Clip Studio Paintでのライトとカラーのペイント(パート2)

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色を進める前に、Clip Studio Paintで最もよく使用するブレンドモードを示して、シェーディングと色付け(シャドウとライトの追加)を支援します-公式/技術的な説明とは異なり、これはより主観的/芸術的ですそれらがどのように機能するかのビュー:
 
A-影付き領域の乗算は(ほぼ)毎回動作します。色が灰色であるほど、シャドウの彩度は低くなります。より彩度の高いシャドウが必要な場合は、オブジェクトのローカルカラーをペイントされた色相に追加することを検討してください。

B-オーバーレイはシェーディングに対して機能しますが、選択した色がローカル色よりも明るい場合、結果の色はより明るく、より彩度が高くなります。これは、反射/バウンスされた光と半透明性(色付きの影)を追加するのに適しています。
 
C-グローの追加とスクリーンを使用して、大気の遠近感を作成できます。オブジェクトの色が「空気」の粒子によって色あせている効果。結果の色は明るくなり、彩度が低くなります。
 
D-COLOR DODGEまたはGlow Dodgeは、色を暖かい温度に「ブースト」するのに適したレイヤーモードです。輝度、彩度、色相の黄色へのシフトを増加させます。低不透明度のレイヤーまたはブラシストロークで使用することを好みます。
 
D-100%の黒または白で使用されるCOLORは、値を維持しながら画像の彩度を下げる(色を削除する)ために使用できます。色またはグレーで使用する場合、このレイヤーは選択した色にパレットを「統一」するのに役立ちます。周囲の色や視線をシミュレートするのに最適です。
 

Clip Studio Paintでブレンドモードがどのように機能するかについて詳細な説明が必要な場合は、この記事を読むことを検討してください。

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/867

以前に提案したように、私の記事「コンセプトアートのクイックレンダリング」も読んで、私のペイントプロセスの簡単な内訳を読んでください。

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1647

一般に、このメソッドは次のレイヤー配置を使用します。
 
(a)オブジェクトは、直接光および/またはグローバルイルミネーションで照らされます。
(b)ローカルカラーは別のレイヤーにペイントされます。
(c)光と色が組み合わされている。 Multiplyを使用すると、ライトレイヤーが色の上に表示されます。
(d)色を強化する必要があるので、何よりもグロー/カラー覆い焼きモードのカラーレイヤーのコピーが良い結果をもたらします。

同様ですが、デジタルでペイントすることを学ぶとき、最初に光と影を作ることから始めました。
ただし、上記のスキームとは異なり、画像全体で「グレー」を使用します。中間色のこのグレーは、ブレンドモードを使用して結合しようとすると、色に影響を及ぼします。
 
以下の例を参照してください。
 
(A2)私たちが最初に通常行うことです。利用可能なグレーのほぼ全範囲を使用して、光と影でレンダリングされた画像(明から暗まで)。
Multiplyを使用して、色(A1)と光と影(A2)を組み合わせると、結果は「濁った」外観になります。退屈で暗い色(A3);
 
ここでの大きな問題は、乗算ブレンドモードでは画像の暗いトーンを色に置き換えることができないという事実です。

この方法を使用したい方(光と影を最初に、後で色)を解決する方法の1つは、グラデーションマップを使用してグレースケールを色調(B2)に置き換えることです。その結果、影領域の彩度が高くなります(B3)。これは肌のペイントに特に適しています。
 
追加の注意点は、前の方法からのトリックを組み合わせることができるということです。グローダッジモードで画像全体にカラーレイヤーのコピーを作成します。
マスクを使用して効果を制御すると、結果(B4)がはるかに楽しくなります。

「グレースケールから色へ」の方法の限界を知ることで、なぜ色がいつも奇妙に見えるのかを理解するようになりました。レイヤー間のブレンドモードの組み合わせに関係なく、結果は常に濁っていました。
 
ただし、この方法(または値を最初にペイントする方法)を使用してデジタルペイントの練習を開始することをお勧めします。
 
色についての新しいアイデアを共有し続ける前に、知っておく必要のある非常に重要なことがあります。色の知覚(色相)は価値の知覚(グレースケール)に従属します。それらは脳によって異なって認識されます。
 
以下の画像の最初の列は、さまざまな方法で変更されたカラーホイール(A)を示しています。
(B)彩度が50%減少しました。 (C)値を50%削減。 (D)値が50%増加しました。
 
2番目の列には同等のグレースケールバージョンがあります-調整に関係なく、一部の色が実際に他の色よりも明るくまたは暗くなることに注意してください。
 
たとえば、黄色は常に青よりも明るいです。 「冷たい」色は暖かい色よりも暗いです。

これが、ペイントプロセス中にイメージのグレースケールバージョンを監視することが非常に重要である理由の1つです。間違った色を選択すると、空間内で回転するフォームをペイントするのが難しくなる場合があります。また、サーフェスのフォームを変更せずに領域の色を変更する必要がある場合もあります。
 
このリアルタイムチェックを行うための非常に一般的な手法は、HUE、SATURATION、およびVALUE調整レイヤーを最上部に配置し、必要に応じてオンとオフを切り替えることです。
 
Clip Studio Paintで調整レイヤーを追加するには:レイヤーパネルで[新しい補正レイヤー-色相/彩度/輝度]-[彩度]スライダーを左に移動すると色が削除されます。右に移動すると、色が増えます。

しかし、下の画像(A)で気づいた場合、この手法はうまく機能しません。
ソフトウェアは画面上のピクセルの彩度値のみを削除するため、結果は色の知覚とは異なります。色は均等にグレー表示されます。
 
合理的にうまく機能する2つの代替案を提案します:1つ目は、上部に黒と白のマップを使用してグラデーションマップレイヤーを配置することです(B)-それは機能しますが、視覚的に色のコントラストが少し判明する印象を持っています高い。

2番目の選択肢は、最もシンプルで効率的な方法です。レイヤーを黒または白で塗りつぶし、レイヤーモードをCOLORに設定して、上に配置します。結果(C)は正しいように見え、このビューのオン/オフを簡単に切り替えることができます。
 
//注:いくつかのテストを行いましたが、このスキームはPhotoshopユーザーのよく知られている方法と同じです(20%ドットゲインカラープロファイルを使用して画像をプレビューします)。

この知識(色ではなく価値のためにフォームの回転が発生します)は、図面をレンダリングするときに明白な選択を行わないための優れたツールです。
 
最初の頭蓋骨の描画で、似たような色のパレットを作成したことに注目してください。デザインにはボリュームがあるように見えますが、色は非常に単調です。

リアルタイムで値をチェックする手法を使用して、3Dフォームの感覚を失うことなく、色の選択肢を「再生」することができました。

Clip Studio Paintでは、APPROXIMATE COLOR(ウィンドウ-
近似色)を使用すると、その間の相対的な明るさを維持しながらさまざまな色相を選択できます。

[近似色]ウィンドウを開き、行にHUEオプションを選択し、列にLUMINOSITYを選択します(A)。

ここで、カラーホイール(B)で色相を選択すると、近似色ウィンドウに、選択した色の明るい部分から暗い部分へのグラデーションが表示されます。色相オプションを左に移動すると、使用可能な色相のオプションが展開されます。逆にすると、勾配が単色スキームに減少します)。

では、ローカルカラーの概念について説明しましょう-これはオブジェクトの「デフォルト」の色です。光、影、反射のない知覚色(A)。
 
地元の色を扱う際の良い習慣は、絵画のスタイルに応じて、いくつかのバリエーションで基本的な色を「スパイス」することです。値をチェックする手法は、形状の感触を変えずに主要な色を変更できるため、再び役立ちます。

例(B)では、青、赤、緑を含めると、ヘルメットのグレーがより自然になり、漫画風に見えなくなります。詳細(C)は、これらの変動が価値の認識を(多く)変更しなかったことを確認します。

同じことがキャラクターの頭にも見られます。わずかな色の変化により、肌はもう少し「生き生き」します。

RGBスライダーを使用してカラーピッキングを理解することは少し高度ですが、この微妙な色相シフトとカラーバリエーションをより優れた制御で実現するのに役立ちます。

私の提案は次のとおりです。WINDOW-COLOR SLIDERを有効にし、HSVとRGBスライダーを切り離して、両方が同時に表示されるようにします。これで、「RGBで考える」色を調整できるようになりますが、HSVスライダーを介して簡単に制御する方法があります。

以下の例では、剣の灰色に青を追加しました。 RGBスライダーで、色の値と彩度が同じになるように、上部のSプロパティとVプロパティを確認および調整しているときに、B(青チャンネル)を右に移動しました。

オブジェクトの表面にローカルカラーを適用すると、色合いや陰影を追加するフォームのような錯覚を作成する準備ができていることがわかります。

このステップでは、私が長い間犯した間違いをしないように注意してください。

例(A)では、グラデーションを暗い色から明るい色にする方法に注意してください。各スウォッチの色の値を変更しました。
 
この方法でペイントするのは完全に間違っているわけではありませんが、この式を使用してイラストのすべての素材と色を表現すると、最終的な結果は貧弱で、振動のない画像になります-絵画は退屈なように見えますが、曇りの日。
 
例(B)は別の方法を示しています。値を変更して色を濃くしたり明るくしたりする代わりに、色自体を変更してみてください。わずかな修正でも、画像をより鮮やかにすることができます。
 
中央の色(赤)から始めて、色を明るくして「暖かく」する(スライダーを黄色に近づける)ことで色を明るくしました-色を暗くするために反対のことを行い、値を減らして、「より冷たい」(スライダーに向かって)青い)。

明るくしたり暗くしたりしながら色を変更する(色相シフト)ことをお勧めしますが、ほとんどの場合、ランダムに変更する必要はありません。
 
イラストの色を選択する際に、特にライトの効果を表現する色を選択する場合に考慮すべきことについて、いくつかのアイデアを共有させてください。
 
 
以下の例では、この灰色の石のブロックを、シーンに統合されるようにレンダリングしたいと思います。シーン(A)は、空と太陽が光である屋外環境です。シーン(B)は屋内環境で、唯一の光源はロウソクに照らされています。

最初に行うことは、ブロックのカラー露出レベルを調整することです-カラー値をシーンの照明と互換性を持たせます。
(A)では、芝生よりも暗いが、多くの反射光を受け取るため、ブロックはまだ「点灯」していることを考慮する必要があります。非常に濃い灰色になることはほとんどありません。
写真(B)では、キャンドルの光だけがわかるため、この距離を照らすのに十分な強度がないため、ブロックを濃い灰色で残しました。
 
//注:「逆四角の法則」を探して、光の面積と明るくなった面積の関係についてのアイデアをつかんでください

次のステップは、オブジェクトに環境光をペイントすることです。
写真(A)では、上向きのすべての面に青空を、側面を向いた面に緑の芝生を少し入れました。
 
例(B)では、薄暗いろうそくの明かりでさえ、その色ですべてのより近いオブジェクトを着色するため、すべての顔に反射される色は赤(またはオレンジ)でした。
 
//注:ここでの効果は、アイデアを説明するためだけに誇張されています。石のブロックは色をそれほど強く反射しません-おそらく濡れている場合。

今、私は直接光を描いた。画像(A)では、明るい黄色(太陽)を使用してブロックの上向きの面に色を付けました-芝生もこの光を受け取るため、値を増やして色を黄色に引いて緑を明るくしました

石と草の両方の場合で、私は色相シフトのアイデアを使用して表面のローカル色を変更することに注意してください。石ではコールドグレーからホットグレーへ、草ではグリーンからイエローへ。
 
例(B)では、同じ原理を使用しました:ろうそくの光を指すすべての顔には、炎の黄色/オレンジ色が与えられました。角度が遠いほど、光の効果は弱くなります。

光を受け取る表面の色を変更するだけで、画像がすでに光の「感覚」を得ていることに気づきましたか?
基本的に、シーン内のすべての影は、ライトをペイントしていない領域です。
特に、シャドウがペイントされるグレースケールスキームに慣れている場合は、少し異なる考え方です。

それ以外の場合は、この演習を続けるために、いくつかの影もペイントしましょう。木の葉から来るドロップシャドウ(A)またはキャンドルと石のブロックの間にあるクリーチャー(B)かもしれません。

最初は、完全に黒いシルエットをペイントして影を描画し、投影されるオブジェクトの形状に合わせます。

そして、この段階に到達したときによくある質問が発生します:「影は何色ですか?」
 
最初に、影には光がないことを思い出しましょう。
(上の画像のように)影を完全に黒にすると、シーンに他の光がないことを意味します。これは、例で起こっていることではありません…
 
画像(A)では、この光源が巨大であるため、影の部分は最終的に空からの光の一部を受け取ります。
例(B)では、ろうそくの炎は、たとえ弱いとしても、陰影のある領域を暖色で着色します。
 
どちらの場合も、シルエットの色を変更しました。レイヤーを乗算モードまたは通常モードに設定すると、不透明度が低くなり、既にペイントされたディテールを維持できます。

これらの新しいアイデアを念頭に置いて、最後の演習に進みましょう。
灰色の石のブロックの代わりに、私たちの主題が今や小さな緑のドラゴンになっていると想像しましょう。

色について考え始める前に、いくつかの手順に戻って、前述の間接照明のアイデアを使用してボリュームをレンダリングしましょう。
ドラゴンが環境に挿入されているように見えるように露出も調整されています。

前のスキームを使用して、光と色を組み合わせました。色(通常)に光(乗算)-ペイントを開始するのに十分です。

既に多くのものが定義されているので、ボリュームとローカルカラー。まず、環境の現在の照明に合わせて色を調整します。

画像(A)では、調整が少し簡単です-ドラゴンの肌に映る空の青が必要です。

写真(B)では、この特定の組み合わせ(緑と赤)が色の奇妙な特性をもたらすため、少し注意が必要です。

カラーホイールの両側にある色合いの組み合わせは、色の知覚を減らします。色が中和され、グレーが作成されます。

ドラゴンは赤みがかった環境では基本的に緑であるため、オブジェクトは元の色を反映できません。緑は緑がかった灰色のように見えます。

PS青とオレンジの色は、カラーホイールの反対側にあります。

前の石の例のように、次のステップは、既存の照明を補完する直接光をペイントすることです。


写真(A)で、肌の光の色を見つけて、緑の色調値を増やし、少し黄色に動かし、彩度の一部を除去しました(通常、強い日光は明るい領域から彩度を取ります)。

例(B)では、同じことを行いました。緑(または緑がかった灰色)の値を増やし、彩度をもう少し下げて、反対色の中和効果を増やしました。

これらの変更により、ドラゴンは照らされ、シーンに合理的に統合されたように感じます。

しかし、マテリアル間の違いをより明確に区別するのに役立つ2つのライト効果を追加することで、さらに先へ進むことができます。

鏡面反射について話を始めましょう:

材料は、吸収または反射する光の量によって区別され、表されます。
クロムなどの金属は反射率が高いです。ほぼ鏡。
木材、布、紙は、光を反射する以上のものを吸収します。したがって、それらのローカル色を理解するのは簡単です。

下の画像では、ヘルメットを地元の色(A)で塗りました-断然金属のように見えます。石のヘルメットかもしれません!または、信じられないほどの錆びた金属かもしれません。

例(B)では、ヘルメットの素材は表面がはるかに反射性であるため、本物の金属のように見えます。
反射させるために、オブジェクトに映る風景の提案を描きました。

ここに金属(または反射オブジェクト)についての非常にクールなものがあります:オブジェクトの表面の環境と光源の反射がよりシャープ/認識できるほど、より反射します。

以下の3つの画像を比較して、反射した画像を「ぼかす」だけでなく、飽和の一部を除去することで、金属の種類をどのように変更できたかに注意してください。

サーフェスにペイントされた反射を歪める簡単な方法の1つは、COLOR MIXINGを有効にしてブラシを使用することです。下の例では、AMOUNT OF PAINTおよびDENSITY OF PAINTが低い値(場合によってはゼロ)に設定されているため、デフォルトのGOUACHE BLENDERがブレンダーのように動作することに注意してください。お気に入りのブラシがある場合;複製し、これらの設定で再生して、ブラシのテクスチャに一致するブレンダーを作成します。

これらの2つのアイデアを組み合わせます。拡散照明(オブジェクトの形状を示すために使用される光と影)と周囲反射(オブジェクトの表面に「何か」を投影する)は、より魅力的なマテリアルを作成するのに役立ちます。

以下の画像では、2つのステップでヘルメットをレンダリングしました。 (A)では、環境と光の反射のみを考えました。 (B)では、拡散光とオクルージョンシャドウについて考え、2つの画像を重ね合わせ、マスクを使用して各レイヤーから見えるものを制御し、錆びた金属製ヘルメットの本当に素晴らしいシミュレーションを思いつきました。

//注:3Dソフトウェアを使用する人は、素材を作成するときのこの考え方を既に知っています。これらのプラクティスのいくつかを2Dワークフローに適用することで、多くのことを学ぶことができます。
このレンダリング方法が3Dパイプラインでどのように機能するかを確認するには、PBRマテリアルをご覧ください。

小さなドラゴンに戻って...

ドラゴンのシーンの反射をあたかもクロムでできているようにペイントし(A)-拡散ライティングレンダーと組み合わせました(B)。

濡れたカエルの皮膚の効果を達成するために、私は反射した画像をわずかにぼかすとともに、ブラシストロークにより多くのテクスチャを入れることで反射を「分割」しようとしました。

結果は、少し誇張されていますが、シーン内のマテリアルをよりよく区別するのに役立ちました。

ドラゴンの例を続ける前の最後の侵入…

表面下散乱について簡単に説明しましょう。
 
これは、オブジェクトを内側から照らす光の印象的な効果です(少なくとも私たちアーティストにとって)。
光、特にオブジェクトの背後に置かれた強烈な光は、半透明の素材の表面を貫通し、その内部の色を反映します。

この効果をペイントするには、照らされた部分の彩度と値を増やします。表面が薄いほど、効果が強くなります。

覚えておくべき重要なことは、光がオブジェクトの背後にある場合にのみ、表面下散乱効果が発生しないことです。それは、この現象を視覚化する理想的な状況です。
 
一般に、明るい光が半透明のオブジェクトの表面に当たる状況では、影の領域に明るい、わずかに飽和した色があります。
 
以下の例では、ライトが完全に反射されているため、適切に照明されているにもかかわらず、オークスキンが「生きている」ように見えないことに注意してください(したがって、色を見ることができます)。
 
いくつかの調整の後、右のヘッドは、特に陰影のある領域で、もう少し表面下の散乱を示します。結果として生じる材料は、肌になりやすいものです。

半透明の知覚は、彼の歯と唇でさらに大きくなります。

Clip Studio Paintでは、この効果をシミュレートするためにレイヤーモードで遊ぶ必要があります。次の例では、黄色の光のほとんどを反射する表面(A)があります。 (B)では、影のある領域を明るい黄緑色に置き換えて半透明にしました。

効果をさらに高めるために、ボールの中央にわずかに黄色のグラデーションを塗りました。このレイヤーのマスクを使用して、静脈や内部の「もの」をペイントします。

最後に、小さなドラゴンに戻り、このエフェクトをその一部に追加して、レンダリングを完了できます。
 
この例では、より薄い領域(翼など)とその本体の彩度を上げました。シャドウとライトを分離する線(ターミネーター線)の彩度を上げることで、表面下散乱の効果を示しました。
  
これでドラゴンがステージにセットされ、反射光をさらにペイントしたり、マテリアルをさらに定義したりして、イラストの仕上げを開始できます。

さて、この演習はここで終わりです-そして今のところはそれだけです。
 
この複雑な主題を理解するのに役立ったアイデアをいくつかお見せできたことを願っています。
学ぶことと説明することは常にもっとあるので、この記事を主題に関する決定的な論文とは考えないでください。
 
私の記事でいつも提案しているように、今すぐ練習しましょう!

読んでくれてありがとう。
 
-ダド

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