漫画スタイルの車両

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Miguerys

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前書き

私たちのお気に入りの漫画またはスーパーデフォルメキャラクターのバージョンを見るのは一般的です。プロポーションが誇張されて、愛らしい外観を与えており、まるでぬいぐるみをデザインするようなものです。

また、このスタイルでは、頻度は低いものの、乗り物、ロボット、その他の非有機オブジェクトを見つけます。それは問題ではありません、私たちはその魅力的で楽しいキャラクターを何にでも与えることができます!

はい、作業するのは楽しいスタイルであり、現実的なイラストよりもいくつかの方法でより速く簡単に作成できますが、いくつかの練習と知識も必要です。このチュートリアルでは、漫画/超変形を作成するために知っておく必要があるすべてを学びますCLIP STUDIO PAINTのイラストとその機能に役立つツール

この場合、基本的には冷たくて硬い軍用車両をベースとし、それを本当にかわいいものに変えます!

 

まず、いくつかのヒント:

 

ドキュメンテーション

あなたは頭のデザインをすることができますが、私は常に初心者と古い人のために、あなたを刺激するためにドキュメントを使用することをお勧めします。車両の種類(タンク、ヘリコプター、飛行機、船など)を選択し、注目を集めるデザインの画像をいくつか探すことができます。デザインはこのスタイルで機能する必要はありませんが、ドキュメントを手元に用意しておくと、デザインに詳細を追加し、より面白く信頼できるものにすることができます。 2種類の車両を組み合わせた新しい車両を設計することもできますが、戦車は飛行できないと誰が言いましたか?

 

レイヤーに名前を付ける

イラストの要素をレイヤーに分けて個別に編集できるようにすることは非常に実用的ですが、多くの場合、それらをすばやく特定するにはコストがかかる可能性があります。必要なレイヤーをすばやく選択するには、レイヤーに名前を付けることが重要です。時間を節約し、エクスペリエンスをより楽しくすることができます。

 

ステップ1-見通し

漫画スタイルでは、デザインは現実的である必要はありませんが、信頼できる必要があります。基本的な視点を適用することで、デザインの信頼性を高め、デザインを際立たせることができます。

あなたは多くの詳細を持っている必要はありません、それはボリューム参照を持っているだけです、いくつかの単純なブロックで十分かもしれません。

ステップ2-基本形式の解釈

紙のシートを平面ではなく3次元の空間として見たので、今度は魔法をかけます。描きたい乗り物を見るか、想像できる乗り物を考えてください。ここでの秘Theは、車両を構成する基本的な形状(主に球体、円柱、立方体など)を調べることです。

タンク本体は箱のようなものであり、バレルは細長い円柱であり、一部の飛行機は半球のようなノーズを持っています。

車両は非常に複雑なオブジェクトのように見える場合がありますが、詳細に満ちていますが、基本的な形式にすると、理解しやすくなります。それは現実的なスタイルでは重要であり、漫画スタイルではさらに重要です。

別のレイヤーで、ドキュメント内の車両の調査を行い、これらの基本的な緩いフォームの一部を描画して、エンジンを暖めることができます!

 

ステップ3-スケッチ

楽しい部分!基本的なフォームの表示方法がわかったら、それらを試してみましょう。パースペクティブベースを使用して、車両の作成を開始できます。

このステップでは、リアルペンシルツールを使用して、ストロークに自然な感覚を与えます。柔らかいストロークで簡単に描画できますが、現時点ではそれほど精度は必要ありません。

 

それは人の漫画を作るようなものです。あなたが漫画を作るとき、あなたは注意を引くようにモデルの特徴をコミック的に誇張します:大きな耳、誇張して小さな鼻、膨らんだ目、大きな頭など...ここで、基本的な形を誇張して、さまざまな効果を得ることができます。同じ車両の異なるバージョンを作成して、あなたが一番好きなものを見ることができます。

 

これらの基本的なフォームは柔らかく弾力性のあるものと考えてください。ほとんどは曲線を使用して描画し、直線は剛性と硬度を伝達し、必要な場合にのみ使用します。

3Dボリュームで形状をキャプチャするためのパースペクティブベースを念頭に置いてください。ただし、忠実に調整する必要はありません。これは単なるガイドであり、主なものはゆったりとしたリラックスしたスケッチを作成することです。

 

スケッチだけであっても、前景の図形に太い線を使用して、背景にある他の図形と視覚的に区別します。これにより、デザインをより深く理解し、より深いものにすることができます。インクのことになると。

 

ステップ4-ENTER

あなたはすでに漫画の乗り物のデザインを持っています。色を塗る前にそれをインクで塗り、それらの形を定義する時です。

 

最初に、スケッチの不透明度を下げます。また、誤って描画しないようにレイヤーをブロックすることもお勧めします。

透視ベースでレイヤーを非表示にして、より明確に表示できます。

ベクターレイヤーを作成し、インクにGペンを使用します。これにより、パスと線の太さを変更できます。

 

このスタイルの一般的な手法は、メインシェイプの輪郭線を太くし、内側の線を細くすることです。この方法により、最も重要な形状を分離し、デザインの見栄えを良くすることができます。

 

CTRL + Zはあなたの友達です!最良のラインは、簡単かつ安全に行われたものです。ゆっくりと移動すると、揺れる可能性があります。CTRL+ Zを使用してラインを取り消して再試行できますが、やりすぎないでください。疲れてしまいます。 !スケッチも単なるガイドであり、インクラインはスケッチのすぐ上にある必要はなく、インクはトレースされていません。スケッチを再解釈して、きれいに仕上げて、線が閉じられ、その後の色付けが容易になるようにします。

 

特定のツールを使用して、正しい線幅などのベクトルをレタッチし、再描画せずに線の太さを増減できます。

 

ステップ5-レイヤーの色を整える

カラーリングの作業を容易にするために、車両のシルエットを作成し、それに追加するカラーレイヤーで[レイヤーに調整]機能を使用することをお勧めします。

 

そのシルエットを取得する簡単な方法は、インクラインの周りの透明な領域を選択することです:

 

1.デフォルト設定で自動選択を使用し、透明な領域をクリックします。

2. [選択]メニューから、またはキーボードショートカット(Ctrl + Shift + I)を使用して、選択を取り消します。

3.新しいレイヤーで、選択した領域をペイントバケットで塗りつぶします。色については、中程度のグレーをお勧めします。

 

シルエットレイヤー(まだない場合)をラインレイヤーの下に配置します。

次に、Lineレイヤーを選択して、Reference Layer機能をアクティブにします

 

新しいラスタライズレイヤーを作成し、それをカラーベースと呼ぶことができます。これは、インクレイヤーとシルエットレイヤーの間にある必要があり、レイヤーパネルにある[下のレイヤーに合わせる]オプションが必要です。したがって、図面から抜け出すことを心配せずにペイントできます。

 

ステップ6-基本色

色を与える時が来ました。ベース色を与える手っ取り早い方法は、ペイントバケットを使用することです。

 

Inkingレイヤーを参照レイヤーとして設定したので、Paint BucketオプションにあるMultiple Reference> Reference Layer機能を使用できます。

これにより、線画の領域を塗りつぶすことができますが、別のレイヤーで、線レイヤーをそのまま保持します、それは素晴らしいことではありませんか?

それだけではありません!インクレイヤーはベクターレイヤーであるため、ベクターがツールオプションで描画されるまで塗りつぶし機能をアクティブにして、色の領域が白い境界なしで完全に塗りつぶされるようにすることもできます。

注:ラスタライズされたラインレイヤー上の白い境界線を回避するには、塗りつぶしの際に[面積のスケーリング]オプションを使用できます。しかし、CLIP STUDIO PAINTを使用しているため、オンラインで作業するときにベクターレイヤーのパワーを活用して、多くの利点を得ることができます。

 

ステップ7-シャドウコート

最初のことは、ライトの原点を決定することです。この例では、ライトは左上から来ます。

これは、影と輝度を配置する場所を決定するために重要です。

 

新しいレイヤーを作成して乗算モードにすることで、新しいシャドウレイヤーを作成できます。

 

現時点では、不透明度を60%に設定できますが、後でそれを調整して、よりソフトなシャドウまたはより強いシャドウを作成できます。

以前に行ったように、下層に調整機能を使用して、図面から抜け出すことを心配せずに影をペイントすると便利です。

 

プロセスを簡素化するために、すべてのシャドウに同じ色を使用しました。

色を変えることはできますが、冷たい色で飽和しすぎていないことを確認してください。

 

色を適用するにはいくつかの方法があります。ループを使用して塗りつぶしツールを使用することから始めましょう。今のところ、ソフトシャドウを作成するのではなく、アニメーションで使用されるような定義済みのエッジでシェーディングを適用します。

 

図形を平らな領域ではなく3次元のオブジェクトとして考えると、描画時に役立つだけでなく、ライトとシャドウを与えるときにも重要です。オブジェクトの形状と光の方向が必要なのです影。

 

これが完了したら、ぼかしツールを使用して、丸みを帯びた形状の影のエッジを柔らかくすることができます。場合によっては、丸みを帯びていない表面または投影された影を示すために、影のエッジをぼかすことなく(またはわずかにぼかすことなく)残したいことがあります。

この例では、翼の前部がぼやけており、丸みが増しているように見えますが、翼がタンクの残りの部分に落とす影はかなりシャープです。

 

シャドウプロファイルが複雑すぎる場合は、上で説明したように、なげなわで選択を行い、エアブラシでシャドウを適用できます。劣化したシャドウにはソフト、より明確なシャドウにはハードです。

 

ステップ8-光の層

シャドウレイヤーの準備に非常に似ていますが、乗算の代わりにプロットブレンドモードを使用します。初期の不透明度は、50%未満、それ以上、またはそれ以下でなければなりません。影の場合と同様に、「下のレイヤーに合わせる」オプションを有効にします。

 

ループを塗りつぶすツールの代わりに、ライトを与えるために、ループまたは自動選択で領域を選択できます。 Lineレイヤーは参照レイヤーとして設定されていることに注意してください。自動選択ツールでは、ペイントバケットで行ったように、Multiple Referenceオプションをアクティブにして、レイヤーを変更せずに領域を選択することもできます)。

 

眼!領域内に影がある場合、選択範囲からそれを差し引く必要があります。とても簡単です。Ctrl+ Altを押しながらShadowレイヤーのサムネイルをクリックするだけです。

 

今では、光を当てるだけです。その場合、柔らかいエアブラシを使用します。

シェーディングの別の例:

1.エリアを選択します。

 

2.選択範囲の影を引きます。

3.エアブラシ照明を適用します。

ステップ9-オクルージョンシャドウ

オクルージョンシャドウは、光が届きにくい領域にあります。

技術的には、ステップ7のように新しいシャドウレイヤーを作成するのと同じですが、モデルの凹部とコーナーのみをシェーディングします。

シェイプに深さとボリュームを与えるのに役立ちます。オクルージョンシャドウは微妙な場合に最適に機能しますが、顕著な効果があります。

オクルージョンシャドウは、リアルな仕上がりに不可欠ですが、漫画スタイルで作業している場合でも、デザインの信頼性を高めて目立たせることができます。

 

次の例では、翼の下のオクルージョンシャドウがどのように奥行きを増すかを確認します。また、前景の大砲の見栄えも良くします。

 

ここに、小さなオクルージョンシャドウを追加してシェイプを分離する方法の別の例を示します。

ステップ10-明るい2次光

オクルージョンの上に新しいレイヤーを作成します。今回は追加(輝度)ブレンドモードを使用し、このレイヤーを2つの目的に使用します。

-一方では、グリッターを追加します。

論理的に、明るさは、光がマテリアルでより反射する場所にあります。影のように、輝きを適用する領域の3次元の形状を考えます。輝度は曲線領域に集中し、丸くなるほど輝度が集中します。たとえば、エッジは、明るさが非常に集中している場所です。スポイトツールを使用して、光沢を適用する色のサンプルを取得します。ラスターレイヤーでペイントすると、結果の色が非常に明るくなることがわかります。好みに応じて、明るさが非常に強い場合は、レイヤーの不透明度を下げる必要があります。

 

-一方、二次光。

二次光は、環境を反射するものです。このシーンでは、空のような青みがかった環境光で十分です。別の色のオブジェクトが近くにある場合、モデルの2次光は、その他のオブジェクトの色によって色付けされる可能性があります。

 

明るさや二次光をペイントするには、エアブラシを使用して硬度を変えてみてください。キラキラは通常、より硬いエッジを持ち、より小さくなります。二次光の場合、エッジを柔らかくし、より広い領域をカバーすることをお勧めします。 。

 

ここでは、球形で非常に反射性のオブジェクトで反射されるグレアと光をどこでどのように適用するかの明確な例を見ることができます。

 

モデルは空飛ぶ戦車であり、地形は見えませんが、光は地面自体で反射し、下部をわずかに照らします。

 

金属は非常に反射性があるため、タービンコーンでさえ光を反射し、フロントリングの内側をわずかに照らします。また、翼がタービンの底で光をどのように反射するかに注目してください。

これは、特に素材が金属またはクロムメッキされている場合に、エッジがどのように光を集中させるかの例です。

 

ステップ11-調整レイヤー

 

色、影、オクルージョン、明るさのレイヤーが既にあります。各レイヤーを個別に編集および調整して、コントラスト、彩度などを高めることができます。ただし、一般的な調整を行い、レイヤーの整合性を維持するためのはるかに簡単な方法があります。

 

レイヤーパネルの左上隅からメニューを開くか、右クリックします。 [新しい修正レイヤー]には、この手順で使用する2つの調整レイヤーがあります。

 

色相/彩度/輝度とレベル補正。

Hue / Saturation / Brightnessという名前はそれ自体を表しています。この場合、色の彩度のみをわずかに調整するために使用しています。

 

レベル補正により、照明を調整できます。エントリセクションのグラフィックの下に、3つの三角形のコントローラーがある線が表示されます。左側の黒い三角形が影を調整し、中央のグレーがハーフトーンを、右側の白がライトを調整します。レベルを調整するための特定のルールはありません。それはイラストと何をしたいかによって異なります。コントラストを大きくしたい場合があるので、ハンドラー間の距離を短くするか、ハーフトーンを単に暗くまたは明るくする必要があります。ハンドラーを試して、それが最終結果にどのように影響するかを確認します。調整レイヤーの利点は、残りのレイヤーを変更せずに必要なすべてのテストを実行できることです。

 

微調整を行うだけで、デザインをよりカラフルにすることができます。

ステップ12-プレゼンテーションと最終調整

平らな背景に図面を表示する代わりに、フレーム、背景、またはその他のデザイン要素を作成するために数分を費やすことで、プレゼンテーションを改善し、目立たせることができます。

水彩ブラシで描いた後、表現力豊かな色のブラシストロークで十分かもしれません。この場合、モデルを際立たせるために、トリミングした背景を作成しました。

 

破れた紙のような外観にするために、カスタムブラシを使用してエッジを消去しました。

塗りつぶしループを使用して、いくつかの単純な雲を作成し、図面で行ったように、乗算モードで影付きのボリュームを与えました。

 

下層に調整機能を使用して、雲と青空の背景を統合しました。

最後に、背景にわずかなグラデーションを加えて、空よりも少し暗い色にしました。

一般的なルールとして、背景色を目立たせるには、描画よりも彩度を低くし、明るさを低くする必要があります。

 

図面のメインカラーの補色を使用することもお勧めします。 (この場合のように黄色と青です)。

 

CLIP STUDIO ASSETSでは、コミュニティのメンバーが他のユーザーが背景やテクスチャを利用できるようにし、それらをデザインに追加したりインスピレーションとして使用したりできることを忘れないでください。

謝辞とリンク

 

このチュートリアルをご利用いただきありがとうございます!新しいことを学び、楽しい時間を過ごしたと思います。描画が完了したので、CLIP STUDIO SHAREのコミュニティと共有することをお勧めします。あなたができることを世界に教えましょう!

 

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