Accessoires fantastiques avec la magie des primitifs
Dans le didacticiel d'aujourd'hui, je vais vous expliquer comment créer des armes fantastiques et de la magie à l'aide de matériaux primitifs 3D dans Clip Studio Paint.
Je suis un illustrateur 2D mais j'ai aussi un peu d'expérience en 3D, ce qui m'a fait me demander si nous pourrions utiliser certaines fonctionnalités 3D ici dans Clip Studio Paint pour modéliser une arme.
Étant donné que Clip Studio Paint n'est pas entièrement une application 3D, mais que nous pourrions faire quelques astuces pour former quelque chose en utilisant des formes primitives de base, après tout, l'apprentissage du dessin commence à partir de formes simples, n'est-ce pas ?
Si vous préférez une présentation visuelle, veuillez consulter le lien de la version vidéo ci-dessous.
Étape 01 : Esquisse
La première chose que je dois faire est donc de créer un croquis des armes. Planifiez à l’avance et déterminez quelle pourrait être la forme à utiliser, comme un cube ou une sphère.
Vous pouvez simplifier le croquis à condition de pouvoir lire les détails du dessin.
Pendant que je les dessine, j'essaie de créer une forme un peu complexe afin de pouvoir vous montrer comment résoudre certains problèmes que vous pourriez rencontrer.
Étape 02A : Segment pour débutants – Navigation d'objets – Procédure pas à pas
Alors maintenant, j'en ai fini avec mon croquis, il est temps pour moi d'obtenir les objets 3D primitifs.
Pour le trouver, déroulez la Fenêtre dans la Barre de menu > recherchez le Matériau > et sélectionnez Matériau : Primitif.
Toutes les formes ici peuvent être utiles en fonction du design que vous avez.
Pour commencer, faites simplement glisser n’importe quelle forme sur le canevas.
Dans le coin supérieur gauche de l’objet, vous verrez ces icônes. Il s’agit de l’outil de navigation de l’objet pour contrôler son placement et l’angle de la caméra.
Une fois que vous avez cliqué sur l'objet, le manipulateur s'affiche où vous pouvez manipuler l'objet. C'est ce qu'on appelle Gizmo.
Chacun des dessins vous permet de manipuler l'objet.
Les flèches permettent de déplacer l'objet.
tandis que l'arc vous permet de faire pivoter l'objet.
Les petites cases vous permettent de redimensionner de manière disproportionnée tandis que le cercle avec des flèches ponctuelles vous permet de redimensionner proportionnellement.
et chaque couleur s'identifie comme X, Y et Z - Axis.
Le rouge est l'axe X,
Le vert est l'axe Y
Le bleu est l'axe Z
Cela vous aide à spécifier dans quelle direction vous souhaitez manipuler l'objet.
Étape 02B : Segment débutant – Propriété de l'outil – Procédure pas à pas
Pour une propriété supplémentaire, nous pouvons accéder à la propriété Tool de l'objet. Cependant, je souhaite que vous ouvriez plutôt les détails du sous-outil.
Pour le trouver, cliquez d'abord sur l'objet, puis accédez à Fenêtre dans la barre de menu> Sélectionnez Propriété du sous-outil
Cela vous donnera tous les paramètres dont vous avez besoin, mais laissez-moi d'abord vous guider et voir quelles sont les choses à utiliser.
Si vous souhaitez le conserver dans la propriété de l'outil pour un accès facile à l'avenir, vous avez la possibilité de le masquer/afficher. De cette façon, en cas de besoin, il est facile à trouver.
Alors, de quelles choses avons-nous besoin sous l’onglet Opération ?
Le manipulateur à l’écran était le gadget dont nous avons parlé plus tôt. Vous pouvez choisir de le masquer et de l'afficher à l'écran.
Le point pivot était cette sphère grise au milieu.
et chaque objet que vous ajoutez a ses propres points pivots. Chaque fois que vous sélectionnez plusieurs objets et que vous les faites pivoter, cela fera référence en fonction de l'option, donc je choisis normalement Milieu de plusieurs objets afin de pouvoir les faire pivoter tous en même temps sans qu'ils se séparent.
Je vais vous montrer 2 exemples d'option Points pivots locaux et Point médian de plusieurs objets.
Voilà donc tout pour l’onglet Opération.
Maintenant, qu'y a-t-il dans l'onglet Liste d'objets.
Ce que vous voyez ici, ce sont les couches d'objets. Au lieu d'utiliser le calque normal pour peindre, nous l'utilisons dans la liste d'objets.
Chaque fois que vous ajoutez un objet, il sera enregistré ici et vous pourrez également sélectionner chaque objet ici.
Vous pouvez également le trouver sous l'onglet Allouer.
Vous pouvez également déplacer ou redimensionner l'objet ici manuellement, mais je le fais rarement dans cette fenêtre car je préfère le faire directement sur le canevas.
Sous l'onglet Caméra
J'utilise rarement quoi que ce soit ici, à l'exception de la Perspective où je peux simplement changer le point focal de la caméra.
Si vous connaissez les appareils photo dans la vraie vie, c'est la taille de l'objectif. Plus le nombre de perspectives est élevé, plus elle s'élargit.
également couramment utilisé sur le raccourci.
Sous Onglet Primitive, vous pouvez définir le nombre de divisions que vous souhaitez pour votre objet.
et vous pouvez le masquer en décochant simplement la case Afficher le wireframe.
Cela n'a pas vraiment d'importance si vous augmentez la division du cube puisqu'il apparaît toujours comme un cube. J'utilise uniquement les divisions pour servir de mesures précises.
Cependant, si vous augmentez la division sur prisme, il peut se transformer en cylindre.
Sous Texture primitive 3D, vous pouvez ajouter des couleurs sur l'objet ou y ajouter une image.
gardez cela à l’esprit car cela vous sera utile plus tard.
Vous pouvez également désactiver la source de lumière et les ombres portées sous Primitive > Ombres.
Cela peut être utile lorsque vous devez choisir les couleurs de l'autre objet.
Et enfin, la source de lumière où vous pouvez contrôler la direction de la lumière pour votre modèle 3D. Gardez cela à l’esprit car nous l’utiliserons également pour nos illustrations.
Maintenant, nous pouvons procéder à la modélisation de nos armes et de notre magie.
Étape 03 : Modélisation de l'objet
Pour modéliser le livre, vous pouvez simplement redimensionner chacun des objets jusqu'à obtenir la forme souhaitée de l'élément.
si vous remarquez l'icône de l'aimant, c'est l'outil de capture et ce sera votre meilleur ami
Pour vous montrer plus clairement, chaque couleur signifie un objet séparé et assemblé pour former le livre.
et c'est tout le modèle que j'ai mis en place. Avec suffisamment de créativité en utilisant les primitives, cela peut devenir quelque chose.
Pour la lame de la faucille ou peut-être de l'épée, vous pouvez simplement utiliser un avion.
Cela aura du sens plus tard après la texture.
Étape 04 : Texturation et rendu
Tout d’abord, nous dessinons et peignons la texture. Gardez-le simplement d’un côté car nous ne montrerons pas tous les côtés de l’arme.
Dans mon cas, je peindrai uniquement le Front Book, la Blade et un petit plus sur le manche.
Enregistrez-le ensuite au format PNG avec un arrière-plan transparent chacun.
Maintenant, exportez la carte de chaque objet auquel vous souhaitez appliquer la texture sous Texture primitive 3D > Exporter
Une fois que vous l’aurez fait, vous recevrez ce type de fichier contenant des lignes.
Ces lignes sont la division ou le wireframe de l'objet. Il vous sert de guide.
C'est ici que vous mettez votre dessin comme texture, mais si vous n'êtes pas sûr de l'orientation, vous pouvez le tester en le numérotant de 1 à 6.
Cela devrait trouver la solution à votre problème
Ensuite, vous pouvez ajouter votre dessin à la carte. Étirez-le si nécessaire, et cela devrait donner une texture parfaite.
La raison pour laquelle nous avons besoin qu'il s'agisse d'un fichier PNG ou d'un fichier CSP d'arrière-plan transparent afin que, lorsque vous ajoutez votre lame à l'avion, elle prenne la forme de la lame, y compris son ombre.
Voilà donc tout l'élément lorsque je les ai tous assemblés.
Ajuster chaque caméra et perspective pour les rendre cohérentes les unes par rapport aux autres.
J'ai réglé l'éclairage pour qu'il soit parfait à mon goût et j'ai ajouté quelques éléments supplémentaires au livre pour le rendre plus précis par rapport à mon croquis et j'ai pris des décisions concernant la réduction des détails de la portée.
Donc, puisque je suis prêt à trop peindre ça.
Maintenant, je les rassemble simplement dans un dossier et les convertis en couche raster.
Il ne me reste plus qu'à le repeindre normalement pour obtenir le matériau exact de l'article et lui donner un aspect aussi beau que possible.
Puisque la vidéo timelapse sera trop grande, il suffit de visiter la vidéo pour voir ça et maintenant, voici le résultat final de l'illustration !
Alors, qu’avons-nous appris ici ?
Nous pourrions utiliser des objets 3D primitifs même avec des objets non colorés et utiliser la forme entière comme guide pour dessiner des armes.
Mais le fait de le texturer vous donne moins de choses à dessiner pour finir. Cela signifie que vous gagnez plus de temps et terminez plus de projets.
C'est tout pour ce tutoriel, j'espère que cela vous aidera et merci d'avoir lu !
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