d'Asaro. La tête d'Asaro consiste essentiellement en une tête découpée en formes simples, tout comme celles ci-dessous.

Dans CLIP STUDIO ASSETS, il y a un pinceau avec la tête sectionnée sous différents angles, idéal pour réaliser des études de lumière. Ensuite l'entrée au pinceau. De plus, sur Internet, il existe une infinité de modèles avec différents angles de lumière, même si plus tard j'expliquerai comment créer vos propres modèles de lumière dans CLIP STUDIO PAINT.

 

Ce prototype de tête est déjà sectionné, améliorant la compréhension des volumes du visage. Lorsque nous peignons ces formes, en supprimant les lignes de contour, nous pouvons comprendre la structure. Vous voyez la structure tridimensionnelle. De cette façon, placer les lumières et les ombres devient beaucoup plus facile à visualiser.

Par exemple, pour mettre les ombres, nous suivons le processus d'application de la couleur comme un cube. Puisque le résultat sera rigide, nous adoucirons les bords, comme nous le verrions sur une sphère ou un cylindre.

Par exemple, si la lumière vient du haut, les volumes supérieurs, tournés vers l’extérieur, seront plus lumineux, tandis que ceux du bas, tournés vers l’intérieur, perdront de leur luminosité jusqu’à devenir des ombres profondes, comme dans une sphère.

  • YEUX

Pour les yeux nous avons une architecture M au sommet ; L'orbite de l'œil est plus ou moins enfoncée selon la race. Les paupières, les cils et les lignes de la peau sont les zones où les ombres sont générées en raison de la lumière limitée qui les atteint.

Alors que dans le reste vous trouverez des couleurs plus vives. La lumière rebondit dans le canal lacrymal et en dessous, donnant de la clarté à cette zone. Pour plus de réalisme dans les yeux, il faut considérer le canal du bas, c'est-à-dire la largeur de la paupière qui recouvre le globe oculaire, il est conservé avec un ton clair pour marquer le volume. Enfin, sur la paupière supérieure, un gloss est placé au centre avec une couleur plus claire, un endroit où plus de lumière atteint en raison de sa proéminence.

Rechercher des références oculaires et essayer de les imiter en tenant compte de ces concepts nous aidera à mieux comprendre les volumes du corps.

  • NEZ

La structure du nez est liée à la structure des yeux. Le nez est la partie la plus haute du visage, là où la lumière atteint le plus facilement, donc les parties latérales sont dans l'obscurité ou avec une légère ombre. L'ensemble du nez génère une projection d'ombre, cette projection dépend de l'angle de la lumière.

Si l'on décompose un nez en ses éléments simples, vous remarquerez qu'il ressemble avant tout à un prisme rectangulaire coupé en deux et qu'à la pointe se trouvent trois sphères superposées qui donnent la sensation d'une pointe et d'une largeur sur les côtés. Cette dernière partie présente une plus grande lumière dans le cercle central et une plus grande ombre dans les cercles latéraux.

  • LÈVRES

Les ombres de la bouche, quant à elles, sont celles qui se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant leur volume ; la lèvre supérieure présente généralement des ombres. La ligne que je forme en joignant les deux lèvres est une occlusion de lumière (zone où ni la lumière directe ni la lumière ambiante n'atteint), c'est donc la partie la plus sombre de toutes.

Parfois également, lorsque l'on souhaite représenter un sourire, les muscles du visage s'allongent, ce qui entraîne une petite ombre au bord des coins des lèvres. Les muscles de cette partie créent un renflement qui, comme cela était bien représenté dans la sphère au début, a ses lumières et ses ombres correspondantes.

 

Avec des références, nous pouvons affiner notre banque de mémoire, nous saurons ainsi comment, quand et où placer les ombres.

  • OREILLES

Les oreilles, quant à elles, présentent une spirale d'ombres qui commence intérieurement par la partie supérieure de l'oreille et culmine au centre de celle-ci. Les oreilles s'illuminent comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la partie profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie surélevée (les côtés). Les parties surélevées sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que les autres ont des tons moyens et des ombres causées par la courbure de l'oreille elle-même.

Encore une fois, le trou de l’oreille est une occultation de la lumière car c’est l’une des parties cachées à la fois de la lumière directe et ambiante, c’est donc la plus sombre. Ci-dessous je laisse une paire d'oreilles éclairées pour que le schéma précédent puisse être mieux compris.

► Etude des angles de lumière (modèles de têtes 3D)

Avoir une référence visuelle est utile au début, lorsqu'il est difficile de visualiser où placer les lumières et les ombres en fonction de l'angle de la lumière, mais pour résoudre cette difficulté, CLIP STUDIO PAINT dispose d'une nouvelle fonction : « Modèles de tête 3D » .

On va aller dans la palette « Matériau », puis dans : 3D > Tête. Parmi les différentes options, nous ferons glisser le modèle qui nous semble approprié au canevas. Je recommande d'utiliser des modèles réalistes ou le squelette.

À partir de ces têtes, nous pouvons créer différents types de visages ; Pour apprendre à modifier les traits du visage des modèles 3D, je vous recommande de visiter ce Tutoriel Officiel sur cette nouvelle fonctionnalité :

 

 

REMARQUE : L'éclairage qui apparaît lors du placement du modèle sur la toile est défini sur frontal par défaut. Nous verrons d’abord comment changer l’angle d’un visage et ensuite, nous verrons comment changer l’angle de la lumière.

 

  • ANGLE DU VISAGE

Tout d’abord, nous devons déterminer l’angle sous lequel se trouve le visage, afin de mieux comprendre où placer les lumières et les ombres. En cliquant sur le modèle, un menu apparaîtra dans lequel le visage, sa taille et sa latitude pivoteront sur la toile.

Maintenant, pour ajuster la direction du visage, nous devrons nous rendre sur l'icône en forme de clé trouvée dans le menu flottant du modèle. Une fois à l’intérieur, nous irons à la section « Caractéristiques du visage ».

En cliquant sur l'icône de la face avant (Direction), les options de mouvement apparaîtront. Nous utiliserons : Tilt, Angle et Side Tilt pour changer la position.

  • ANGLES PRÉDÉFINIS

Si nous allons dans la section caméra, dans la section : Angle > Préréglage nous trouvons des angles prédéfinis.

  • OMBRES

Pour modifier l'angle de la lumière et donc les ombres, il faut aller dans Propriétés de l'outil (icône Clé) > Source de lumière.

 

Faire glisser le cercle module la direction de la lumière.

Avec « Couleur de la lumière ambiante/directionnelle », vous modifiez la couleur de la lumière ambiante et directe.

Enfin, "Lumière/intensité ambiante" définit la densité qu'aura l'ombre. Nous savons maintenant comment utiliser ces modèles pour placer correctement les ombres dans nos illustrations.

 

REMARQUE : Avec les modèles complets, il est également possible de changer la direction de la lumière comme expliqué ci-dessus. Ils sont donc également utiles pour peindre directement ou comme référence.


► Échelle de valeurs

L'échelle de valeurs couvre les différents niveaux de luminosité entre le noir et le blanc, les gris. Des échelles peuvent être créées de 3 à une valeur complexe telle que 16 nuances.

 

Il est conseillé avant de commencer à peindre de faire une échelle de valeurs. Cela peut être avec des couleurs ou en niveaux de gris, mais il est plus conseillé de peindre avec une échelle de gris puis de la changer en couleur, mais bien sûr, avec de la pratique, peindre directement avec des couleurs variées devient plus facile. L'important dans une échelle de valeurs est d'avoir une référence pour la valeur la plus claire (lumière maximale) et la valeur la plus sombre (ombre absolue).

Si vous choisissez des gris foncés proches du noir, le résultat sera une illustration sous-exposée, tandis que choisir des gris clairs proches du blanc donnera une illustration surexposée. Ces palettes de couleurs ne sont pas très agréables à l’œil.

 

N'ayez pas peur d'utiliser des ombres profondes et des reflets clairs, mais faites tout avec modération, en laissant de la place à une grande variété de couleurs pour que l'illustration puisse respirer. Cependant, il ne faut pas utiliser du blanc pur en quantité excessive car cela brûle l'image.

Pour déterminer l'intensité des ombres, il faut considérer la distance entre la source lumineuse et l'objet. Plus la lumière est proche, plus l’ombre est dense et vice versa, plus on s’éloigne, moins les ombres sont profondes. Quant à savoir si les ombres doivent être dures ou diffuses, cela dépend toujours de la distance de la lumière, elles peuvent être dures si la source lumineuse est petite et proche.

  • DONNER DE LA COULEUR À UNE ÉCHELLE DE GRIS

Le mode de fusion "Couleur" est utile pour colorer une illustration en niveaux de gris et est extrêmement facile à utiliser.

 

Le processus est très simple, nous allons d'abord créer un calque au-dessus du calque gris auquel nous voulons donner de la couleur, nous l'ajusterons au calque en dessous, puis nous changerons le mode de fusion en couleur. Maintenant, nous choisissons une ou plusieurs couleurs et peignons.

Mais utiliser uniquement ce mode de fusion ne suffit pas pour obtenir un résultat agréable, utilisez d'autres modes de fusion tels que « Multiplier » pour assombrir et « Superposition » ou « Esquiver (couleur) » pour éclaircir. De plus, pour plus de réussite, l’utilisation des différents outils de correction tonale rendra les couleurs plus belles.

 

Pour donner cette couleur à la peau, j'ai utilisé un calque en mode couleur, un autre en multiplication, dodge (couleur), dodge (luminosité) et plusieurs calques de correction tonale : courbe de ton, balance des couleurs et cartes de dégradé (les deux derniers je vais vous expliquer plus tard), tous ces calques doivent être au-dessus de l'illustration en niveaux de gris.

Si vous souhaitez rectifier l'intensité des lumières et des ombres, il est bon de changer l'image en échelle de gris. Pour y parvenir de manière simple et non destructive, nous allons créer un calque au-dessus de tous avec du noir absolu, puis nous changerons le mode de combinaison en couleur. Ayant cette couche, nous pouvons la désactiver et l’activer à tout moment.

  • COURBE DE TON

S'il y a des couleurs trop claires ou trop foncées, nous pouvons les corriger à l'aide de l'outil « Tone Curve ». Tout d'abord une petite explication sur le fonctionnement de l'interface. Nous retrouverons cet outil dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction (J) > Courbe de tonalité.

 

Dans l'interface, nous constatons que le côté gauche contrôle la lumière et le droit l'obscurité.

L'interface est la suivante. Comme on peut le voir, la sortie est à gauche et l'entrée est en bas, cela signifie que la courbe représente les ombres (1), les tons moyens (2) et les hautes lumières (3). En créant des points sur la courbe et en les déplaçant vers la gauche nous obtiendrons des lumières et des ombres vers la droite. Le centre est les tons moyens.

En haut à gauche, nous trouverons un menu déroulant, l'option par défaut est RVB. Lors de l'affichage du menu supérieur, nous trouvons d'autres options telles que : Rouge, vert et bleu. Lors du changement d'option, nous devons :

 

RVB : contrôle les tons noir/blanc.

Rouge : contrôle les tons rouge/cyan.

Vert : contrôle les tons vert/magenta.

Bleu : contrôle les tons bleu/jaune.

A chaque extrémité de la courbe il y a deux points, le premier point est la luminosité (en haut à droite), si on le fait glisser vers le bas, il commencera à devenir plus sombre. Le point en bas à gauche est l'obscurité, si on le fait glisser vers le haut, il commence à s'éclaircir.

 

En jouant avec les paramètres nous pouvons modifier la luminosité de notre composition. Si nous voulons qu'il ne soit appliqué qu'à un seul calque, nous allons attacher le calque de correction au calque inférieur. Cliquer sur n'importe quel intervalle de la ligne centrale créera de nouveaux points qui vous permettront de contrôler avec précision les paramètres de couleur.

3. Éclairage/Ombrage

Nous allons maintenant parler de l'éclairage, qui est très important pour donner vie aux portraits et garantir qu'ils ne paraissent pas plats. Nous verrons comment obtenir différentes ambiances à partir d’une seule illustration.

 

 

► Angle d'éclairage/Ombres ambiantes

La lumière peut venir de n'importe où, sous n'importe quel angle, passer entre les objets et donner des formes, en plus des ombres encadrant le volume, elles nous aident à transmettre des émotions, surtout s'il s'agit d'un visage. Il existe plusieurs types d'éclairage qui génèrent des ombres ambiantes, examinons-en quelques-uns.

 

Premièrement, nous avons ces deux lumières qui évoquent la nature, ce sont des lumières qui viennent de l’environnement.

 

1. Feu latéral supérieur

2. Lumière latérale

D’un autre côté, ces deux lumières évoquent des environnements artificiels (bien que la quatrième soit une lumière ambiante), des lumières qui ne viennent pas de la nature, peuvent susciter le drame, la peur et même l’horreur.

 

3. Lumière supérieure

4. Lumière nadir

Et enfin, des angles où la lumière vient de l'arrière du personnage, en plus d'une lumière spéciale, la lumière sélective n'éclaire qu'une partie du corps, tandis que le reste reste dans l'obscurité ; En effet, il peut y avoir une ouverture et lorsque la lumière la traverse, elle projette sa forme. Comme dans les précédents, ceux-ci donnent du drame à la composition.

 

5. Feu arrière

6. Lumière sélective

  • OMBRES PROJETÉES

Pour donner de la profondeur aux illustrations vous pouvez également ajouter des ombres au fond, mais comment ? L'inclusion d'ombres d'éléments qui ne sont pas directement dans l'illustration enrichit l'environnement. Pour y parvenir, vous devez garder à l’esprit que tous les objets projettent une ombre sur les choses qui se trouvent derrière eux.

 

Par exemple, imaginons que la jeune fille se trouve sous un plafond, ce plafond projette une ombre sur le mur et sur son visage. D'autre part, comme la lumière vient de la droite et projette l'ombre du plafond, la jeune fille doit donc également projeter l'ombre de son corps sur le mur ; De même, le nez doit projeter une ombre en suivant la direction de la lumière. On maintient ainsi une corrélation de l'effet de l'angle de lumière sur l'environnement.

Une manière simple de réaliser des ombres corporelles est de dupliquer le calque corps (« CTRL + C », « CTRL + V »), puis d'utiliser l'outil « Teinte/Saturation/Luminosité » que l'on retrouve dans le chemin : Correction tonale > Teinte/ Saturation/ Luminosité (CTRL + U) nous baisserons la luminosité au maximum. Nous allons utiliser le flou gaussien pour que l'ombre ne soit pas si dure, nous allons maintenant déplacer le calque sous le portrait, en le décalant en suivant la direction de la lumière. Enfin, je baisse l'opacité du calque pour que l'ombre ne soit pas si profonde.

  • OCCLUSIONS DE LUMIÈRE

Les occultations de lumière sont des ombres profondes que ni la lumière directe ni la lumière ambiante n'atteignent. Les ombres projetées par les cheveux sont cachées directement du soleil et de la lumière ambiante, de sorte que la quantité de lumière réfléchie sera minime ; Pour cette raison, ce seront les ombres les plus sombres.


► Lumière ambiante

La lumière illumine la scène tandis que les ombres la façonnent. La ou les sources lumineuses rebondissent sur les objets dans l'environnement dans lequel elles se trouvent, il s'agit d'une lumière réfléchie (concept que nous avons vu dans la section lumière et ombres) que nous appelons lumière ambiante. C’est donc le résultat de l’ombre réfléchie d’autres objets. Il est extrêmement important de prendre en compte cette lumière car c'est elle qui va permettre de rattacher l'objet principal au fond, à l'environnement.

Il faut garder à l’esprit que généralement l’environnement détermine la couleur des ombres. En effet, la lumière principale n'atteint pas partout, donc les parties où la lumière n'atteint pas sont occupées par la lumière ambiante sous forme d'ombres. Ceci est utile pour transmettre des sentiments de tristesse, de calme ou pour montrer un moment différent de la journée comme le crépuscule ou le coucher du soleil.

 

Par exemple, si nous pointons une lumière blanche ; La partie arrière, la partie des ombres, prendra la couleur de l'environnement, car la pièce est violette et la quantité de lumière blanche n'est pas suffisante pour saturer la couleur et la rendre blanche, elle reste la couleur d'origine et parfois un ton légèrement différent. plus claire grâce à l'effet de la lumière qui dilue la couleur, l'ombre du cercle prendra une couleur avec ces tons violets de l'environnement.

  • HARMONIES DE COULEURS

Une technique que l’on peut utiliser pour choisir la couleur des ombres consiste à prendre en compte les couleurs chaudes et froides. Les zones éclairées par la lumière seront naturellement chaudes, tandis que les ombres seront froides. Les couleurs chaudes véhiculent la vitalité, la chaleur, la chaleur et l'étouffement, tandis que les couleurs froides véhiculent la solitude, la tristesse, la tranquillité et la fraîcheur. La prise en compte des qualités émotionnelles des couleurs est également importante pour transmettre des atmosphères dans les illustrations.

 

Si nous divisons la roue chromatique en deux, nous obtenons que les couleurs chaudes vont du rouge au jaune et les couleurs froides vont du violet au vert.

En revanche, si l'on souhaite avoir des ombres et des lumières qui s'harmonisent entre elles, et en général une ambiance qui colle, je conseille d'utiliser la théorie des couleurs. Il existe différentes combinaisons harmoniques, je ne vais pas vous expliquer chacune, mais si vous voulez savoir, je laisse une entrée sur un autre CONSEIL :

 

 

Dans les illustrations suivantes, j'ai utilisé une combinaison analogue ; Cette combinaison de couleurs est basée sur le choix des nuances proches sur la roue chromatique.

►Sources lumineuses

Il existe deux types de lumière, naturelle et artificielle. Quant au naturel, il peut provenir du soleil, de la lune, d’une bougie ou d’un feu de joie ; S'il vient du soleil, il sera jaunâtre/orange. En revanche, celle de la lune est bleutée et blanche. Ces lumières donneront du caractère à différents moments de la journée et même aux saisons de l’année.

 

Par exemple, si notre personnage est dehors en plein jour, sa source de lumière sera le soleil, donc les ombres refléteront le bleu du ciel. S'il s'agit d'un coucher de soleil, les couleurs orange et violettes seront reflétées, et le soir, les tons bleus seront reflétés. sombre Enfin, s'il s'agit d'une bougie ou d'un feu de camp, la lumière sera orange et les ombres seront la couleur restante de l'environnement.

D’autre part, les sources artificielles proviennent de projecteurs, de lampes de poche, de lumières LED, de néons, etc. Celles-ci peuvent être de n’importe quelle couleur, elles réalisent les illustrations les plus surréalistes.

 

Connaître les types de lumière nous aidera à déterminer la couleur des ombres, nous le verrons dans la section environnement.

  • CARTES DE GRADIENT

CLIP STUDIO PAINT dispose d'un outil qui vous permet de modifier rapidement l'état de l'environnement, c'est-à-dire à l'aide de cartes de dégradé. Supposons que nous ayons une coloration de base, mais que nous souhaitions qu'elle s'adapte à un environnement particulier, c'est là que les cartes de dégradé nous aideront. Pour se déplacer de gauche à droite.

On retrouve les cartes de dégradés dans le chemin suivant : Calque > Nouveau calque de correction tonale > Carte de dégradé. Dans la barre déroulante, nous pouvons voir tous les ensembles ajoutés. Il existe plusieurs décors qui évoquent des atmosphères différentes ; nous pouvons les télécharger depuis CLIP STUDIO ASSETS.

Après avoir sélectionné le calque sur lequel nous voulons appliquer le dégradé, nous ouvrirons la fenêtre en utilisant le menu déroulant ; Nous choisirons le jeu de dégradés que nous voulons, par défaut le programme est livré avec des jeux d'atmosphères que nous retrouverons sous le nom de « Sky ».

Voici quelques exemples de différents états : lever, coucher du soleil et tombée de la nuit. Mais ils ne semblent pas très convaincants, car nous devons y apporter quelques ajustements avec d'autres calques, en utilisant des modes de fusion ou d'autres outils de correction tonale.

Par exemple, je veux qu'il apparaisse que la fille est au crépuscule, mais qu'une ligne de lumière traverse un objet illuminant une partie de son visage. Pour y parvenir, j'efface la section de lumière à l'aide du masque de calque créé avec le dégradé. (le calque blanc qui apparaît à côté du calque dégradé, je clique dessus pour l'utiliser). Ensuite, je floute le bord pour supprimer cet aspect d'effacement grossier et je diminue l'opacité du calque afin que la peau ne paraisse pas complètement bleue, mais qu'elle prenne simplement un peu de la couleur de l'environnement.

Nous pouvons toujours améliorer les images en utilisant les modes de fusion, mais nous y reviendrons plus tard.

4. Qualités de la peau

La peau reflète les couleurs. Si vous prenez un objet éclairé et le placez près de votre peau, la peau reflétera la couleur de l'objet. Ceci est expliqué au début où nous avons parlé de l'ombre réfléchie. Les couleurs de l'environnement sont constamment reflétées par notre peau, c'est pourquoi, lorsque l'on peint la peau, la compréhension de la lumière ambiante devient un facteur important. Incorporez des couleurs adjacentes pour ajouter du réalisme à votre travail.

Ceci est un exemple des couleurs de l'environnement. La peau est dans un environnement violet, elle acquiert donc une petite ombre de la couleur de l'environnement à côté, en l'occurrence l'arrière-plan. En regardant l'exemple ci-dessous, vous remarquez que la sphère de gauche ne s'intègre pas à l'arrière-plan, elle flotte au-dessus, alors que celle de droite le fait.

Une autre caractéristique de la peau, en particulier des mains, est que lorsque vous placez, par exemple, un doigt au-dessus d'une lampe, vous remarquez que le coin devient rougeâtre et translucide. Cela se produit sur les bords de la peau car d’innombrables capillaires transportant le sang traversent la peau. Avec la puissance de la lumière, la peau devient quelque peu translucide et le rouge dominant du sang apparaît. Les deux échelles de l'image montrent les tons les plus courants que prend la peau lorsqu'elle est éclairée par une lampe. Il peut, d’une part, prendre des couleurs jaunâtres à la lumière de la lampe ou roses à cause du sang.

 

C'est pourquoi, lorsqu'ils peignent la peau avec une source de lumière proche de cette partie, ils doivent la rendre translucide pour augmenter le réalisme et la congruence. Cette caractéristique apparaît généralement sous la lumière artificielle.

5. Post-traitement avec modes de fusion et calques de correction

IMPORTANT : Les modes de combinaison et les calques de correction ne s'excluent pas mutuellement, ils peuvent être combinés, utilisez-les tous pour améliorer la couleur, les hautes lumières et les ombres.

Il existe un moyen efficace d'ajouter des lumières et des ombres spectaculaires aux illustrations terminées. Pour cela, nous utiliserons les modes de fusion. Nous pouvons les trouver dans les options de calque.

Il existe 28 modes de fusion, ces options peuvent être regroupées selon la similitude de leurs caractéristiques. Les groupes sont divisés en effet d'assombrissement, effet d'éclaircissement, effet de contraste et effet de changement de couleur, les groupes sont les suivants (l'effet normal est exclu de cette division) :

 

1. Assombrir.

2. Clarifiez.

3. Contraste.

4. Composant.

  • OMBRES

Dans ce cas, pour appliquer les ombres, nous utiliserons le groupe 1 (assombrir), en particulier le mode « Multiplication ». L'effet offert par « Multiplication » rend les couleurs plus sombres.

 

Une fois que nous aurons notre illustration, nous créerons un nouveau calque au-dessus duquel nous définirons le mode de fusion sur « Multiplication ». Soit avec un pinceau, soit avec l'outil de remplissage, nous peindrons le calque avec une couleur ou un dégradé en fonction de l'atmosphère. De plus, en utilisant « Ajustement au calque inférieur », nous pouvons faire une coupe de sorte que la couleur ne domine que la section du calque inférieur et ne puisse pas quitter cette zone comme on le voit dans le GIF, mais cela est facultatif.

Nous allons maintenant utiliser le «Masque de calque» sur le calque créé, pour ce faire nous cliquerons sur l'icône d'un carré blanc avec un cercle au centre, qui se trouve dans les options du calque.

Pour utiliser le masque de calque créé, nous devons sélectionner la vignette blanche qui apparaîtra sur le côté du calque. À l'aide d'une gomme ou d'un pinceau transparent, vous pouvez supprimer les parties inutiles de l'assombrissement. Peindre au pinceau avec de l'encre noire fait réapparaître les parties cachées de la couleur. De cette manière, nous pouvons créer facilement des ombres environnementales et projetées.

 

Le masque d'écrêtage génère un faux écrêtage ; si nous supprimons le calque blanc, les effets disparaîtront complètement.

De plus, si l'ombre est très profonde, on peut moduler son intensité avec l'opacité du calque ou en floutant certaines parties.

  • RAYONS DE LUMIÈRE

Lorsque la lumière frappe la peau ou tout autre objet, un bord de lumière saturée est généré entre l'ombre et la lumière. Pour obtenir cet effet, nous utiliserons plusieurs modes de combinaison.

 

REMARQUE : Cette bordure n'apparaît qu'en lumière directe.

1. Pour commencer, je crée un nouveau calque au-dessus avec le mode de fusion réglé sur « Multiplier », J'applique une couleur sombre au calque ; Puis avec un masque d'écrêtage j'efface la partie qui correspondra à la lumière. J'ai l'habitude de mélanger le bord de l'ombre, mais vous pouvez laisser un bord net.

2. Maintenant sur un calque dessus de couleur orange à l'aide de l'aérographe ou de tout autre pinceau je peins le bord de l'ombre. Si la couleur est très saturée, j'ai l'habitude de flouter un peu le bord ou d'effacer directement avec la gomme douce avec une densité minimale ou de diminuer l'opacité du calque.

 

Plus tard, je crée un autre calque avec le mode combinaison en « esquive (luminosité) » où je peindrai à nouveau avec la même couleur, mais avec un ton plus clair dans toute la partie éclairée par la lumière. Prêt, nous avons déjà obtenu l'effet. Ajoutez une ombre réfléchissante bleue à la fin pour marquer le volume.

Le même procédé est suivi sur un visage, mais il faut faire très attention à respecter les volumes. La silhouette formée par le rayon de lumière est déformée en raison des différentes irrégularités du visage. Par exemple, si la lumière vient du coin supérieur droit en diagonale sur le visage, lorsqu'elle atteint le nez, elle générera une ombre projetée suivant la direction de la lumière. De plus, la partie surélevée de la paupière sera celle qui sera éclairée, le reste sera constitué d'ombres. La paupière inférieure bloquera le passage de la lumière, donc une courbe de lumière sera générée.

Lorsque nous sommes sous un arbre et que la lumière traverse les feuilles, cela crée un bel effet qui est superbe dans les portraits. Pour y parvenir nous suivrons le même processus que dans le précédent.

Pour le faire plus rapidement, dans CLIP STUDIO ASSETS il y a un pinceau dédié à cela, pour l'utiliser on va créer un calque en mode multiplication avec une couleur foncée selon l'ambiance puis sur ce même calque on va brosser avec une couleur chère ou directement blanc sélectionné. Plus tard, on pourra ajouter cet effet saturé entre lumière et ombre.

 

 

  • LUMIÈRES

Pour avoir de bonnes lumières, il est bon d'utiliser les modes combinaison, les modes luminosité donnent vie aux couleurs. Les modes de combinaison que j'utilise habituellement pour placer des lumières vives sont : "Dodge (luminosité)", "Dodge (couleur)" et "Superposition".

Pour les lumières dramatiques, nous suivrons la même procédure. Par exemple, si la lumière vient de l'arrière-plan, le visage sera assombri, on l'assombrira comme expliqué ci-dessus, avec un calque multiplié dont on pourra baisser l'opacité pour moduler la profondeur de l'ombre, et pour la lumière un calque en surexposition luminosité où je peins la silhouette du corps et éclaire le fond à l'aide d'une couleur claire selon l'ambiance, en l'occurrence le bleu. Ensuite, dans un autre calque en mode superposition, je mets en évidence des parties des cheveux.

  • ATMOSPHÈRE

Dans une illustration complète, nous penserions aux ombres en tenant compte de l'arrière-plan ou vice versa, mais si nous avons les deux concepts avec des couleurs mutuellement exclusives ; Une façon de les coupler consisterait à utiliser des modes de combinaison.

 

Pour faire ce changement d'atmosphère nous allons créer un nouveau calque auquel nous changerons le mode de fusion en « Multiplier », après quoi nous appliquerons une carte de dégradé ou une couleur unie dans la direction qui nous convient le mieux et si nécessaire nous le ferons réduisez l’opacité du calque autant que nécessaire.

En combinant les deux méthodes d'ajout de lumières et d'ombres avec des modes de combinaison, on peut changer radicalement l'atmosphère, même si l'on part d'une illustration totalement différente.

Dégradé : J'utilise un dégradé car il me donne plus de nuances qu'un ton monotone tout au long de l'illustration. Si vous souhaitez en savoir plus sur les cartes de dégradé, je laisse l'entrée d'un CONSEIL que j'ai fait en parlant d'elles :

 

 

  • PERSONNAGES

Pour attacher un personnage à son arrière-plan, nous allons créer un nouveau calque au-dessus du personnage, nous l'ajusterons au calque en dessous, puis nous appliquerons un dégradé ou une couleur unie, enfin nous réduirons l'opacité à notre guise. Dans ce cas, la pièce est dans l’obscurité, il serait donc logique que le personnage soit également dans l’obscurité.

 

Pour un meilleur résultat, je recommande d'ajouter des détails sur de nouveaux calques en fonction de l'ambiance générale. En utilisant également des masques de calque, vous pouvez supprimer les parties dont vous n'avez pas besoin.

Et enfin, l'outil « Balance des couleurs », avec lequel nous varierons les tons pour obtenir un meilleur résultat.

 

Dans la balance des couleurs, dans les barres déroulantes on retrouve les couleurs cyan, magenta et jaune avec leurs opposés respectifs de l'autre côté, rouge, vert et bleu. Concernant la section balance de report, nous avons la possibilité de contrôler les ombres, les tons moyens et les hautes lumières. Maintenir la luminosité, maintient la lumière de l'illustration si elle est laissée sélectionnée.

6. Ombrage automatique

Le dernier outil que je peux recommander pour travailler l'ambiance de notre illustration est : « Ombrage automatique », une nouvelle fonction que l'on retrouve dans le chemin suivant : Édition > Ombrage automatique.

Pour connaître les spécifications techniques de chacune de ses sections, je vous recommande de visiter ce tutoriel officiel où c'est expliqué en détail :

 

 

Pour changer l'atmosphère, nous utiliserons les modes prédéfinis comme référence et nous pourrons ensuite modifier les valeurs de couleur ou d'intensité à notre guise. Après avoir sélectionné le calque, nous ouvrirons l'outil, une fois dans l'onglet nous localiserons l'état du jour dont nous avons besoin (jour, nuit, coucher du soleil, etc.)

Nous allons maintenant changer le type d'ombrage en « Cell shading », ce mode est celui qui donne les meilleurs résultats dans les illustrations semi-réalistes. En fonction de l'état du jour que nous choisissons ; Un ou plusieurs niveaux apparaîtront et nous pourrons changer la couleur. Enfin, en agrandissant ou en réduisant les cercles bleus que l'on peut déplacer autour de l'illustration, on modulera l'intensité des effets de lumière et d'ombre. Enfin, nous pouvons changer le type de lumière entre discrétionnaire ou sphérique.

Prêt. Si nous combinons cette fonction avec ce qui précède, nous pouvons obtenir des résultats étonnants.

Adieu

J'espère que ce que vous voyez dans ce tutoriel vous plaira et qu'il vous sera utile, désolé d'avoir été si long. Eh bien, sans rien dire, merci d'être venu jusqu'ici ! ପ(๑•̀ुᴗ•̀ु) ॣ৳৸ᵃᵑᵏ Ꮍ৹੫ᵎ

 

Vibrez haut !!!

Nous ne vous reverrons pas une autre fois ( •⌄• ू ) ✧

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