Comment créer des émoticônes animées (adaptées aux débutants)

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tosherss

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Les émoticônes sont très populaires et accessibles sur presque toutes les plateformes et constituent le meilleur moyen de transmettre des émotions de manière personnalisée. Créer vos propres émotes n'est pas si difficile, dessinez simplement ce que vous voulez et enregistrez-le dans une taille plus petite, afin de pouvoir les utiliser partout. Les animer peut sembler une tâche difficile, mais c’est en fait très facile même sans avoir animé auparavant ! Dans ce didacticiel, je vais vous enseigner quelques méthodes simples et simples pour donner vie à vos émoticônes.

Je vais vous présenter trois manières simples :

 

- Utilisation de l'outil de transformation

- Animation image par image

- Utilisation de l'outil de liquéfaction

 

Tous ces éléments peuvent également être facilement utilisés ensemble pour rendre le processus plus facile et plus rapide.

Ok, tout va bien, mais que se passe-t-il si vous avez déjà créé des émoticônes et que vous souhaitez les animer directement ? Aucun problème! Dans les trois méthodes, je mentionnerai également comment vous pouvez travailler directement avec une emote pré-dessinée !

 

 


Introduction + Animation avec l'outil de transformation

Pour que cela reste très simple, commençons directement comme vous le feriez pour n’importe quelle illustration. Allez dans fichier>nouveau, puis définissez simplement la hauteur et la largeur, dans un rapport carré. Actuellement, la taille de la toile n’a pas d’importance.

Maintenant, avant de commencer à dessiner, vous devez déjà décider quelle partie du personnage vous souhaitez déplacer. Par exemple, vous souhaitez animer un simple bonjour. Dans ce cas, le seul moment nécessaire sera celui de la main.

Pour que cela reste très simple, commençons directement comme vous le feriez pour n’importe quelle illustration. Allez dans fichier>nouveau, puis définissez simplement la hauteur et la largeur, dans un rapport carré. Actuellement, la taille de la toile n’a pas d’importance.

Maintenant, avant de commencer à dessiner, vous devez déjà décider quelle partie du personnage vous souhaitez déplacer. Par exemple, vous souhaitez animer un simple bonjour. Dans ce cas, le seul moment nécessaire sera celui de la main.

Une fois ces éléments dessinés séparément, vous pouvez les placer dans deux dossiers différents et enregistrer le fichier.

Par souci de simplicité, une fois le fichier enregistré, vous pouvez continuer et fusionner ces calques. Dans mon cas, j'ai décidé de les conserver, juste au cas où je voudrais réparer quelque chose séparément, mais je recommanderais de changer le bg en noir et de le nettoyer, afin que vous n'ayez pas à travailler avec des dossiers lorsque vous commencez à animer.

 

Il y a quelques termes de base que vous devez connaître avant de commencer :

 

- Frame Rate  : Vous connaissez peut-être davantage la fréquence d'images sous le nom de « fps » ou « images par seconde ». C'est ce qui détermine le nombre d'images qui seront lues en une seconde. Bien que des images par seconde plus élevées puissent signifier une animation plus fluide, ce n'est pas nécessairement le cas, car vous pouvez obtenir une bonne animation avec une fréquence d'images comprise entre seulement 8 et 10 images par seconde.

- Chronologie : ce sera un affichage visuel de l'endroit où se déroule votre animation, c'est-à-dire qu'elle montrera où les images sont placées.

- Temps de lecture : Dans CSP, le temps de lecture détermine le nombre d'images de votre animation.

Maintenant, nous pouvons vraiment commencer à animer !

Dans le menu supérieur, vous trouverez l'onglet « Fenêtre », cliquez sur « Chronologie » dans son menu déroulant pour afficher la chronologie.

 

(Dans les prochaines animations, nous ouvrirons directement un fichier d'animation. Pour votre introduction à l'animation, la meilleure chose à faire est d'éviter de vous submerger et d'aborder chaque étape séparément.)

Dans la fenêtre de la chronologie, cliquez sur l'icône « nouveau dossier d'animation », cela ajoutera un dossier dans votre fenêtre de calques, nous l'utiliserons dans un instant.

Ensuite, cliquez sur « Nouvelle chronologie ». Cela ouvrira une nouvelle fenêtre avec plusieurs options, abordons-les une par une.

Votre « Nom de la chronologie » peut rester celui par défaut. Puisqu’il s’agit d’émoticônes de base, nous n’aurons pas besoin de plus d’une chronologie. De plus, Clip Studio Paint vous permet d'espacer facilement les images, donc même si un élément doit se déplacer plus lentement que les fps sur lesquels vous travaillez, ce ne sera pas un problème.

Pour la fréquence d'images, utilisons « 8 fps » pour cette animation.

Pour la « durée de lecture », conservez-la pour l'instant à « 10 images », cela peut être modifié plus tard. À côté, vous verrez une boîte, sélectionnez-y « Numéro de cadre (à partir de 1) ». J'expliquerai en détail ce que cela signifie plus tard.

Pour l'instant, laissez le numéro de scène et le numéro de plan sur 1.

La ligne de division peut rester n’importe quel nombre, je montrerai ce que cela signifie une fois que nous aurons établi la chronologie.

Maintenant, cliquez simplement sur « ok » et nous sommes prêts pour un peu plus de théorie, soyez indulgents avec moi. Bien que certaines de ces choses puissent être ignorées, il n’y a aucun mal à savoir avec quoi vous travaillez. Si les informations sont trop lourdes pour vous, n'hésitez pas à les parcourir ou à passer directement !

Chronologie

Dans la timeline, vous pouvez déplacer toutes les images d'un calque à la fois si vous cliquez sur le bouton « modifier la timeline », à côté du bouton « nouvelle timeline ».

Vous pouvez également zoomer et dézoomer pour afficher moins ou plus d'images à la fois.

Le bouton de boucle garantira que lorsque vous lisez votre animation, elle continuera à redémarrer jusqu'à ce que vous fassiez une pause.

Dans les cadres, vous remarquerez une ligne complète après « 6 », c'est juste pour référence, ce sera dans tous les cas des multiples de 6, puisque c'est la valeur que nous avons sélectionnée dans la ligne de séparation.

De plus, vous remarquerez que la couleur change après 8, c'est parce que nous travaillons à 8 ips, le changement de couleur indique qu'une seconde est terminée et la suivante a commencé. Cette couleur continuera à alterner.

Enfin, n'oubliez pas que vous pouvez déplacer la ligne bleue pour modifier la durée de lecture à tout moment du processus !

Voici quelques options supplémentaires sur lesquelles je reviendrai, référencez cette image pour savoir où elles sont placées !

La taille de ma vignette est définie sur « Aucune » afin que la chronologie paraisse plus nette. Vous pouvez le conserver selon vos préférences :)

J'aurai également besoin que vous alliez dans « Afficher les cellules d'animation » et que vous activiez la pelure d'oignon.

 

 

Animation à l'aide de l'outil de transformation

Bien! Maintenant que tout cela est clair, plaçons le dossier ou le calque dans le dossier d'animation que nous avons créé précédemment. Créez également un nouveau dossier séparé pour la main. Vous pouvez renommer les dossiers en « main » et « personnage » pour plus de commodité. Le nombre après les deux points indique le nombre de couches contenues dans le dossier.

Une fois que vous les déplacez à l’intérieur, vous remarquerez que les calques ne sont plus visibles sur la toile. C’est parce qu’ils ne sont pas encore placés dans la chronologie. Pour les placer dans la timeline, allez simplement dans la colonne qui dit « 1 » dans la timeline, parallèle à la colonne « personnage » et faites un clic droit. Cela affichera un menu.

Ici, cliquez sur le calque pour le placer dans la timeline.

De même, avec la main, faites un clic droit et placez-le sur la timeline.

Maintenant, commençons à faire bouger la main. Placez-le là où vous voulez que la main soit initialement, puis allez dans calque> dupliquer le calque et commencez à placer les doublons comme ceci :

Maintenant, sélectionnez le deuxième calque dupliqué et cliquez sur « Ctrl+t » pour transformer la main. Une fois la boîte affichée, vous remarquerez une petite icône «+» au milieu, déplacez cette icône plus vers le bas de la main, cela déterminera l'axe de rotation. Maintenant, lorsque vous faites pivoter la main vers la droite, cela semblera naturel, plus loin, vous remarquerez également une image translucide derrière elle, il s'agit d'une « pelure d'oignon » qui montre où se trouvait votre image précédente. Une fois que vous aurez également déplacé la troisième image, vous remarquerez que la deuxième image affiche désormais les images avant et après.

J'ai également ajouté mes paramètres de pelure d'oignon, juste au cas où.

Pour que cela paraisse fluide, j'aime garder le mouvement de départ lent et utiliser les intermédiaires pour y amener le mouvement, en terminant à nouveau lentement pour que le mouvement s'installe. Cela aide également la boucle puisqu'il y a un modèle de lent puis rapide et ensuite ralentissez encore.

Essayez également de rester un peu plus longtemps sur les positions « extrêmes », c’est-à-dire lorsque la main est à l’extrême gauche et à l’extrême droite. Dans mon cas, je l'ai fait en laissant la 1ère et la 6ème image pour deux images au lieu d'une seule.

Maintenant, pour exporter, allez simplement dans fichier> exporter l'animation> GIF animé.

Vous pouvez modifier la résolution de l'image sous « modifier » pour conserver une taille plus petite.

Et voila!! Votre première emote animée est terminée !! Hourra!!

Au lieu de télécharger les gifs à plus petite résolution, par souci de clarté, je téléchargerai les gifs à une résolution plus élevée.

 

 

Introduction 2.0

C'était assez facile, non ? Cependant, vous n’êtes pas obligé de vous limiter à l’outil de transformation ! CSP dispose également de « outils de transformation gratuite » et de « outils de perspective »

Je vais vous montrer comment vous pouvez les utiliser et également comment ouvrir directement un fichier d'animation. Commençons!

Lorsque vous cliquez sur « Nouveau », CSP propose l'option « animation » à la fin. Nous allons sélectionner cela. Lorsque vous sélectionnez cette option, vous verrez la largeur, la hauteur et la résolution de base, mais si vous faites défiler vers le bas, vous verrez quelques options supplémentaires.

Vous pouvez ignorer les autres options pour le moment, tout ce sur quoi nous devons nous concentrer est la chronologie, que vous savez déjà utiliser, et « l’espace vide ».

L'espace vide est essentiellement une bordure autour de votre toile, cela peut être très utile en animation car les éléments peuvent sortir du cadre tout en restant visibles. Vous pouvez les définir sur n'importe quelle quantité de pixels, gardez simplement à l'esprit que lors de l'exportation, ces pixels seront réduits par rapport à l'animation finale. Ainsi, si ma largeur est de 800 et que l'espace total ajouté à gauche et à droite est de 100 pixels, alors l'animation finale enregistrée sera de 700 pixels qui se trouvent à l'intérieur des lignes de marge.

Lorsque vous cliquez sur « ok », le fichier s'ouvrira directement avec une image et un dossier d'animation. Vous pouvez réaliser votre dessin en dehors du dossier pour vous assurer que tous les calques sont visibles sans avoir besoin de créer un dossier.

Plus tôt, j'ai sauté quelques boutons dans la timeline car ils n'étaient pas encore nécessaires, notamment des boutons pour ajouter des cellules. À côté du nouveau dossier d'animation, vous trouverez le "ajouter une cellule" qui ajoute un calque vide partout où le curseur se trouve sur la timeline, "attribuer une cellule" qui vous permet de sélectionner la cellule à placer et enfin "supprimer les cellules spécifiées" qui permet vous supprimez toutes les cellules sélectionnées à la fois de la chronologie.

 

 

Animation à l'aide de l'outil de transformation gratuit

Pour la prochaine animation, c'est parti pour un personnage qui se fait tapoter la tête, voici l'idée :

 

 

Pour cela, il faut répartir les éléments en fonction du mouvement. Avant tout, je veux que la main tourne vers le bas pour ressembler à une tape.

Vient ensuite l’impact de la tape, il n’est pas nécessaire que tout le visage descende, il vaudrait mieux utiliser l’outil « transformation gratuite », pour pouvoir écraser les cheveux. De plus, pour le visage également, même s'il peut descendre, j'en ai besoin pour écraser un peu avec le bras. Ainsi, en le gardant sur un calque séparé, nous pouvons le faire écraser en descendant.

Cela fait quatre éléments : le corps immobile du cou, les cheveux, le visage et la main.

Dans mon cas, comme les cheveux étaient au-dessus du visage, mais les oreilles au-dessus des cheveux, j'ai conservé les oreilles comme une couche distincte qui monte et descend, sans aucun écrasement.

Voici les éléments évoluant séparément :

Lorsque vous placez tous ces éléments ensemble, vous devez également les synchroniser un peu. N’oubliez pas que le mouvement du corps suivra celui de la main, puisque tout est un changement mineur, vous n’êtes pas obligé de faire de grands mouvements. Donc, dans cet exemple, la répartition est la suivante : d'abord, la main descend, puis le visage descend d'abord, puis s'écrase, et puis cela fait marche arrière pour faire une boucle. Quant aux cheveux, dans tous les cas, ils s'écrasent vers le bas, sans aucun changement majeur dans la position principale.

Et avec cela, vous êtes prêt avec votre emote animée finale, prête à exporter. Vous vous souvenez de la façon dont j'ai mentionné que la zone en dehors des marges ne serait pas incluse ? Vous verrez cela en action lorsque vous exporterez. Vous remarquerez que les dimensions finales affichées sont différentes. Si vous souhaitez conserver la taille d'origine, vous pouvez modifier les dimensions sur la fenêtre finale, mais même dans ce cas, le rapport sans les marges doit rester cohérent, alors gardez cela à l'esprit.

Et si vous avez déjà dessiné une emote ?

Disons, par exemple, que j'ai déjà créé cette emote, mais que maintenant je veux y ajouter une animation, et maintenant ? Si vous regardez le premier exemple, voyez comment nous avons commencé avec un fichier d’illustration uniquement ? C’est exactement ainsi que nous aborderons cette emote. La seule différence est que nous devons séparer les éléments. La plupart des émotes utilisent des styles artistiques simples, il vous suffit donc d'ouvrir le fichier, de dupliquer les calques et d'effacer manuellement la zone entourant les éléments.

Je veux que l'emote montre le personnage touchant ses doigts puis, en plus, baissant la tête chaque fois que les doigts se touchent et vers le haut lorsqu'ils sont séparés.

Une fois que les éléments du haut sont tous séparés, sélectionnez tous les calques avec les éléments au-dessus du calque de base et allez dans « calque » > « sélection à partir du calque » > « créer une sélection ». Cela sélectionnera toute la zone qui sera déplacée. Maintenant, sur la base, vous allez effacer cette zone car nous ne voulons pas que des parties de sa tête ou de ses mains soient visibles sous la main ou la tête en mouvement. De plus, une fois cette zone effacée, vous pouvez facilement colorier les parties qui sont désormais vides.

Sur le moment, comme nous l'avons fait auparavant, ajoutez une nouvelle chronologie, puis créez les dossiers d'animation séparés pour chaque élément. Cette animation est assez simple, nous n'avons donc besoin que de 3 images différentes : la première est la première extrême, ce sera la tête au plus bas, avec les doigts qui se touchent. Le deuxième cadre sera le prochain extrême, il aura les mains à leur distance la plus éloignée et la tête à sa position la plus haute. Maintenant, vous n'avez plus besoin que d'un cadre pour les relier, donc pour les mains, ce seront les mains en position médiane. Idem pour la tête, placez-la à une hauteur qui se situe vaguement au milieu des deux positions extrêmes. Ces cellules seront entre les deux extrêmes.

Vous trouverez ci-dessous comment j'ai placé ces images et une capture d'écran de la chronologie.

 

 

Et voilà ! Trois émotes animées faciles que vous pouvez créer vous-même, simplement en utilisant l'outil « transformer » dans csp !


Animation image par image

L’animation image par image prend plus de temps, mais elle a sa propre ambiance particulière que vous ne pouvez tout simplement pas ignorer. L'animation image par image est également plus expressive puisque vous avez plus de liberté avec le mouvement.

Commençons par quelque chose de simple comme animer des cœurs à côté d’un personnage.

Comme nous l'avons fait dans toutes les animations précédentes, commencez par la base et ajoutez un nouveau calque d'animation pour les cœurs. Puisque nous procédons image par image, en dessinant tout manuellement, l'option « Ajouter un nouveau cell » sera votre choix pour cela.

Pour les cœurs qui apparaîtront « de nulle part », commencez petit, comme un point qui grandit lentement. La prochaine partie consistera à prendre cette croissance dure et à y ajouter un mouvement fluide, comme en la faisant monter en forme de « C ». Ceci est mieux expliqué visuellement ci-dessous :

 

 

Cette approche fonctionne pour toute forme simple ou même complexe que vous souhaitez sortir de nulle part. Les cœurs sont de toute façon essentiels à tout ensemble d’émotes animées.

Il ne nous reste plus qu'à ajouter ces cœurs à côté du personnage et à nous assurer qu'il reboucle correctement ! Ci-dessous, j'ai ajouté l'animation, à la fois à 2 ips et à 8 ips d'origine afin que vous puissiez vraiment voir ce qui se passe dans chaque image.

Animation image par image avec mouvement complet

L'animation image par image implique que chaque cellule soit dessinée à la main, contrairement à l'exemple précédent, je vais tout animer séparément, sans l'outil de transformation, afin de rendre l'émote animée plus organique.

Une emote animée à part entière peut sembler un peu intimidante, mais si vous abordez cette image une à la fois, ce ne sera pas si difficile. Cela dit, j'admets que cela peut prendre du temps et quelques essais pour que tout soit vraiment correct. J'admets ouvertement que je m'améliore encore avec mes compétences, alors prenez votre temps pour que cela vous convienne.

Pour cet exemple, j'ai pris un personnage qui pleure, le brouillon, ralenti est ci-dessous :

Cela impliquera de nombreuses couches pour rendre le processus plus propre, comprenant :

1. Cheveux dessinés séparément qui se dilatent lorsque le personnage pleure.

2. Le visage monte, avec les expressions faciales changeantes.

3. Les larmes coulent.

4. Les épaules remontent lorsque le personnage pleure.

5. Les couleurs.

Voici à quoi ressemblait le calendrier final :

Mon plus grand conseil pour des animations comme celle-ci est de regarder le travail des autres, d’observer de vraies personnes et de voir des tutoriels réalisés par des personnes de l’industrie elle-même. L'animation, comme toute autre compétence, peut être développée.

Mon deuxième conseil serait de ne pas rester coincé à essayer de la rendre parfaite, par exemple, je vois plusieurs défauts dans l'animation ci-dessus, mais au lieu de m'attarder là-dessus, je pense qu'il vaut mieux laisser faire et continuer à créer de nouvelles choses. Réparer une animation n'est pas une tâche facile. À mon avis, au lieu d'y revenir encore et encore, cela peut devenir contre-productif. Au lieu de cela, faire une pause et la redessiner avec une nouvelle approche après avoir appris où vous avez commis les erreurs peut être un meilleur apprentissage. expérience.

Ajouter une animation sur une emote

Reprenons l'ancienne emote et ajoutons un peu d'éclat aux yeux et derrière le personnage.

Pour les deux paillettes, rappelez-vous l'approche des cœurs, un petit point qui prend forme puis redevient un point. Pour lui donner plus de vie, vous pouvez également le faire tourner un peu.

Dans l'éclat jaune, une fois que la forme est à son plus grand, réduisez légèrement la forme du cadre suivant, puis alternez entre la forme plus grande et la forme plus petite, cela donnera un effet scintillant.

Il y a plusieurs autres choses que vous pouvez ajouter à une emote préexistante, vous pouvez même couvrir les mains comme nous l'avons fait plus tôt, puis redessiner les mains, en leur faisant faire n'importe quel geste que vous souhaitez. Par souci de simplicité, je n'y ajouterai pas grand-chose pour le moment, mais vous pouvez considérer comme une tâche de reprendre une illustration existante et de réfléchir à toutes les différentes manières dont vous pourriez y ajouter une animation, que ce soit avec l'outil de transformation ou en dessinant image par image. Amusez-vous!


Utilisation de l'outil Liquify

L'outil de fluidité n'est probablement pas l'outil de prédilection de la plupart des gens pour l'animation, mais il est idéal pour obtenir une animation très fluide qui ressemble à une animation 3D ou à des animations After Effects. Pour cet exemple, j'animerai un personnage faisant un clin d'œil, avec ses cheveux bougeant en complément. Commençons!

Je vais commencer par séparer l’ensemble du personnage et l’œil, en veillant à colorer la paupière à côté. Ensuite, dans des dossiers séparés, j’ajouterai le dessin au trait pour l’œil et les couleurs en dessous.

De plus, j'ai également séparé les cheveux de devant qui vont bouger, en gardant le bleu sur la base afin qu'il n'y ait pas d'espace vide ou de couleur de peau étrange lorsque les cheveux bougent.

En commençant par la base, j'ai décidé de la dupliquer et en utilisant « pousser » l'outil de liquéfaction, j'ai doucement déplacé les cheveux. Quand on le regarde directement, ce mouvement peut sembler vraiment mineur, mais il a son propre impact dans l’animation finale, puisque l’œil capte facilement le mouvement.

 

 

Passons maintenant à l’œil. Pour l’œil, à l’aide du même outil, on pousse lentement le trait vers le bas. L'outil Liquéfier contribue à donner un effet arrondi qui rend le mouvement plus naturel.

Dans l'image ci-dessous, vous verrez que j'ai redessiné l'œil dans la 5ème image, car l'œil se courbe d'une manière qui l'aurait déformé si j'avais utilisé liquéfier. Cela mis à part, dans les images précédentes, j'ai gagné beaucoup de temps en « poussant » simplement la courbe vers le bas, au lieu de redessiner chaque image.

Il ne me restait plus qu'à effacer l'iris et la sclère en fonction de la fermeture de l'œil.

Après cela, aligné avec le cadre où bougent les autres cheveux, à l'aide de l'outil de liquéfaction, j'ai également poussé les cheveux vers la droite.

Étant donné que le mouvement concerne uniquement les images où les cheveux du dos bougent, la majeure partie de la chronologie utilise uniquement la 1ère image.

Lorsque le mouvement commence, j'utilise la même logique qu'auparavant, un mouvement plus important entre des changements mineurs de position des cheveux. Avec ce mouvement, j'ai également dû changer les endroits où la couleur du brin est visible pour m'assurer qu'il n'y ait pas d'espace vide.

Lorsque tous les éléments sont assemblés, l'emote est superbe, mais il manque encore quelque chose... ce qui en fait un exemple parfait pour mélanger tout ce que nous avons fait plus tôt !

Je commence par ajouter un début de vol, comme nous l'avons fait dans l'animation image par image. Ensuite, pour lui donner vraiment vie, je sépare le bras du corps, je recouvre l'espace vide et je lui donne un peu d'influence avec l'outil de transformation.

 

Et voila!! Notre dernier exemple utilisant les trois méthodes : Liquéfier pour les yeux et les cheveux, Transformer > Rotation pour le bras et enfin, une étoile dessinée image par image !

 

 


Merci!

Cela conclut ce tutoriel !! J'espère vraiment que cela vous aidera et vous incitera à créer vos propres émoticônes animées. Si une section n’est pas claire, n’hésitez pas à demander ! Merci pour votre temps et bonne chance pour toutes vos prochaines créations !!

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