Clip Studio Paintでのライトとカラーのペイント(パート1)

19,541

Dadotronic

Dadotronic

光の色と効果は最も複雑な主題の1つです。それをよく理解するには、アーティストの独自の知覚(非常に主観的)を扱うと同時に科学(客観性)の事実に対処する必要があるためです。

 

私たちにできることは、科学と芸術の両方の分野から学ぶことです-科学的事実に基づいて選択を基礎づけると同時に、表現される光と色の効果が私たち自身の芸術的な表現を持つように私たちの個人的な好みを含めることです。

 

この記事では、長年にわたって蓄積してきたいくつかのメモとアイデアを紹介します。アイデアは、単に「図面をシェーディングする」よりも、光と色についてのより高度な考え方をより簡単に紹介することです。

 

 

そうでない場合は、本、クラス、または光と色の効果について学ぶ機会を見つけて、自分で主題を深く掘り下げることを強くお勧めします。

 

 

//この記事を説明するために、これらの図面のいくつかを使用します。PNG画像をダウンロードして、お使いのコンピューターのトピックに従ってください。リンクはページの下部にあります。

 

私の芸術的背景は3Dアーティストです。ですから、すべてのオブジェクトが基本的な形状で構成されているという考えは私には自然に思えました。また、オブジェクトの表面を形成するポリゴンメッシュ(小さな正方形)を視覚化するのにも慣れていました。

 

この「超大国」をまだ持っていない場合は、描画を実行して、オブジェクトの上にワイヤフレームを描画しようとすることをお勧めします。この時点から、2D形状の3次元性を視覚化する機能が重要になります。

 

すべてのオブジェクトに3Dメッシュがオーバーラップしているという抽象化を続けると、メッシュの各正方形(ポリゴンの面)には方向(角度と方向)があることに注意してください。

 

下の画像のように、オブジェクトを構成する各ポリゴンの表面に小さな針が刺さっていると想像してください。

 

これらの針(またはコンピューターグラフィックスの正しい用語:「顔の法線」)を想像できると、オブジェクトの3D形状を理解しやすくなります。この視覚化は、光の効果や反射色をペイントできるようにするために非常に重要です。

 

これら2つの概念を理解することにより、「図面のシェーディング」という従来の考え方を必ずしも考慮することなく、図面をレンダリング(色と光の効果を追加)することができます。

 

以下を試してください:

(a)3種類のグレーの濃淡を選択します。

(b)最も明るいトーンを持つオブジェクトの方向/角度を選択します。これらの例では、オブジェクトのすべての上向きの平面がより明るいトーンになることを決定しました。

(c)同じ考えを角度に適用します。トーンを通常の方向に合わせます。

 

この方法でオブジェクトをペイントしても、よりシンプルなレンダリングモデルで遊んでいるので、リアリズムは生じません。しかし、結果はコヒーレントな「ライティング」を備えたソリッドイメージです。

 

このタイプのレンダリングは、コンセプトアートデザインの提示に最適です。

 

このレンダリングモードについてはまだ考えていますが、選択する3つのグレーの濃淡は必ずしもオプション(A)のようなものである必要はないことを覚えておいてください。

3色の明るいグレー(B)または3色の暗いグレー(C)で作業できます。

 

重要なのは、それらの関係(明、中、暗)が維持されることです。

 

この概念を単独で適用することは、イラスト内のさまざまなレベルの光の露出で作業する方法を理解し始める方法です。

 

私たちはグレースケール画像について話しているので、私の意見では、画像の成功に最も影響を与えるアイデアの1つをすぐにお見せします。これが価値構成(または色調構成)の考え方です。

 

色をランダムに選択すると、伝えたいメッセージを好まない構図を作成するというtrapに陥ることがあります。

 

最初の例(A)では、宝箱を描くときに通常考える一般的なグレーの色合いを選択しました。

画像の焦点は胸の中の宝物でなければならないことを知っていたので、この構図はあまり役に立ちませんでした。サムネイルで、画像に焦点を合わせる場所を見つけるのがどれほど難しいかを確認してください。

 

例(B)では、トーンの配置を考えて、胸にはミディアム/ダークトーンを、トレジャーにはライトトーンを予約しました。サムネイルから、これがどのように良い選択であったかを見ることができます。なぜなら、目は図面の焦点にまっすぐに向かうからです。

 

バリューコンポジションのアイデアをキャラクターデザインに適用できます(おそらくそうすべきです)。

以下の例では、描画(A)は完全にランダムに配置されたトーンを持っています。デザインは断片化されており、キャラクターであることを理解することは困難です。

 

図面の構成(B)では、焦点はキャラクターの頭と手にありました。これらは、キャラクターデザインに焦点を当てるのに適したポイントです。

(C)では、トップダウングラデーションを追加し、キャラクターの顔へのフォーカスをさらに強調しました。

 

これらの重要なアイデアを背景に、ほとんどすべての人がデジタルペイントを開始するときに学習するレンダリングスキームに移りましょう。最初にグレースケールでペイントを開始します。

 

画像をグレー(または2色の任意の組み合わせ)で開始することは、画像の光と影を構築するための歴史的に証明された方法です。

 

2色だけで、満足のいく照明効果をシミュレートできます。

現時点では、「満足」とは、光がシーンの雰囲気ではなくオブジェクトの3D形状を正確に示すことを意味します。

 

次の例では、3つのシェード(ラインを含む)だけで、さまざまな方向でオブジェクトに到達する光の感覚を示すことができることに注意してください。

 

デザインのレンダリングを開始するときは、このことに留意してください。オブジェクトをバイナリモード(オフ/オン、暗い/明るい)で照らすことから始めてから、ハーフトーン、遷移、グラデーションを導入します。

 

このバイナリイルミネーションスキームでは、3番目のトーンを使用してライトのハイライトをシミュレートできます。

 

私が最初に間違ったことの1つは、このより軽い3番目のトーンをやり過ぎることでした。

明るいトーンの使用がオブジェクトの明るい部分と同じ割合である場合、結果はバーストライト(B)です。

 

画像(C)で、明るい影を表面の小さな部分に制限すると、効果がワックスがかかった表面のハイライトのように見えることに注意してください。

 

今のところ、この余分なトーンを非常に慎重に置くことを忘れないでください。

オブジェクトごとに光の反射が異なり、明るいトーンの割合/強度が変化します。しかし、明るい灰色は光そのものではなく、光の反射であることを覚えておくのは良い出発点です。

 

光と影について学ぶとき、主題は「直接照明」の古典的な方法を通して私たちに提示されます-イラスト(A)の以下の点に注意してください:

 

(1)オブジェクトの表面での光の鏡面反射または反射。

(2)オブジェクトの明るい側。

(3)シャドウのエッジ(コア)-ハーフトーンからダークへの移行。

(4)オブジェクトのダークサイド。

(5)反射または反射した光。

(6)影の投影または光の欠如。

 

「光の解剖学」を非常に明確に教えてくれるので、直接照明法が使用されます。

 

しかし、私が始めたとき、「グローバルイルミネーション」モデルのような他の照明技術を学びたかったのです。

 

グローバルイルミネーションでの光と影の効果は、非常に大きく拡散した光源を示すため、はるかにソフトです。勾配(明暗間の遷移)は直接照明(B1)よりもはるかに柔らかく、投影された影はほとんど存在しません。実際、唯一の明白な影は接触影またはオクルージョン影(B2)です。

 

グローバルイルミネーションまたは間接イルミネーションは、オブジェクトに粘土のような効果を与えます。このタイプのレンダーは、3Dフォームとオブジェクトのローカルカラーを強調する照明であるため、3Dで広く使用されています。

 

以下の例では、線を使用したり、光や影の形をクリアにカットしたりすることなく、ヘルメットのデザインに3次元のフォームを与えることができました。

 

この種のレンダリングを行うときは、オクルージョンシャドウを考える必要があります。光が届きにくいオブジェクトの表面の領域を暗くします。

これらの影の描画に使用されるグラデーションは滑らかで、オブジェクトの線(または隠れた部分)の近くに最も暗い部分が短時間表示される必要があります。画像でグラデーションの違いに注目してください-右側のグラデーションがオクルージョンをシミュレートする最良の方法です。

 

オクルージョンシャドウをペイントするテクニックを練習します。選択ツールとエアブラシは、仕事に最適なツールです。

 

また、より暗い領域は、接触する表面(接触点)のために確保する必要があることに注意してください。以下の例では、球体が平面に近接すると、接触シャドウの強度と分散が異なることに注意してください。遠ざかるほど、影はより柔らかく、より散乱します。

 

適切に使用すると、間接照明とオクルージョンシャドウは、図面の3Dフォームを表示するのに十分です。したがって、生産設計やコンセプトアートの提示におけるその有用性と有効性。

 

この例では、特定の領域にいくつかのグラデーションを配置するだけで、キャラクターの頭の3D感触を得ることができました。

Direct IlluminationメソッドとGlobal Illuminationを組み合わせることは、レンダリングプロセスを「レイヤー化」し、3D効果を実現する最も簡単な方法の1つです。

 

以下の例では:(A)は、オクルージョンシャドウのみで作成された以前のレンダリングです。 (B)左からの直接光との組み合わせ。 (C)は、シャドウカットアウトを使用して、オブジェクトに当たる光の感覚を与える方法の例です。

 

これらのレイヤードシャドウを組み合わせるには、クリッピングマスクを使用します。このオプションでは、下の(クリッピングされていない)レイヤーをマスクとして使用します。

 

以下の画像では、AOおよびCAST SHADOWレイヤーがベースのMASKレイヤーにクリップされていることに注目してください。

 

3Dソフトウェアのように2D画像をレンダリングすることには、実用的な利点があります。その1つは、健全性を確保することです。 :)

ペイントによる自然のシミュレーションは非常に複雑で、いくつかの変数を組み合わせたり調整したりする必要があります。これは簡単な作業ではありません。

 

過去に、Clip Studio Paintでの非常に実用的で効率的なカラーリング方法を示す記事を執筆しました。このシリーズを進める前に読んでおくことをお勧めします。

 

次のパートでは、これらの概念のいくつかを使用し、Colorと組み合わせます。このテーマについての新しいアイデアと洞察を提供できることを願っています。

 

読んでくれてありがとう。

 

-ダド

 

コメント

新着

公式 新着