Animer un emoji classique ne devrait pas être si difficile
Introduction
L'animation 2D est difficile pour certains, mais elle ne devrait pas l'être.
Même si je savais déjà animer avec un folioscope, apprendre l'application fait toujours partie du défi.
Avant de commencer à dessiner quoi que ce soit, nous devrions au moins savoir comment tenir un crayon.
Mais dans ce cas, nous devrions savoir comment utiliser l'application.
Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment animer avec Clip Studio Paint, et partager suffisamment de connaissances et de techniques d'animation comme le font les animateurs classiques, afin que vous puissiez au moins créer des emojis personnalisés pour vos réseaux sociaux.
J'ai également un tutoriel vidéo pour ceux qui souhaitent des présentations plus visuelles.
Partie 1.1 - Préparer votre espace de travail
Tout d'abord, ouvrez un Canevas. Assurez-vous d'avoir choisi le préréglage d'Animation.
Ma taille de toile sera de 128 x 128 pixels(px), car c'est la taille maximale recommandée pour un emoji, mais selon le site, les tailles peuvent varier.
Vous pouvez cependant la rendre plus grande, comme 512x512 px, ce qui serait adapté aux autocollants, mais je vais conserver le 128px pour ne pas être tenté d'ajouter trop de détails.
Voici la représentation visuelle des 2 tailles.
Normalement, vous pouvez laisser tous les paramètres tels quels, mais pour ma part, je garderai la zone de sécurité des carreaux afin d'avoir un guide central sur ma toile.
J'ai également ajouté un espace vide afin de maintenir la cohérence et de pouvoir repérer lorsque je dessine en dehors du cadre.
Puisque j'utilise Clip Studio Paint EX, je peux avoir plus de trames pour mon animation, mais je veux que ce tutoriel soit accessible à tous, donc je suivrai la limitation de Clip Studio Paint PRO et réglerai ma durée de lecture sur 24 et ma fréquence d'images sur 12, afin d'avoir une animation maximale de 2 secondes.
Une fois que vous ouvrez un canevas d'animation, vous verrez une fenêtre de Chronologie en bas de l'application où vous pourrez réaliser votre animation.
Mais si jamais vous la perdez pour une raison quelconque, vous pouvez toujours la retrouver dans la barre de menu sous Fenêtre, puis Chronologie.
Également sous l'onglet Animation dans le menu, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour l'animation, mais nous n'allons pas tout aborder ici. C'est juste une note pour que vous puissiez expérimenter pendant votre temps libre.
Je suggérerais également de dupliquer votre fenêtre afin de pouvoir voir la taille réelle de l'emoji pendant que vous travaillez dessus.
Pour ce faire, déroulez l'onglet Fenêtre dans le menu, sélectionnez Canevas, puis choisissez Nouvelle fenêtre.
Cela vous donnera une fenêtre en double de ce sur quoi vous travaillez actuellement.
Et cette nouvelle fenêtre, faites-la glisser hors de l'onglet, redimensionnez la fenêtre et maintenez le zoom à 100% pour obtenir la taille réelle de l'emoji.
Partie 1.2 - Chronologie d'Animation
Dans la Chronologie, vous pourrez trouver toutes vos couches d'animation. Ce qui se trouve dans votre fenêtre de calques sera également dans la Chronologie, mais arrangé différemment pour en faire un espace de travail adapté à l'animation.
Vous verrez un dossier d'animation par défaut lorsque vous ouvrirez un canevas de préréglage d'animation.
Si vous en avez besoin de plus, vous pouvez simplement créer un autre dossier d'animation en cliquant sur l'icône Nouveau dossier d'animation.
Le dossier d'animation est différent du dossier ordinaire que nous connaissons.
Le Dossier d'animation est l'endroit où vous devez placer tous vos calques et images d'animation.
Vous pouvez ajouter plus d'un dossier d'animation si vous avez l'intention d'avoir plus de calques dans votre animation.
Si jamais vous souhaitez modifier votre chronologie, par exemple changer sa fréquence d'images.
Vous pouvez facilement le faire en allant sur les 3 lignes dans le coin supérieur gauche de la chronologie.
Sélectionnez Chronologie, et choisissez Changer la fréquence d'images.
Dans ce cas, j'ai mis 8 images et cela deviendra une animation de 3 secondes pour un total de 24 images.
Les divisions de la chronologie indiquent le nombre de secondes d'animation que vous pourrez créer.
Vous remarquerez également que ma chronologie d'animation n'affiche pas de vignettes. C'est parce que je l'ai gardée ainsi afin d'avoir plus d'espace pour dessiner sur le canevas.
Vous pouvez facilement le faire en allant toujours sur ces 3 lignes, puis en sélectionnant Vignette.
Partie 1.3 - Cellule et Cadre
Pour certaines personnes, Cellule et Cadre est déroutant, ou du moins ça l'était pour moi au début à cause des appareils photo et des ordinateurs, comme entendre ces 60 images par seconde, me faisait penser à des choses d'image à image. Mais ils sont légèrement différents.
Pour moi, peu importait vraiment si on l'appelait cellule ou cadre, mais si vous communiquez avec un animateur, cela peut parfois avoir de l'importance. Cependant, si vous parlez à un client, ce n'est peut-être pas le cas, à moins qu'il ne veuille connaître la terminologie appropriée.
Pour l'expliquer de manière plus simple, les cellules sont juste des calques dans l'animation.
Les cellules peuvent être utilisées de manière répétée sur différentes images de la chronologie, comme dans cet exemple d'animation que j'ai réalisé. 1 cellule peut être juste 1 dessin qui peut être réutilisé à un autre moment.
Dans cette animation, j'utilise la Cellule #4 pour les images 11 et 15 afin de gagner du temps en ne la redessinant pas.
Maintenant que vous connaissez la terminologie, vous comprendrez l'utilisation des 3 autres icônes à côté de Nouveau dossier d'animation.
La première est Nouvelle Cellule d'Animation.
En gros, vous allez simplement ajouter une cellule vide dans l'image pour dessiner.
Et l'icône suivante est Assigner une Cellule à une Image.
Ce qui signifie que vous allez assigner une cellule existante à l'image.
Ou vous pouvez simplement cliquer droit sur l'emplacement d'image spécifique et sélectionner la cellule que vous souhaitez ajouter.
Partie 2 - Animation
Passons maintenant à la partie amusante, l'animation.
Il existe des principes d'animation, mais bien sûr je ne les discuterai pas tous ici car je ne veux pas vous inonder d'informations.
Cependant, je suis ici pour vous dire que c'est important, donc vous voudrez peut-être faire quelques recherches pendant votre temps libre.
+ Les **principesdel'animation**sontessentiellementjustel'**Artde la vie**.
Si vous observez suffisamment la vie, vous développerez une intuition sur ce qu'il faut ajouter ensuite à votre animation.
Maintenant, pour le design de mon emoji personnage, ce serait un roi singe, puisque je suis de l'année du singe et du signe astrologique Lion, cela devrait avoir du sens.
Et rendez-le aussi simple que possible, moins de détails pour moins de choses à regarder, et moins de lignes à animer.
Plus de lignes à animer = Plus de temps.
Partie 2.1 - Poses Clés
La première chose à faire en animation est de dessiner les poses clés.
Les poses clés sont essentiellement une pose de départ pour toute action à venir, un début de changement d'action et la pose finale.
Le but est que, même avec les seules poses clés, vous puissiez toujours lire l'action du personnage.
L'activation du calque pelure d'oignon vous aide à voir la cellule suivante et précédente que vous avez créée.
Vous pouvez modifier ses paramètres en allant dans l'onglet Animation > Afficher les cellules d'animation > Paramètres de la pelure d'oignon.
Vous pouvez modifier le nombre de cellules à afficher pour mieux voir les actions futures de votre animation.
Vous pouvez également changer sa couleur et son opacité. Cela sera très utile par la suite.
Partie 2.2 - Intercalaires (Inbetweening)
L'animation ne sera pas complète sans combler les lacunes.
C'est le moment où vous avez besoin des intercalaires.
Les intercalaires consistent essentiellement à dessiner entre les écarts, pour obtenir un mouvement fluide dans votre animation.
Pour voir les changements, voici AVANT
Et voici APRÈS
Plus il y a d'images, plus l'animation devient fluide.
Doubler le nombre d'images rendrait l'animation bien meilleure, mais prendrait beaucoup de temps à animer.
Partie 2.3 - Traînées et Flou de Mouvement
Avec une animation à 12 images par seconde, il est impossible de la rendre plus fluide.
Comme ce que nous avons fait ici. Ça n'a pas l'air assez rapide, donc il n'y a aucune sensation de vitesse dans son mouvement.
C'est la partie où nous allons ajouter le smearing, pour créer une illusion de mouvement rapide.
En réalité, lorsque nous nous déplaçons trop vite, il devrait y avoir un flou de mouvement. Mais comme nous travaillons sur des lignes dures, l'ajout de smearing fera l'affaire.
Voici donc les changements une fois ajoutés.
Partie 2.4 - Écrasement et Étirement (Squash and Stretch)
Maintenant, je vais ajouter du texte à mon emoji, donc il y a une technique d'écrasement et d'étirement que nous pourrions utiliser pour cela.
C'est un peu similaire au smearing, mais la différence est que cela fera étirer l'objet lorsqu'il se déplace rapidement. Cela fonctionne parfaitement sur les objets souples.
Il s'étirera en entrant, et s'écrasera lorsqu'il atteindra sa destination avant de reprendre sa forme originale.
Cela montrera à quel point il aurait l'air rebondissant.
Partie 3 - Finaliser votre Emoji
Finalisez votre travail en ajoutant des mouvements supplémentaires tels que le mouvement des cheveux après avoir déplacé le personnage.
une image supplémentaire avant que votre personnage ne s'arrête de bouger. Ce détail subtil rend votre animation plus naturelle.
Ensuite, quand tout est terminé, vous pouvez commencer par le dessin au trait.
Si vous faites un dessin au trait, je suggérerais d'utiliser un calque vectoriel.
L'avantage des calques vectoriels est que vous pouvez les redimensionner à n'importe quelle taille tout en conservant leur netteté.
Assurez-vous d'utiliser l'outil d'opération pour le redimensionner. Mettez tout en surbrillance et ajustez.
et cochez la case "Ajuster l'épaisseur du trait lors de la mise à l'échelle". Cela maintiendra la proportion de la ligne lors du redimensionnement.
décochez si vous voulez que votre dessin au trait conserve la même épaisseur en pixels
Et vous pouvez également modifier l'épaisseur du trait à tout moment.
Et la dernière chose à faire est la couleur.
L'ajout de lumières et d'ombres nécessite également des esquisses d'animation, mais dans notre cas, les mouvements sont minimes, vous pouvez faire des estimations pour chaque image.
Et c'est tout pour ce tutoriel, merci et j'espère que vous avez appris quelque chose ici.
Tout ce que vous apprenez ici peut être utile pour toute animation en général, c'est donc très instructif.
MERCI ENCORE !
Commentaire