3Dモデルで作品を確認する

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altair_6225

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デジタルから伝統的なワークスペースに突然変わるとき、時々私達のなげなわと変形ツールを使用することの私達の古い習慣は私達のスケッチブックまたは絵画キャンバスに本当に変換しません。

 

カラーリングと編集のためにスケッチブックからCSPにスケッチを転送したい場合、あなたがあなたの仕事をチェックするための3Dモデルの彼らのライブラリーは使用するべき素晴らしいリソースです!

#1:厄介な部分を探す

私の持っている妖精の女神チタニアのスケッチを参考にしましょう。

 

この記事の目的のために、私は主人公 - チタニア自身 - に焦点を合わせることにします。

 

リフレクションとメインフィギュアの両方で、あなたはすでにいくつかの明白な解剖学問題、ほとんどは彼女の手と彼女の頭の角度を見ることができます。スケッチはコンポジションがどのようにレイアウトされるかについての良いレイアウトを提供します、しかし、これを終わらせるつもりならば、線画、カラーリングなどに飛び込む前に問題を修正するべきです。

#2:3Dモデルを選ぶ

[アセット]ツールバーで、[3D]> [ボディタイプ]>好みのモデルを選択します。

 

以前モデルのVER.1を使用して別の作業を試みましたが、使用するのに十分な骨や解剖学的構造の詳細がなく、プロポーションがTitaniaには少なすぎました。 VER.2は目に見える乳首を持っている、それでそれがあなたを悩ませるならば、ツールメニューの「光源の適用」オプションをオフにする。

 

乳首についてはあまり気にしませんでしたが、動かない光源が私を悩ませたので、参考のためにとにかくそれをオフにしました。

 

これらは常に別の参照レイヤとしてインポートされます。 3Dモデルは、独自の光源、平面、およびカメラを持つ独自の「ウィンドウ」上で機能します。モデルの制御に慣れるには、モデルの上部にある小さなツールバーを試してください。

#3:モデルのポーズ

最初のポーズを設定したら、元のスケッチと比較してそれらを配置します。必要に応じて、チェック段階で別の参照レイヤーの遠近定規を使用できます。

 

遠近線は、肩の上、足の玉、鼻などのような共通の線上にする必要があります。

 

この最初のテストで、私はそれらの多くが一致しなかったことがわかりました、それで私はポージングステージに戻らなければなりませんでした...

少し良く!

 

今回は、ラインルールを使用して別の参照レイヤ上の平面をチェックしましたが、中間点(股領域)がそれらの間のある点で整列するかどうかを確認するためにも、独自の断面を使用しました。それはできました、そしてReference Rulersもほとんど並んでいたので、次のステージに進む時が来ました。

#4:[メッシュ変換]あなたのスケッチ

スキャンした画像が私のものと同じくらい高すぎる場合は、プロセス全体の数値を強調表示するのはおそらく最善の方法ではありませんでした。 300dpiで3000pxの幅よりも大きい場合は、自分のプロジェクトで作業するときに一度にセクションを強調表示します。

 

[Mesh Transformation]ツールを使用するときは、自分の能力の範囲内でモデルと一致させるようにしてください。私のように解剖学的構造を解明することに問題があるのなら、おそらくこれではあまり成功しないでしょう。

最初の時よりももう少しバランスが取れているように見え始めていますが、それでも明白なエラーがいくつかあります。

#5:比較して評価する

解剖学について本当にトリッキーなことは、ONE WRONG PARTがさらに5点または6点を増やすことができ、それが次にそれを取り巻く他のすべての要素を台無しにしていくことです。

 

このようにスケッチとモデルを比較すると、エラーが発生した場所を正確に特定するのに役立ちます。例えば、私は自分のエラーが肩と持ち上がった手から始まることを考え出しました:肩の関節があまりにも低く置かれました、そしてそれはそれから腕全体を引き下げました。手の角度も間違っていて、小さすぎて描かれていたため、元のスケッチのガイドラインよりも頭が小さくなっていました。肩の幅もぎこちない角度でもきつすぎて、腕の幅が本来の長さよりも長くなっていました。

#6:詳細を確認する(頭と顔)

最初のスケッチ自体はスケッチに基づいてすでに正しくありません(これは後のスクリーンショットで修正されています)。しかし、それはすでに何が間違っていたのかについての洞察をすでに提供しています。

 

  • 頭のサイズが体の他の部分には小さすぎるため、このスクリーンショットでは首が長すぎます。

  • 髪の毛と耳を顔の方にさらに前方に引っ張ると、頭の角度がぎこちなく広がりました。この角度の変化は、耳が元のスケッチのように後ろ向きではなく前向きであることをすでに示唆しています。

  • ヘアラインが移動した結果、前髪とヘアブレードの方向が変わる

同様の問題は前方を向く反射についても存在します。

 

繰り返しますが、頭が小さすぎるため、首が長すぎます。頭の角度は、ヘアラインもスケッチが示したものよりもさらに上に移動したことを示唆しています。

 

この時点で、私はこれを描いている間、私は半眠っていたことに気づき、リフレクションの耳とメインモデルの耳の両方が互いに同じ角度になるだろうと考えました。

モデルレイヤを[ラスタライズ]する前に、モデルを確認する前に、もう少し背骨を使って遊びました。

 

ヘッドポジションは私がどのように作曲を完成させたかったかについてのより多くの詳細を明らかにしました、そして、私はそれがもっと活力を必要とすることに気づきました。もう一度、あなたの視点とガイドラインをチェックしてください。私はまだマッチングポイントとして股領域を使用しています。

 

スケッチをできるだけ無傷のままにしておきたいのであれば、私はチタニアが彼女の露の鏡にどれだけ近いかを変えなければならないでしょう。

#6:あなたの後[ラスタライズ] +最後の考え

CSPだけでなく、すべての3Dモデルである人物の3Dモデルは完璧ではありません。

レイヤーを[ラスタライズ]した後は、必ずモデルを再確認してください。

 

私の例では、彼女の骨がさまざまな位置に動かされているとき、彼女のプロポーションはうまく変換できません。彼女の僧帽筋と上腕三頭筋もこのモデルでは欠けているので、私もそれを補わなければなりませんでした。また、彼女の熱傷はほとんど存在しておらず、非常に平坦な線が残っていました。

 

[New Layer]を作成し、そこにあなたの最終的なプロポーションをスケッチします。

 

3Dモデルは、作業の確認、図や構成レイアウトの新しいポーズの作成などのための貴重なリソースになることができますが、それも完璧ではありません。あなたはまだ人間と動物の数字で解剖学を勉強して、練習し続けるべきです。私たちの体は美しく複雑で、3Dモデルがこれらを正確に変換できるようになるとは限りません。

 

 

このチュートリアルがお役に立てば幸いです。がんばろう!

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